Maya
  • repvez
    #32031
    Azért szoktam 4 szög fölé menni 8ra ha kört akarok az adott helyen, hogy könnyebb legyen megkülönböztetni attöl ahol négyzetes felületet akarok .

    DE minden máshol törekedek a 4szögek tartására, Mive ahogy a linken is látni azt szinte mindenre jól lehet használni (sculpt, animácio stb..)

    ÉS egy kis általános modellezési tanácsot kérdeznék, talán enyni elfér itt a topicban.
    Szóval, ki hogy alakitja ki a részeleteket a modelleken ugy, hogy jelentösen és feleslegesen ne növekedjen a polygonszám?
    A példa kedvéért legyen egy repülö ,az alap formát egyszerüen ki lehet alakitani,de ezután a különbözö panelek és kiálló alkatrészeket , hogy érdemes /kell megformálni kivágni az alap modelből, hogy az méret és alakhü legyen amennyire csak lehet.
    A program specifikus a dolog akkor inkább 3dsmax és blender a preferált.

    Mert egy kicsit elakadtam ezen a ponton, hogy sép eredmény legyen a vége, mivel az alapforma még a edgeloopok maradtak vizszintes és függölegesek,de ugye a legtöbbször a két loop közé vagy ferdén kéne egy panelt vagy egyéb alkatrészt beleszerkeszteni és ilyenkor borul a bili és vagy elszalad a ló a loopok számával vagy egy kuszaság lesz a topologia, hogy megprobálja elkötögetni az ember és még, hogy 4 szögek is maradjanak.
    Arról nem is beszélve, hogy a panelek lehetőleg egyenletesen fussanak a felületen,de az éleik egyformák legyenek és jól illeszkedjenek egymáshoz.Ezt kézzel nem igen lehet minden vertexet oda mozgatni gondolom és a későbbi javitások is gondot okozhatnak. A texturázáskor a kijelölésnél nem is beszélve