5627
-
Drapedro #3337 Victory point változtatásnak nem örülök, nekem tetszett, érdekesebbé tette a játékot. Tök logikus, miért tették a játékba, és nekem be is jött. Mindegy, nem egyedül játszok, és nyilván nem véletlenül nyúlnak hozzá, bár szerintem AI fejlesztés mellett ez is működne.
A tüzes dárda magyarázat meg nem győzött meg. Persze, még csak gugli keresés volt, de Cézár művét és a "flaming javelin"-t beírva sehol nem jött elő olyan szövegrész, amiben tüzes dárda szóba jött volna. Én azt nem kétlem persze, hogy Cézár látott egy két tüzes dárdást használó őrült gallt, de akkor legyen egy ilyen gall specifikus egység, és kész, és ne tegyék általános ókori hadviselési elemmé, mert nem volt az. Nem véletlen, hogy a flaming javelinre a gugli első X ezer címe fantasy kártyákat és varázslatokat dob ki. -
KingPunisher #3336 Érdemes elolvasni :) én nagy örömmel tettem, megszüntetik a victory pontokat és csomó más dolgot is..
Jó lesz ez, látni hogy akarják javítani, és tényleg olyan játékot fognak csinálni amit a játékosok szeretnének.
Bétázunk most ez igaz de karácsony környékére biztos vagyok bent, hogy a legjobb RTS-ek egyike lesz a Rome 2.
-
KingPunisher #3335 As you have already heard, the TW team is currently working flat out to fix issues with the game. The highest priority has been given to technical and performance issues, but we are also working on changes that affect AI performance (on battle and campaign).
It’s worth noting that the issues some players are reporting regarding AI behaviour are primarily a result of bugs influencing the input the AI receives before deciding how to react. The brain itself is working but the info it gets isn’t always appropriate.
Like a soccer forward whose team don’t always manage to get the passes to him, he can do all the incredible shots on goal he likes, but he’s going to look silly without a ball.
Of course, that makes no difference to the player, because the end effect is the same, the AI doesn’t perform as it should in some situations. However, it does mean that as various other fixes go in the AI starts getting the right info and you’ll start seeing those issues go away.
Because AI changes have to be effective across all situations in the game, and not create any knock-on problems, they are much more complicated to test, so it’s not always possible to release updates that affect the AI as quickly as we would like – but we are doing everything we can. Over the coming weeks you will begin to notice changes to the AI in campaign and battles as we patch the game. We will also let you know more about those changes as we roll them out.
Beyond technical & AI considerations, various gameplay issues have also been raised, and we wanted to comment on just a few of these, and make a start by explaining some of our thinking behind what’s in the game, and what we intend to do in the near future.
We’ll comment on campaign issues soon, but first – battles.
Capture Points
There has been a lot of hostility to capture points – at least outside of standard siege battles. The battle design plan was for 2 main instances of this kind of battle:
First, when you have a combined battle (land forces and navy fighting on an open field). The capture point was added to force a fight for control of the land, avoiding the situation where a defender, with a reinforcing navy, would be untouchable and thus undefeatable for an attacker without a navy.
The second situation was for an attack on an over-extended enemy army caught in “Forced March” stance. Here the capture point was introduced to reduce defender advantage, and introduce a change in tactics, requiring the defender - who was meant to be on the back foot & unprepared - to defend positions they may not want to defend.
Outside of settlement sieges, the plan was to create a variety of battle experiences in specific circumstances, with a variety of tactical scenarios. The frequency of capture point battles was not intended to be high.
So for patches 3 and onwards, we’re currently testing a number of changes:
First off, attacks on armies in forced march will be ambush battles instead. Ambushes are very intense and have a clear penalty to the defender who is attacked as they are more likely to be overwhelmed by well-prepared attacking forces. It is important there’s a risk to committing to a Forced March stance, and this should help make that more apparent.
Secondly for combined battles, we’ll make sure a capture point only appears when there actually is a reinforcing defender navy taking part in the battle. In all other combined battle instances the capture point will not be present.
Thirdly we’re increasing the time required to capture the point, to improve the gameplay in the few remaining situations that instigate capture point battles. Small forces making a dash for a strategic position while the rest of the enemy is engaged and distracted should still be a viable and creative tactic if it can be pulled off, but this change will increase the chance of both sides reacting to that in a more realistic way.
Fourth, follow up attacks - attacking a defeated, retreating army - will be treated as a normal battle with any penalties that are accrued as a result of campaign game situation, and the inability to retreat any further without being destroyed.
As a result of all these changes, the frequency of capture point battles should be significantly reduced. We are looking at alternative mechanics to resolve combined land & naval battles. We will talk more about this when we feel we have tested and tried out the possibilities and settled on the best solution.
Guard Mode and Unit ‘Blobbiness’
A number of people have expressed disappointment that we have removed the Guard Mode button. In fact (as many have realised), guard mode behaviour has not been removed – it is now an inherent property of units: they have guard mode behaviour by default. If you want units to chase down routers & retreaters, you have to order them to do so. However, some unintended pursuit actions are occurring and will be fixed in upcoming patches. This should improve some of the line cohesion issues people have been raising. Also, we have fixed an animation control code bug where formed units have not been fighting in a formed manner, causing some “blobbing” issues.
The design intention was to have some unit types (e.g. some less disciplined barbarians) fight in an unformed manner, so on contact that unit would ‘collapse’ into the enemy to find individual targets. Formed units (e.g. your disciplined Roman legionary) are intended to fight in a more rigid manner and try to hold their formation cohesion as much as possible (meaning some unengaged men would stand in position and not seek an enemy target). A specific formed combat bug has been fixed in the forthcoming patch 3, which should significantly improve formed melee behaviour.
We also intended for some traditionally unruly units to not behave as though in guard mode, but instead be undisciplined in their behaviour, and disregard attempts at holding the line if their opponents retreat or route. We are looking at the behaviour of this currently.
Speed of Battles
In terms of battle speed, we are looking to tweak combat with on-going stat balance improvements. We are looking at reducing some run speeds, combat speed, and some morale balancing, but of course it depends on the campaign situation too – strong, disciplined troops are intended to rout light undisciplined men with ease. We also wanted to allow scope for the campaign-derived morale buffs to be significant, but not overpowered. This means un-buffed morale for some weaker/ lighter units needs attention… stat balance updates are coming. We’re also looking at improving missile balance overall.
The first part of this rebalance is in patch 2 with reduction to infantry run speed and tweaks to the morale system with more significant changes in patch 3. We’ll be keeping an eye on community feedback after these patches come out and make further changes based on that.
Special Abilities
A variety of opinions have been expressed about special abilities. To be clear, our design intent is that they are not necessarily meant to turn the tide of battle on their own, nor are most meant to be used all the time and frequently throughout a battle. The design is for them to be used in certain circumstances to provide a reasonable bonus, and for there to be real choice in when players use them. They are not meant to be “magical” and are based on real world behaviour expressed in a game setting. For example: Rallying calls to units, urging your tired troops to fight harder, getting men to run faster by pushing themselves to the limit, calling on their loyalty, threatening them and so on.
We are looking at making a number of changes, particularly in relation to the cool down times and the effects of some abilities. This is a current focus of ours and once we have more definitive plans of what we will be doing with them balance wise we will let you know. Do expect to see changes in patch 3 and upcoming patches. We are also looking at changes to when and how some abilities are triggered and improving their behaviours. These changes can’t always be instant as there are interconnections between Campaign and Battle.
Naval Battles
Many have raised concerns about the balance between transported units and naval ships in naval battles. We are looking at relative strengths of these as well as potential changes on the campaign map as well to improve this situation.
The design intent was that transported armies are weak and vulnerable. Thus moving an army without an escorting fleet should be a bigger risk if they encounter a sufficiently well-armed attacking force. We are looking to address this issue. You will see the first parts of a series of changes in both patches 2 and 3 with further changes occurring in later patches. Some of these changes need to be made across both campaign and battle so aren’t trivial to achieve.
PS: On a point of History
We always look to history for inspiration and if there is any mention of something that seems fun we use that as a basis for a game mechanic. As an example some people have asked where we got the idea for flaming javelins from. Our source in this case was primary. Please refer to Caesar’s Commentaries on the Gallic and Civil Wars.
We hope this not only shows you all that we are looking at raised issues and are making changes to address them but also the design intention behind some of the features in the game as well. These changes will not all come in one update, but we have a number of updates planned already and are working on those full time. Thank you for taking time to read this and for your continued support. -
KingPunisher #3334 Ez főleg ostromnál jön elő sajnos, egyéb esetben azért szokott támadni akkor egyébként annyira nem is játszik rosszul.
Persze nem olyan mint egy ember de elfogadható a szint.
Ezt az ostromos dolgot kellene megoldani valahogy, volt hogy nekimentem 4x-es túlerőnek és halomra lőttem mindenkit, az utánpótlás is szépen bemasírozott a város közepébe, semmi mást nem kellett volna tenni nekem rohanni és simán megnyeri a játékot.
Azért ezek a dolgok bizony megölik a játékot, reménykedem kezdenek vele valamit, már akkor örülök ha támadni fog túlerőben, a pontok foglalásával meg kezdeni kéne valamit.. mondjuk megszüntetni, helyette lehetne ilyen város dominancia mérés, ha a te sereged erősebb az adott területen adott %-al akkor egy idő után elfoglalod a várost. -
#3333 Hát ja.. -
Drapedro #3332 Nekem az életszerűtlenségével van bajom. Az ún. tüzes nyílvesszőket előre elkészített nyílvesszők voltak, a hegyüket valamilyen előre elkészített masszába mártották, vagy pl. a nyíl végén kén, salétrom és szénnel telt tarisznyát lógattak, borszeszbe áztatták, és megszáradásuk után kénbe és gyantába mártották. Ezek önmagukban persze hordozhatók voltak, ám mondjuk ebből a tarisznyás változatból olyan sokat biztos nem vittek magukkal, és a hatótáv is korlátozottabb lehetett súly és aerodinamika miatt. A tűz forrása pedig az arcvonal előtt előre kiásott, és éghető anyaggal feltöltött árkokban égő tűzbe mártották, vagy pár ürge fáklyával rohant végig az íjász sorok előtt. Ebből következett, hogy meglehetősen körülményes volt a tűzeső előkészítése, másrészt nem feltétlenül lehetett bármikor, a csatatér bármely részén csak úgy elővarázsolni, és szinte biztos, hogy max az első sor lőtt ki ilyet, vagy eleve egy sorba rendezték a tüzes nyilat lövő emberkéket. Hatása is inkább pszichológiai lehetett, iletve épület vagy nyövényzet felgyújtására használhatták. A tüzes gerely meg szerintem nem lehetett túl elterjedt. Esetleg talán azért, mert az égő gerelyről csöpögő anyag magát a gyakorlatlan dobót gyújtotta volna fel először. Aki látott már gerelyvetőt, talán nem csodálkozik ezen a kijelentésemen.
R2-ben megy az utolsó dárdás paraszt alakulat is katyusaként működik, alapból használ tüzes cuccot. Korábban (Med, R1) legalább képességként fungált, amit vagy egyszer használtak, vagy csak időközönként lehetett használni. (mármint tüzes nyilat, mert a tüzes dárda az R2 hülyesége.) -
MaRee #3331 Nem szükséges a kikötő a kereskedelemhez. -
Slewy #3330 Sajna hiába van kikötőm nem enged kereskedni Spártával.. -
hapi #3329 Ezt írtam már rég, hogy az Ai teljesen passzív ha megtámadod, halomra löveti magát, de le lettem hurrogva hogy 60+ óránál ez még nem jött elő... ja -
Kurfürst #3328 Szvsz az lenne jó ha tüzes dárda, nyíl csak épület/hajó ellen lehetne használható, illetve akkor autoamtikusan ilyen menjen.. -
KingPunisher #3327 nincs semmi baj a slingerrel, egyáltalán nem túl erős..
1 osztag lovasság legázol akár 10 osztag slingert is veszteség nélkül, a probléma abban van , hogy az Ai nem tudja kezelni a seregét és nézegeti ahogy agyondobálják az összes osztagot..
Ráküldene lovasságot vagy visszalőne mindjárt nem lenne semmi gond.
Sajnos a játék legjobb része veszik el így :P remélem azért előbb utóbb tudnak kezdeni valamit az Ai-val, hogy legalább ennyire durva hibák ne legyenek. -
Drapedro #3326 Tudom, hogy védekező egység a triarii (persze a slingerek legyakják.) A maguktól támadó lovasokat még ln sem fejtettem meg. Ha nem bug, akkor a disciplined képesség hiánya lehet az ok.
Egyébként lovasokkal slinger tömegeket ha van tér, akkor úgy támadok, hogy nem egységre, hanem a tömeg mögé kattintok. Ugyanúgy legázolják őket (igaz, a charge bónusz ilyenkor nem él) és nem bonyolódnak harcba. -
Drapedro #3325 Elég sok rétű. Néhány nagy frakció eleve vazallussal indul, akikkel igen könnyű fenntartani a jó viszonyt. Közben is el lehet érni diplomáciával, hogy a veled kereskedő népekkel ha nem is vazallusi, de katonai szövetséget, ami érdekszféra szempontjából azonos. Aztán a felszabadított tartományban is vissza lehet állítani egy korábbi, kipusztult frakció hatalmát, aki vazallusként tér vissza, és imádni fog. Végezetül vazallusra tehetsz szert az ellenséged személyében, ha az utolsó tartományát nem elfoglalod, hanem a vazallus opciót választod. Ez utóbbi esetben a korábbi háború miatt egy darabig valóban nem lesz jó a viszony, de később ez változik.
A millitary alliance-szal szemben a vazallus azért jobb, mert könnyen kordában tartható (önállóan nem üzenhet pl. hadat, míg a szövetséges könnyen belesodorhat a saját háborúiba,), és adót is fizet. -
#3324 Nekem két bajom van a játékkal. Az egyik, amit Bandras is írt, hogy slinger, slinger, slinger party :) az egész barbár enemy a kapuk előtt. :) Ez még nem lenne gond, ha nem olyan messzire lövöldöznének, de olyan messzire lövöldöznek.
A tüzes dárdát ha kiveszitek, akkor a flották missle dolgait el is lehet felejteni, mert vsz azért is tették be, hogy fel tudjad gyújtani a hajókat. Nem tudom van-e akkora skilljük, hogy leprogramozzák: csak tengeri csatában van tüzes dárda, csatában nincs.
A másik, hogy ahol fullos, fasza hadseregfelhúzó bázist lehetne építeni, mert MINDENRE van hely, és vannak jó speckó egységeik, azok a legjobban termelő tartományok.
Van arról valami irat, hogy melyik tartomány termeli a legtöbb lét alap, medium és fullos kialakításban?
A lovasok kapcsán a megfigyelésem, hogy vannak, akik azt támadják akit kijelölsz, és vannak akik maguktól is rohamra indulnak, mint a Medieval 2ben.
Ostromgépeket a barbárok gyorsabban gyártanak, viszont mást meg lassabban. Minden attól függ, hogy mire gyúrnak rá.
A Triarii totál védekező egység, nem támadó. Talán ezért tartja fel az karthágói lándzsás is. :)
Nálam Rómával seregenként tíz legionárius "cohors" minimum van. Nem mindig jó, de ugye Róma az Róma, a legio pedig a legio. :D Lovasság számával és a távolsági egységek számával szoktam sokat variálni, attól függően, hogy mire képzem az adott sereget. -
Drapedro #3323 Bezony, tüzes dárdák, tiszta augusztus 20 egy csata. A vicc az, hogy szemmel láthatóan hollywood-i látványt akartak, ami ilyen gyors csatáknál nem jön elő. -
#3322 Ez az érdekszfére hogyan megy? Mert - ha jól látom - amíg nincs béke, addig senki nem lehet "vazallus". Vagy mittomén, hogy minek hívja ezt a játék. Hosszú háború után meg sanszosan olyan mínusz pont lesz a viszonyra, hogy úgysem megy bele senki. (Ez csak tipp.) -
#3321 Tüzes dárda...? OMG... -
#3320 Juj... Az RTW volt olyan, hogy ha volt ostromgéped és kitámadtál a városból, akkor íjászokkal és ostromgéppel az MI egyszerűen szétlövette magát, hiszen a kitámadás körében még nem készült el semmi, amivel bejöhetett volna. Kísértetiesen hasonló a szitu... -
KingPunisher #3319 Igen sajnos az ostrom sokkal könnyebb mint a sima csata. Sima csatában ált. támad az AI, ostromkor meg megáll a tér közepén bármekkora túlerőben is van.
Mondanom sem kell ilyenkor a parittyások szarrá lövik őket pedig ha támadna semmi esélyem nem lenne.
Előbb belefutottam egy csatába ahol megtámadott a gép bizony szart sem értek a slingerek. Azok statikus célpontok ellen jók csak.
Tehát ha kijavítanák az Ai ostormkor történő iszonyat butaságát, akkor szerintem egyáltalán nem túl erősek a parittyások.
ÁÁ igen jó lenne ez a játék csak ezek a bugok meg kapitális AI baromságok ne lennének..
Komolyan ha ész nélkül támadna az AI még az is sokkal sokkal jobb lenne.
-
MaRee #3318 Én nem vettem észre hogy hamarabb pótolnák, ha így is van az logikus sztem, sima mezei lándzsás parasztot könnyebb képezni és hadba állítani, mint egy triarii-t mondjuk (jó ők nem jó példa mert veteránok, de na ). -
Drapedro #3317 Nem tudom, milyen tapasztalat mondatja másokkal, hogy a távolságiak gyengék, lehet, a játék későbbi szakaszában ez igaz (különböző upgradekkel), de az elején nem. Ami a nehézgyalogosokat illeti, tény, hogy egy alap lándzsás egységnek esélye nincs egy princeps-szel vagy triarii-val szemben (megjegyzem, ez utóbbit egy tier 3-as karthagói lándzsás falanxban simán feltartja, mivel a triarii sebzése gyenge), de ez olyan csatákban, ahol a gép fullos seregében 8-10 slinger van, kissé nehezen érvényesül ilyen tisztán.
Én úgy látom, hogy hosszabb távon a kiegyensúlyozott sereg (gyalogos, lövész, lovas megfelelő aránya) a kifizetődő, de az elején meg kell izzadni a gép overpowered alap egységekkel teletömött seregeivel nyílt csatában. Város védelemnél persze nincs gond, ott a morál és minőség a döntő.(Illetve néha a gagyi AI).
Egyébként a ti tapasztalatotok is megerősíti, hogy a gyengébb egységek hamarabb pótolják a veszteségeiket? -
Drapedro #3316 Rómával én is azt a köztársasági hagyományt akarom építeni, hogy nem mindent kell megszállni, hanem érdekszférákat kell fenntartani. Én abban bízom, hogy a játékban van tere annak, hogy pl. Hispániában elfoglalom a veszélyesen terjeszkedő Nova Carthago által birtokolt kicsi, két tartományos provinciáját, amolyan gyarmatként. A környező területeket pedig nem bekebelezem, hanem vazallus államot hozok létre, és rajtuk keresztül, az ő konfliktusaikba avatkozom be. Általánosságban is azt tervezem, hogy megpróbálom a szövetségeseim háborúiba beavatkozni az események folyásába. -
baalbaalbaal #3315 Sokan arról beszélnek, hogy a távolsági egységek gyengék és a nehégyalogságra van kihegyzve a játék, pedig bármelyik AI sereget le lehet verni veszteség nélkül íjászokkal és pár lándzsással, akik védik őket.
Az első kampányomban eleve 2 xplvl-es, fegyverkovácsos, 2-es szintű ammo növeléses pontuszi (keleti) íjászokat gyártottam már a 30. kör környékén, akik pár csata és hero képzés (military training) után 9 xplvl-re fejlődtek, megjegyzem körönkénti 80 maniért!
A nehézpáncélos barbár vagy görög gyalogság 4 íjászegység 2 sorozata után elfut.
A második kampányomban az iceni parittyások szintén bántóan hamar gyüjtötték az xp-t a military training segitségével és meglepő módon szinte semmi xp-t nem kaptak a csatánkénti 200-250-es ölésszám után. A barbár városokat kihívás nélkül foglalom el 5 db parittyás egységgel, természetesen ehhez kell az AI ostobasága, ha kitámadna, akkor legalább lenne némi veszteségem.
Az csak nekem tűnt fel, hogy a barbárok pofátlan gyorsan tudnak ostromgépeket gyártani???
Pontusszal a 60. körben sem volt ostromgépes gyártóhelyem, icenivel meg a 4. kör után gyártottam a ballisztákat! ???
-
MaRee #3314 Slingerek tényleg nagyon durvák, a lovasoknak pedig most is megvan az a "jó" szokása, hogy nem azt támadják, amire kattintok, hanem a hozzájuk legközelebb eső egységet, legyen az lándzsás is akár..
Én sajnos fullra bebuktam a lázadás miatt a kb 150 körös Iceni kampányom, szerintem kipróbálom Rómát, és úgy akarok foglalgatni, ahogy a valóságban is történt. -
Bandras DaSilva #3313 Mondjuk sztem Róma jó. Én vétettem több hibát ami aztán mind szépen vissza is köszönt akkor amikor borult a bili. A mostani játékomban már okosabban tolom és nem engedek senkit sem megerősödni.
Az előző játékomban volt egy elképzelésem ami szerint haladtam, megpróbáltam teljes provinciákat foglalni, lassabban haladni mert szépen megvártam amíg áttérnek az én kultúrámra, szépen felment a public order, stb. Ez jó is mert mindenki roppant boldog volt és jött is a zseton. Simán tudtam fizetni a 10-12 légiót meg a 3 flottám és még jött is mellé 6-7k körönként.
Csak hát relatíve lassan haladtam és mellettem már nem kis államok voltak hanem nagy birodalmak alakultak ki. Pl a mai Franciao-Spanyolo volt egy, Karthago volt Éeszak-Afrika nagy része, Seleucid volt a mai Töröko meg attól délre, északabbra meg nagy barbár országok voltak.
Észak Afrika hódításába kezdtem éppen amikor kitört a polgárháború és az tette be a kaput. Utána gyakorlatilag mindenki hadat üzent. No, most nem szarozok, darálok mindenkit. -
Bandras DaSilva #3312 Ezzel teljesen egyet értek. A slingerek nagyon durvák, iszonyú messzire is ellőnek, jól is sebeznek nagy adagban. Nekem a róma hadjáratomban az volt az egyik bajom, hogy gyakorlatilag az egész Balkánt meg Kisázsiát legyakták a barbárok és kb minden csatám, háborúm ellenük volt.
A seregeik úgy néztek ki, hogy volt vagy 6-8 slinger csapat, pár kemény közelharcos, később ilyen ballistás is. Csak a lovasokkal tudtam ellenük harcolni mert az összes többi egységet legyakták már messziről, pajzs, testudo, stb nem számított nekem meg nem volt hasonlóan messzire hordó egységem.
csak a lovasok is olyanok, hogy nem mindig lehet őket visszahívni (ami megint baj) és ha nekiment pár lándzsás egységgel a lovasaimnak, akkor azok ott szépen el is feküdtek mert az istenért nem akartak elmenni onnan. Ezt is kéne javítani. -
Drapedro #3311 Egyre inkább úgy érzem, hogy a távolsági egységekben kellene rendet tenni. A slingerek sebzését csökkenteni kell, a tüzes dárdákat el kellene felejteni, a tüzes nyilak lövését is korlátozni kellene. Annyira árkád a tüzes gerely. Tüzes nyilat is csak meghatározott egy helyben állás után tenném aktiválhatóvá. Nem lehet persze mindent lemodellezni a valóságról, de azért az nem úgy volt, hogy az íjászok zippóval rohangáltak a csatatéren. A jelenlegi rendszerben az íjászoknak értelmük sincs. A gép sem csinál mást, mint hogy alap gyalogosokból meg slingerekből csinál fulllos seregeket. A rome1-ben ez jobban el volt találva, és jobban le is volt képezve a "nemzeti" sajátosság, nem volt mindennkinek slingere, és a távolsági egységek is sokkal differenciáltabban voltak leosztva. -
Hunor1 #3310 tegnap kiborított ez a szar AI ! Korzikát támadta egy 17 egységes római sedreg (én Kartágó ugye)
Nálam csak a garizon egységek. ostromgépet nem épített, csak felgyújtotta a kaput. Beálltam majdnem mindenkivel a legtávolabbi victory pontba. 2 mobot meg eldugtam a városban, hogy esetleg ha elfoglalnak még pontokat akkor velük vissza foglaljam, ha elhagynák azokat. Azt a pontot ahol álltam le is gyalulták rendesen de aztán NEM CSINÁLTAK SEMMIT !! ja de, elkezdtek néhány bástyát elfoglalni tök fölöslegesen....a 2 mobomnak semmit nem kellett csinálni csak várni amíg letelik az idő ( 20 percre raktam csak mert a csaták bántóan rövidek alapból).Nyertem ugye. erre a következő körben újra támadott ugyan ez a sereg, CSAK AKKOR már nem voltak olyan egységei amik felgyújthatták volna a kaput, így a városon kívül állva letelt a 20 perc... EPIC FAIL !!!
HÜLYE PROGRAMOZÓK !!!!!! nem tesztelnek ezek semmit ... ????!!!! -
Drapedro #3309 Mivel Spártának nincs kikötője, - ha jól emlékszek - csak szárazföldön tudsz kereskedni, a közvetlen szomszéddal, praktikusan Athénnal. Epirussal hadban állsz az elején, az ő adriai városát kell elfoglalni, ott meg kereskedelmi kikötőt kell építeni, és megnyílik a világ. -
MaRee #3308 Miért ne tudnál? -
sakkay #3307 lÁTOD bANDRAS IS , HOGY JÁRT. jÓ EZ. cSAK AZ ELEJE LEHETNE SOKKAL IZGALMASABB. A fene reggel van. -
sakkay #3306 Legalábbis vh játszol gondolom, egy szint után tényleg elég sokat kell agyalni. Az első csatámhoz amit elbuktam, mondjuk így is 100 alá kellett menni-mármint kb egál csatát(csak' kétszer annyian voltak), de most tényleg bonyolult lett a helyzet..és még polgárháború sem volt. nEM BIZTOS , HOGY BE TUDOM FEJEZNI IDŐRE. -
Slewy #3305 Ha Spártával játszol egyáltalán nem tudsz kereskedni? -
Slewy #3304 Szóval azt mondod játszam csak a Rómait, nem lesz végig ennyire egyszerű??
Spárta is tetszik, erősek de nem veszik fel a harcot a Légionáriusokkal, mondjuk ez így is volt.
Kíváncsi leszek Róma mikor kezd érdekessé válni, mert mindenki tisztel már és nyalnak rendesen, úgy tűnik azt foglalom, amit akarok... -
Bandras DaSilva #3303 Hát hosszas csaták után sajnos győzött a túlerő és bc31 ben eltűnt a kis birodalmam:)
Volt néhány időszak amikor azt hittem, hogy talán talpra tudok állni, de aztán sorban kaptam a hadüziket és a végén már gyakorlatilag mindenki hadat üzent. Ez még nem lett volna akkora nagy gond, csak hát szépen támadtak is. Hozta mindenki a fullos seregeket, nekem meg csak fogyott az erő.
Ezzel együtt élveztem még a végjátékot is.
Most kezdtem egy újat Pontussal. Majd meglátjuk mennyiben más. -
Szpecnyaz #3302 A szatrapiáknak megvan az a jó tulajdonsága hogy nem tudnak hadat üzenni. Szóval van velük egy atom biztos határa az embernek.
Elsőnek érdemes északot biztosítani, elfoglalni a szövetségesünk városát, a felettük lévő népet meg klienssé tenni. Így az észak biztosítva van.
Ezután Baktriának kell neki menni, elfoglalni a 2 felső, majd a 2 alsó tartományukat. Ő utánuk pedig Archosiát kell támadni.
Elvileg mire ideáig eljut az ember, Archosia és Baktria már kiszakít valamennyit a Szelekuidák vazallusaiból, így azok is a mieink lesznek.
Ha ezek megvannak, akkor kell nekiállni fejlesztget stb. Majd ha elég erősnek érezzük magunkat, akkor lehet menni a vazallus államok ellen. Ő utánuk pedig olyan gazdagok leszünk, hogy a határ a csillagos ég :).
Nekem ezzel a módszerrel elég könnyen sikerült nagyhatalmat csinálni a kis Parthiából. -
#3301 Na vmi fejlemény Patch2 kapcsán?
Gyorsabb, okosabb lett valóban a játék? -
ratgab #3300 Jókor szólsz. Első megmozdulásom egy déli hadjárat volt. 5 települést foglaltam el és kb. 12 ellenséget gyűjtöttem ez idő alatt. 5 felől támadtak egyszerre. Egy ideig tartottam magam, de aztán legyűrt a túlerő, mindez hardon. -
Szpecnyaz #3299 Sőt, miután a lenti lépések megvoltak, letoltam a térképről a környező államokat, amik olyan gazdagok voltak, hogy azóta nincs anyagi problémám.
Bár én használom a radius modot, ami ad +bevételt, de azok így is rohadt gazdag tartományok amik ott keleten vannak.
Most valami 12 hadsereget tartok fegyverben és 10k bevételem van. -
Szpecnyaz #3298 Pont Parthiát tolom. Igazából elég könnyű velük a játék, csak ügyesen kell lépkedni. Volt pár kör amikor 3 fronton harcoltam, de azt is inkább magamnak köszönhettem.
Amire figyelni kell velük, az az, hogy a Szeleukidák szatrapiáit nem szabad megtámadni a Baktria és Archosia semlegesítése előtt. Továbbá nem árt az északi sztyeppés népek valamelyikéből szatrapiát csinálni.