15720
Battlefield.hu
BF4 összefoglaló Cris99-től (alias SkyS1gn) PH-ról
BF4 Emblémák! (Bemásolhatóak a sajátokhoz!)
BF4 TESZT / CTE regisztrációs oldal. (csak Premium BF4 verzióval)
A topikban jelenleg működő moderáció!
-
#13939 Egy kör után azt mondom:
They fixed the game! :D -
#13938 Kiadtak a "mini" patchet:
The following tweaks and bug fixes apply across all platforms. However, PlayStation 3 and PC has unique fixes that you can find on the bottom of the post.
GENERAL
• Fix for a crash that could occur when entering a vehicle or using a gadget.
• Improved soldier movement to closely match that of Battlefield 3 while still maintaining animation fidelity of Battlefield 4.
• Fix for an issue on the Siege of Shanghai where players could make themselves invincible near Flag A.
• Added pre-round ready state. The minimum player’s ready per team needed for the round to start is calculated from the team with less players.
• Crosshairs/Optics scale tweaked and visibility against light backgrounds improved.
• Helicopters and jets now affect trees and bushes which are set up to react to wind.
• Various collision fixes and other performance improvements have been made to Dragon’s Teeth maps.
• Uniform soldier aiming allows the use of procedural aim rate instead of the original preset numbers.
• Fix for elevators on Dawnbreaker being active on the Domination, Squad Deathmatch, Team Deathmatch and Defuse game modes.
• High latency indicator tweaked to give players a better idea of when they are experiencing lag.
• Fixed a rare issue where a second Commander would spawn over the already existing one in a certain scenario, resulting in 2 Commanders on the same team.
• Fixed the missing kill card issue for hardcore and anytime the killcam is off.
• Increased the Chain Link game mode round timer to 30 minutes. Ticket bleed rate has also been changed to be 40% slower.
• Fixed an issue where a player trying to join a full server would get an incorrect error.
• Added “Classic” Server presets.
• Increased the gunship cooldown for Commander to 60 seconds.
• Fixed an edge case where a Commander asset will never get "activated" for a team if the Commander is under a Proxy Attack.
• Fixed a crash related to the Riot Shield.
• The high frequency update is now on by default and cannot be turned off. It now also supports PlayStation 3/Xbox 360.
• Reduced the time it takes to display the incoming damage indicator.
• Fixed an issue where players joining Lancang Dam after the Levolution event didn’t hear the VO and alarm.
• Fixed issue where Battle Pickups would sometimes get dropped immediately after picking them up. Also fixed a problem where Battle Pickups can't be picked up when other soldiers are nearby.
• Made 100 tickets the default Rush ticket value.
• Fixed an issue where field upgrades would be lost when a player spawned into a vehicle.
• Tweaked smoke effects. Smoke is now bigger, has higher density and lasts longer.
• Fixed some materials that would react incorrectly to projectile collision.
• Fixed an issue where squads would get bigger than the supported maximum of 5 players.
• Fixed a bug where the Gamertag would not appear correctly in the emblem report screen.
• Updated player icon to show a shield variant when using the 10% health reduction perk (showing for enemy players only).
• Fixed an issue where players could get underneath the ship at Objective "E" on Paracel Storm
• Reduced head flinching on soldiers.
• Added functionality to be able to shoot when falling (not jumping).
• Fixed an exploit on Operation Locker.
• Fixed an exploit near the US base on Metro 2014.
• Fixed an issue on Dawnbreaker where players could get underneath the map.
• Fixed an issue where players could get under the map on Hainan Resort on the beach near the US base. Also fixed an issue where players could hide behind a wall and shoot at other players.
• Fixed an issue where the health/ammo boxes would block the line of sight for the defibrillators.
• Permanent fix for gadget exploit where a user could equip gadgets from different classes.
• Fixed an instance where unlocked China Rising or Second Assault assignments were being shown as if they were not unlocked and no progress had been done.
• Adjusted the red dot reticles for medium and long range sights for the Engineer Class primary weapons.
• Visual Recoil: Close range sights (except iron sights, IRNV and FLIR) and all Medium range sights have been changed to no longer be affected by animation AKA Visual Recoil. The removed random effect has nothing to do with real weapon recoil and doesn’t affect it.
• Vehicle hold or press button for boost option added.
• Added UI options for tweaking the ADS aiming sensitivity. The advanced options are now exposed in a separate advanced control options section.
• Fixed a Commander issue that could cause the cruise missile not to work properly if a flag received a neutral status while the missile was in the air.
• Fix for an issue where opposite teams would initially spawn too close to each other on Team Deathmatch, affecting all maps.
• Obliteration fix for an issue where the round would end while the bomb is armed due to the timer running out.
• Flashbang now dims the HUD when player gets affected by it.
• Fixed an issue on Capture the Flag game mode where the team with the highest number of points wins regardless of flag captures (points should only be counted on a draw).
• Fixed for an issue on Lumphini Garden on Conquest Large game mode where Capturing Flag B while the Commander is under a Proxy Attack will not give the infantry scan asset.
• Fixed an issue where players could get stuck in the customization menu while playing Defuse.
• Fixed LMG iron sights fires to reflect last few bullets visibility.
CARRIER ASSAULT IMPROVEMENTS
• When the carrier is opened up the parachute spawn will be available as before.
• When the first crate is destroyed the defender team is moved back into the boat but the attackers still will only be using the parachute spawn.
DRAGON’S TEETH MAP IMPROVEMENTS
• General collision fixes.
• Glitches/Exploit fixes for high places.
• Added out of bounds for rooftops to support restricted areas and prevent exploits.
JET IMPROVEMENTS
• Fixed an issue related to the chase camera that could cause a glitchy orientation when the camera was targeted straight up or down.
• Added new positions for 3P jet cameras.
• Added weapon reticle to the 3P jet camera.
• Added an option to turn on/off the rolling (along with the jet) for jet 3P cameras.
• Fixed an issue with the SU50 and F35 not properly playing bullet impact sounds when under fire.
• Jet guns visual recoil has been reduced to 30% of what it was before.
• Improved the “stall” behavior of jets when reaching max vehicle height.
• Fixed issues where attack jets’ cockpit geometry was clipping/obstructing the HUD
WEAPON TWEAKS AND FIXES
• Fixed an issue with inaccuracy on the RPG and XM-25 where if after shooting a player very quickly it switches to another weapon then switches back, then the dispersion is large until after the first shot.
• General weapon tweaks: Reduced suppression recoils. Removed recoil modifier for zoom. Made a 75% reduction in hip recoil.
• Muzzle Brake: Lowered the overall impact of this attach. Both its positives and negatives have been reduced.
• Heavy Barrel: Lowered the buff it gave to minimum moving spread, and moved some of that bonus into reduced spread increase. The Heavy Barrel should now be a good option for longer range tap firing.
• Lasers: Added a small buff to standing hip fire accuracy.
• Corrected spread increase values that were previously incorrect. (This primarily affects expansion pack weapons).
• Added missing bullpup modifier to SAR-21.
• Bullet velocity increases: Improved bullet velocity for Slugs and nearly all suppressed weapons. Selectively improved base velocity for weapons that were too slow for their intended range.
• Damage model: Many weapons have had their maximum and minimum damage adjusted slightly. It may take one extra bullet to kill at extremely close engagements and long range combat.
• Trigger Delay: Removed from all revolvers.
• Desert Eagle: Bullet velocity and minimum damage reduced.
• Adjustments have been done to slower rate of fire weapons to make them easier to use at longer ranges vs higher rate of fire weapons.
• Carbines and PDWs now have unique bullpup modifiers that give improved bonuses over the rifle counterpart.
• Ammo: Gave more ammo to the weapons that were short a mag compared to their counterparts.
• PDWs: Improved moving minimum spread.
• LMGs: Improved moving spread of mag fed LMGs vs their belt fed counterparts.
• DMRs: Audio when being shot at by a DMR has been improved.
• SKS and M39EMR no longer allow you to hold breath.
• Bullet velocities increased.
• Bolt Actions: Some bullet velocities increased. Gol Magnum rate of fire slightly reduced.
• SMAW: Slight increase to top speed and acceleration.
• MBT LAW: This underwent a big change based on community suggestion. You will need to aim slightly more accurately to engage the tracking. It is much harder to have it track a random vehicle between you and your target. It will no longer lock on targets behind cover. It has been slowed down slightly. It now begins tracking at 100m instead of 15, this gives the target slightly longer to react to the lock warning.
• SLAMs: Damage and blast radius reduced slightly. Three Slams will no longer take out a MBT on their own. The disabled MBT will need a single rocket to be finished off.
The Battlefield 4 Control Room - Your one stop for the latest intel on how we are updating the game
Vincent0K
SE Enlisted: 2013-05-05
2014-09-30 09:26
ANIMATION BUG FIXES AND IMPROVEMENTS
• All pistols: Removed randomization of iron sights fire animation on most pistols per CTE feedback.
• All automatic pistols: Shortened duration of slide animation during firing animations to prevent slide appearing to not cycle when firing quickly.
• Automatic rifles: Fixed missing trigger pull animations.
• Unica 6: Fixed hammer getting stuck on iron sights fire animation. Shortened reload threshold so magazine registers as full, faster.
• CS5: Fixed magazine going invisible if reload is interrupted. Fixed problem where bolt action animation wouldn’t play when firing near the end of the tactical reload animation.
• G36C: Fixed charging handle position during full/tactical reload.
• CZ-805: Fixed charging handle position during full/tactical reload.
• AWS: Enabled semi-automatic fire.
• XM25: Fixed fire animation; including reciprocating charging handle.
• Bulldog: Fixed problem with tiered reload.
• M60E4: Adjusted reload interrupt branches to match other LMGs; ammo box now stays mounted on interrupt.
• L96A1: Added missing interruptible reload branches.
• JNG90: Adjusted reload threshold to prevent bypassing re-chamber animation at the end of empty reload.
• SR338: Fixed bug where fire animation could be skipped by firing at a certain cadence. Raised reload threshold.
• L85A2: Adjusted foregrip position so Angled Grip attachment doesn’t clip through the trigger guard; fixed reload animation bug that could cause accessories to shift on the weapon during animation.
• RPK-74M: Reduced both reload times by .3 seconds to better match animation.
• HK45C: Removed hammer position mismatch between idle and ADS.
• ACW-R: Reduced time to register reload.
• QBU-88: Fixed clipping issue in deploy animation.
• SR2: Added reciprocating bolt fire animation.
• SR2: Fixed missing bolt on empty reload animation, fixed sprint pose clipping issue in water.
• 870: Fixed blending issue after zoom fire/pump action animation.
• M16A4: Fixed mismatched bipod pose, broken dust cover on model.
• RFB: Removed extra shell that moved when firing with a bipod and iron sights.
• MK 11 MOD 0: Opened dust cover to prevent jamming. Removed incorrect rotation during bipod fire animation.
• All DMRs, M82A3 Battle Pickups: Fixed bipod fire issue that skipped fire animation at higher rates of fire.
• M412 Rex, .44 Magnum: Adjusted fire animations for new trigger delay values, corrected trigger discipline while running.
• All belt-fed LMGs: Added “last few rounds” ammo visibility system to ADS fire animations.
• AWS: Fixed foregrip position to be on-rail in 1st person.
GRENADES
First grenade balance pass.
Highlights:
• Reduced initial capacity of RGO and v40 Minis by one.
• Reduced blast radius of RGO and v40 Minis requiring more accuracy for full damage.
• Increased the time it takes to refill explosives from ammo sources.
• These changes are an indirect buff to the Offensive and Grenadier specialization.
Detailed list:
• Reduced RGO capacity 2->1
• Reduced RGO inner blast radius 1.65->1
• Reduced v40 capacity 3->2
• Reduced v40 blast radius 7->6
• Reduced v40 inner blast radius 2.5->1
• Increased ammo bag pickup time for grenades:
Flashbang 5s->9s
RGO 7s->25s
v40 8s->13s
Handflare 1s->6s
M18 5s->9s
M34 8s->25s
M67 5s->25s
XM25 DART 1s->3.5s (5->4 rounds)
XM25 3.5s->6s (2->1 rounds)
40mm 3GL 8s->18s
40mm Smoke 2.5s->5s (matching flashbang now)
40mm LVG/HE 8s->9s
UI TRIAGE (HUD TWEAKS AND FIXES)
• Added advanced options for adjusting HUD icons.
• HUD icons transparency support.
• Aim down the sight (ADS) now causes auto transparency for HUD icons.
• Added a new option for whether tapping spot button should give attack/defense orders.
• Game mode bar on top of the mini map now also display objective squad order status.
• Fixed issue with having space between the mini map and the Team Deathmatch game mode info bar.
• Fixed the minimap world directions not showing in the Chinese version of the game.
• Added advanced gameplay options sliders to control the transparency of the HUD elements.
• Adjusted the red dot reticles for medium and long range sights for the Engineer Class primary weapons.
• Added an advanced gameplay option to change the size of the minimap
• Added an advanced gameplay option to make the minimap icons auto size along with the minimap scale
• Added an advanced gameplay option to set the default minimap scale
REVIVE IMPROVEMENTS
• Revive timer has been added. It will show timers on teammates so that the player can choose who to revive.
• Added a sound when defibrillators are 100% charged (giving the revived player 100% health back).
• Fix for an issue that could cause the HUD to disappear when the player brought up the game menu while in a revive state.
• Added initial implementation of revive timers for soldiers in man down state. It will now show timers on a teammate so that the player can choose who to revive.
• Fix for a bug when you were able to revive teammates by only rubbing the defibrillators.
• Fix for issue that would sometimes occur when two players on a team equipped defibrillators at the same time next to each other and are about to revive another team player, the player who is reviving gets no score and the other player gets score instead.
RUSH IMPROVEMENTS
DICE <3 RUSH is an ongoing Battlefield 4 Community Test Initiative with the intent to improve Rush on base-game maps. This initial release includes new layouts and rule sets implemented on:
• Flood Zone
• Golmud Railway
• Hainan Resort
• Lancang Dam
• Operation Locker
• Paracel Storm
• Rogue Transmission
• Siege of Shanghai
• Zavod 311
Improvements to Dawnbreaker and further tweaks to the above maps will be looked at.
• Disabled Commander on the Rush game mode for all maps
OBLITERATION COMPETITIVE IMPROVEMENTS
• Reduced radar sweep on home bases to 40 meters.
• Bomb does not have to be planted in a sequence anymore.
• Reduced the time it takes to plant a bomb from 10 to 8 seconds.
• Raised Obliteration Bomb icon over the bomb carrier's head.
• Reduced the combat area on Operation Locker based on player feedback.
• Reduced the combat area on Golmund Railway and tweaked the spawn points.
• Fixed bomb out of bounds on Golmund Railway.
• Blocked pipe access to rooftops on Zavod 311.
• Reduced the combat area on Zavod 311.
PLATFORM SPECIFIC FIXES
PC
• Fix for a game crash.
• Added FOV slider (option) for the chase cameras of all vehicles.
• Fix for an issue where Users where unable to rebind gadgets to slot 1.
• Fixed an issue where the chat log settings wouldn’t properly function after a player exited the game.
• Tweaked latency indicator.
• Better post-processing for medium graphics settings.
• Fix for when the text input form clears when switching between EOR camera and scoreboard. The text now remains in place regardless of the game actions.
• Added an option to turn off the jets auto throttle feature.
PS3
• Fix for a game crash
• Fix for a crash that could occur during the end of round screen.
SERVER FIXES
• Fixed an issue where taking damage indicators (the red wedge) where pointing in the wrong direction.
• Lowered frame history time on all platforms to improve on ‘out of region’ player issues.
The Battlefield 4 Control Room - Your one stop for the latest intel on how we are updating the game -
SZUsszan #13937 Nincs saját éles lőfegyverem, amikkel lőttem már belőtt irányzékkal voltak a kezembe adva.
Saját Airsoft AK-t és MP5K-PDW-t lőttem be 35m-re. MicroT1-el és walther MP5 dottal. -
SzinesGeza #13936 Milyen fegyvert lőttél be vele és mekkora távra?
Én egy G19-est egy Roni szettel szerelve próbáltam reddot-tal 50m-es pályán és nagyon nem voltam megelégedve ezzel az irányzékkal. -
Stief #13935 30 ra van kiírva? Azt hittem csak hónap vége! -
SZUsszan #13934 Eredeti holohoz személyesen még nem volt szerencsém, de sima reddotokhoz igen. Ráfektettem a fegyvert a belövő állványra a célpontra irányozva. A reddot összelőve. Ahogy ingattam a fejem a reddot körül, úgy mászott el a reddot a célról. Míg a fegyver csöve változatlanul a célra meredt mozdulatlanul. -
SZUsszan #13933 Elnézted a lényegét. Ez egy aimpoint, ami ugyanúgy holosight (holografikus reddot). Nem sima reddot. Csak ennyi.
Gyakorlatilag ezzel a videóval is engem erősítettél meg.
A holosight mindig oda vetül, ahova kell, függetlenül honnan nézel bele. A sima reddot meg nem.
A kettő árkülönbsége is jelentős. A holosightok 100 alatt nincsenek még használtan sem (kínai replika nem játszik, csak eredeti), míg a reddotok már pár ezertől indulnak.
Utoljára szerkesztette: SZUsszan, 2014.09.29. 11:44:36 -
#13932 ma van 30-a? -
Stief #13931 Patch semmi ? -
#13930 Köszi a válaszokat. -
SzinesGeza #13929 Igazából az is ökörség.
A játékban ugyanis mindegy, hogy 50 vagy 300 méterre van a cél. Mintha azt a valóságban be lehetne úgy lőni. :) -
#13928 Jól is néznénk ki ha egy reddot nem oda mutatna ahová a lövés megy, bárhonnan is nézed :)))) Nagyjából az új verzió a helyes .
Az elv amúgy nagyjából ugyanaz egy reddotnál és egy Holosightnál...
-
Reaper2104 #13927 Csak egy kis aimbot :D. -
#13926 jaa, tényleg, el is feledkeztem a távolság állításról... -
#13925 BF BC2 ben is volt ilyen RPG-s cucc, Bétában volt az a laser dezignált targetre lehetett lőni.
Az az hogy a távolságot beállította a fegyveren és oda lő x távra ahova beállítja 100-200-300-400-500-1000 méter vagy hogy van az állítgatás. -
#13924 az RPG már nagyon régen nem tud lockolni, ez valamelyik korai buildben, bétában lehetett esetleg.
az íves lövés pedig a BF3-ban is van elvileg, bullet drop... -
#13923 Két kérdés.Én még csak bf3-at nyomom.Néztem videókat.
1.Mi a fene az,hogy vki valamivel jelöli a légi célpontot és az rpg nyomkövetős lesz?Ez micsoda?
2.Mi a fenét csinál az a sniper aki nagyon távolról lő ellenfelet és ráhúzza a fejére a célkeresztet majd pedig lő és a lövedék ívesen megy felülről lefelé mintha fölé tartotta volna? -
#13922 nálatok működik a battlelog? -
Stief #13921 Szia! Nem "trollkodni" akarok, a mai fiatalság szavajárásával :) Azért igenis bajok vannak Böfi4, főleg ugye a célzás és találatok beadásával. Aki sokat játszik azért ezt észre veszi. Valószínű hogy te is ugyan azt a battlefield 4 kaptad mint a többiek. Legutolsó példám amire kiakadtam egy gyönyörű fejlövés volt, a vér kifröccsent a sziklára. Tehát eltaláltam!! De kapás lövés és eldőltem, nem is ez a lényeg. Hanem utána az illetőnek 100 % healtet írt ki. Számomra egyértelmű hogy találatokat nem számol el. És igen ez idegesítő. De nem csak gyalog van így, tankoknál pl ellenkezőjét is láttam, hogy oldalról seggére lőttem, tehát téglalap jobb felső sarkára, láttam hogy nem találom el, de mégis be adja találatnak. Szóval nem tudom mennyit játszol, de ha sokat, ezeket észre kellett hogy vegyed. Még egy példa incoming rakéták levédésénél baromira jól észre venni, a hibákat. Látod hogy jön a rakéta feléd, közvetlenül becsapódás előtt elnyomod a reaktív úgymond "pajzsot" és mégis betalál! De egyébként nagyon szeretem a játékot. A CTE-be engem is zavar hogy csökkentik a fegyverek hatását. Úgymond kicsit elpalástolják vele a hibákat. -
#13920 ...és akkor térjünk vissza az öregekhez,akik már rég megmondták...sz@rból nem lehet várat építeni... -
sasafr #13919 Persze kinek a pap kinek a papné, de nálam a rendes BF4 hibátlan. Adja rendesen a tálálatot ellentétben a CTE-vel. A fejlesztések annyira nem tűntek még fel, de az igen, hogy én csak lövöm a semmit, de nálam két becsapódás effekt és vége a dalnak. Az első időkben volt már ilyen a játék. Ha ez a hónapok óta tartó fejlesztés eredménye, akkor egeret vajúdtak a hegyek megint. -
#13918 mégis miben lenne gyengébb? egy rakás nagyon jó fejlesztés van benne. az egyetlen hibája a fegyverek sebzésének csökkentése, ami szerintem fel fogja borítani az egész játékmenetet, cserébe egy picivel több időnk lesz fedezékbe vonulni. -
sasafr #13917 Hát ha ez a CTE verzió lesz a végleges BF4, akkor szomorú leszek. Ez sokkal gagyibb mint a most futó rendes BF4! Könyörgöm ne kúrják már el véglegesen hagyják így, ahogy van! -
SZUsszan #13916 Na igen, afféle hologram, ami a cél és a szemed között lebeg egyenes vonalban. Míg a reddot egy pötty a lencsén.
Sajnos nem volt kedvem és időm jobb videót keresni, de élőben sokkal durvább, mert rácélzol egy pontra és ahogy mozgatod a fejed a a reddot úgy mászik el a célról, míg a holo rajta marad (a fegyvert nem mozgatva persze) -
#13915 Váó, nem is tudtam, hogy ez ilyen fasza cucc O_o -
SZUsszan #13914 Kb az igazi reddottal való lövés az első verzióra hajaz, mert a reddot fixen középre vetül. Azaz, visszarúgásnál, ha nem pont középről nézünk bele, akkor a reddot nem oda fog mutatni, ahova a fegyver lő, mert nem abból a szögből lett összelőve.
A holosightokkal való éles lövészkedés inkább a második verzióra hajaz. A holosight elvileg mindig pont a betekintés szögétől függően egy bizonyos fix pontra vetül. Tehát a ha a holoba oldalról nézel bele, akkor is oda fog mutatni, ahova a fegyver lőne, tehát a holoban az irányzék látszólag oldara mászna el.
Természetesen a fegyvernek illene oda szórnia, ahova épp a reddot/holo aktuálisan mutat, de azt ugye nehezebb lett volna megoldaniuk...
Nekem is az eredeti jobban tetszett. -
Stief #13913 Köszi! -
#13912 figyeld a scope-ok közepén a piros pöttyöket.
a normál játékban a kör közepén van és a scope-pal együtt táncol a piros marker.
a CTE-n pedig a piros marker helye fix, és körülötte táncol a scope.
az első megoldással az a gond, hogy maga a piros marker nem oda mutat, ahová a találatok érkeznek, ez ugyanis kizárólag vizuális recoil. tehát lehet, hogy épp a távolban futó ember melé mutat a marker, de a találatot közben beadja, hiszen a találat valós útvonalát ez nem érinti.
az új megoldás meg egyszerűen szarul néz ki - azt viszont valamiért nem tudták/akarták megcsinálni, hogy a scope se táncoljon. -
#13911 Szerintem totál szar, hogy a reddot nem fix a sighton belül. Inkább igazították volna a mozgást ténylegesen a recoilhoz... -
Meridius #13910 Vanilla: a visszarúgás csak egy fix animáció volt, aminek semmi köze nem volt a valós szóráshoz.
CTE: ténylegesen követed, hogy hova lő a fegyver
Nekem legalábbis így jön le.
Utoljára szerkesztette: Meridius, 2014.09.20. 08:06:51 -
Stief #13909 Srácok bocs a hülye kérdésért de mit is kell látnom most ezen a videón ? -
#13908 annyi előnye lesz, hogy az ACOG és társai is használhatóak lesznek - talán. -
#13907
szerintem is felesleges újítás, mert könnyít a játékon, amit általában nem szoktam üdvözölni. -
#13906 Szerintem a mostani, "próbálj ellentartani egy random gif animnak" módszer rosszabb.
Menjen már oda a golyó, ahová a célkereszt mutat... mivel ezt nem csinálják meg, tehát, hogy pontosan úgy rezegjen a célkereszt ahogy szór a fegyver, így az új megoldás jobbnak tűnik.
Amikor a CTE-n próbáltam, élmény volt, hogy "jéééé oda lövök és eltalálom!!", ez nem hátrány. :)
Utoljára szerkesztette: DanielT, 2014.09.19. 21:49:43 -
#13905 Ezt a visual recoil dolgot nem értem egyedül.. Szerintem egy faszság. -
#13904 igen, csak én a SRAW-t egyszerűen nem tudom használni. plusz lassú is. de igazad van, hogy jó.
matimio a mai squad up utolsó pillanataiban konkrétan saját magát lövi le vele úgy, hogy visszafordul rá a rakéta :) -
#13903 http://battlelog.battlefield.com/bf4/news/view/bf4-fall-patch-coming/
hamarosan itt a patch, le is írták, mit javítanak. -
Drazse23 #13902 Helik (és lényegében bármi) ellen simán be lehet vetni a SRAW irányított rakétát. A gyors repülőket kivéve több száz méterről is le lehet vele szedni bármit. Egy hátránya van, hogy folyamatosan az optikán keresztül követni kell az ellent, addig védtelen vagy. Inkább nyíltabb területre ajánlott, ahol a "láthatatlan lézerfény" (mert a rakétának valami után orientálódnia kell) nem törik meg bokrokon, fákon, épületeken.
Ha közelebbi célpontokat támadok, akkor RPG-t viszek, de, ha nagy távolságra lövök, akkor a SRAW a megfelelő választás.
Utoljára szerkesztette: Drazse23, 2014.09.19. 21:27:27 -
#13901 a lock-on kézi anti-air fegyverek szerintem teljesen használhatatlanok. elég kevesen is használják őket, tehát jó eséllyel ha te pont igen, akkor neked tudják tartogatni a csalit, és bukó.
érdemes arra figyelni, hogy a BF3-mal ellentétben a Stinger és az Igla nem csereszabatosak: az egyiknek nagyobb talán a hatótávolsága, cserébe viszont folyamatosan rajta kell tartani a célon a fegyvert, míg a másikat ha kilövöd, akkor magától célba talál.
a legjobb rakéta szerintem az RPG (ez sem ugyanolyan már, mint a SMAW, az egyik gyorsabb, a másik nagyobbat sebez).
tankoknál valóban az APS-t érdemes figyelni. egyrészt, legyen neked is (ha már feloldottad). másrészt, amíg a tankon világít a zöld lámpa, ne lődd, felesleges: fogy az ammód, és lehet, hogy pont amikor kikapcsol a rendszere, még újratöltesz, ezért lépéshátrányba kerülsz. -
#13900 nem, ott még most is lehet TK-zni a N járművekkel.