MechWarrior Online

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

xblades
#2193
Vagyis utána így bukta a nyári megjelenés.
Ami várható is volt, engem inkább az EU szerver érdekelne, mert nem hiszem hogy ez olyan nagy problémát okozna.

Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...

[NST]Cifu
#2192
Bejelentették, hogy az Alapító csomagok értékesítése szeptember 6.-án, csütörtökön lesz lezárva. Ez alapján akkora várható a nyílt béta.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#2191
Salvagetvágom,de akkor is iszonyat pénzeket oszt ki😊 lassan kéne a javítás/lõszer hogyy lássuk mi marad,mert tegnap volt 1-2 durva köröm pénzben úgy hogy nem öltem o.O

MM-nél nem tudom kiestek-e de mindenesetre kicsit esélytelen volt a másik csapatnak a dolog😊 amúgy nem tudom azt észre vetted-e hogy az XP-ket is lenullázták,de pl nekem az Atlast úgy írja hogy 2/3 kifejlesztve,de az xp-k meg nullán vannak mind1ik típusnál.kiv leszek ha 1et kifejlesztek akkor engedie az elitet majd a játék.

am fasza a 4.map is,igazi closecombat dühöngõ a házak között:d mostmár pár új mechet el tudnék viselni😊
[NST]Cifu
#2190
Az MM csak a besorolásig éll, tehát ha a "waiting for players" alatt kiesik négy ember, akkor nem fog újabb négyet keresni a helyükre.

A Salvage esetén ne feledd, hogy továbbra sincs javítás / lõszerfeltöltés csaták után...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#2189
MM kicsit fura,tegnap lazán elindított egy 8v4et😄
illetve a Salvage se hiszem hogy sokáig így marad mert iszonyat nagy pénzeket osztogat ki vele a rendszer 1-1 csata után.
illetve nekem úgy tûnik mintha jobban futna a játék.
Fenrir
#2188
Ezek már most körökkel verik a WoT-ot 😛

A halál csupán a kezdet...

[NST]Cifu
#2187
Elviekben te is kapsz egy mailt, amiben ott van. 😉

-Egy új map (River City) ///Megjegyzem agyvérzésig törhették a fejüket ezeken a neveken... 😄///

-Javított Match-making:
*állandóan azonos oldalszámok
*a group-okat mindig egy oldalra rakja
*A két oldalnak azonos Mech-besorolásának kell lennie, vagy a két oldalnak egyenlõ számú Assault / Heavy / Medium / Light mech-je lesz

-Megjelent a Parancsnok / Battlegrid (Radar) rendszer
*Minden csata elején random egy emberke lesz a parancsnok azok közül, akik nem utasítják el a posztot (ha mindenki elutasítja, nem lesz parancsnok)
*A parancsnok utasításokat adhat a csapattársainak, amik az illetõ radarján/iránytûjén feltûnik

-Salvage
*A gyõztes fél a vesztes fél elpusztult Mech-jei után Salvage értéket kap
*A Salvage érték a Mechek megmaradt részegységei után kerülnek kiszámolásra (ie.: ha megpusztult a karja, akkor az után, és a benne lévõ fegyverek után nem jár, stb.)

-Javított XP osztás
*Egy kilõtt mech 150XP-t ér, ezt a rajta sebzést okozott Mech-ek között osztja szét a rendszer a sebzés mértékétõl.
*A kill-t okozó emberke plusz 50XP-t kap
*25XP-t ér egy Spot, vagyis ha valaki egy általad befogott emberkén LRM befogást csinál. Egy célponton csatánként 1x kerül kiosztásra egy embernél.
*150XP mindenkinek a gyõztes csapatban, ha elfoglalták a másik fél bázisát
*75XP és 75k C-bill annak, aki részt vett a foglalásban

-Javított HUD / sérüléskijelzõ
*A sértetlen rész átlátszó
*Ha megésrül, sokkal jobban látható a sérülés mértéke (sárga-narancs-vörös)

-Új Szociális lehetõsége, mint Facebook/Twitter/Youtube integráció

-Javított, bõvített friends menü

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#2186
Új patchben tudni mi lesz pontosan?
#2185
Semmit nem csináltam, nagy valószinûséggel véletlen szerûen választanak ki embereket.Bevoltam jelentkezve az oldalon, sárga pending gomb virított, késõbb rá frissítettem majd approved lett. És kaptam egy levelet hogy "örömmel jelentjük bekerültél a zárt bétába"

Lui76
#2184
Azért mert tettél vmit a facebookon , vagy épp véletlen csak?

Asus M5A97 EVO R2.0 ,Fx8320E ,Gigabyte GTX960 Oc 2Gb,Geil 2x4Gb(1866),DeepCool500 ,Samsung 2243BW MWO - MaxSteelHun

#2183
Pontosítok, elnézést, facebook-on raktak ki egy bejegyzést, hogy ingyen hívnak meg embereket,én 1 órája kaptam meghívást.

Torzonborz
#2182
s hol osztogatnak ilyet ? 😊

"War is hell" Start Citizen Referral kód: STAR-Y7FJ-ZQGX https://www.starcitizen.hu/

Fenrir
#2181
Annyi eszük miért nincs, hogy akkor azoknak kezdik el inkább adni akik jelentkeztek,de még nem kaptak hozzáférést?

A halál csupán a kezdet...

#2180
Nah emberek, ma olvastam hogy ingyen osztogatnak Beta kulcsokat a zárt Betához.

Birk@
#2179
köszi az infókat 😊 FOV-ra azt hittem hogy az egész mech körüli térbõl látok többet, erre nem, csak a pilótafülkébõl 😊

Birkus Maximus

[NST]Cifu
#2178
A játék bétájának per pillanat egyik legnagyobb problémája az, hogy nincsenek részletes grafikai beállítási lehetõségek, igaz hozzá kell tenni, hogy hamarosan ez megváltozik, de addig is nem árt belenézni a játék könyvtárában lévõ User.cfg file-ba.
Ami alaphelyzetben üres. Nosza, töltsük fel, ám mivel? A játék a CryEngine-re épül, annak pedig ismertek a beállítási lehetõségei. A gond az, hogy egyes beállításokat a játék szerver oldalon kezel, és nincs kint olyan lista, ami ezeket tisztázná. Azért pár hasznos dolgot már ki találtak:

(Megj.: ha a sor elején pontosvesszõ (vagyis ez: ; ) található, akkor azt a sort nem veszi figyelembe a játék)

i_mouse_smooth = 0
i_mouse_accel=0

Ezek az egér mozgás finomítására szolgálnak, egy próbát megérnek, ha gondod van a finom egérmozgásokkal.

r_PostMSAA = 0
r_PostMSAAMode = 0
r_FSAA = 0

Élsimitások, a PostMSAA opciókat érdemes kikapcsolni gyengébb gépen, az FSAA-t pedig csak erõsebb videókártya esetén kapcsoljuk be. Állítólag egyes ATi (AMD) kártyákon az MSAA bekapcsolása elmosódott képet eredményez.

r_UseEdgeAA = 0

Éleket figyelõ élsimitás, elviekben érdemes kikapcsolni (ha erõs gépünk van, akkor inkább az MSAA / FSAA megoldást válasszuk). Az opció 1,2,3 és ennek megfelelõen egyre jobb minõséget nyújt elviekben.

cl_fov = 60

Nagyon hasznos kis dolog, a látószöget állítja be, 60 az alapértelmezett, és ha többet szeretnél a pilótafülkébõl látni, állítsd 70-80-90 körüli értékre ízlés szerint, úgy fog tûnni, mintha pilóta lennél, nem pedig maga a Mech.

sys_preload=0

Erõsebb gépen be lehet kapcsolni (vagyis 0 helyett 1-es kell a végére), betölti elõre a játékot és a textúrákat (ie.: játék közben kevesebbet tölt)

e_AutoPrecacheCgf=1

Betölti az összes modellt, gyenge gépen meg lehet próbálni 2-re állítani, ilyenkor csak a fontosakat tölti be.

sys_spec_ObjectDetail = 3

sys_spec_Shading = 3
sys_spec_VolumetricEffects = 3
sys_spec_Shadows = 3
sys_spec_Texture = 3
sys_spec_Physics = 3
sys_spec_PostProcessing = 3
sys_spec_Particles = 3
sys_spec_Quality = 3
sys_spec_Sound = 3
sys_spec_Water = 3
sys_spec_GameEffects = 3

Ezek elviekben aféle "alapbeállítások", amiket a hardver alapján lõ be. A fene tudja mit változtatnak... :\

q_Renderer = 2
q_ShaderFX = 2
q_ShaderGeneral = 2
q_ShaderGlass = 2
q_ShaderHDR = 2
q_ShaderIce = 2
q_ShaderMetal = 2
q_ShaderPostProcess = 2
q_ShaderShadow = 1
q_ShaderSky = 2
q_ShaderTerrain = 2
q_ShaderVegetation = 1
q_ShaderWater = 1

A játékmotor alapbeállításai, az 1 a legrosszabb, a 3 a legjobb, de elviekben ahol itt 2-es látható, ott az 1-es nem mûködik vagy bugos.

e_DynamicLightsMaxEntityLights = 16

Maximum hány fényforrást számoljon a motor.

e_ParticlesShadows = 0
e_Shadows = 0

Árnyékok kikapcsolása (az elõbbi a részecskék árnyéka).

e_WaterOceanFFT = 1
r_WaterCaustics = 0
r_WaterReflections = 0
r_WaterReflectionsQuality = 0
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0
r_WaterTessellationHW = 0

A víz dolgainak ki és bekapcsolása (Reflection tükrözõdés, a tesselation a hullámzás effektje).

r_HDRGrainAmount = 0

A "zizis" kép kikapcsolása.

r_HDRLevel = 2
r_HDRRendering = 1

A HDR részletes beállításai, a HDRRendering-et 0-ra állítva a hõképalkotós nézet és az éjjellátós nézet nem mûködik.

r_Tesselation = 1

A Tesszeláció (?) kikapcsolható, ha 0-ra írjuk át. Amúgy bekapcsolva a sziklákat, a vizet, stb. felületek teszi rücskössé, valószerûbbé, ám számításigényes eljárás.


Gyengébb gépek esetén egy javasolt USER.cfg:


Spoiler (katt a megjelenítéshez)
;Core Options (alapvetõ beállítások, ha fagyogat a játék, az elsõ kettõt próbáld meg 0-ra állítani)
r_MultiThreaded = 1
r_GeomInstancing=1
i_mouse_smooth = 0
i_mouse_accel=0
r_PostMSAA = 0
r_PostMSAAMode = 0
r_FSAA = 0
sys_preload=0

;sysspecfull (alap gép beállítások)
sys_spec_ObjectDetail = 3
sys_spec_Shading = 3
sys_spec_VolumetricEffects = 3
sys_spec_Shadows = 3
sys_spec_Texture = 3
sys_spec_Physics = 3
sys_spec_PostProcessing = 3
sys_spec_Particles = 3
sys_spec_Quality = 3
sys_spec_Sound = 3
sys_spec_Water = 3
sys_spec_GameEffects = 3

;GameEffects (játék hatások)
i_lighteffects = 1
g_ragdollUnseenTime = 2
g_ragdollMinTime = 8
g_ragdollDistance = 15
;ObjectDetail
e_ObjQuality = 2
e_DecalsAllowGameDecals = 1
e_DecalsLifeTimeScale = 1
e_DecalsOverlapping = 0
e_Dissolve = 2
e_Ratio = 20
e_Lods = 1
e_LodMin = 0
e_MaxViewDistSpecLerp = 1
e_OcclusionCullingViewDistRatio = 1
e_ProcVegetation = 1
e_streamCgf = 0
e_AutoPrecacheCgf=1
e_VegetationBending = 0
e_VegetationMinSize = 0
e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin = 0.5
e_VegetationSpritesDistanceRatio = 1
e_ViewDistMin = 10
e_ViewDistRatio = 100
e_ViewDistRatioCustom = 100
e_ViewDistRatioDetail = 80
e_ViewDistRatioLights = 100
e_ViewDistRatioVegetation = 50
e_TerrainDetailMaterialsViewDistXY = 1536
e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ = 96
e_TerrainOcclusionCullingMaxDist = 150
ca_AttachmentCullingRation = 200
ca_DrawFaceAttachments = 1
ca_useDecals = 1
es_DebrisLifetimeScale = 1
i_rejecteffects = 1
r_Tesselation = 0
e_DecalsForceDeferred = 1
r_DrawNearZRange = 0.08

;Particles (részecskék)
e_ParticlesQuality = 4
e_ParticlesLights = 2
e_ParticlesMaxScreenFill = 128
e_ParticlesMinDrawPixels = 1
e_ParticlesMotionBlur = 0
e_ParticlesObjectCollisions = 1
r_UseParticlesHalfRes = 1
r_UseSoftParticles = 1
;e_particles_lod = 0.75
;e_particles_max_emitter_draw_screen = 8

;Physics (fizika)
g_breakage_particles_limit = 80
g_joint_breaking = 1
g_tree_cut_reuse_dist = 0
e_CullVegActivation = 50
e_FoliageWindActivationDist = 25
e_PhysFoliage = 2
e_PhysOceanCell = 0.5
p_gravity_z = -36.3
p_joint_damage_accum = 2
p_joint_damage_accum_threshold = 0.2
p_max_MC_iters = 4000
p_max_object_splashes = 2
p_max_substeps_large_group = 3
p_num_bodies_large_group = 70
p_splash_dist0 = 7
p_splash_dist1 = 30
p_splash_force0 = 10
p_splash_force1 = 100
p_splash_vel0 = 4.5
p_splash_vel1 = 10
v_vehicle_quality = 4
es_MaxPhysDist = 100
es_MaxPhysDistInvisible = 25

;PostProcessing (utólagos effektezés)
r_colorgrading = 0
r_DepthOfField = 0
r_EyeAdaptationBase = 0.1
r_EyeAdaptationFactor = 0.85
r_EyeAdaptationSpeed = 0.1
r_GlowAnamorphicFlares = 1
r_HDRBloomMul = 0.5
r_HDRBlueShift = 0.2
r_HDRBrightLevel = 0.45
r_HDRBrightOffset = 80
r_HDRBrightThreshold = 5
r_HDREyeAdaptionCache = 30
r_HDRGrainAmount = 0
r_HDRLevel = 2
r_HDROffset = 10
r_HDRRendering = 1
r_MotionBlurMaxViewDist = 0
r_PostProcessHUD3DCache = 30
r_RainMaxViewDist_Deferred = 0
r_sunshafts = 1
r_UseEdgeAA = 0
r_MotionBlur = 0
q_Renderer = 2
q_ShaderFX = 2
q_ShaderGeneral = 2
q_ShaderGlass = 2
q_ShaderHDR = 2
q_ShaderIce = 2
q_ShaderMetal = 2
q_ShaderPostProcess = 2
q_ShaderShadow = 1
q_ShaderSky = 2
q_ShaderTerrain = 2
q_ShaderVegetation = 2
q_ShaderWater = 2

;Shading (árnyékolás)
e_DynamicLightsMaxEntityLights = 16
e_GI = 1
e_GIAmount = 0.8
e_GIMaxDistance = 50
e_GINumCascades = 2
e_SkyType = 1
e_SkyUpdateRate = 1
e_TerrainAo = 1
e_TerrainNormalMap = 1
e_VegetationUseTerrainColor = 1
r_DetailNumLayers = 1
r_DetailDistance = 4
r_DetailTextures = 1
r_ssdo = 0
r_SSAO = 2
r_SSAOQuality = 1
r_SSAODownscale = 0
r_refraction = 1
r_ssreflections = 0
r_ssao_amount = 0.55
r_ssao_darkening = 1.8

;Shadows (árnyékok)
e_GsmCache = 1
e_GsmCastFromTerrain = 1
e_GsmLodsNum = 2
e_GsmRange = 5
e_ParticlesShadows = 0
e_Shadows = 1
e_ShadowsCastViewDistRatio = 1
e_ShadowsMaxTexRes = 128
e_ShadowsOnAlphaBlend = 1
e_ShadowsResScale = 2
e_ShadowsTessellateCascades = 0
r_ShadowBlur = 0
r_ShadowJittering = 1
r_ShadowsMaskResolution = 0
r_ShadowsPCFiltering = 0
r_ShadowsUseClipVolume = 1

;Sound (hangkeltéssel kapcsolatos dolgok)
s_MPEGDecoders = 64
s_Obstruction = 1
s_ObstructionAccuracy = 1
s_ObstructionUpdate = 0.1
s_SoundMoodsDSP = 1
s_VariationLimiter = 1

;Textures (textúrákkal kapcsolatos dolgok)
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize = 32
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 32
r_DynTexMaxSize = 80
r_EnvCMResolution = 2
r_EnvTexResolution = 2
r_EnvTexUpdateInterval = 0.1
r_ImposterRatio = 2
r_TexSkyResolution = 0
r_TexAtlasSize = 1024
r_TexMinAnisotropy = 2
r_TexBumpResolution = 0
r_TexResolution = 0
r_TexturesFilteringQuality = 0
r_VegetationSpritesTexRes = 32

;Water (vízzel kapcsolatos cuccok)
e_WaterOceanFFT = 1
e_WaterTesselationAmount = 10
e_WaterTesselationAmountX = 10
e_WaterTesselationAmountY = 10
e_WaterTesselationSwathWidth = 10
r_WaterCaustics = 0
r_WaterReflections = 0
r_WaterReflectionsQuality = 0
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0
r_WaterTessellationHW = 0
r_WaterUpdateDistance = 0
r_WaterUpdateFactor = 0

;Volumetric Effects (felhõk, füst, stb.)
r_Beams = 4
r_BeamsDistFactor = 0.05
r_BeamsMaxSlices = 300
e_Clouds = 1
r_CloudsUpdateAlways = 0
r_TexturesStreaming = 0

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#2177

Stikkes majom. A BC2 tonkretetelenek elinditoja. A Rövid Szöveges Üzenet küldők klub

[NST]Cifu
#2176
Founder's Hunchback videó - Ismét kavarnak, ezt meg a GameSpot-ra rakták ki... :\

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

xblades
#2175
Szegényt mindjárt sajnálom hogy Core 2 Duo gépre futja csak <#mf1>

És köszi a fordítást.

Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...

[NST]Cifu
#2174
Kérdés: Milyen sûrûn fognak a patchek kijönni?

MattC: Per pillanat minden héten jön új patch, még elõre nem tudjuk megmondani, hogy a Nyílt bétánál is tudjuk-e tartani ezt az ütemet, de értelemszerûen a sûrûbb frissités azt jelenti, hogy egy-egy patch nem hoz rendkívüli mennyiségû változást. A végleges verzióban feltehetõen hetente jönnek a bugfixek, kisebb javítások, míg a contentek (tartalom) csak havonta, esetleg kéthavonta jönnek majd.

Kérdés: Mennyi kihívást jelent a CryEngine fejlesztõi szempontból?

MattC: A CryEngine-t eleve nem MMO játékokra lett kitalálva, amin ugye õk (a Crytek) is igyekeztek megoldani, de nekünk is van vele munkánk, szerencsére a nagyon tehetséges a fejlesztõ csapatunk. A másik komoly kíhivás pedig a játékélmény bizutosítása. A korábbi Mechwarrior játékok nem nyújtották azt a szintû játékélményt, és részletességet, amit manapság szerintem elvárható. Összességében a Mech és Mech-rongálódás fejlesztésekkel nagyon elégedett vagyok, most a pályafejlesztések terén kell még fejlõdnünk. Illetve késõbb a további terén is, hiszen a játék még nincs olyan szinten, amit elvárnék tõle.

Kérdés:Hogy halad a játék optimalizációja, és mikor várható a gyengébb gépekkel rendelkezõk számára való optimakizációt?

MattC: Az optimalizáció kiemelt fontossággal bír, külön egy belsõ csoport felel a CryEngine 3.4-re való átállásra, és emiatt a jelenlegi (3.3-as? - Cifu) verzióra való optimalizációra már nem fordítunk figyelmet. A munka jól halad, és hamarosan a béta játékosok is megtapasztalhatják az eredményét. Ez nem csak kliens-alapú változásokat takar, hanem szerver-oldalú változásokat is. Ezen kívül még a játék beállításain is dolgozunk, hogy a gyengétõl a brutális gépekig megfelelõen lehessen finomhangolni. Nagy erõfeszítéseket teszünk, hogy a gyenge gépeken is megfelelõen fusson a játék. Nekem is egy Core 2 Duo gépem van otthon, tehát én is érdekelt vagyok e téren. 😊

Kérdés: Tapasztaltatok nehézségeket a CryEngine 3.4 netkódjával kapcsolatban?

MattC: Nagyon jó kérdés, a jelenlegi béta játékosainkat eléggé frusztrálja a jelenlegi netkód, és gõzerõvel dolgozunk ennek orvoslásán. A hálózati mérnökeink megtesznek mindent, hogy a jelenleg eléggé erõforrásigényes netkódon javítsanak.

Alapvetõen itt erõforrásproblémáról beszélhetünk, aminek orvoslása viszonylag egyszerû (erõsebb / több szerver - Cifu). Kétségkívül komoly kíhívás ez, miután az Alapítók is már a béta részesei, de hamarosan jelentõs javulás várható e téren is.

Kérdés:Beavatnál minket abba, hogy miért a CryEngine-t választották a lehetséges opciók közül? Mik az elõnyei fejlesztõi szempontból?

MattC: Több indoka is van annak, hogy így döntöttünk, az egyik legnagyobb a grafikus / desinger segédeszközök. Különbözõ motorokkal dolgoztunk már a múltban (pl. a Mechwarrior 3015 esetében Unreal 3.0 motorral indult a fejlesztés - Cifu), de egyik sem bír olyan szintû és részletességû fejlesztõi segédeszközökkel, mint a CryEngine. Egy kicsit persze alakítani kellett rajta, hogy a Mech-ek megalkotásához tökéletesen megfeleljenek, de ez minden másik engine esetén szükséges lett volna. Grafikai szinten lenyûgözõ, Russ és Bryen elvárta, hogy tényleg olyat teszünk le a Free-to-Play játékok piacán, amelyre az AAA jelzõ tökéletesen illik. Ebben egyetértek, és úgy vélem bûn lett volna egy olyan Mechwarrior játékot kihozni, ami nem használja ki a mai grafikai lehetõségeket.

Azt hiszem biztonsággal állíthatom, hogy a CryEngine leggyengébb pontja a netkód, és a legtöbb erõfeszítés ennek kezelése lesz. Továbbá a jól kinézõ grafikai motor nagy gépigényt is jelent, így jelentõs munkát kell fordítani az optimalizációra. Ezek azonban nem olyan szintû problémák, amelyeken ne tudnánk felülkerekedni, és lassan már csaknem egy saját verziót csinálunk a CryEngine-bõl, amely kielégíti minden igényünket.

Azt hiszem az egyik legizgalmasabb része mégis az, hogy ahogy kezdünk egyre jobban belejönni, a desingerek és grafikusok egyre gyorsabban és gyorsabban hozzák létre a tartalmat a játékot, és egyre jobb minõségben. Ugyanez igaz a programozókra, és nagyon optimistán látom a jövõjét a munkánknak.

Kérdés: Az egyre hangosabbak a hangok a belsõ voice iránti igénnyel kapcsolatban, várható e téren elõrelépés?:

Válasz: Igen, sokszor felmerül ez az igény, de az igazság az, hogy a legtöbb dolog, amit a community felhoz, már ismert és végigtárgyalt. Túl hosszú lenne ezt most kifejteni, de úgy vélem a játékosok nagyon elégedettek lesznek azzal a megoldássalm amivel elõállunk e téren.

Kérdés: A legtöbb játék manapság évekig készül, ehhez képest a F2P játékoknál inkább az ütemes fejlesztés a jellemzõ, hogy érzitek, kevesebb, mint egy év alatt el tudtok készülni vele?

Válasz: Nem vitás, hogy a fejlesztõk örömmel vennék, ha évek lennének a játék elkészítésére.Az online játékok fejlesztése azonban gyors ütemû és kegyetlen, ez része az iparnak.

Nincs világrekord pénzügyi hátterünk a fejlesztése, mint egy Blizzardnak, de úgy vélem a fejlesztõi csapatunk kellõen elvakult rajongója a játéknak ahhoz, hogy mindent elkövessen a sikeréért. Az Alapítók pedig megmutatták, hogy jó úton haladunk (az alapító csomagokból hozzávetõleg már 2 millió dollár fojt be eddig a fejlesztõk számlájára - Cifu). Most már csak az dolgunk, hogy kellõ elhivatottsággal végigvigyük, és a rajongók elé tegyük a játékot. A folyamatos fejlesztés egyébként számomra nagyon vonzó, sose szerettem, amikor "csak" egy kész játékot kell prezentálni, és utána nem nyúlunk hozzá többet.

Nem azt mondjuk, hogy mi nem kapkodunk a fejlesztés alatt, de hiszünk abban, hogy véghez tudjuk vinni azt a nagyszerû víziót, amit Inouye és Bryen elképzelt, és azon vagyunk, hogy az eredménnyel mindenki elégedett legyen. Komoly kíhívás ez a számunkra, és hálásak vagyunk a rajongóinknak, hogy velünk tartanak ebben.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

[NST]Cifu
#2173
Mostmár megy. 😊

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#2172
Nekem is ezt csinálja, de a már a hivatalos fórumon is írták, hogy valami gebasz van a szerverrel.

\"Szemem a pályán oda teszem a vasat nem szarozok tudok lőni, célpontot kikeresem aztán megszórom. Itt jön képbe a tehetség\" by Matyashun \"The only good arty is a dead arty\"

#2171
Nem nekem is ezt csinálja.
XenHai
#2170
Csak én nem tudok játszani mind a 2 gépen bejelentkezés után be zárja a játékot a menü betöltése elõtt.
Bucser
#2169
Akad, csak se egerem, se joystickom, se gepem nincs jatszani rendesen januarig😊

"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF

Birk@
#2168
Nekem már annyi is elég lenne, ha nem szóródnának szét amint elkezdõdik a kör... a végén ott áll 2-3 assault és heavy, többieket meg egyesével levadászták. doh <#nemtudom>

Birkus Maximus

#2167
akad 😊

\"Hány fokon üzemel egy x2 4400+ proci átlag normál üzemmódban? De jó, oké, megnézem akkor az amd.com ot. Azt hittem van vki aki megnézi helyettem, te láma válaszoló.\" bye ent

#2166
Hali. Akad itt régi SHU-s arc? 😊
#2165
elofordult velem is, volt is meglepodes mennyire jo volt a parti. Volt kello fedezet, nem rohangalt mindenki szerte szet. az atlasok kaptak tamogatast, a felderito se allt le vigeckedni😊 szvsz nagyon jo lesz ez a jatek, foleg ha az ember csapatostul keni😊 Nalam no1 lesz az xcom utan😄
#2164
Persze tudom hogy nem arra gondoltál😊 Amúgy meglepõdsz de full random csapattal is volt már olyan hogy úgy le volt beszélve a taktika hogy 8-0 lett a vége😊
#2163
nyilvan nem a megszervezett csapatjatekrol beszelek, hanem arrol, hogy belep az ember es mindenki rambozik: ) (megegyszer mondom nem az itteni emberekrol beszelek ) 😊
have fun
#2162
Szerintem teljesen jó a csapatmunka meg a taktikai érzéke egyeseknek(Igaz Cifu? Commando squad?😄)

Illetve tök jó hogy egyesek teljesen lusták pár kommentet leolvasni ts3 ügyben.
#2161
mennyire jo lehetne ez a jatek, ha a sok szerencsetlennek lenne egy kis taktikai erzeke:/ a csapatmunkarol nem is beszelve!
Amugy szevasztok: )
[NST]Cifu
#2160
Prémiummal, és úgy, hogy nem számolja a javítás és lõszerfeltöltés költségeit. Nem véletlen, hogy a csatákba induló Mech-ek kb. 60-70% Assault és Heavy Mech.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Birk@
#2159
Külön problémának érzem, hogy kb 1 nap alatt össze lehet "farmolni" egy atlast <#banplz>

Birkus Maximus

[NST]Cifu
#2158
Szvsz 1-2 hónapon belül biztos lesz open béta. NA open béta.

EU open béta még odébb vagyon, mert EU szerverrõl sincsmég hír, csak egy ígéret, hogy lesz. Egyszercsak.

Hogy milyen tempóban haladnak? Hát õszintén szólva akárhogy is károgok, azért haladnak keményen.

Május: 1 pálya (forrest), 4 Mech (Jenner, Hunchback, Catapult és Atlas), 1 játékmód, korlátozott fegyverek
Június: két hetente patch, plusz két Mech (Dragon és Catapult), plusz fegyverek (Flamer, ER Large Laser, ER PPC), plusz 1 pálya (Icy Planet), ki lehet lépni a csatából.
Július: két hetente patch, plusz két Mech (Centurion és Awesome), XL engine már megvásárolható (korábban csak az AS7-K Atlasban volt gyárilag), Anti-Missile System, egyszerûsített friend/group rendszer, Pilot Lab (XP/fejlõdés), plusz egy pálya (Vulcan)
Augusztus: Eddig hetente patch, belekerültek az Alapító Mech-ek, a prémium, átdolgozták az elsõ pályát, lehet már eladni a MechLab-ban, javított patcher, infopanel a csata után.

Persze a finomhangolásokat nem soroltam fel.

Szvsz a játék közel van ahhoz a szinthez, hogy open béta lehessen már.

A komoly probléma a frakciós rendszer (sehol sem tart eddig), az információ/parancsoki rendszer (sehol sincs még) és persze a kulcs, a Match-making, ami per pillanat nem létezõ dolog. 8vs8-as csaták vannak a béta elindulása óta, pedig 12 vs 12 volt beigérve. Ráadásul balance, no az nincs, 8 vs 8 és kész, se tömeg, se más alapján nincs mérlegelés.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Birk@
#2157
Azt veszem észre, hogy inkább biztosara mennek, még ha ez a kiadás dátumának rovására is megy. Ez még mindíg jobb, mintha belevágnának az egészbe így. Ami viszont tény - ahogy Cifu is írta - sok dolog még benne sincs a játékban. Remélem hogy nem most fejlesztik, mert akkor idén nem lesz belõle jó játék.

Birkus Maximus

Jeffjohnson
#2156
Igazából a szubjektív véleményetekre voltam kíváncsi a kiadás kapcsán, hogy ti hogyan érzitek 1-2 hónapon belül lesz-e ebbõl open béta mert ahogy olvasom kiadás nem valószínû ilyen készültség mellett, legalábbis EU-ban nem.
Gondolom attól is függ, hogy milyen tempóban fejlesztenek ha úgy mint a WG akkor ebben az évben max open béta lesz csak.

[NST]Cifu
#2155
Hajdanában danában (még 2011) úgy kezdték, hogy 2012 nyarán jön a játék. Nem open béta, hanem a kiadás.

Idén nyár elején már kezdtek úgy nyilatkozni, hogy várhatóan csak open béta lesz. Most jelenleg nem úgy tûnik, hogy tartani tudják az iramot, de ez csak az én véleményem.

Hogy kiadható állapotban van-e? Ahogy a FAQ-ban is le van írva, illetve itt is írtam, a "kiadás" várhatóan úgy 3 hónappal az Open béta megkezdése után lesz. Vagyis a kérdés ebbõl a szempontból irreveláns, fogalmunk sincs, hogy fog a játék kinézni 3 hónap múlva.

Ha onnan nézzük, hogy játszható állapotban van-e, akkor a válasz az, hogy bétás állapotban van. Idõnként kilép a játék, nincsenek részletesen állítható grafikai opciók, sok a placeholder még, kezdetleges a szociális (group/friend) menü, kevés a meglévõ pálya (3) és Mech (8), továbbá csak egyetlen játékmód van, és nagyon durva balance problémákkal kell szembesülni. Ha ezeken túllendülünk, akkor a játék játszható és élvezetes.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

xblades
#2154
Ez relatív kinek mi számít annak. Nekik a nyomás miatt mindenképpen az lesz. Hogy a játékosoknak is az már kérdés, de erre ráfogják majd hogy még csak béta verzió.
És a szerverek is egy érdekes kérdés lesz, mert most még csak tengeren túliak vannak, ami itt elég nagy ping-et okoz.

Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...

Jeffjohnson
#2153
Hivatalos oldalon csak annyi van írva, hogy 2012 ezért kérdeztem. Egyáltalán kiadható állapotban van a játék?

xblades
#2152
Eredetileg nyárra lett írva, tehát ahogy Cifu is írta ha augusztus 31-én kiadják még tartják magukat az ígéretükhöz.

Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...

xblades
#2151
Ezt még senki sem tudja, lehet maguk a fejlesztõk sem.

Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...

xblades
#2150
Ez kár hogy mindenképp egy házhoz lesznek kötve a clánok, mert nem is tudjuk milyen következménye is lesz majd egy egy frakcióhoz csatlakozásnak.

Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...

Jeffjohnson
#2149
azt lehet már tudni mikortól lesz open beta?

[NST]Cifu
#2148
A Community Warfare ugye ~3 hónappal a release után várható... Szóval az még odébb van...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#2147
Rendben,a fórumon a belépõ kapu alatt találod a megfelelõ részt (MechWarrior Onlinera jelentkezõknek).
Birk@
#2146
holnap beszerzek egy használható mikrofont és felnézek 😊

Birkus Maximus

#2145
Nos aki szeretne csapatban játszani,az jöjjön nyugodtan hozzánk.
Nem vagyunk még sokan,de remélem ez megváltozik.
Van ts3 szerverünk amihez egy egyszerû fórum regisztráció után bárki hozzáférhet, alink ha késõbb mégsem tetszik a dolog vagy nem jön be a klán, akkor sem kötelez senkit semmire ez a regisztráció.
#2144
Sziasztok !

Jó kérdés az tuti. Mi lesz ha megjönnek a klánok ?? Akkor már ki fog játszani a régi gépekkel ?? Nem tudom hogy fogják megoldani de az eredeti verzió szerint esélytelen egy 100tonnás mech egy 50 tonnás klános ellen. Gondolom lesz egy patch és onnan már elérhetõvé válik pár klános gép...
Addig is remélem jó kis csatákat tudunk játszani.