Might & Magic: Heroes VI
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Már elõre látom, ahogy Sandorral a vérengzõ ork hordáim élén porig rombolom a békét és nyugalmat szimbolizáló Szent kertet! 😊
A képen ugyanis István Kertje látható. István a Griffin dinasztia alapítója volt. A kert a Griffin Hercegség fõvárosának, Eastalonnak az egyik csodája.
Király, hangulatos, ötletes, továbbra is több neutral lényt és a héten minimum egy videot akarok már!

A képen látható valami könnyen lehet egy híd a két birodalom között, a dizájnja alapján a Griffin Empire felügyelete alá tartozik. Talán pont az erõdjükhöz vezet.
Esetleg az erõd része is lehet, hisz láthatóan a felsõ rész (ahol a lovag tartózkodik) alatt is van valami, egy híd viszont ezt nem indokolná. Vékony lõrésszerû ablakok vannak rajta, a felsõ kialakítás pedig védheti az ott tartózkodó íjászokat az ellenséges nyílzáportól.
És persze könnyen lehet gát is. 😊

Új látványos környezettel bíró kép, kiegészítve a már látható térképszerkesztõs képpel és havas képpel.
\"Sergeant of the master sergeants most important person of extreme sergeants to the max!\" Duty Calls
Személyes kedvenceim azok a magyarázatok voltak, amik annak idején a világûrben repülõ zergekrõl születtek. 😊
Tessék, itt van némi theorycraft a vámpírokról, csak felületesen, mert már késõre jár... 😊 Így hirtelen négy "megoldás" villant be és ha rászánnék 1-2 órát a témára, akkor mind a négyben találnék egyenként legalább 5 "sötét foltot" amiket elkezdenék betömködni, amikben aztán megint csak lenne hiba és így tovább.
Pont ez az igazi szépsége a fantáziavilágoknak.
1.
A vámpírok szabályozni tudják testi erejüket, ám ennek ára van, minél inkább fokozzák erejüket annál gyorsabban termeli a mérgezõ vérüket a szervezetük. Harc során olyan mértékben fokozzák erejüket a gyõzelem érdekében, hogy a méreg hirtelen nagy mennyisége akár percek alatt is kárt tehet bennük, ezért igyekezniük kell vért inniuk. Viszont ha nem harcolnak elegendõ annyi erõt használniuk, hogy közlekedni, kommunikálni tudjanak, így a méreg termelõdése is olyan alacsony szintû lesz, hogy akár hónapokon át is elvegetálhatnak.
2.
a vámpírok a testükben termelõdõ méreg hatását folyamatos koncentrációval kordában tudják tartani. mivel a vámpírok nem alszanak, ezért ezt a koncentrációt folyamatosan fent tudják tartani.
Ám egy harc során a koncentrációjukat kénytelenek a túlélés érdekében az ellenfélre és a saját támadásaikra összepontosítani, így a méreg kordában tartására már nem jut elegendõ figyelmük, így az elszabadul és testüket a megszokottnál drasztikusan gyorsabban elkezdi gyengíteni, ezért fokozottan szükségük van a mérget semlegesítõ vérre.
3.
A vámpírvér kétélû fegyver. Egy vámpír számára saját vére méreg, ám egyben emberfeletti erõt is ad a vámpír számára. minél több termelõdik a vérébõl, annál inkább pusztítani fogja a saját testét, de annál felfokozottabb lesz az ereje.
Szerencsére a vámpírok igen tág határok közt tudják szabályozni testük vértermelését, így amikor nincs szükségük rendkívüli erõre, akkor visszafogják azt, így a mérgezést is minimalizálják, de egy harc során pillanatok alatt elõ tudják állítani a gyõzelemhez szükséges vérmennyiséget.
4.
a vámpírok igaz ereje mágikus kardjukban rejlik, melyet vámpír kovácsok készítenek minden új vámpír számára és melyet miden vámpír a saját vérének mágikus erejével képes irányítani a harcban.
Ezek a fegyverek a vérmágia hatására sokszor olyan élesek, mint a hagyományos pengék, s a fegyver együtt mozog használója kezével, a vámpírnak szinte nem is kell fizikai erõt kifejtenie ahhoz, hogy mozgassa a pengét, így rendkívül fürgén tudja forgatni azt.
Ha egy vámpír kivonja kardját azonnal létrejön a mágikus kapocs közte és fegyvere közt és a vére azonnal mûködésbe lép, szervezete pedig rögvest elkezdi termelni az utánpótlást, így ha a vámpír harcos, kivonva tartja kardját vérének mérgezõ hatása is jelentkezik.
Bazz, szörnyû gondolatom támadt, lehet, hogy a kalandtérképen is pusztulni fognak? <#wilting>#wilting>
\"Sergeant of the master sergeants most important person of extreme sergeants to the max!\" Duty Calls
A pontos játéktechnikai mûködést persze még nem ismerjük. Szinte biztos vagyok benne, hogy a Vampiric Embrace egyben gyógyítani is fog, ha vért iszik a vámpír, de erre csak az idézet utalt, ezért nem írtam oda biztosra.
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
Igaz az 5-be op volt néha, bár feltételezem a gép csalt mert neki mindig gyakrabban jött be mint neked.
Deadliest Project LIVE acc:DPmurdeer
\"Sergeant of the master sergeants most important person of extreme sergeants to the max!\" Duty Calls
Jó lenne már látni egy statisztikai táblázatot is a lények erõsségérõl, de a megjelenésig gondolom azt nem adják ki.
Meg lesz ugye a Terület kontroll rendszer az erõdökkel és várakkal, a bányákat így lehet õrizni majd ugye, hisz csak város/erõd elfoglalásával lehet majd az ellenség bányáit termelés okán elfoglalni.
Vagy a a játszma végéig benn állunk egy bányában egy hõssel, de az öngyilkosság. 😊
Elõtte ugyanúgy el kell foglalni a bányákat persze a semleges lényektõl, a kontroll rendszer csak a színes egy játékosoz/számítógéphez tartozó bányára értendõ.
\"Sergeant of the master sergeants most important person of extreme sergeants to the max!\" Duty Calls
Nyomj szerintem egy ctrl+F5-öt.

Lehet hogy csak 1-2 lénynek lesz kitérése, de az is lehet hogy mindenkinek majd kiderül.
\"Sergeant of the master sergeants most important person of extreme sergeants to the max!\" Duty Calls
\"Sergeant of the master sergeants most important person of extreme sergeants to the max!\" Duty Calls
erre kíváncsi leszek animációban hogy fog ez kinézni😊
\"Sergeant of the master sergeants most important person of extreme sergeants to the max!\" Duty Calls
Engem mondjuk nem zavar ha nem lesz kitérés a játékban, viszont ez alapján a képesség alapján csak arra tudok gondolni, hogy lesz, de hogy milyen formában az még rejtély. Remélem nem olyan lesz, mint az 5. részben a szellemnél, hogyha miss akkor az egész sereg nem sebzõdik...és volt amikor ez 5x egymás után bejött.
Most megnéztem még egyszer. Nem ilyen egyértelmû az egész, annyit ír, hogy piszkosul gyorsan támadnak és egy idézet mondja, hogy "Hárítani egy támadásukat olyan, mint megpróbálni egy árnyékodat a falhoz szegezni."
Szóval akár még errõl is lehet szó tényleg. Bár inkább talán olyasmire tippelnék, hogy valamilyen mértékben csökken ellenük az defense. De ez tényleg csak tipp.
Speed of Light - a fény gyorsaságával támad, így nem lehet kitérni csapásai elõl."
Ebbõl gondolom azt, hogy lesz kitérés minden lénynél, különben nem kapna egy lény ilyen képességet, ha csak 1-2 lény lenne képes kitérni.
Engem meglepne ha behoznána egy általános kitérés képességet. Legfeljebb lesznek bizonyos lények, amik bizonyos eséllyel bizonyos támadásokat elkerülhetnek.
Illetve a 8. pontban leírtak is tetszenek. 3d-s kalandtérkép... hm
Agron: “One day Rome shall fade and crumble, yet you shall always be remembered.”
Ha tényleg lesz kitérés a játékban, szerintetek hogy oldják meg? Bizonyos % esélye lesz a lényeknek minden lény ellen kitérni?(a gyorsabb lények nagyobb %al térnének ki) vagy a másik lehetõség még esetleg az lenne, hogy az adott seregbõl a lényeknek csak bizonyos %a térne ki és minden lénynél kiírná ezt a %ot mielõtt támadsz(úgy ahogy pl a sebzést is kiírja, hogy mondjuk 100-200 között sebzel belé), a kitérésnél pedig kiírná, hogy mondjuk a lények 20-40%a mindenképpen kitér ha azzal az adott lénnyel támadod azt, ezért a lassabb egységeket értelmetlen lenne gyorsabbak ellen használni, mivel sokkal kevesebbet sebeznél rá, mert nem találod el a sereg 100%át, csak mondjuk a 70%át. Szerintem ezutóbbi realisztikusabb lenne, mint az ha az egész seregre ütnél misst, mert úgy eléggé a szerencsén múlna, hogy most eltalálod e vagy nem, így meg mindenképp érvényesülne az a 20-40% kitérés, mivel nem az egész sereg térne ki, csak bizonyos %a, olyan arányban, amennyivel gyorsabb az az egység annál, aki támadja õt.
Mackószanitéc! ignored list: pares,tetsuo,
Mackószanitéc! ignored list: pares,tetsuo,
1, Miért változtattátok meg a sorozat címét Might and Magic: Heroes VI-re?
A Might and Magic cím egy egységes cím az olyan játékok kapcsán melyek Ashanon játszódnak, úgy is tekinthetõ, mint egy esernyõ egy márka tagjai fölött. A régebbi Ubisoft címek is ezen ’esernyõ’ alá tevõdtek. (Dark Messiah, Heroes Kingdoms, Clash of Heroes)
2,Mikor láthatjuk az 5. frakciót?
Az 5. frakció a játék kiadása elõtt nem sokkal kerül bemutatásra. (jelenleg ez március elejét jelenti)
3, Mit tudsz elmondani a sztori vonaláról?
A sztori végig vonul majd egy perspektív nézõpontban az 5 különbözõ frakción keresztül, de mivel az 5 nép vezetõ egyéniségei egy család tagjai, így belsõségesebb, drámaibb sztorit kapunk majd.
Vegyük Példaképp egy nekró hõs történetét:
Anasztázia megölte az apját. A saját testvére pedig emiatt, az árulás miatt végeztette ki nõvérét. Anasztáziát ezután a nagymamája felélesztette, aki késõbb megtanította neki a nekromancia tudományát, képességeit is.
A probléma abban állt, hogy Anasztázia felélesztése, az emlékeinek elvesztésével járt. Nos most próbálja megérteni és megtalálni azokat az okokat amiért megölte apját, vagy akár arra is juthat hogy igazából nem is õ ölte meg az apját. Miért végezte ki a bátyja õt? Milyen szerepe van Anasztáziának vajon ezen események láncolatában?
Mindezekre is választ kapunk majd.
4. Mit tudhatunk meg a kampányokkal kapcsolatban?
A kampányok a Heroes 3-4 kampány módját fogják inkább követni, semmint a lineárisabb 5. részéét. Az igaz hogy minden kampány kapcsolódni fog a másik frakciókhoz is, mivel rokonokkal (testvérekkel) játszhatunk, viszont mi választjuk ki kezdéskor az adott kampányokat és nem megkötötten kell kezdenünk egy adott néppel, így bármelyikükkel elkezdhetjük az 5-bõl a játékot. Például ha éppen az Inferno kampánnyal játszass, tudatában leszel annak (érdekelni is fog), hogy mi is történik éppen a Haven frakciónál, s oda-vissza.
5. Mesélnél a megerõsített RPG elemekrõl, a hõsök fejlesztésérõl?
A Heroes VI-ban picit jobban fókuszálunk majd az RPG vonalakra is, közelítünk a mai RPG-k vonala felé.
Úgy döntöttünk átadjuk a játékosoknak a teljes kontrollálás lehetõségét hõseinek fejlesztését illetõen. Pl: Választasz egy hõs osztályt (Erõt vagy Mágiát) ennek megfelelõen kapsz egy Skill fát és ahogy gyûjtött a tapasztalati pontokat, majd mikor szintet lépsz skill pontok segítségével képességeket választhatsz ki e fán. A Heroes V-ben korlátozva volt a választási lehetõséged, mivel a gép adott 2 képességet találomra s azokból választhattál, a Heroes VI-ban teljes körben te szabod meg az egész skill fa segítségével, hogy milyen képességet kapjál.
Tapasztalati (skill?) pontok segítségével fejlesztheted Erõ képességeidet és egyébkészségeidet, vagy fejlesztheted Mágiai képességeidet és varázslatokat szerezhetsz meg.
Szóval pl: E pontokkal megtanulhatod a Logisztikát vagy a tûz labda varázslatot, esetleg más egyéb képességeket.
6. Mi a helyzet az egyes frakciókra szabott speciális képességekkel?
Minden frakciónak, fajnak van egy sajátos, egyedi képessége.
Úgy döntöttünk több figyelmet szentelünk rájuk most.
Mostantól a harcmezõkön használhatjuk õket. 4 szintjük lesz s különbözõ specifikus módszerek alapján léphetjük ezen belül a szinteket.
Ha elég harag gyülemlik fel használhatod e faji képességedet. Minden népnek más és más feltétele van a faji képesség szintlépéséhez.
Pl: A nekróknál mint tudjuk, a halottak felélesztése megmarad, de hogy fel tudják éleszteni a halottakat, elõtte még dicsérniük is kell õket (s Ashát pókistennõjüket), azzal hogy minél hamarabb minél több ellenséges, vagy ha már nincs elegendõ számban, akkor saját egységet ölnek meg, áldoznak fel, ezzel a szintbeli skálázódás mértékét növelve, késõbb pedig újra fel- éleszthetik ez által, õket is.
7. Hány nyersanyag lesz a játékban?
A ritka nyersanyagok számát 4-rõl 1-re csökkentettük. Ezt az egyet pedig Kikristályosodott sárkányvérnek neveztük el. Több okból tettük ezt. Egyrészt a játék stratégiai vonalára is akartunk összpontosítani, olyan játékok, amelyekben nagyon sok nyersanyag áll a rendelkezésünkre (Sim City, Civilization, Settlers) nagyrészt mikro gazdálkodási játékok, menedzselõs játékok. Mi a Starcraft II útvonalát akartuk követni, aminek csak két nyersanyaga van. Azért döntöttünk összesen csak 4 (Kõ/érc-fa-arany-sárkány vér kristály) nyersanyag mellett, mert így mindenkinek alapvetõen ugyanazokért a nyersanyagokért kell majd küzdenie. (ezáltal több harc és stratégiai elem várható. Az elõzõ részekben a 7 nyersanyagokból a legtöbb népnél elég volt ugye fõleg 1-2 féle ritka nyersanyagból és aranyból begyûjteni sokat, tehát a 7 fajtából elég volt 3-at felhasználni s nyugodtan hátradõlhettünk, ha azok bányái, lelõhelyei rendelkezésünkre álltak)
8. Mit tudhatunk meg a városokban található épületekrõl? A várak átkonvertálásáról?
Egyes épületek szerepe a különbözõ népi városokban is picit megváltoztak. Most már építhetsz egyedi népi épületeket minden nép esetében. Csak nem mindegyik félébõl (2-3 fajta egyedi épület lesz népenként). Választanunk kell egyet belõlük.
Pl: Ha egy várost gazdaságilag, bevételügyileg akarsz erõsíteni akkor olyan egyedi épületet kell építened ami az arany kitermelését növeli, és a többi nyersanyagét is. Egy másik lehetõség (akár a másik ez által különbözõ városodban) olyan épületet építesz, (ha hadi alapon) akarsz erõsödni, amivel több egységet gyárthatsz, vagy olcsóbban képezheted ki egységeidet. Vagy ha a védelemre mész, akkor rá egy várvédés során a 3D-s harcmezõn egy egyedi épület segítségével elõnyt kovácsolhatsz a várat védõ csapataid számára.
A játékosok látni fogják, hogy az ellenségek melyik egyedi épületet vették meg, melyik utat választották. Szóval ezzel együtt egy kis kémkedést is visz ez a játékba, fontos lesz a felfedezés is a térképen emiatt, mivel mindent látni fogsz a 3d-s kalandtérképen, hogy ki mit épített az adott városában.
Az ellenség várának elfoglalása után, lehetõséged nyílik azt a saját (a játék elején kiválasztott) népedére változtatni, átkonvertálni vagy épp úgy hagyni, ahogy volt. (Ha ügy döntesz, hogy átváltoztatod, az több körödbe és nagyon sok pénzbe és valószínûleg kristályba fog kerülni).
9, Mi lett a különbözõ lötyik és tekercsek, rúnák sorsa?
Úgy döntöttünk, hogy nem lesznek a csata során egyszer használatos italok, tekercsek, rúnák. De lesz kb 150 artifact a játékban s néhányuk egyedi szettekbe sorolható lesz. 7 ilyen artifact család/szett lesz, melynek mindegyike 6 artifactból áll.
(Azóta a térképszerkesztõs kép és egyéb kép alapján úgy látszik, hogy lehet mégis lesznek tekercsek italok)
10, Milyen újítások lesznek a harcmezõkön?
Jó néhány újító vonást adunk a csatákhoz. Egyrészt például lesznek mellék célok pl: Álld a sarat 3 körig a túlerõben lévõ ellenséges sereg ellen, vagy lesz olyan pl hogy ölj meg egy pontos számú ellenséges egységbõl jó néhányat.
(Ezenkivül ugyebár korábbi interjúk, in-game képek alapján lesz dinamikus harctér effektus, partoknál, dagály-apály, szakadékoknál leomolhat a híd stb, lesznek mágiát, távolsági/közelharci támadást használó egységeket erõsítõ mezõk, ha rájuk lépünk erõsítik támadásunkat ala King’s Bounty remake).
11, Honnét ez a sok szláv hõs név?
A griff hercegség a Megszentelt Birodalmon belül észak-keleten helyezkedik el úgy ahogy Európában a szláv földek s népek. Ezért hívják az ott harcoló hõsöket is így: Anthon, Anasztazia vagy épp Irina. Reméljük, hogy Oroszországban a VI rész is népszerû lesz!
Amúgy szerintetek a balliszták meg a first aid tentek is egyediek lesznek?? Meg hogy minden neutral lény boss lesz??
Sok a hivatalos oldalra felrakott egységleírásoknál a Nagas és a Wizardos (Academy) utalás. Szóval szerintem az elsõ kiegben benne lesz az általam is hiányolt Academy tagjai is. A Nagak pedig elég egzotikus népség lesz szerintem. Jó ötlet volt felfrissíteni egy kicsit a Heroes világát. Már ha tényleg õk azok az új nép, és nem becsapás. 😊
\"Sergeant of the master sergeants most important person of extreme sergeants to the max!\" Duty Calls
Vagy már tuti az a nagás lesz??