23018
7 Days To Die
Jelenlegi stabil verzió:alfa21.2

Ide katt a banner láthatóságához!

Hivatalos oldal | WIKI | STEAM | REDDIT | X (Madmole) | X (7 Days to die official) I KÉPFELTÖLTÉS
UNDEAD LEGACY MODTOPIK I 7Days Blood Moons topik I A22 Fejlesztői Napló
Magyar szerverek:(katt ide!)

Az első 4 számjegy az IP cím,a kettőspont után a port száma található!


Experimental 1.0 szerverek:

Ironman 7 days server
IP:176.57.140.228:26940
jelszó:meggyfa
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
F.A.Q

Időjárás kikapcsolása:f2-vel konzolt előhívni,és ezt beirni:weathersurvival off
Játékban F9,és F12 a képlopás gomb.
F9-el a játék könyvtárába teszi a képet:
Program Files (x86)/Steam/Steamapps/common/7days to die/Screenshot
F12-vel viszont a steam screenshot képtárába:
Program Files (x86)/Steam/userdata/.......(sajátszám)/760/remote/251570/screenshots
Akinek nagyon laggol,az vegye vissza a textúra méretet half-size-re,és kapcsolja ki az árnyékokat!
Experimental,és korábbi változatok letöltése:steam könyvtárban a játék nevén jobbklikk,majd a menüben tulajdonságok,és a béták fülnél a legördülő menüben a latest_experimentalt,vagy egy korábbi verziót kiválasztani! Kiválasztás után,azonnal töltődik!
Minden új verzió kezdetekor ajánlatos a régit uninstallálni,és a launcher tools menüjében a clean game data résznél mindent bepipálni!! Launcher előhívása a steamen belül a játék nevén jobbklikk,és show game launcher.Régi mentések instabilitást okoznak,ha kijön egy új alfa verzió! Mindenképpen új játékot kell kezdeni!

Figyelem! Az off/warez/flém,és nem a játékkal kapcsolatos hozzászólások törölve lesznek! Ott az offtopik linkje felül!

Az egész sg fórum,sajnos haldoklik,nincs aki foglalkozzon vele,igy ha valakinek jelzi hogy új üzenet van,és nem irja ki,akkor törölje a sütiket a fórumról a böngészőjében,vagy irjon egy választ a topikba,és akkor megjelennek az előző üzenetek! Felül a kis nagyitó ikonnal bejön a bannerkép.A régi hátteret esély sincs visszahozni.Próbáltam,nem lehet.
Legjobb megoldás a reklámblokkolók kikapcsolása a fórumban!

Kijött az 1.0 experimental! Experimental letöltés útmutató a F.A.Q-ban!
  • DevEagle
    #21443
    Azt ki találta ki hogy 1-es military boots-nak a random miatt jobb a statja mint egy ugyanúgy talált 4-es szintűnek? Akkor minek a szint?
    Azt vajon ki találta ki hogy a gipsz-hez nem agyag kell hanem cornmeal? Azt ki találta ki hogy egy feral zombi vas nyíllal pár fejlövés, de a mocskos vad disznóba kell vagy 15 és jön mint a terminátor? Ezeknek szerintetek van valami magyarázata vagy csak megint én problémázok apróságokon?

    Jót is mondjak. Ugyanazon a beállításon, stabilabb az fps (nekem) és nem droppol annyira mint eddig. Legalább is nem marad 30fps-en, hanem visszamegy 60 körülre. A vidi kártyám memóriája 70-80%-os most és a proci sincs folyamatában 100%-on.
    Valaki végre rájött valamire a programozók közül, hogy mit is kéne, vagy merre is kéne megoldani a dolgokat.
    Most először érzem azt a kezdeti 7days ismeretségem óta (mert akkor elvakult voltam mert annyira bejött) hogy érdemi változások vannak. Előre felé, és nem mindig csak visszafelé. Valamiért azt érzem tényleg nem volt kamu amit írtak change log-ban, hogy bújták sok-sok hónapig a fórumot, gyüjtöttek, statisztikáztak mit kéne csinálni. Azt érzem most először hogy nem hazudnak. Hajrá. Így még ha kész lesz a játék talán dobok egy kis aprót is nekik.
  • DevEagle
    #21442
    Ja azt nem mondtam hogy nem 1 ponton van összekötve hanem 2-n. Wedge slope egymásnak háttal. (a függőleges része a blokknak egymásnak háttal van!)
  • DevEagle
    #21441
    Akkor itt van videóban is az első horda nap.
    FIGYELEM! TECHNO ZENE VAN A VIDEÓ ALATT!!!! Ha nem szereted halkítsd le, mert veretős Chris Liebing 2003-ból...

    Ha csak 360p-ben tudod nézni a videót várj egy kicsit mert 1080p-s a felvétel, a youtube kínlódik mint mindig a feldolgozással...



    A base design majdnem ugyanaz mint amit lentebb írtam, 5 hosszú itt a wedge slope, nem 4. De így is tökéletesen nyomják a körbe-körbe dolgot a zombik. Néha kicsit megbolondulnak, de aztán ahogy rájönnek mit kell tenni jönnek is a rámpán :D

    Igen, vannak modok. Lekaki akinek nem tetszik.
    Tapasztalatok:
    - még mindig fos az alap 8 zombis beállítás horda éjjelre, mert elfogynak éjfél után kicsivel. Ezért ki is lépek, és meg is mutatom hogy mik a beállításaim. Utánna vissza és újra jönnek a z-k. Bár ezt se értem miért van így, mert büdös nagy csalás...
    - Guppycur horde night modlet. Ez megoldja ezt a szar horda éjjelt... Majd tesztelem azt is.
    - Sokszor a nyíllal átlövök a zombik testén, ezt szépen látható az "anyósomon" (nagydarab konyhás néni XD), meg a nagy darab férfi z-n is.
    - Potato az AIM. Tudom. Lekakilom :P
    Utoljára szerkesztette: DevEagle, 2019.10.22. 16:34:20
  • DevEagle
    #21440
    Cobbleston blokkot kézben is tudsz craftolni abból lehet átalakítani wedge slopera. Fához kell a saw mill. Cobblestonet meg lehet lapátolni kék raklapokból első nap is. Ha találsz cement mixert akkor betonná lehet fejleszteni ha mindent cobbleből csinálsz elsőre. Cobble még mindig OP. A rácsok fontosak az oszlopokra mert ütik a z.k ha nincs rajtuk. Ezt még nem patchelték ki. Még
    Utoljára szerkesztette: DevEagle, 2019.10.22. 13:00:05
  • DevLupius
    #21439
    Nekem is ilyen szokott lenni, csak a _WW_ nálam üres és 3 blokk széles.
    Régen felrohant mindenki az _RRRR_ majd tovább SSSSSS és leestek a földre, majd mentek megint fel a rámpa és le.
    Most viszont, a fele társaság a BBBBBB üti szét, páran meg az SSSSSS kezdi szétverni.

    Az SSSSSS-t összekötöttem a BBBBBB-vel álló rácsokkal és oszloppal, de semmi sem változott.
    Csak akkor jöttek fel a rámpán ha fakockával összekötöttem SSSSSS-t BBBBBB-vel.

    Néztem a videót közben, látom, hogy egy ponton van összekötve ott azzal a wege slope -vel.
    A rács és az oszlop nem jó nekik :)
    Majd megnézem, hogy hogyan lehet legyártani.
    Köszi.

  • DevEagle
    #21438
    Nekem az új patch-nél a vándor horda feljött a rámpán és leestek a wedge slope-okon ahogy előtte is. Ha érdekel a design nézd meg Ronin_Dojo live-ját ugyanaz van nekem is. 4 magas a bázis, 5. szint a padló és 4 blokk hosszú a wedge slope.
    _RRRR_
    _RRRR_
    _RRRR_
    _RRRR_
    SSSSSS
    SSSSSS
    SSSSSS
    SSSSSS
    __WW__
    __WW__
    __WW__
    __WW__
    BBBBBB
    BBBBBB
    BBBBBB
    BBBBBB
    BBBBBB
    BBBBBB

    Magyarázat:
    R: rámpa
    S: sík rész 5. szinten 6x6
    W: Wedge slope
    B: Base ami 6x6

    Ha így érthető...
  • DevEagle
    #21437
    Nem, nem volt lekezelő és sértegető Nibron kollega kommentje. Legalább látszik hogy valaki valamennyire ért dolgokhoz. Ha valaki annyire gyerek lelkű hogy ezt zokon veszi az magára vessen. ha a gépemet szarozzák azon minek megsértődni? Sokszor nem értem a túl PC lelkű embereket. Nem erre kéne haladni a világnak. Arra felé kéne haladni hogy mindenkinek van véleménye és el kell fogadni. Nem azon kéne görcsölni hogy mit hogy mondjunk hogy politikailag korrekt legyen. Ezzel be is fejeztem a témát a részemről.
  • DevLupius
    #21436
    Egyébként van valaki elolvasta Yarr-on kívül?
    Bevallom, rajtam túlmutatnak az ilyen magas szintű társasági beszélgetések, így az első mondatnál soha nem jutottam még tovább :)

    Akkor vissza játék témához ->

    A zombik útvonal keresése mintha változott volna.
    Építettem 5 blokk magas rámpa kis kifutóval, vele szemben 3 blokk távolságban egy emelvény amin állok.
    Rácsot raktam magam elé, hogy ne tudjanak átugrani, de most nem is jöttek fel a rámpára hanem alattam verték a blokkokat.
    Levertem a kerítést, akkor sem jöttek fel, raktam be állítva rácsokat a rámpa és az én emelvényem közé, akkor sem jöttek fel.
    Oszlopokkal kötöttem össze a tetejét, akkor sem jöttek fel. Csak akkor jöttek fel ha teli blokkal összekötöttem a rámpát az emelvénnyel.

    Lehet alacsonyan voltam? mi változott?
  • Ironman2
    #21435
    Na ez a szöveghossz már simán überli Infrath régebbi novelláit :))) Ja ő legalább széttördelte a sorokat versbe :))
  • Gilmoor
    #21434
    Isten ments, hogy kóstolgassak bárkit is, legkevésbé téged. Hozzám hasonlóan sokan mások is leírták okát elégedetlenségüknek. Szívesen veszem a felvilágosítást, de egyelőre még nem érzem indokoltnak, hogy lekezelő módon reagáljanak a véleményemre. Legtöbbünknek több ezer órája van ebben a játékban, ami határozottan azt jelenti, hogy fontos mi történik vele.
    Ami az idegeskedést illeti neked is van mit átgondolni, miután olvastam az első kommented arra gondoltam, biztos telerakták a napi bilidet ami épp estére telt meg, majd az egészet a nyakamba borítottad. "na még egy tudatlan barom ossza az észt..." persze ez csak feltételezés
  • nibron
    #21433
    Nyugi márt te írtad le, hogy nem jó. Én csak elhittem.:) Nem tételeztem fel semmit, csak annyit írtam, hogy ha nem jó valszeg most fogyott el (jó ezt feltételeztem, de kíváncsi lennék abból az infóból ki jutott volna más következtetésre). Hogy miért azzal én nem foglalkoztam, az maradjon a te dolgod, én egyelőre leszarom mert nincs vele dolgom. Így az sem érdekel milyen gépen játszol.
    És az arroganciáról pedig azt írtam, hogy írhattam volna. De nem írtam, mert nem olyan vagyok. Inkább veszem a fáradságot és "kioktatlak". Teccik érteni?
    Ha pedig a kóstolgatás a feltett szándékod, vagy alapvetően nagyon ideges vagy valami(k) miatt, akkor keress valaki mást, én abban nem tudok neked segíteni, ebben nem vagyok szakember. Sajnálom. Na puszipá
  • Gilmoor
    #21432
    Nem kérdezted milyen gépem van, továbbra is csak feltételezed, hogy szar a gépem, de legalább is szarul van beállítva, nincs karbantartva. Sőt azt is feltételezed, hogy egy akkora balfék vagyok akit még nem hordott hátán a föld, hogy szakemberre van szükségem, aki beállítja a gépem. Mi ez ha nem arrogancia? Mond Te mindenkit hülyének nézel magad körül?
    Ugyanakkor értékelem azt amit leírtál, hiszen a magamfajta hozzánemértők számára is informatív tartalommal bír.
    Utoljára szerkesztette: Gilmoor, 2019.10.21. 07:48:23
  • nibron
    #21431
    Mint azt már írtam, a hajnal és a napnyugta kivételével nálam jól fut. Még az általad említett forgással sincs problémám. Jó eséllyel most fogyott el a géped alóla, visszább kellene venned pár dolgot. A gépem is van már jó pár éves, de úgy látszik közeli környezetben fejleszthetnek. Anno a videókártya választásakor eleve 8GB-ban gondolkodtam mivel tudom, hogy ebbe az irányba tart a felhasználás. A processzorokat érdemben jelenleg nem tudják fejleszteni, de a grafikai processzorok területén még vannak jelentős tartalékok. Mára már látszik is, hogy a fejlesztők fel is fogják használni, már egyre több játék van 6GB feletti VRAM felhasználással. A CPU-kban már elértük a felső sebességhatárt, de technológiában még tudunk mit tenni. Az egyik ilyen pl. a lane típusú kezelés. Itt már minden fontosabb eszköz közvetlenül összekötésre kerül a processzorral, idővel teljesen eltűnik a North Bridge, ill. a prociba integrálódik. Ha neked nem ilyen processzorod, alaplapod van, akkor már régen nem felelsz meg a mai követelményeknek. A játékgyártók nem azt figyelik, hogy milyen elemek találhatók Gilmoor elvtárs gépén és aszerint fejlesztenek, hanem ők mennek a technológia után. Mint mindenki. Azt már neked kell eldöntened, hogy mennyire követed te is. Ha most eléd tennék egy mai gépet (természetesen megfelelően beállítva), elégedett lennél ezzel a játékkal is, mert nagyon jól futna. Viszont az effektek kezelési problémái megmaradnának, mert ebben a jelenlegi felállás szerint a Unity a ludas. Bár fel van adva neki a lecke azzal, hogy egy mozaikvilágban minden egyes látható elemre ki kell számolnia a különböző effekteket, majd összegeznie kell. Nem tudom hogyan csinálták de szerintem a Pimps elég jól megoldotta a dolgot, hogy így működik (nálam ilyenkor is megvan a 30fps, de kicsit azért már szaggat, a forgás azért már elcsúszik). Sajnos ezen nem igazán lehet javítani, az ilyen feladatokat (rengeteg független folyamat) már tipikusan szuperszámítógépeken szokták megoldani. Szarrá lehetne optimalizálni a Unityt, akkor sem tudja megoldani egy pár magos gépen. Sokkal több független magra lenne szükség. És itt adódik egy lehetséges megoldás is. A GPU-k sokkal több magot tartalmaznak mint a processzorok. Sőt az adatkezelésük is sokkal rugalmasabb. Míg a CPU magjai képtelenek megosztott területen dolgozni (tehát 2 mag ugyanazon a memóriaterületen) ha nem szinkronizálom programkóddal, addig a GPU magjait direkt erre csinálták (kissé pongyolán). És ez jelentené a megoldást. A "mozaik" teljes számítási feladatait kitenni oda. Igen, ám de a világ nem erre van felkészülve. Játékok grafikájánál használunk egy API-t ami jelen esetben az openGL, ez úgy ahogy van nem támogatja. Eredetileg "nyers erőre" alapozott adatfeldolgozásra találták ki ami kicsit favorizálja az nVidiat (és ebben verhetetlen is), ám az ATI-nál már jó sok évvel ezelőtt a párhuzamosításban látták a jövőt. Mondjuk nekik nem is volt más, mert sebességben sosem érik utol az nVidiat. És mivel az nVidia is csak mostanában ismeri el ennek a jelentőségét (miután a Vulkan megjelent és nagyon jól működik ha jól alkalmazzák), alapvetően azt, hogy merre fejlődik a világ az nVidia határozta meg (az üzleti lobbyjuk sokkal erősebb). A Vulkant eleve az AMD/ATI technológiájára fejlesztették (itt már alap a minél több szálon való feldolgozás), ami nem jelenti azt, hogy háttérbe szorítaná az nVidiat. Az nVidianak is kellett kis idő míg felismerték (vagy elfogadják), hogy ez nekik nem hátrányt jelent, hanem még ők is profitálhatnak belőle. Az Intel és AMD közben meg összeállt, hogy újabb processzor technológiát fejlesszenek ki az "új szemléletre". Az nVidia meg gőzerővel dolgozik, hogy ütős párhuzamos GPU-kat állítson elő nVidia stílusban, továbbra is megőrizve piacvezető szerepét. Érthető, hogy kissé húzzák a szájukat, elvégre a piacvezető technológiájuk süllyed szépen lassan a szemétbe, de ennek ellenére belátják, hogy ezt követeli már tőlük a világ. Mondhatjuk úgy is, hogy kábé mostanra egy kicsit helyesebb irányba tartanak a fejlesztések. Sajnos az üzleti lobby alapvetően határozza meg a haladás irányát, ez van ezt kell szeretni.
    Szóval a mozaikvilág megfelelő megjelenítési problémáit a Vulkan már önmagában képes lenne akár már ma lekezelni (merthogy erre a feladatra teremtették). De van vele egy kis probléma. Nem igazán találni hozzá kompetens programozót. A programozók többsége még a mai napig is "egyszálas" gondolkodásúak, sima Windows alkalmazásoknál is gondot okoz nekik a többszálúság kezelése, pedig a fejlesztőeszközökkel mára már szinte automatizálni lehetne a fejlesztésüket (oktatok programozókat pont ezen a területen, tudnék mesélni). Mivel a Vulkan API eléggé új dolog, egyelőre a fejlesztőeszközök sem támogatják, mindent "kézzel" kell megcsinálni, és hát a dolog kezelése szempontjából is sokkal bonyolultabb benne programozni, mint openGL-ben. És így sokkal több a hiba is. Fejlesztési költségben kb. 3-4-szerese az opnGL-nek. Viszont bámulatos a változás egy olyan gépen ahol a graf.kártyát ki tudja használni a Vulkan a két API között.
    Úgy néz ki ez lesz a közeljövő amire ráfoghatjuk, hogy áttörés. De nem árt tudni, hogy akárhogy is alakul, a videoRAM-ok méretének növekedésére kell számítani (ez már látszik néhány éve). Mivel a Vulkan példájából is látszik, hogy ott vannak még szabad erőforrások. Manapság 8GB memória alatt venni graf.kártyát inkább számít öngyilkosságnak mint beruházásnak, később ez mégjobban így lesz.
    Aztán már csak a neuronchipeket kellene valami értelmes módon megalkotni amivel újabb számítási teljesítményhez juthatunk. A szoftveres része már nagyjából meg van. A neurális hálózatok algoritmusainak kifejlesztéséért már Nobel díjat kaptak a fejlesztői.

    Én inkább informálnálak nem kioktatásnak szántam. Ha a kioktatás lenne a célom, akkor kb. röviden és arogánsan azt írnám le, hogy "mit szólsz bele, ha azt sem tudod miről szól ez az egész. Nem is értesz hozzá, inkább kérj meg egy szakit, hogy csinálja meg a géped". Egyáltalán nem vesződnék vele, hogy körvonalakban leírjam mi van miért.
    Amúgy bocs, hogy megmertelek szólítani. Természetesen nyugodtan ignorálhatsz, veheted úgyis, hogy a többieknek írtam akiket esetleg érdekel.
  • Gilmoor
    #21430
    Nem tudom nibron mi volt a célod ezzel a kioktatással, de ettől senki nem lett okosabb, legfeljebb te tűnsz tájékozottabbnak a tájékozatlanok előtt. Felőlem nevezheted ahogy akarod, az előző verzióban elég volt neki a teljesítmény, most viszont nem az. Szebb nem lett, játszhatatlanabb viszont igen. Kezdő táboromhoz képest látótávolságban először kiirtottam minden virágot, erre átlag 15 fps-t javult a helyzet. Majd kiirtottam minden fát látótávolságon belül és láss csodát felugrott az fps 50-60-ra, ám ha az égre néztem 120 fps-ig szaladt fel. A te verziód szerint ez nem fog változni. Nem tudom miről akartál meggyőzni, de úgy tűnik mintha szerinted ez nem változna később se. Mondjuk írhattál volna a kioktató kritika helyett például arról, ha már ekkora szaki vagy, hogy szerinted mi fogja megoldani a dolgot.. Elképzelhető e egyáltalán a változás és ha igen, akkor Te hogyan képzeled el.
    Utoljára szerkesztette: Gilmoor, 2019.10.20. 22:12:42
  • nibron
    #21429
    Általában ha gombára van szükségem, akkor bányákat keresek. Illetve újabban megjelent egy barna viktoriánus házikó, rajta a világító open felirattal, annak pincéjében van ált. 23 darab gomba. Mindegyik településen találni 1-2 ilyen házat.
    Spórát meg akárhol (szemét, szekrény, autóban is ritkán), külön sosem keresem mindig lesz annyi amennyi kell.
  • nibron
    #21428
    Igen, ezeket írogattam le én is. De ez nem optimalizálás. Kicsit csalunk itt, kicsit ott, de a végén mindig elveszik valami. Az optimalizálás nem ilyen. Ott ugyanazt másképpen oldjuk meg. Tehát ugyanazt (változatlanul).

    Ugyanazt a textúrát az csinálja meg többször akinek két anyja van. Teljesen felesleges, ráadásul ekkor nem csak arról van szó, hogy hány %-al terheljük túl a grafikust hanem, hogy hányszorosával. Ilyet ma már csak idióták csinálnak. A motorok mindegyike nagyon jól támogatja az 1 textúra bármilyen felbontás, részletesség problémáját (ki is vannak rá hegyezve).

    Ha valami oknál fogva nem jó az előző módszer, akkor sem gyártunk több textúrát hanem csak egyet, és felhasználáskor tömörgetjük olyan formátumra ami nekünk közel optimális. Hátránya, hogy a tömörgető algoritmusok elég erőforrásigényesek, nem igazán javalt a realtime használatuk. Tipikusan felhőknél szoktuk használni, lévén ugyanazt a "pamacsot" csak 1szer kell tömöríteni, megjeleníteni viszont n-szer, így-úgy-amúgy elforgatva. Ráadásul ebben az esetben (felhő) szinte változatlan bithalmazról beszélünk, a tömörítők ezeket kifejezetten szeretik, hasítanak rajta mint állat.

    Vagy csinálhatjuk úgy is, hogy több képet teszünk egy stream-be (pl. 1 ház összes oldalát értelemszerűen kilapítva), és megjelenítéskor "ráhajtogatjuk" a modellre. Hátránya, hogy sok illesztési hiba keletkezik, ami nem csak, hogy nem szép, de ilyenkor a motor átláthatóságot fog számítani, amit meg nem kellene. És csak egyszerű geometriai formákon használható.
    Ugyanez, történhet úgy is, hogy 1 streambe rakjuk pl. egy repülőgép (tehát nem téglatest) összes elemének textúráját, elemenkénti pozicíóval. Ilyenkor a textúra egészben "dolgozódik" fel, és a globális effekteket nem kell külön az elemekre alkalmazni (pl. ha az egész repcsi árnyékban áll, vagy a napszakok).
    De az előző kettőt kombinálva is jól lehet használni.

    De ezek még mindig csak technológiák, nem beszélhetünk optimalizálásról. És ezekben az esetekben is a kódot kell átírogatni, a képeket pedig csak egyszer kell jól legyártania grafikusnak. Ha nem jól gyártja le, akkor viszont javításról beszélünk.

    Amúgy a 7dtd-ben a textúrák annyira "optimalizáltak", hogy még a felbontás emelése is simán belefér ahogyan azt láthatjuk ill. látni fogjuk.:)
  • DevLupius
    #21427
    Én úgy emlékszem a barlangokat az alpha 16-tól kivették, csak kisebb üregeket generál a pálya és alpha 18 -tól fogják majd visszarakni.
    Nem emlékszem, hogy szó lett volna most erről.
    Gombát szemétben és konyhákban találtam.
  • lammaer
    #21426
    Lehet textúrákat optimalizálni....

    A legalapvetőbb az, hogyha túlságosan nagyfelbontású textúrákat használnak "legyen minél szebb felkiáltással" akkor az pl zabálja a videókártyák vramját, és ha oda nem fél be a textúra akkor a folyamatos adatforgalom a vram és a sima ram közt bizony komoly teljesitményproblémákat tud okozni.

    Igy "optimalizálás" pl az hogy a textúrák felbontását (és ezáltal azok fizikai méretét) változtatgatják, akár többfélét is használva pl grafikai beállításoktól függően.

    De ott van az is amit mondtál (kompresszió mértéke és a használt algoritmus) vagy pl a mipmaping használata textúráknál (ami kétélú fegyver lehet mert nagyobb vram felhasználással járhat cserébe csökkenti a GPU terheltségét).

    Szóval nem ördögtől való dolog a textúra és a grafika optimalizálása...
    Utoljára szerkesztette: lammaer, 2019.10.20. 17:12:57
  • Ironman2
    #21425
    Barlangokban! Ha van még olyan a játékban.
  • hapi
    #21424
    Tudja e valaki hol lehet könnyen gombát találni? Ha nem találok meghalok fertőzésben. Antibiotikumot nem találtam, de már tudnék gyártani vagy 10-et ha lenne gombám.
  • nibron
    #21423
    igen, a console jön fel F1-re.
  • Bal0924
    #21422
    Köszi, majd kipróbálom.
    Mármint a játékon belül, Mikor megnyomom az Fx (x: nem tudom mennyit) oda írjam be?
  • hapi
    #21421
    írd be a console-ba hogy "gfx pp enable 0". Sajnos a terep shader van elrontva én pl. lenézek az erdőben a lábamra és felét elvesztem az FPS-nek. Olyankor mikor semmi nincs a lépen csak egy föld textúra, olyankor a leglassabb a game. Ez tuti elcseszték de majd remélem rájönnek mi okozza.
  • Ironman2
    #21420
    Na ez most egy új hír! MAdmole meg akarja szüntetni az alfa elnevezéseket,helyette különböző tartalmi frissítések lesznek majd."The Book Update","The Vehicle Update","The Bandits Update".Leghúzósabb a bandita update lesz,arra még kb 9 hónapot kell várni,leghamarabb a könyves update jöhet szóba,az megvan 3-6 hét alatt.Persze az alfa18 stabil után! Ja,és jönnek a legendary cuccok is majd!

    LINK
  • Bal0924
    #21419
    A b149-be beletették a tök magokat. Véletlenül találtam.
    Odáig még nem jutottam el, hogy elültessem.

    Kár hogy rosszabb minőségben kell játszanom a 18-at, mert ugyan azokkal a beállításokkal mint a 17-nél, 10-20FPS között mozog a játék..
    Utoljára szerkesztette: Bal0924, 2019.10.19. 20:33:14
  • Ironman2
    #21418
    Valakinek feltűnt hogy töklámpásokat tettek be az utolsó javításban?



  • nibron
    #21417
    Hmmm...mit is értünk optimalizálatlan textúrán? Hogyan lehet optimalizálni egy adathalmazt? Mondjuk kicserélünk pár pixelt zöldről pirosra? Esetleg a tömörítési algoritmus legyen más (elárulom, tök mindegy melyiket használjuk mindegyiknek van előnye és hátránya kb. ugyanolyan arányban ide-oda)?
    Okszi, az rendben van, ha egy textúra nem illeszkedik a surface-re, akkor alaposan kitolhatunk az engine-el. De ez nem áll a 7dtd esetében. Legalábbis nem láttam még ilyet, de a Unity eleve jó ebben, játszi könnyedséggel jelenít meg akár 0 pixel vastag elemeket is. Viszont amivel nagyon tud küzdeni azok a mindenféle effektek. Egy átláthatóságot teljesen másképp kell kezelni az új motorokban mint a régebbiekben. És ez kábé majd az összes funkcióra vonatkozik. A poligonok kezelése viszonylag könnyű, abban eléggé erős, nem véletlenül használják az ilyen típusú játékoknál (no+ a VS-ba integráltsága miatt).
    Mondjuk akkor optimalizálhatnánk a renderelést? Ja miért is ne, végülis azzal csak egyetlen aprócska probléma van. Egyetlen géptípusra lehet csak megcsinálni. Kiszámoljuk melyik mag mit fog csinálni, mennyi memóriát adunk neki a feladatra, stb. De ha kiveszel 1 magot, vagy 1GB ramot, akkor rögtön borul a bili. Jó akkor csináljuk meg a minimum konfigra. Úgy már rögtön jó is lesz (a gép korlátait figyelembe véve), de itt is lesz egy pici bibi. Felesleges lesz erősebb gép hozzá, mert úgysem használja ki. Lehet, hogy lesz 200fps-ed, de ugyanúgy fog laggolni mint 25fps-nél. Azért mert, a háttérerőforrások felhasználása vátozatlan marad. Ilyen például a mit olvassunk be mikor probléma, vagy éppen mikor mit tartsunk a cache-ben, memóriaszivárgás (mert ez mindig is lesz). Na pont ez a baj amikor körbefordulsz. Hirtelen olyan mennyiségű adatot kellene kezelni, amit a géped képtelen megoldani. Az enyém elég jól megoldja, nem igazán szaggat be, valszeg ahhoz közeli környezethez optimalizálták. Ebben a problémában benne van a gép szinte összes eleme a háttértártól a graf.kártyáig. Egyébként ez a fajta mozgás szinte mindenhol problémás, de a 7dtd-nél a rengeteg textúra miatt (blokkos felépítés) hatványozott. Ahol egy házfal egyetlen textúra, ott is van probléma mert igaz, hogy csak 1 kép, de nagy a mérete, sokkal többet kell számolni mire kijön a megfelelő 3d-s kép. A blokkos házfal sok kisméretű elemből áll, amit egyesével kell számolni, de általában ugyanaz a textúrájuk, tehát röhögve megvan cache-ből. Mind a kétféle megjelenésnek van előnye-hátránya. Ha nem SSD-t használsz hanem HDD-t, akkor még a beolvasást is lassítod, ami ugye a lag legcsókosabb haverja.
    Ezért nem is ezt kell nézni (mármint a forgást). Helyette inkább pl. tegyünk be a Forge-ba egy rakat fát. De nem ám Shift-el átlőve, hanem egérrel szépen áthúzva. Ha nem marad el a mozgás és az iterakciók is időben történnek akkor okés. De ha nem, akkor bizony gond van. És ilyenkor már eszünkbe sem jut textúráról beszélni, mert inkább az a probléma, hogy valami a háttérben nagyon megfogja a kódvégrehajtást. Ha megnézzük a graf.kártyát láthatjuk, hogy messze nincs 100%-on (a gépemben a ventije szinte alapjáraton van), tehát 1000%, hogy nem az fogja meg. Így hát marad valamelyik háttérfolyamat (van belőle bőven), ami a háttérszimuláció része. Úgyhogy "textúra optimalizálás" helyett inkább a kódban kell keresni a bibit.
    És hát van az az eset amikor maga a graf.motor energiája merül ki, Unity-nél ezek a különböző effektek számolása. Ezért van, hogy napkeltekor, napnyugtakor szinte megdöglik a gép. De ez meg alapvetően a motor problémája, valószínűleg mégcsak nem is optimalizálás, hanem másképpen kellene megoldani pár dolgot. Vagy nem használjuk ezeket az effekteket.
    A textúrákkal amit játszhatunk, az a méretük. Mind a fájl mind a felbontás. Ha UHD-s képeket szeretnénk, akkor azért muszáj fps-t és hatalmas memóriaterületeket beáldozni. Itt már szóba sem jöhet a tömörítés, elvégre mi értelme van a hatalmas felbontásnak, ha pl. dxt5-el összemaszatoljuk? Ha ilyet csinálnék talán te lennél az első aki a szememre veti (jogosan), hogy "dehát teljesen elmosódott a zombi pofája". És igazából ez a textúra optimalizálás. El kell tudni dönteni melyek azok a képek amiknek tűélesnek kell lenniük, és melyek azok amik pontatlanok is lehetnek. De ha ennek fényében megnézed a 7dtd-t láthatod, hogy messze nem ez a gond.
    Asszem röviden és pongyolán ennyi...xD
  • Ironman2
    #21416
    Van itt még mit javítani bőven!
  • Ironman2
    #21415
    Újabb experimental! B152

    Added:
    Oil Recipe / Schematic
    Display Direction to quest locations from traders.
    Create smaller version of the icon atlas (for low VRAM)

    Changed:
    Campfires, workstations and torches heat map activity cools down faster.
    4x the torches and candles can be used without triggering a screamer.
    Increased mass of deer, mountain lion and vultures
    Steel arrows/bolts are crafted from polymer, not wood
    Machete and Clubs Heavy Fire anim update
    Quality 6 items are not craftable
    Tier 3 items scrap for more parts than T2 and require more to craft
    Drum magazine can be installed on the SMG
    Increased ammo capacity on junk turret
    PerkTurrets increases ammo capacity when reloading a junk turret
    Increased stack size of junk turret ammo
    Increased texture budget to 90% of VRAM
    Decreased texture streaming max reduction to 2
    Increased nightmare move speed by 5%
    Bird nests drop 1 more feather
    PerkTheHuntsman better description

    Fixed:
    Garage Door Industrial (Powered) not unlocked when reading schematic
    Mild Anemia buff persists
    Forge does not give max resource back when you chose max.
    Using the rotating yellow exclamation mark should activate the quest on the HUD.
    Quests were showing "Locate" instead of "Head to Rally Point".
    Blade Trap NRef
    Rank 4 demo expert has typo
    Treasure maps and Challenge Notes can be kept after reading.
    Hover display on Pack Mule 4 is incorrect
    Exploding/Flaming arrows/bolts are double gated by books
    Burning Barrel sound persists in pause menu
    Ranged attacks defaulting to bashing damage, which caused huge ragdolls
    Utoljára szerkesztette: Ironman2, 2019.10.19. 17:29:22
  • Gilmoor
    #21414
    Az FPS drop egyértelműen az optimalizálatlan textúrák miatt van, elég ha körbeforgatod a kamerát és hol leesik (nálam olykor 12-re), hol pedig felszalad (nálam volt már 180 is). Grafikai beálításokkal lehet valamelyest csökkenteni ezen a kilengésen, de jelenleg "gémbréker" szinten van még.
  • nibron
    #21413
    Egy engine-nek nincs olyan, hogy föld alatt/felett. Egyébként meg ha a játékos nem a föld alá építkezik, akkor a föld felett lesz sok blokk. De a blokkokat sem kell állandóan számolni, elég csak az iterakcióknál. Akkor meg letárolja és annyi. A megjelenítés más tészta, de arra meg elrettentő példának inkább a növényeket illetve azok fényeffektjeit hoznám fel (hajnalban és napnyugtakor ki is fekszik rendesen). A blokkok 1-2 esettől eltekintve lófüggy.
    Lehet, hogy javítottak valamennyit a memóriakezelésen, de már megint előjöttek a "csúszások". Elcsúszik a hang a képtől, így pl. elég könnyen üt még1et a szerszám. Csőfogó meg egyenesen röhejes így. Azonkívül valamit nagyon elcsesztek a háttérszimulációban, mert rendszeresen leblokkol, késik, beragad, stb. Eredendően ez a lag okozója, nem a graf. beállítások (feltétezzük, hogy a graf.kártya típusa szerint optimálisan van beállítva).
    Utoljára szerkesztette: nibron, 2019.10.18. 20:08:17
  • gilverto
    #21412
    én már annak is örülnék ha vissza kapnám az üveget kraftolásnál :D
  • mousee
    #21411
    Várom a javaslatokat modokra :) Amúgy gondolkodtam rajta hogy most szólóban nekimegyek a "vanilla" A18-nak és nem a klasszikus bázisépítős mókát tolom hanem csak kalandozok, viszont így a horda night-ok nem tudom mennyire lesznek durvák vagy szimplán szórakoztatóak. Ahogy írtam is nekem inkább az endgame tartalom hiányzik amiért érdemes haladni és tolni előre az egész játékot. Ez ilyen első pár hét kihívás utána unalom kategória, az meg ha felveszem a nehézséget annyi hogy puhább leszek a zombik meg bulletsponge-ok az igazából nem szórakozás csak önsz.patás.
  • DevEagle
    #21410
    Nézegesd a modokat. Sok minden már rég meg van oldva csak moddal...
  • DevEagle
    #21409
    A vízre már most van működő mod. Boat. Ha belelopják mint a baseball ütőt örülhetünk. De szerintem ennél sokkal jobb modok vannak amiket bele kéne alapból integrálni, nem pedig ilyen csónakokat. Zombi retexture mod tökéletesen megy semmi fps esés nélkül. Tesztelve hordával is. Szóval ha végre megoldják hogy a modderek segítségét komolyan igénybe vennék lenni itt minden is. Amúgy ahhoz hogy rendes fps legyen szerintem ki kéne szedni a földalatti építést. Rengeteg erőforrást spórolnának a sok blokk miatt amit most számolnia kell. Szerintem.
  • Ironman2
    #21408
    Lassan abból lesz hosszú lista hogy mit hagytak el a játékban ami konkrétan jó volt.Én a minimapot hiányolom nagyon,meg a sablon (mold) alakú gyártást a forge-ban.Mindennek volt sablonja,csak meg kellett csinálni,és mehetett a gyártás ha volt hozzá kellő nyersanyagod.Lőszereket ezrével termeltem.Nem beszélve a befőttes üvegekről.DD Na meg a wood logok
  • Ironman2
    #21407
    A vizet igérték hogy hajózható lesz az alfa19-ben! Talán berakják a pecázást is! Halcsapdát túl könnyü volt craftolni a Conan-ban,és onnantól kezdve már nem is nagyon volt dolog a kajával.Ide biztos nem fogják berakni a halcsapdát,arra ne is számíts! :)

    Nálam volt mikor egy nap után már vagy száz hal is volt a hálóban négy vagy ötféle,és meg lehetett őket sütni.
    Utoljára szerkesztette: Ironman2, 2019.10.18. 12:44:14
  • Infrath
    #21406
    figyelj! látom írtad hogy 16 atal kezdtél
    nem akarlak lehangolni de felejtsd el
    vagy legalábbis hogy bármi ilyen történne
    néha ránézel a fórumra a játékra
    talán kapsz néha kedvet újra játszani
    de a legtöbb dolog amit írtál azok is mind olyanok amit
    vagy várunk
    vagy csak te vársz
    vagy benne voltak a játékban régen
    és itt ennél a várakozás az nem egy hónap vagy év
    konkrétan örülhetsz ha évente változik a verzió szám
    és egy kicsivel több lesz benne mint volt (és nem kevesebb..)
    ez az elektromosság is tök új ne keress benne logikát mi működik mi nem /mi kéne stb.
    sok mindent lehetne kutat fúrni is lehetne..
    vagy minden fegyverhez egy konyhakést is lehetne ragasztani
    (a vas lándzsa miért így néz ki?, de ez már saját vélemény)
    egy túlélő játékban számomra 3 dolog alap
    lándzsa campfire hal fogás
    és ezzel minden megvan kaja víz harc izzi bizi
    de még csak most kaptunk lándzsát is
    Utoljára szerkesztette: Infrath, 2019.10.18. 12:40:21
  • mousee
    #21405
    Az oké, de akkor is logikátlan kicsit :) valljuk be kézzel nem nagyon fogsz ilyet forgatni :)

    Amúgy ez a town visszafoglalás dolog csak nálam becsípődés vagy ti is láttok benne fantáziát? Pl lehetne egy épületnek energiaigénye, kaja/vízigénye és ha ez megvan akkor xy duke-ért lehetne settlert hívni aki ott van és szépen kiosztott feladatokat csinál. Bevallom az őszintét, az ötlet fő forrása a fallout 4-ben lévő sim settlements mod :)
  • Infrath
    #21404
    háát. kinek mi
    én nem ítélkezem! :)