2470
Microsoft Flight Simulator 2020
  • bunny
    #666
    Húzom is lefele. Egyébként az másnak is van, hogy kb. a második-harmadik rákattintás után hajlandó ténylegesen el is indulni a játék? ilyenkor mindig attól tartok, valamit benthagy a memóriában az első pár sikertelen indítás és csak tovább lassítja az amúgy se fickós programot. Meg hát nem is normális, más játékkal nincs ilyen gond. Amúgy a frissítés is érdekes, az első 1 Giga lejött gyakorlatilag teljes sávszélességgel, aztán az indítás utáni 11 giga meg alig csorog, pedig elvileg ugyanonnan jön. Vagy nem.
    Utoljára szerkesztette: bunny, 2020.12.22. 18:58:10
  • ToMy_
    #665
    Nos, elvileg live az update, a VR support mellett huge amount of bugfixes is jön a kb. 11 Gb letöltéssel.
  • Clidey
    #664
    "mert azért messze nem optimalizált a játék sem...."


    Nem optimalizált?! Használtál te valaha is FSX-et, X-Plane-t vagy P3D-t??
  • eta32 #663
    Ja ja nem mondom hogy nem elég GPU ,de ehhez a játékhoz meg majd a jövőhöz is kell "némi" fejlesztés.
    Próbáltam a VR ,de engem annyira nem hatot meg,tudom hogy teljesen más,de nem hoz lázba több oknál fogva is.

    Utoljára szerkesztette: eta32, 2020.12.22. 09:35:37
  • bunny
    #662
    A 3db fullHD monitor felbontása összemérhető a legjobb VR felbontásával, és több mint egy amúgy tök élvezetes Oculus Rift felbontása. Az élmény meg hát ... nagyon más :) Rift cv1-et meg jóval 100 alatt lehet venni. Egyébként nekem is 1080 csak TI van, sokmindenre elég még az a kártya.
  • eta32 #661
    Nálam sajna a gyenge net miatt is van kevés fps,high beállítások mellett,ehhez hozzá jön a viszonylag gyenge GPU gtx1080,de nem csoda 5760x1080 felbontást kell neki kirajzolgatni....így is sikerül több kevesebb sikerrel,hozzá tenném a megjelenés után ,még a javítások előtt jobba futott...
    Majd idővel fejlesztek gépet is ,de ehhez most külön nem ,mert azért messze nem optimalizált a játék sem....addigra (kb 1 év) mire optimalizáltabb lesz a játék(remélem) a gép fejlesztés is megvalósul ,ha a fentiek is úgy akarják.
    Sajna a nettel nem tudok mit kezdeni itt ilyen talán soha nem is lesz gyorsabb,de együtt tudok vele élni.
    Ennek a VR megoldásnak is át kell esnie még sok optimalizáción ,mire nem diavetítés lesz.
    Igaz ezen része nem érint mert nem érdekel a VR,el vagyok a 3 moncsival is jól....
    Utoljára szerkesztette: eta32, 2020.12.22. 08:33:23
  • bunny
    #660
    Gyanítom nem rossz gépen fejlesztenek, és készítik a demo videót, ehez képest elég komolyan laggolt szóval asszem a képregény garantált mindenkinek 3090 alatt ...
  • ToMy_
    #659
    Elvileg holnap jön a Sim Update 2 és a VR támogatás, minden headsettel kompatibilisen.

  • Pelsodriver
    #658
    Ismét felteszem a kérdésemet, egyszerűsítve, csak az első hibára koncentrálva.Mentenék a Custom Flight mappába, majd folytatnám a repülési tervet / IFR /, de mentés után a Fly-ra kattintáskor nem történik semmi.Ctrl+Enter esetén ugyanez. 1 hónapja keresem a választ...Mentési kísérlet nélkül nincs ilyen probléma,,,Csak" a mentés és betöltés okoz fagyást.Gyanakodtam , hogy a C meghajtón Felhasználó ( így ékezetesen) mappába telepítette mindazt, amit a Roamingba szokott telepíteni, de más mappába mentve sem történik más.A Steam könyvtár D-n, az Official E (SSD) meghajtón található.Régen az FX csinált egy dokumentum könyvtárat a C-re és korrektül elmentette oda az aktuális repülésállást. Hát ez most nem.
    Utoljára szerkesztette: Pelsodriver, 2020.12.13. 20:53:14
  • bosco05 #657
    Érkezik az FSRealistic az MSFS-re. Az XPlane 11 usereknek ismerős XPRealistic fejlesztői által, a Microsoft Flight Simulatorra tervezett programjáról van szó. Egyelőre csak a bejelentés történt meg, de szerintem már ez is egy remek hír :)

    Közben pedig további képek és infók kerültek ki a már nagyon release közeli CRJ-ről is.
    https://fselite.net/previews/even-more-previews-of-aerosoft-crj-for-msfs/
    Utoljára szerkesztette: bosco05, 2020.12.10. 08:43:30
  • Clidey
    #656
    Akkor ezek szerint én valahol máshol hallottam ezt a kifejezést, mert még csak nem is hallottam arról a Kozma-féle onlájn izéről.

    Amúgy készséggel revidiálom álláspontom, de a lényegen nem változtat; akárhogyan is képzi az XPL az FD-t, számomra még mindig fényévekkel az FS előtt jár. Én legalábbis nem látok semmit, amiben egy kicsivel is jobb volna az FS FD-je mint az XPL-é. Sőt.

    Tény az is, hogy én ezeket a való életben szerzett tapasztalataimra és érzéseimre alapozom, és ha tudományos oldalról bebizonyítod hgy nem jól gondolom, akkor se fogok másképp vélekedni. Nekem az FS-ben az összes gépek mozgása mesterkéltnek tűnik, a turbulenciákra-szélre való reagálásuk nemkülönben - semmivel sem jobbak-másabbak mint az FSX-ben volt, ami ugye 2006-ban debütált. Lehet másféle és több számitás áll mögötte, de az eredmény ugyan az a szar.

    Egyedül azt látom a fejlődés halovány szikrájának - és ez amúgy igaz a P3D újabb verzióira is -, hogy már felszálláskor gyorsításkor el lehet venni az orrfutót a földről. Úgymond már "képes rá" az FD az ehhez szükséges erő- nyomaték- és egyéb hatások kezelésére/számitására. Ez a korábbi verziókban nem igazán volt jellemző. :) Tehát ott valami történt FD fejlesztés terén az biztos. De más látványos érezhető javulás tapasztalatom szerint nem történt.

    FS2020-ról talán még egy kicsit korai végleges verdiktet mondani, hisz tudjuk a default gépek mennyire szoktak jól, vagy élethűen repülni. Majd ha pár neves dev kiad pár hosszú hónap-év fejlesztés után gépeket, akkor majd vissza térünk rá.

    Végezetül:
    "Olyan áramlást még nem láttam, ami átmegy a felületen"
    Na és? Átlátszó fémre is azt mondanád hogy nincs, pedig mégis drótkerités bazzeg!
  • Papirzacsi
    #655
    Én mindenkire gondolok ezzel kapcsolatban. Van már vagy 15 éve, hogy a nagyra becsült szitárművész úr egy korát megelőző online előadáson elsütötte ezt az az a baj az fssel, hogy táblázatból számol dolgot. Azóta mindenki úgy szajkózza félremagyarázva ezt a mondatot sokszor fogalom nélkül, mint ahogy a levegőt veszi. Hallgattam hétvégén egy magyar streamer gyereket, aki úgy gondolta nagyon ért a szimulátorokhoz, de láthatóan fogalom nélkül ugatta a véleményét. Hogy is lenne fogalma róla, hiszen nem földi embernek való, olyan bonyolult néha, hogy még az se érti akinek a feladata.

    Sajnos lehet hogy titkot árulok el, de az X-plane is táblázatból veszi az adatokat, aminek egy jelentős részébe bele se tudsz szólni. Bár van egy nem túl szép de használható airplane maker, ami bizonyos beállításokhoz ajánl neked értékeket, amit felül tudsz írni ha úgy tetszik, bizonyos beállításokhoz meg nem is ajánl hanem megcsinálja a háttérben, de ezeket is táblázatból veszi akármilyen meglepő is. Ami óriási előny a konkurenciához képest, hogy ezeket kézhez kapod és nem neked kell 0-ról kitalálni az egyes tényezők és derivatívok értékeit. Az fshez sose volt még csak hasonlóan jól használható sem, főleg nem official és főleg nem olyan, ami ajánl is értéket. Azt neked kellett kikukázni szakirodalmakból, ha volt kéznél, ha nem volt, akkor hasra ütés.

    Nem akarom lerombolni az xplane-be vetett hitet, de abban sincs szárnyprofil, főleg nem nagybetűvel írott minőségben úgy ahogy elképzeled. Az egyetlen amit csinálsz az az, hogy az airfoil makerben szemed elé kirajzolt felhajtóerő, ellenállás és nyomatéki tényező görbéket baszogatsz különböző paraméterek állításával hasra ütés szerűen, vagy rendelkezésedre álló profil karakterisztikákat szemmel másolva, aztán ha végeztél elmented az AFL fájlba. Belenéztél már mit tartalmaz? A fent említett 3 paramétert az állásszög függvényében táblázatban, 1 fokos állásszög lépésekben. Mit csinált a régi FS? Ugyan ezeket az értékeket használta az állásszög függvényében, csak az AIR fájlban tárolva, amihez igazából sose volt jó szerkesztő program, így meg voltál lőve rendesen ha bele akartál nyúlni. Egyik program se számol klasszikus értelmben vett szárnyprofillal.

    Virtuális áramlásba helyezi? A virtuális áramlás itt egy x * y * z méretű diszkrét elemekre felosztott téglalap, aminek egyes pontjain meghatározza a különböző hatásokból (szél, gép forgásából adódó relatív sebesség, légcsavar indukált sebesség, szárny indukált sebesség, stb.) eredő áramlási sebességet és ha kéred összeköti egy áramvonallal. Olyan áramlást még nem láttam, ami átmegy a felületen (lásd a lenti képet). Mire jó mégis? Pl. többek között leírható vele az aerodinamikai késés jelensége, ami furcsa, mert kis túlzással Austin 1 éve jött rá, hogy létezik és hatása van a stabilitásra.

    A tényezőkkel, derivatívokkal való leíráshoz, amit régen és nem titok most is használnak mindenhol (x-plane-ben is például:-), tudományos igényességű szimulációkban, pilótaképzésben használt repülés szimulátorokban, stb.), nem kellenek fals adatok. Jó adatok kellenek és akkor nem kell 5-ször nagyobb teljesítményt beállítani. Nehéz? Igen, mert kellenek hozzá jó adatok!

    Hogy működik az új FS új flightmodelje? Hasonlóan mint az x-plane, nem 100%-ban ugyan úgy, de hasonlóan. Az MSFS2020 erővektorait dev módban bárki megjelenítheti magának és gyönyörködhet az aerodinamikai görbék torzulásában. A látott hatás nagyon hasonlít az x-plane-hez, és a számítás módja is nagyon hasonló. Hiába mondod, hogy szar, mert táblázatból számol, ilyen értelemben az xplane is abból számol, tehát az is szar. Az FS2020 flightmodelje ha nem is a legrészletesebben, de le van írva az SDK-ban egész jól. ÉS emlékeim szerint pont te vagy aki nagyon megtanulta/megtapasztalta a különbséget az új és a régi flightmodel között.

    De nem akarom sokáig nyújtani a dolgot, azt látom hogy sokan többet látnak az x-planben mint ami valójában és hiányos ismereteik miatt nem a tények alapján mondanak véleményt.

    Bár a véleményem nem kérdezte senki, de a régi modell felett eljárt az idő már nagyon régen, az "újak" közül meg mindkettő nagyon tetszik, bizonyos szempontból az xplane, bizonyos szempontból meg az FS modellje tetszik jobban.

  • TokraFan
    #654
    +1 X-plane FD-re. Ég és föld kb.
  • Clidey
    #653
    Remélem nem rám gondoltál túldimenzionálás címén...én csak annyit állitottam, hogy nagyságrendekkel jobb az XPL FD-je még mindig a jelenleg piacon levő szimulátorok között.
    A virtuális áramlásáról most nem találtam videot, de szerintem ez amúgyis egy régóta tudott dolog, ami nem szorul bizonyításra, hisz az XPL mindigis igy működött. Amúgymeg XPL-en belül menüből bekapcsolható hogy lásd.

    Nálam az FD tesztelése roppant egyszerű. Ha azt megugorja, lehet mélyebben is tesztelni, illetve foglalkozni vele. Nevezetesen előveszek egy motoros (lehetőleg műrepülő) gépet az adott szimulátorban, majd kipróbálom a csűrő érzékenységet, hatékonyságot. Ha ez elfogadható, akkor csinálok vele egy Besenyei Petis flikk-flakkot. Ha abba se őrül bele a szim, akkor nagy valószinűséggel az FD számolásának metódusa jó (NEM maga a konkrét FD, hanem annak "előállitása").

    A fenti tesztben az FS5-től kezdődően a P3D v1547-en keresztül az FS2020-ig mindegyik szim elvérzett. A szél fújta felevél effekten illetőleg a 485 km/h-val való tolatáson kívül mást nem tudott kicsikarni magából egyik sem. Egyszerűen begajdult a FD és "pöppet" elrugaszkodott a valóságtól, amiből aztán nem is tud visszaevickélni és kress a vége.

    Ezzel szemben az XPL viszonylag szépen (add-onja válogatja persze de tulképp mindegyik elfogadható) végrehajtja a figurát, és a csűrő is úgy fog ahogy annak kell. SZóval számomra itt dőlt el, melyik FD-előállitás nyugszik reálisabb alapokon.

    Tapasztalatom szerint érdekes módon a legjobb FD-vel a modellrepülő-szimulátorok, azon belül is az AeroFly RC7 rendelkezik. Annak nemcsak hogy nem lehet megbolondítani az FD számolását a komplex kormánymozdulatokkal, de szinte 1-az-1ben úgy repüli le a figurát ahogy kell (nem, nem szkriptelt...), szinte érzed a modell súlyát, tehetetlenségét, nyomatékait. Bár ez utóbbiakat csak az képes "meglátni", aki sok éves modellezési tapasztalattal rendelkezik - szerintem.
  • Papirzacsi
    #652
    Természetesen az x-plénét, mert hogy őszinte legyek kicsit túldimenzionálják az emberek az xplane működését.
  • nibron
    #651
    Ebben a videóban nem is az áramlásokon gondolkodtam el. Hanem inkább azon, hogy hogyan lehet ilyen minőségűre beállítani a felhőket. Mert itt most elég szépen van smootholva. Kicsit olyan ez a videó, mintha kettőből montázsolták volna. A felszín nálam is ilyen, de a felhők nem ilyen szépek, hanem inkább pixelesek. Ezért a ritkább felhőzetek elég rondák. A több rétegű felhőzet sem ilyen. Ezért merült fel bennem, hogy 2 videóból rakták össze. 1 a felszín és 1 a smootholt felhőzet. Azért kíváncsi lennék milyen beállítások kellenek egy ilyen felhőzethez.
  • Clidey
    #650
    Ezitt az efeshúszhúszé:



    Jó szórakozást!
  • Clidey
    #649
    Az ikszplénét vagy a efeshúszhúszét?
  • Papirzacsi
    #648
    Szeretném én látni azt a bizonyos virtuális áramlást...
  • nibron
    #647
    Igen. Inkább kisebb reppenések többször, mint egyszer 6-7 óra. Nálam 3-4 óra után már bármitől, bármikor elszállhat. Azért írtam a NEO-t. Az airlinersek között talán az a legstabilabb gép. De az igazi poén 2000 lábon végigdöcögni. Mondjuk én megkerülném a tengert is.
  • nibron
    #646
    Bármit könnyen ki lehet cserélni egy alkalmazásban akkor ha a kapcsolódó modulok egy előre kidolgozott és jól működő interface-en kapcsolódnak. Ha már játékokról beszélünk, pont ilyenek a graf.motorok. Magához a játékhoz igazából nem is kapcsolódnak, hanem interface-ken keresztül a többi modulhoz (opengl,vulcan,inputcontrol,audio,directx,megmégrohadtsok). Maga a graf.motor is rengeteg komponensből áll össze, de pont ezért vannak az inteface-ek, hogy a belső kódrengeteggel ne kelljen foglalkoznunk. Adnak egy szabványos elérést, biztosítják a modularitást. Viszont csakis addig működik ez a csere-bere míg nem változik az interface. És ha úgy változik, hogy felülről nem lesz kompatibilis, akkor bizony cumi van. Na most, ha elfogadjuk amit Tibi bácsi írt, hogy jelenleg az FD "táblázatból" működik, és az nem jó, mert túlságosan statikus és hiányzik sok változó, akkor mást módszert kell kitalálni. Igen ám, de akkor változnia kell a komplett paraméterezésnek, így az interface-eknek is. Azokban a modulokban amik használják ezt az interface-t, adaptálni kell az új változatra. Ilyenkor kompletten megváltoznak az algoritmusok is, gyakorlatilag újra kell kódolni mindent. Ráadásul ez általában mindig kétkörös folyamat, mert első lépésben úgy gondoljuk, hogy ami nem változott az interface-ben azt nem is kell átírni. Azután mindig lesz valami, ami miatt mégis át kell kódolni.
    A vállalatirányítási szoftver csak egyszerű példa volt. Programozás szempontjából nincs különbség, hogy milyen típusú az adott alkalmazás, mindegyiket ugyanúgy kell felépíteni. Mindegyikben ugyanaz a "pókháló" található meg. Az említett adatkezelő réteget is simán lehet cserélni, ha van hozzá megfelelő interface, és nem változtatunk rajta. De ugye pont az a baj, hogy változtatnunk kell és nem lesz kompatibilis. Azon szerintem nem érdemes vitatkoznunk, hogy az FD mennyire érinti az MSFS többi részét. Azért az FD lazán a core-ba tartozik (ugyanúgy mint a példában az adatkezelő), míg mondjuk az UI inkább a felhasználói rétegbe. Ezért az FD cseréje során kicsit többen őszülnek meg, mintha az UI-t kellene újra írni (utóbbi tipikus junior feladat). Ha már az FD-t hasonlítjuk össze a graf.motorral, akkor azt könnyen beláthatjuk, hogy a graf.motornak függenie kell az FD-től, míg fordítva nem feltétlenül. Ha így nézzük, akkor a graf.motort könnyebb kicserélni az FD-nél. De mindez csak nagyon egyszerűen levezetve, ha gyakorlatban kell megvalósítani, akkor pl. egy egyszerű unity engine csere is hetekbe kerül úgy, hogy amúgy semmi sem változott, csak kiadtak egy új verziót a motorból. És miután publikáltuk, jó eséllyel lóg a levegőben egy rollback is, ha nem tudjuk gyorsan megoldani. De ha a unityt kell lecserélni bármelyikre, ott már esélyes az újraírás.
  • lonvard
    #645
    2000 kilométer azért ne legyen egy meghaladhatatlan akadály. :)

    Nibron, az mit jelent, hogy valamivel el fog szállni? Ennyire instabil a játék?
  • ToMy_
    #644
    Az lenne az igazán nagy királyság, ha összeállna Austin meg az Asobo, az előbbi hozná a flight dynamics-ot és az interface-elést tokkal-vonóval, az utóbbi meg adná a környezet leképezést azureai-stől bingestől mindenestől, plusz az időjárás megjelenítést.
    Jó, persze, belelóg a kezem...
  • nibron
    #643
    Tök mindegy. Úgysem tudod egyben lerepülni, mert valamivel csak el fog szállni. Azért a NEO-val talán meg lehet csinálni. Ha nem szállna el, akkor is tök mindegy, azzal repülöd amivel szeretnéd. De az általad megtekintendő területhez legközelebb eső reptérről felszállva is meg tudod nézni, hogy mi van ott.
  • bosco05 #642
    Ekkora távot? NCC-1701 :D
  • lonvard
    #641
    Vajon lemodellezték Bir Hakeim romjait? Ezen agyalok. Felszállni Budapesten, és leszállni Észak-Afrikában, El Alameintől délre a sivatagban. Milyen géptípussal csinálnátok? :)
  • bosco05 #640
    iRacingben pl megoldottak már hasonló szintű átírásokat és sikeresen és pl. az rFactor 2-ben is elég nagy dolgokat hoztak be utólag. Én azt gondolom, hogy itt azért egy viszonylag jól elhatárolható két terület van és nem nagyon hat az egyik a másikra. A fő és leginkább készközeli rész a táj és az bizony elég jól áll, ezzel a repülő nem nagyon kontaktol, csak mondjuk hegyek fölé beérve, meg amikor két mesh találkozik kiírja hogy crash. Pont emiatt szerintem röhögve újra lehet írni a fizikát úgy, hogy közben a meló már elkészült nagyobbik felét nem dobod ki az ablakon. Ha mindenhol oda-vissza kölcsönhatás lenne, akkor azt mondom ok, de itt ilyen én úgy tudom nincs, de ha lenne még az sem megoldhatatlan. Szerintem egy vállalatirányítási szoftver egészen más belső kapcsolati hálóval rendelkezik. Manapság egy játékban komplett fizikai és grafikai motort is cserélnek, ha úgy hozza a szükség, több példa is van erre és itt még csak cserélni sem kell, csupán a megközelítésen változtatni, ami a fent írt példáknál is megtörtént már.
    Utoljára szerkesztette: bosco05, 2020.12.07. 15:14:02
  • nibron
    #639
    Nagyjából jól látod. Mivel az FD alapja a szimulátornak, bazi nehéz kiváltani. Valahogy úgy kell elképzelni, hogy csinálunk egy komplett vállalatirányítási szoftvert, aminek az alapja természetesen az adatkezelő modul (az msfs-ben ez az fd). Ha kész a csomag és akkor derül ki, hogy annyira használhatatlan az adatkezelés és ki kell cserélni, akkor bizony kva nagy baj van (úgy kell lecserélni a pincét, hogy felette ott a ház). Tökmindegy, hogy mondjuk az objektumorientáltság tökéletesen van megvalósítva (még csak nem is hallottam ilyenről:)), vagy statikusan van megvalósítva. Ilyenkor úgy megreccsen a projekt, hogy el kell gondolkodni inkább egy újon. Az egy dolog, hogy átírják mindenütt jól a kódokat (már maga ez is egy embertelen feladat, ill. lehetetlen küldetés), de pl. időközben bekerültek különféle fixálások a forrásokba. Ezeket egyesével ki kell elemezni, hogy marad vagy sem. És ha kész a kód, akkor szintén embertelen munkaóra kell a teszteléshez. Pályafutásom során elég sok ilyen feladatot kellett megoldanom, és általában a végén mindig kiderült, hogy lehet jobban jártunk volna új projekttel. Kivétel ha azért kell kicserélni a pincét mert olyan technológiai változás történt. De ezek az események kb. 10-15 évente következnek be, addigra már úgyis lesz annyi változás máshol is, hogy projektújítás legyen a vége.
    Nem tudom (még nem néztem utána) milyen fordítóval csinálták az msfs-t, de vagy C# vagy C++ Visual Studio-al. Ha C# akkor elkerülhetetlen az objektumorientáltság, de a "pókháló" akkor is megmarad. Tökmindegy, hogy property-n keresztül vagy fizikai változón keresztül fűzünk össze. Csak tervezés szempontjából jobb zárt objektumokat használni, a programozók majd úgyis megsértik és írnak hozzájuk access és wrapper osztályokat. Amikkel még jobban megnehezítik az utólagos átírást.
    Amivel eddig találkoztam ilyen szintű átírás, az mind veszteséges volt. A kedvencem talán, Németországban egy cég teljesen elkefélte az alapokat a fejlesztésükben. Amikor odamentünk segíteni felmértük, hogy hogyan tudjuk kijavítani azt a "pici bibit". Megbeszélésen kb. 1,5 óra alatt felvázoltuk a megoldást. Mire az ügyvezető (aki amúgy értelmes szakember volt, tehát értette) közölte, hogy akkor hétvégére berendelik az összes programozót és átírják a rendszert. Hétfőre már kész is a javított termék, mehet tesztelésre. Kollégámnak mondtam, hogy "na innen szép nyerni". Azután kb. olyan 2 év múlva amikor már majdnem készen voltunk, közölte a fickó, hogy mégegyszer nem fognának bele. De heppi lett a vége, mert megoldottuk, jól működik azóta is. Ők is megtanulták hogyan működik a programtervezés, és most már nem kerülik ki a problémát tervezés/fejlesztés közben azzal, hogy "majd később megoldjuk".
  • bosco05 #638
    Hát én láttam már szimulátorban 180 fokos fordulatot ilyen téren. Azért nem lehetetlen ilyen szintű dolgokat újraírni vagy átgondolni, ha van erre igény. Azt viszont látom hogy egy rakás dolog szimplán placeholder, csak oda van dobva valami, aztán majd később kezdenek vele dolgozni. Az UE4 olyan szinten moduláris, hogy bármikor ki lehet húzni alóla egy komplett fizikai motort gond nélkül. Nem kis feladat, de egyáltalán nem megoldhatatlan. Egyelőre minden egy repülő betontömb a játékban sokszor totál irreális mozgással.
    Utoljára szerkesztette: bosco05, 2020.12.07. 13:49:43
  • Clidey
    #637
    "Ahol az most tart az 4 év fejlesztés és modolás eredménye. 4 év múlva rá se fogunk ismerni az MSFS-re szerintem."

    Nem vagyok programozó, de józan paraszti ésszel gondolva szerintem egy FD-t - ami az egész szimuláció szíve-lelke, a többi csak csicsamicsa - újrairni az alapoktól irdatlan nagy feladat. Sokkal egyszerűbb csak tákolni jajj bocs...peccselgetni - lásd FSX-P3D.
    Márpedig amig egy szimulátor egy "táblázat" adataiból hozza létre a FD-t - ráadásul ebben a táblázatban olyan adatokkal számol amit legfeljebbis csak az adott repülőgép gyártója ismer, avagy hosszas mérések eredménye lehet - addig élethű vagy ahhoz közelítő FD-ről nem beszélhetünk. És sajnos még az FS2020 is igy hozza létre az FD-t.
    Az is beszédes számomra, hogy ebben a táblázatban szó sem volt soha például szárnyprofilról..........

    Ezzel szemben az XPL egy virtuális áramlásba helyezi a repülőgép 3D modelljét, és abból következik a végeredmény. Ezért is van az, hogy ha a Plane Makerben valós adatokat adok meg (hajtóműteljesítmény, SZÁRNYPROFIL, súly, kormánykitérések, stb stb), akkor azért a valósághoz egy egészen közel álló FD-t fogok kapni eredményül. Persze trükközni néha itt is kell, hisz ez a módszer sem 100%-os, de még mindig fényévekkel jobb, mint a táblázatos módszer.
    Az FSX/P3D és mostmár a FS2020-nál is sokszor totál fals adatokat kell használni, hogy a kívánt FD-t elérjük...jobban mondva csak hasonlítson arra. Anno találkoztam nem 1x nem 2x olyan FD-vel FSX/P3D-nél hogy pl. motorteljesítménynél ötször-tizszer nagyobb érték volt beírva mint ami a valóságos gépnél volt..és ez csak egy sor a táblázatban...képzelheted, mennyire volt valós a többi adat akkor.

    Szóval szerintem e tekintetben lehet hogy ez az FS2020 is egy zsákutca lesz - lévén nem feltétlen jó irányba indultak el e téren Asoboék.
    Persze én is láttam azt a csicsamicsa videót ahol mindenféle vonalakkal ábrázolták a gép körüli áramlást...de egyre inkább arra hajlok így a pár hónapos FS2020 teszt után, hogy az csak egy szimpla eyecandy volt. Mert én a jelenlegi gépek FD-jén nem érzem ezt a fajta magas fokú precizitást. hamarosan jön egy újabb developer video az FD-ről, kiváncsi leszek abban mit mesélnek majd még. :))))
  • nibron
    #636
    Ó, hát ilyen táblázatom nekem is van. Jó hosszú:). Aztán februárban már csak not planned-el jelölt témákban kell értekeznem.:D
    Az idő majd megmondja.
  • Clidey
    #635
    Ne okoskodj már légyszi...a NOT PLANNED az NOT PLANNED. :)
  • bosco05 #634
    Ha csak a Steamet nézem akkor jelenleg kétszer annyian játszanak MSFS-t, mint X-Plane 11-et, pedig előbbinek elsődleges platformja egyértelműen az X-Box live (és főleg a 300ft-os game pass), szóval valószínű a többszöröse a playerbase, amiből jelentős százalék a HC simfan, szóval aggodalomra szerintem a világon semmi ok nincsen, egészen egyszerűen várnunk kell egy kicsit (ahogy mindig is kellett) :) . Bár én utólag pótoltam a címeket bevallom, de akármelyik szimulátort nézem, legyen az autóverseny (iRacing pl.), vagy legyen lövölde (Arma sorozat), vagy akár kamion, vonat, busz, hajó, bármi, mindig mindenre várni kellett, hogy kiforrjon, akkor is ha sokadik rész volt. Én ezt teljesen megszoktam már és pillanatig nem gondoltam azt, hogy ezen cím esetében ez másként lesz. Előre mondom, hogy az X-Plane 12-nél ugyanez lesz :) . Kijön majd 2024-ben aztán 2026-ra már kerek egész játék is lesz kb.
    Utoljára szerkesztette: bosco05, 2020.12.07. 13:00:40
  • bosco05 #633
    Szerintem azért nem szabad elfeledni, hogy az XPlane milyen vérszegény volt release-kor. Az idő megszépíti az emlékeket, de én most visszamenőleg is megnéztem egy csomó szoftvert, többek közt az XPlane 11-et is és pl Budapesten nincs Duna és gyakorlatilag minden felismerhetetlenül ocsmány. A grafikai motor még a 2016-os kiadáshoz képest is vérszegény és gyenge. Ha nincs mit megjeleníteni, meg vérszegény az egész program, akkor persze, hogy stabilabb. Nem védeni akarom az MSFS-t, de az XPlane 11 egy sokkal rondább grafikával hoz közel ugyanannyi FPS-t Vulkan-al, mint az MSFS és hát nem lehet egymás mellé rakni a kettőt még mindig. Az is árulkodó szerintem hogy az Aerosoft féle XPRealistic mennyit hozzátesz főleg kameramozgásban, hangokban stb... Az időjárást az XPlane olyan darabosan tölti be, hogy az a mai napig gyomorforgató szerintem. Szóval összességében egy sokkal sokkal korlátozottabb, rondább és a dolgok túlnyomó többségében butább szimplább szoftverről beszélünk kivéve a repülési modellt és fizikát. Abban az XPlane 11 szerintem is verhetetlen, de valószínű ez sem marad örökké így. Direkt megnéztem az elmúlt héten a release közeli állapotot és hát az sincs köszönő viszonban sem a mostanival (még mindig XPlane11). Ahol az most tart az 4 év fejlesztés és modolás eredménye. 4 év múlva rá se fogunk ismerni az MSFS-re szerintem. De gyanítom ha kijön az XPlane 12 akkor ugyanez lesz tapasztalható ott is. Az MSFS már rommá lesz fejlesztve, mire az még küzdeni fog a release miatti gyerekbetegségeivel. Én azt gondolom, hogy a Microsoft egy új szintet állított be (megint) a látvánnyal és ezt bizony nem lesz egyszerű megugrani. A fizikát könnyebb ehhez hozzácsiszolni, mint ezt a világot létrehozni a semmiből.
    Utoljára szerkesztette: bosco05, 2020.12.07. 12:38:41
  • nibron
    #632
    "Valszeg ezért van még az SDK-ban az weather szekció letiltva."
    Azt azért nem tartom annyira életszerűnek, hogy egyébként van SDK, de egy komponensre(időjárás) nincs. Üzletpolitikai oka sem lehet. Inkább olyasféle oka lehet amit írtam, hogy egyelőre nem lehet kiadni mert tulajdonképpen nincs készen, vagy pedig mivel külső modul felhasználásával készült, a külső fejlesztő nem adott hozzá SDK-t vagy a publicitást letiltotta. Ilyenek a cégemnél is előfordulnak, mi is használunk elég sok 3rdparty modult/komponenst/forrást/akármit. Van amikor fel kell tüntetni a külső fejlesztőt, olyan is van amikor viszont nem szabad. Van olyan, hogy nem terjeszthetjük tovább a külső modul funkcióit, ilyenkor ha lenne SDK, abba sem tehetnénk be. Bár van kiskapu, mert ha én írok egy interface-t és ott átkódolok, akkor az már a sajátom, attól függetlenül, hogy 3rdparty-t használok. Nem olyan egyszerű, ezért is gondolom, hogy itt inkább csak ez a kétféle eset lehetséges. Majd meglátjuk mi lesz: ha később lesz weather SDK, akkor most még nincs kész, ha pedig nem, akkor valszeg jogi kérdés. Illetve ha a jogi zárlatot sikerül feloldani, akkor is lehet később SDK.
    A REX-et speciel tudom, hogyan oldotta meg: a SimConnect-et használja. Ez egy funkciókönyvtár (dll), amiben van egy rakás függvény amivel a szimmel lehet kommunikálni. Horogfüggvényekkel eseményeket elkapni, triggereket tenni változókra, vagy akár egy komplett repülést levezérelni. Az MSFS SimConnect alapja az FSX változatból készült (ami egyébként kísértetiesen hasonlít a P3D-éhez). Az MSFS-ben elég sok függvényt kivettek, de maradt még benne bőven. Az időjárást is lehet így vezérelni. Megmaradtak vagy adaptálták azokat a függvényeket amelyekkel a lokális időjárás paramétereit be lehet állítani. Így ha van egy külső engine ami letölti, dekódolja az időjárást, akkor a simconnect-en keresztül át is adhatja (injektálásnak hívjuk). Azért van vele egy nagyon nagy bibi. Mivel csak a lokális környzetet befolyásolhatjuk, ezért az eredmény rögtön látszódik. "Rángatni" fog az időjárásmotor. Lehet smootolni, de csak a külső alkalmazásban folyamatos injektálással. Minden injektálás után a szimulátornak be kell állítania azt a környezetet amit kapott. Ez elég időigényes feladat tudjuk miért. Ezért nem jó ez a megoldás. A REX a SimConnect oldaláról közelítette meg a problémát, egyáltalán nem kellett neki a weather SDK. Viszont így csak egy elég rosszul működő motort lehet előállítani (mondjuk a REX ebben profi:D). Vizuális kinézethez hozzá sem nyúlnak. Kaptam a REX-től kipróbálásra egy példányt, az eredmény az volt számomra, hogy tök mindegy melyik motort használom. Egyik sem jó, de az MSFS belső motorja talán jobb. Egyáltalán nem reális de együtt lehet vele élni, szerintem a REX csak ront rajta.

    Meglátásom szerint jelenleg repüléshez az XPL a legjobb az FD miatt. A táj is olyan, hogy lehet VFR-t csinálni. Megvannak a városok erdők, tavak, folyók, utak, vasútvonalak, ami kell. A templomtornyok nincsenek, de eddig még nem okozott gondot. Stabilitásban az XPL (nálam a P3Dv4 is) össze sem hasonlítható az MSFS-el. Az MSFS bárhol, bármikor elszáll, egyelőre teljesen instabil. Jó, lehet mondani, hogy ezt most adták ki, de mivel nekem megvolt a P3D és az XPL11 is kiadás óta, tudom, hogy egyik sem volt ennyire instabil. Az XPL11 RTM verziójánál is pont a stabilitásnak és a majdnem lagmentességnek örültünk. A P3D 64 bites verziójánál még meg is lepődtünk, hogy mennyire jól sikerült, mi speciel sokkal rosszabbra számítottunk.
  • bosco05 #631
    Repkedtem felette oda-vissza vagy 40-50 percet és nálam semmi. Nézd meg lehet tényleg az kavar be. De lehet nehéz eltalálni azt a pontot, mert amit én fixnek beírtam csopiba, azt se sikerült reprodukálni senkinek. Lehet letöltési hiba a mapon, vagy fogalmam sincs. Nekem 3x is elszállt ugyanott Franciaországban, aztán átterveztem az útvonalat és úgy sikerült célba érni.
    Utoljára szerkesztette: bosco05, 2020.12.07. 12:15:56
  • bunny
    #630
    Köszi szépen! Fehértó már nekem is javult, onnan Kiskunhalas fele crashelt. De lekapom a hunVFR-t, hátha tényleg az.
    Utoljára szerkesztette: bunny, 2020.12.07. 12:18:03
  • bosco05 #629
    Azért azt ne feledjük, hogy az X-Plane 11 sem úgy jött ki, ahogy ma kinéz a dolog. Valószínű itt is javítanak még a repülés minőségén, főleg a modderek, ahogy tették ezt az XP11-el is, többek közt az Aerosoft. Én azt gondolom, hogy ide is meg fognak érkezni a megfelelő csomagok, amik idővel javítanak az élményen. Egy biztos, a többi flight sim játékosbázisa nagyon nagyon erősen megcsappant és mivel a community nagy része átjött az új platformra, ezért az ebből élő modderek is erre fognak koncentrálni, sőt már konkrétan erre koncentrálnak és ezt ki is nyilvánította mindenki az Aerosoft-tól kezdve a legkisebbekig. Ez egy olyan alap most, ami látványban toronymagasan első a többit pedig ugyanúgy faragják, mint bármelyik másik címet release-kor. A P3D se tökéletesnek született, ahogy az X-Plane se, nincs időutazás, ki kell várni ezt is. Ahogy írtam is, egy rakat dolog rég meg van oldva, amiről mindenki azt hiszi, hogy majd csak lesz valamikor... Pilot2ATC, SimBrief, Garmin rég rég működő dolgok, tessék használni :)
    Utoljára szerkesztette: bosco05, 2020.12.07. 11:02:33
  • Clidey
    #628
    "Ami megragadt bennem probléma az egyedül a fényekkel volt kapcsolatos. Pl. a PAPI fényeket csak nagyon közelről lehetett látni kb. 1 pixelben. Teljesen használhatatlan volt, de azóta javítottak már rajta, így most már valamennyire jó"

    Érdekes, nekem a kezdetektől fogva jól látszódott a PAPI, sosem volt vele problémám.

    "Valszeg ezért van még az SDK-ban az weather szekció letiltva."

    Nem ezért. Hanem mert nem is tervezi az időjárás-szekciót nyílttá tenni az Asobo, magyarán nem lehet majd alá külső időjárás addont fejleszteni. Ennek fényében elég érdekes a REX ilyen irányú fejlesztése...amit már ugye ki is adtak...mondjuk megy is a sírás-rívás hogy felezi az fps-t...

    "A lassú net azért probléma lehet, mert a "látványt" online a netről tölti több lépésben. Ha kikapcsolod, akkor nagyon gagyi látványban lesz részed."

    Én inkább úgy fogalmaznék, akkor kapsz egy FSX/P3D szintnél pár fokkal mégiscsak jobb ground alapot, megspékelve ugye a többi maradék grafikai csicsamicsával (felhők, fények, stb), szóval összességében még akkor is sokkal szebben néz ki mint egy alap FSX/P3D.
    Gyakorlatilag ez az offline módja az FS2020-nak, amivel mostanság szívnak a warezosok merthogy a nemtudommelyik ápdét után már nem tölti nekik a műholdképet. :)

    Összességében én azt mondom, ha az FD nem nyom annyit a latban egy adott júzernek - vagy inkább fogalmazzunk úgy, megfelel neki az FSX/P3D v3 v4 v5 szintű bohóckodás - akkor ez ma a legszebb-legjobb, legtöbbet tudó szimulátor. Aki pedig érzékeny az FD minőségére, annak ott van továbbra is az XPL11; merthogy annak a szintjétől még fényévekre áll bármely egyéb szimulátor bármely csilivili addonjával egyetemben.
  • bosco05 #627
    Én az utolsó bejegyzésedben írt problémákat a pilot2atc-vel oldottam meg. X-Plane-hez is kellett egy raklap mod, sajnos ehhez is kell, de ez pont mindkettővel működik. Saját tervet lehet többek közt SimBrief-el is csinálni, ugyanis már kompatibilis, de tudja a pilot2atc is és az importot is kezeli. Az útvonal automatikus GPS-be táplálását, a taxiwayeket és az ATC-t is ki lehet teljesen kapcsolni és a nulláról fel lehet configolni minden gépet gond nélkül. Innentől ugye a rádiófrekvenciákat is lehet kézzel állítani és gyakorlatilag mindent. Működik a mixture de még a prop szög beállítás is. Amiről tudom, hogy nem jó most, mert bugos az a barometer sajnos :( A Garmin mod pedig még helyre is rakja azt a dolgot hogy nem mindenbe egy változata van a G1000-nek meg G3000-nek, illetve a földfelszínt mutató rész is cserélve van már a megfelelőre.
    Utoljára szerkesztette: bosco05, 2020.12.07. 10:22:51