Rome 2
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
A kém meg kémkedésre jó. Én se használom, de a gép kémei ellen is lehet használni gondolom.
Spy értelemszerûen kémkedésre, orvgyilkosságokra, és másik emberek népedhez való átcsábítására jó.
Ember alatt mit értünk? Ügynököt? Tábornokot?
A champoint nem is tudtam, hogy be lehet rakni sereghez.
A játék helpje finoman szólva szegényes. Szép frázisok és kevés konkrétum. 😞
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. (Meg az, hogy a világot elárasztották a konteóhív?k...) i5-2400S 2.5GHz, HD7850 2GB, 8 GB RAM
Dignitary nagyon fontos, amikor más kultúrájú területeket foglalsz el oda kell állítani és benyomni a képességét,gyorsabban konvertálódik át az adott nép a te kultúrádra, és nem fognak lázadozni. Gyilkolni és átállítani õ is tud.
Champion szintén tud gyilkolni meg stb, emellett sereghez hozzácsapva, 'military training'-ben részesülnek az egységek és folyamatosan kapják az XP-t.
az amúgyot nem rövidítjük ám-nak
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. (Meg az, hogy a világot elárasztották a konteóhív?k...) i5-2400S 2.5GHz, HD7850 2GB, 8 GB RAM
Kém a legjobb, bár én Icenivel játszok szóval más népnél lehet más képességei vannak..
Én leginkább mérgezésre használom, meggyengíti az ellenséges sereget helyõrséget ami utána könnyû falat.
Persze más ügynökök kiiktatására is ideális.
Hõs/Warmaiden nálam.. seregekhez csapva használom, bónuszokat ad és folyamatosan kiképzi az egységeket ami megint óriási plusz..
A diplomata/Druida bevételt növeli, csökkenti az elégedetlenséget, terjeszti a kulturát..
Haszontalan ? szerintem a legfontosabb szereplõi a játéknak.
A Háború istene gy?löli a hezitálót.. "Every failed empire has a legion of elite warriors.."
Az aktiválható funkciója a dignitarynak olyan kevés pénzt hoz, hogy szóra sem érdemes. Vagy nem saját területen kellene használni?
A kémek is csak arra jók, hogy szemmel tartsanak egy területet és ennyi. Az egyik kémem meg partaszállt egy váronsál, a város már a vazallusom, de nem képes mozogni...
A bajnoknál meg tényleg nem vágom, hogy mire lenne jó a lelkem... <#fejvakaras>#fejvakaras>
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. (Meg az, hogy a világot elárasztották a konteóhív?k...) i5-2400S 2.5GHz, HD7850 2GB, 8 GB RAM
Don't need to be accurate, just shoot more bullets!
az amúgyot nem rövidítjük ám-nak
Ahogy elnézem, ez valami rohadt OP nép. Kevesebb mint 30 kör alatt ki lehet hozni velük az elit lovasságot + kardos gyalogságot, amikkel simán egálban vannak a rómaiakhoz képes. Ráadásul a kiképzõ épületeik egyben egység fejlesztõk is. Kezdésnek meg simán lehet spammelni a parittyásokat náluk is.
\"Szemem a pályán oda teszem a vasat nem szarozok tudok lőni, célpontot kikeresem aztán megszórom. Itt jön képbe a tehetség\" by Matyashun \"The only good arty is a dead arty\"
Jelenleg asszem 120 méter az íjak lõtávja, ami szvsz elég korrekt, a gond inkább hogy a sima kézi íjak, hosszú íjak és kompozit íjak között nincsen nagyon különbség..
http://www.kurfurst.org - Kurfürst - The Messerschmitt Bf 109 performance resource site MA970-UD3, AMD FX-8350, 16 GB DDR3, GB nvidia 960 4 GB
Még a végén értelmes játék lesz ebbõl 😄 Én nagyon örülök pl a capture point kivételének, egyik legnagyobb logikátlan baromság.
az amúgyot nem rövidítjük ám-nak
Csak itt, ugye, ez is kiesik, mert az utolsó paraszt is felgyújtja az érckaput...
Íjászként amúgy találkoztam gyújtónyilakkal, nem triviális megoldani, hogy ne oltsa ki a menetszél, persze nem is megoldhatatlan. Nem gondolom a pusztaszeri Nyízáporok belsõ tanulságai alapján, hogy csak elsõ sorok használhatnák. Fáklyákkal az ismétlés is megoldható, persze a gyújtás fékezi a tûzsûrûséget. A gond nem ez, hanem az, hogy - nyílt ütközetben, sõt, az esetek 99%-ában megkockáztatom, hogy semmi értelme szarakodni vele. A nyílvesszõt komolyan fékezi, az átütõerõbõl tehát levesz, az újratöltést lelassítja, a célok elsöprõ többségénél pedig semmit nem csinál, amit a normál hegy ne tenne meg.
Ugyanakkor eddig még soha, sehol egyetlen hazai-, vagy külföldi történelmi brigádban és/vagy hagyományõrzõnél nem találkoztam még csak említés szintjén sem a gyújtógerellyel. Akkor az ember már inkább közelebb megy három lépéssel a házhoz és üszköt vet rá.
Zárójelben, az íjászok lõtávja most kissé szerénynek tûnik.
Ki fogják szedi az összes bugot, az AI dolog már más kérdés de reménykedem hogy jobb lesz az is.
Viszont nem csak ezeken dolgoznak (szerencsére) hanem játékmenetet érintõ változásokon is agyalnak, igyekeznek megfelelni ezen a téren is az elvárásoknak.
A lángoló dárda is sokakat zavar, engem pl. nem, szóval legyen akkor történelem hû és az is mehet a kukába, persze fontos, hogy az általad is írt dolgok élvezzenek prioritást, de ugye ezt írják is..
Most azon nagyon beszélgetni, hogy nem rakodik ki a hajoból minden egységet néha, nagyon nincs mit vitatkozni, elmélkedni.. Elég baj remélem javítják hamar.
A Háború istene gy?löli a hezitálót.. "Every failed empire has a legion of elite warriors.."
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. (Meg az, hogy a világot elárasztották a konteóhív?k...) i5-2400S 2.5GHz, HD7850 2GB, 8 GB RAM
A forced march esetén a capture point-os érvelés végül is jogos, de jobb lesz az ambush megoldás szerintem. A flottás eset is érthetõ. Az ostromból kitörésnél a védõnél megjelenõ capture pointot viszont nem említette.
A többi dolog egész rendben van szvsz.
A tüzes dárda magyarázat meg nem gyõzött meg. Persze, még csak gugli keresés volt, de Cézár mûvét és a "flaming javelin"-t beírva sehol nem jött elõ olyan szövegrész, amiben tüzes dárda szóba jött volna. Én azt nem kétlem persze, hogy Cézár látott egy két tüzes dárdást használó õrült gallt, de akkor legyen egy ilyen gall specifikus egység, és kész, és ne tegyék általános ókori hadviselési elemmé, mert nem volt az. Nem véletlen, hogy a flaming javelinre a gugli elsõ X ezer címe fantasy kártyákat és varázslatokat dob ki.
Jó lesz ez, látni hogy akarják javítani, és tényleg olyan játékot fognak csinálni amit a játékosok szeretnének.
Bétázunk most ez igaz de karácsony környékére biztos vagyok bent, hogy a legjobb RTS-ek egyike lesz a Rome 2.
A Háború istene gy?löli a hezitálót.. "Every failed empire has a legion of elite warriors.."
It’s worth noting that the issues some players are reporting regarding AI behaviour are primarily a result of bugs influencing the input the AI receives before deciding how to react. The brain itself is working but the info it gets isn’t always appropriate.
Like a soccer forward whose team don’t always manage to get the passes to him, he can do all the incredible shots on goal he likes, but he’s going to look silly without a ball.
Of course, that makes no difference to the player, because the end effect is the same, the AI doesn’t perform as it should in some situations. However, it does mean that as various other fixes go in the AI starts getting the right info and you’ll start seeing those issues go away.
Because AI changes have to be effective across all situations in the game, and not create any knock-on problems, they are much more complicated to test, so it’s not always possible to release updates that affect the AI as quickly as we would like – but we are doing everything we can. Over the coming weeks you will begin to notice changes to the AI in campaign and battles as we patch the game. We will also let you know more about those changes as we roll them out.
Beyond technical & AI considerations, various gameplay issues have also been raised, and we wanted to comment on just a few of these, and make a start by explaining some of our thinking behind what’s in the game, and what we intend to do in the near future.
We’ll comment on campaign issues soon, but first – battles.
Capture Points
There has been a lot of hostility to capture points – at least outside of standard siege battles. The battle design plan was for 2 main instances of this kind of battle:
First, when you have a combined battle (land forces and navy fighting on an open field). The capture point was added to force a fight for control of the land, avoiding the situation where a defender, with a reinforcing navy, would be untouchable and thus undefeatable for an attacker without a navy.
The second situation was for an attack on an over-extended enemy army caught in “Forced March” stance. Here the capture point was introduced to reduce defender advantage, and introduce a change in tactics, requiring the defender - who was meant to be on the back foot & unprepared - to defend positions they may not want to defend.
Outside of settlement sieges, the plan was to create a variety of battle experiences in specific circumstances, with a variety of tactical scenarios. The frequency of capture point battles was not intended to be high.
So for patches 3 and onwards, we’re currently testing a number of changes:
First off, attacks on armies in forced march will be ambush battles instead. Ambushes are very intense and have a clear penalty to the defender who is attacked as they are more likely to be overwhelmed by well-prepared attacking forces. It is important there’s a risk to committing to a Forced March stance, and this should help make that more apparent.
Secondly for combined battles, we’ll make sure a capture point only appears when there actually is a reinforcing defender navy taking part in the battle. In all other combined battle instances the capture point will not be present.
Thirdly we’re increasing the time required to capture the point, to improve the gameplay in the few remaining situations that instigate capture point battles. Small forces making a dash for a strategic position while the rest of the enemy is engaged and distracted should still be a viable and creative tactic if it can be pulled off, but this change will increase the chance of both sides reacting to that in a more realistic way.
Fourth, follow up attacks - attacking a defeated, retreating army - will be treated as a normal battle with any penalties that are accrued as a result of campaign game situation, and the inability to retreat any further without being destroyed.
As a result of all these changes, the frequency of capture point battles should be significantly reduced. We are looking at alternative mechanics to resolve combined land & naval battles. We will talk more about this when we feel we have tested and tried out the possibilities and settled on the best solution.
Guard Mode and Unit ‘Blobbiness’
A number of people have expressed disappointment that we have removed the Guard Mode button. In fact (as many have realised), guard mode behaviour has not been removed – it is now an inherent property of units: they have guard mode behaviour by default. If you want units to chase down routers & retreaters, you have to order them to do so. However, some unintended pursuit actions are occurring and will be fixed in upcoming patches. This should improve some of the line cohesion issues people have been raising. Also, we have fixed an animation control code bug where formed units have not been fighting in a formed manner, causing some “blobbing” issues.
The design intention was to have some unit types (e.g. some less disciplined barbarians) fight in an unformed manner, so on contact that unit would ‘collapse’ into the enemy to find individual targets. Formed units (e.g. your disciplined Roman legionary) are intended to fight in a more rigid manner and try to hold their formation cohesion as much as possible (meaning some unengaged men would stand in position and not seek an enemy target). A specific formed combat bug has been fixed in the forthcoming patch 3, which should significantly improve formed melee behaviour.
We also intended for some traditionally unruly units to not behave as though in guard mode, but instead be undisciplined in their behaviour, and disregard attempts at holding the line if their opponents retreat or route. We are looking at the behaviour of this currently.
Speed of Battles
In terms of battle speed, we are looking to tweak combat with on-going stat balance improvements. We are looking at reducing some run speeds, combat speed, and some morale balancing, but of course it depends on the campaign situation too – strong, disciplined troops are intended to rout light undisciplined men with ease. We also wanted to allow scope for the campaign-derived morale buffs to be significant, but not overpowered. This means un-buffed morale for some weaker/ lighter units needs attention… stat balance updates are coming. We’re also looking at improving missile balance overall.
The first part of this rebalance is in patch 2 with reduction to infantry run speed and tweaks to the morale system with more significant changes in patch 3. We’ll be keeping an eye on community feedback after these patches come out and make further changes based on that.
Special Abilities
A variety of opinions have been expressed about special abilities. To be clear, our design intent is that they are not necessarily meant to turn the tide of battle on their own, nor are most meant to be used all the time and frequently throughout a battle. The design is for them to be used in certain circumstances to provide a reasonable bonus, and for there to be real choice in when players use them. They are not meant to be “magical” and are based on real world behaviour expressed in a game setting. For example: Rallying calls to units, urging your tired troops to fight harder, getting men to run faster by pushing themselves to the limit, calling on their loyalty, threatening them and so on.
We are looking at making a number of changes, particularly in relation to the cool down times and the effects of some abilities. This is a current focus of ours and once we have more definitive plans of what we will be doing with them balance wise we will let you know. Do expect to see changes in patch 3 and upcoming patches. We are also looking at changes to when and how some abilities are triggered and improving their behaviours. These changes can’t always be instant as there are interconnections between Campaign and Battle.
Naval Battles
Many have raised concerns about the balance between transported units and naval ships in naval battles. We are looking at relative strengths of these as well as potential changes on the campaign map as well to improve this situation.
The design intent was that transported armies are weak and vulnerable. Thus moving an army without an escorting fleet should be a bigger risk if they encounter a sufficiently well-armed attacking force. We are looking to address this issue. You will see the first parts of a series of changes in both patches 2 and 3 with further changes occurring in later patches. Some of these changes need to be made across both campaign and battle so aren’t trivial to achieve.
PS: On a point of History
We always look to history for inspiration and if there is any mention of something that seems fun we use that as a basis for a game mechanic. As an example some people have asked where we got the idea for flaming javelins from. Our source in this case was primary. Please refer to Caesar’s Commentaries on the Gallic and Civil Wars.
We hope this not only shows you all that we are looking at raised issues and are making changes to address them but also the design intention behind some of the features in the game as well. These changes will not all come in one update, but we have a number of updates planned already and are working on those full time. Thank you for taking time to read this and for your continued support.
A Háború istene gy?löli a hezitálót.. "Every failed empire has a legion of elite warriors.."
Persze nem olyan mint egy ember de elfogadható a szint.
Ezt az ostromos dolgot kellene megoldani valahogy, volt hogy nekimentem 4x-es túlerõnek és halomra lõttem mindenkit, az utánpótlás is szépen bemasírozott a város közepébe, semmi mást nem kellett volna tenni nekem rohanni és simán megnyeri a játékot.
Azért ezek a dolgok bizony megölik a játékot, reménykedem kezdenek vele valamit, már akkor örülök ha támadni fog túlerõben, a pontok foglalásával meg kezdeni kéne valamit.. mondjuk megszüntetni, helyette lehetne ilyen város dominancia mérés, ha a te sereged erõsebb az adott területen adott %-al akkor egy idõ után elfoglalod a várost.
A Háború istene gy?löli a hezitálót.. "Every failed empire has a legion of elite warriors.."
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. (Meg az, hogy a világot elárasztották a konteóhív?k...) i5-2400S 2.5GHz, HD7850 2GB, 8 GB RAM
R2-ben megy az utolsó dárdás paraszt alakulat is katyusaként mûködik, alapból használ tüzes cuccot. Korábban (Med, R1) legalább képességként fungált, amit vagy egyszer használtak, vagy csak idõközönként lehetett használni. (mármint tüzes nyilat, mert a tüzes dárda az R2 hülyesége.)
az amúgyot nem rövidítjük ám-nak
http://www.kurfurst.org - Kurfürst - The Messerschmitt Bf 109 performance resource site MA970-UD3, AMD FX-8350, 16 GB DDR3, GB nvidia 960 4 GB
1 osztag lovasság legázol akár 10 osztag slingert is veszteség nélkül, a probléma abban van , hogy az Ai nem tudja kezelni a seregét és nézegeti ahogy agyondobálják az összes osztagot..
Ráküldene lovasságot vagy visszalõne mindjárt nem lenne semmi gond.
Sajnos a játék legjobb része veszik el így 😛 remélem azért elõbb utóbb tudnak kezdeni valamit az Ai-val, hogy legalább ennyire durva hibák ne legyenek.
A Háború istene gy?löli a hezitálót.. "Every failed empire has a legion of elite warriors.."
Egyébként lovasokkal slinger tömegeket ha van tér, akkor úgy támadok, hogy nem egységre, hanem a tömeg mögé kattintok. Ugyanúgy legázolják õket (igaz, a charge bónusz ilyenkor nem él) és nem bonyolódnak harcba.
A millitary alliance-szal szemben a vazallus azért jobb, mert könnyen kordában tartható (önállóan nem üzenhet pl. hadat, míg a szövetséges könnyen belesodorhat a saját háborúiba,), és adót is fizet.
A tüzes dárdát ha kiveszitek, akkor a flották missle dolgait el is lehet felejteni, mert vsz azért is tették be, hogy fel tudjad gyújtani a hajókat. Nem tudom van-e akkora skilljük, hogy leprogramozzák: csak tengeri csatában van tüzes dárda, csatában nincs.
A másik, hogy ahol fullos, fasza hadseregfelhúzó bázist lehetne építeni, mert MINDENRE van hely, és vannak jó speckó egységeik, azok a legjobban termelõ tartományok.
Van arról valami irat, hogy melyik tartomány termeli a legtöbb lét alap, medium és fullos kialakításban?
A lovasok kapcsán a megfigyelésem, hogy vannak, akik azt támadják akit kijelölsz, és vannak akik maguktól is rohamra indulnak, mint a Medieval 2ben.
Ostromgépeket a barbárok gyorsabban gyártanak, viszont mást meg lassabban. Minden attól függ, hogy mire gyúrnak rá.
A Triarii totál védekezõ egység, nem támadó. Talán ezért tartja fel az karthágói lándzsás is. 😊
Nálam Rómával seregenként tíz legionárius "cohors" minimum van. Nem mindig jó, de ugye Róma az Róma, a legio pedig a legio. 😄 Lovasság számával és a távolsági egységek számával szoktam sokat variálni, attól függõen, hogy mire képzem az adott sereget.
A medve nem játék.
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. (Meg az, hogy a világot elárasztották a konteóhív?k...) i5-2400S 2.5GHz, HD7850 2GB, 8 GB RAM
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. (Meg az, hogy a világot elárasztották a konteóhív?k...) i5-2400S 2.5GHz, HD7850 2GB, 8 GB RAM
A történelem nagy tragédiája, hogy az Aurora helyett a Titanic süllyedt el. (Meg az, hogy a világot elárasztották a konteóhív?k...) i5-2400S 2.5GHz, HD7850 2GB, 8 GB RAM
Mondanom sem kell ilyenkor a parittyások szarrá lövik õket pedig ha támadna semmi esélyem nem lenne.
Elõbb belefutottam egy csatába ahol megtámadott a gép bizony szart sem értek a slingerek. Azok statikus célpontok ellen jók csak.
Tehát ha kijavítanák az Ai ostormkor történõ iszonyat butaságát, akkor szerintem egyáltalán nem túl erõsek a parittyások.
ÁÁ igen jó lenne ez a játék csak ezek a bugok meg kapitális AI baromságok ne lennének..
Komolyan ha ész nélkül támadna az AI még az is sokkal sokkal jobb lenne.
A Háború istene gy?löli a hezitálót.. "Every failed empire has a legion of elite warriors.."
az amúgyot nem rövidítjük ám-nak