MechWarrior Online
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Ami várható is volt, engem inkább az EU szerver érdekelne, mert nem hiszem hogy ez olyan nagy problémát okozna.
Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
MM-nél nem tudom kiestek-e de mindenesetre kicsit esélytelen volt a másik csapatnak a dolog😊 amúgy nem tudom azt észre vetted-e hogy az XP-ket is lenullázták,de pl nekem az Atlast úgy írja hogy 2/3 kifejlesztve,de az xp-k meg nullán vannak mind1ik típusnál.kiv leszek ha 1et kifejlesztek akkor engedie az elitet majd a játék.
am fasza a 4.map is,igazi closecombat dühöngõ a házak között:d mostmár pár új mechet el tudnék viselni😊
A Salvage esetén ne feledd, hogy továbbra sincs javítás / lõszerfeltöltés csaták után...
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
illetve a Salvage se hiszem hogy sokáig így marad mert iszonyat nagy pénzeket osztogat ki vele a rendszer 1-1 csata után.
illetve nekem úgy tûnik mintha jobban futna a játék.
-Egy új map (River City) ///Megjegyzem agyvérzésig törhették a fejüket ezeken a neveken... 😄///
-Javított Match-making:
*állandóan azonos oldalszámok
*a group-okat mindig egy oldalra rakja
*A két oldalnak azonos Mech-besorolásának kell lennie, vagy a két oldalnak egyenlõ számú Assault / Heavy / Medium / Light mech-je lesz
-Megjelent a Parancsnok / Battlegrid (Radar) rendszer
*Minden csata elején random egy emberke lesz a parancsnok azok közül, akik nem utasítják el a posztot (ha mindenki elutasítja, nem lesz parancsnok)
*A parancsnok utasításokat adhat a csapattársainak, amik az illetõ radarján/iránytûjén feltûnik
-Salvage
*A gyõztes fél a vesztes fél elpusztult Mech-jei után Salvage értéket kap
*A Salvage érték a Mechek megmaradt részegységei után kerülnek kiszámolásra (ie.: ha megpusztult a karja, akkor az után, és a benne lévõ fegyverek után nem jár, stb.)
-Javított XP osztás
*Egy kilõtt mech 150XP-t ér, ezt a rajta sebzést okozott Mech-ek között osztja szét a rendszer a sebzés mértékétõl.
*A kill-t okozó emberke plusz 50XP-t kap
*25XP-t ér egy Spot, vagyis ha valaki egy általad befogott emberkén LRM befogást csinál. Egy célponton csatánként 1x kerül kiosztásra egy embernél.
*150XP mindenkinek a gyõztes csapatban, ha elfoglalták a másik fél bázisát
*75XP és 75k C-bill annak, aki részt vett a foglalásban
-Javított HUD / sérüléskijelzõ
*A sértetlen rész átlátszó
*Ha megésrül, sokkal jobban látható a sérülés mértéke (sárga-narancs-vörös)
-Új Szociális lehetõsége, mint Facebook/Twitter/Youtube integráció
-Javított, bõvített friends menü
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Asus M5A97 EVO R2.0 ,Fx8320E ,Gigabyte GTX960 Oc 2Gb,Geil 2x4Gb(1866),DeepCool500 ,Samsung 2243BW MWO - MaxSteelHun
"War is hell" Start Citizen Referral kód: STAR-Y7FJ-ZQGX https://www.starcitizen.hu/
A halál csupán a kezdet...
Birkus Maximus
Ami alaphelyzetben üres. Nosza, töltsük fel, ám mivel? A játék a CryEngine-re épül, annak pedig ismertek a beállítási lehetõségei. A gond az, hogy egyes beállításokat a játék szerver oldalon kezel, és nincs kint olyan lista, ami ezeket tisztázná. Azért pár hasznos dolgot már ki találtak:
(Megj.: ha a sor elején pontosvesszõ (vagyis ez: ; ) található, akkor azt a sort nem veszi figyelembe a játék)
i_mouse_smooth = 0
i_mouse_accel=0
Ezek az egér mozgás finomítására szolgálnak, egy próbát megérnek, ha gondod van a finom egérmozgásokkal.
r_PostMSAA = 0
r_PostMSAAMode = 0
r_FSAA = 0
Élsimitások, a PostMSAA opciókat érdemes kikapcsolni gyengébb gépen, az FSAA-t pedig csak erõsebb videókártya esetén kapcsoljuk be. Állítólag egyes ATi (AMD) kártyákon az MSAA bekapcsolása elmosódott képet eredményez.
r_UseEdgeAA = 0
Éleket figyelõ élsimitás, elviekben érdemes kikapcsolni (ha erõs gépünk van, akkor inkább az MSAA / FSAA megoldást válasszuk). Az opció 1,2,3 és ennek megfelelõen egyre jobb minõséget nyújt elviekben.
cl_fov = 60
Nagyon hasznos kis dolog, a látószöget állítja be, 60 az alapértelmezett, és ha többet szeretnél a pilótafülkébõl látni, állítsd 70-80-90 körüli értékre ízlés szerint, úgy fog tûnni, mintha pilóta lennél, nem pedig maga a Mech.
sys_preload=0
Erõsebb gépen be lehet kapcsolni (vagyis 0 helyett 1-es kell a végére), betölti elõre a játékot és a textúrákat (ie.: játék közben kevesebbet tölt)
e_AutoPrecacheCgf=1
Betölti az összes modellt, gyenge gépen meg lehet próbálni 2-re állítani, ilyenkor csak a fontosakat tölti be.
sys_spec_ObjectDetail = 3
sys_spec_Shading = 3
sys_spec_VolumetricEffects = 3
sys_spec_Shadows = 3
sys_spec_Texture = 3
sys_spec_Physics = 3
sys_spec_PostProcessing = 3
sys_spec_Particles = 3
sys_spec_Quality = 3
sys_spec_Sound = 3
sys_spec_Water = 3
sys_spec_GameEffects = 3
Ezek elviekben aféle "alapbeállítások", amiket a hardver alapján lõ be. A fene tudja mit változtatnak... :\
q_Renderer = 2
q_ShaderFX = 2
q_ShaderGeneral = 2
q_ShaderGlass = 2
q_ShaderHDR = 2
q_ShaderIce = 2
q_ShaderMetal = 2
q_ShaderPostProcess = 2
q_ShaderShadow = 1
q_ShaderSky = 2
q_ShaderTerrain = 2
q_ShaderVegetation = 1
q_ShaderWater = 1
A játékmotor alapbeállításai, az 1 a legrosszabb, a 3 a legjobb, de elviekben ahol itt 2-es látható, ott az 1-es nem mûködik vagy bugos.
e_DynamicLightsMaxEntityLights = 16
Maximum hány fényforrást számoljon a motor.
e_ParticlesShadows = 0
e_Shadows = 0
Árnyékok kikapcsolása (az elõbbi a részecskék árnyéka).
e_WaterOceanFFT = 1
r_WaterCaustics = 0
r_WaterReflections = 0
r_WaterReflectionsQuality = 0
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0
r_WaterTessellationHW = 0
A víz dolgainak ki és bekapcsolása (Reflection tükrözõdés, a tesselation a hullámzás effektje).
r_HDRGrainAmount = 0
A "zizis" kép kikapcsolása.
r_HDRLevel = 2
r_HDRRendering = 1
A HDR részletes beállításai, a HDRRendering-et 0-ra állítva a hõképalkotós nézet és az éjjellátós nézet nem mûködik.
r_Tesselation = 1
A Tesszeláció (?) kikapcsolható, ha 0-ra írjuk át. Amúgy bekapcsolva a sziklákat, a vizet, stb. felületek teszi rücskössé, valószerûbbé, ám számításigényes eljárás.
Gyengébb gépek esetén egy javasolt USER.cfg:
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
r_MultiThreaded = 1
r_GeomInstancing=1
i_mouse_smooth = 0
i_mouse_accel=0
r_PostMSAA = 0
r_PostMSAAMode = 0
r_FSAA = 0
sys_preload=0
;sysspecfull (alap gép beállítások)
sys_spec_ObjectDetail = 3
sys_spec_Shading = 3
sys_spec_VolumetricEffects = 3
sys_spec_Shadows = 3
sys_spec_Texture = 3
sys_spec_Physics = 3
sys_spec_PostProcessing = 3
sys_spec_Particles = 3
sys_spec_Quality = 3
sys_spec_Sound = 3
sys_spec_Water = 3
sys_spec_GameEffects = 3
;GameEffects (játék hatások)
i_lighteffects = 1
g_ragdollUnseenTime = 2
g_ragdollMinTime = 8
g_ragdollDistance = 15
;ObjectDetail
e_ObjQuality = 2
e_DecalsAllowGameDecals = 1
e_DecalsLifeTimeScale = 1
e_DecalsOverlapping = 0
e_Dissolve = 2
e_Ratio = 20
e_Lods = 1
e_LodMin = 0
e_MaxViewDistSpecLerp = 1
e_OcclusionCullingViewDistRatio = 1
e_ProcVegetation = 1
e_streamCgf = 0
e_AutoPrecacheCgf=1
e_VegetationBending = 0
e_VegetationMinSize = 0
e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin = 0.5
e_VegetationSpritesDistanceRatio = 1
e_ViewDistMin = 10
e_ViewDistRatio = 100
e_ViewDistRatioCustom = 100
e_ViewDistRatioDetail = 80
e_ViewDistRatioLights = 100
e_ViewDistRatioVegetation = 50
e_TerrainDetailMaterialsViewDistXY = 1536
e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ = 96
e_TerrainOcclusionCullingMaxDist = 150
ca_AttachmentCullingRation = 200
ca_DrawFaceAttachments = 1
ca_useDecals = 1
es_DebrisLifetimeScale = 1
i_rejecteffects = 1
r_Tesselation = 0
e_DecalsForceDeferred = 1
r_DrawNearZRange = 0.08
;Particles (részecskék)
e_ParticlesQuality = 4
e_ParticlesLights = 2
e_ParticlesMaxScreenFill = 128
e_ParticlesMinDrawPixels = 1
e_ParticlesMotionBlur = 0
e_ParticlesObjectCollisions = 1
r_UseParticlesHalfRes = 1
r_UseSoftParticles = 1
;e_particles_lod = 0.75
;e_particles_max_emitter_draw_screen = 8
;Physics (fizika)
g_breakage_particles_limit = 80
g_joint_breaking = 1
g_tree_cut_reuse_dist = 0
e_CullVegActivation = 50
e_FoliageWindActivationDist = 25
e_PhysFoliage = 2
e_PhysOceanCell = 0.5
p_gravity_z = -36.3
p_joint_damage_accum = 2
p_joint_damage_accum_threshold = 0.2
p_max_MC_iters = 4000
p_max_object_splashes = 2
p_max_substeps_large_group = 3
p_num_bodies_large_group = 70
p_splash_dist0 = 7
p_splash_dist1 = 30
p_splash_force0 = 10
p_splash_force1 = 100
p_splash_vel0 = 4.5
p_splash_vel1 = 10
v_vehicle_quality = 4
es_MaxPhysDist = 100
es_MaxPhysDistInvisible = 25
;PostProcessing (utólagos effektezés)
r_colorgrading = 0
r_DepthOfField = 0
r_EyeAdaptationBase = 0.1
r_EyeAdaptationFactor = 0.85
r_EyeAdaptationSpeed = 0.1
r_GlowAnamorphicFlares = 1
r_HDRBloomMul = 0.5
r_HDRBlueShift = 0.2
r_HDRBrightLevel = 0.45
r_HDRBrightOffset = 80
r_HDRBrightThreshold = 5
r_HDREyeAdaptionCache = 30
r_HDRGrainAmount = 0
r_HDRLevel = 2
r_HDROffset = 10
r_HDRRendering = 1
r_MotionBlurMaxViewDist = 0
r_PostProcessHUD3DCache = 30
r_RainMaxViewDist_Deferred = 0
r_sunshafts = 1
r_UseEdgeAA = 0
r_MotionBlur = 0
q_Renderer = 2
q_ShaderFX = 2
q_ShaderGeneral = 2
q_ShaderGlass = 2
q_ShaderHDR = 2
q_ShaderIce = 2
q_ShaderMetal = 2
q_ShaderPostProcess = 2
q_ShaderShadow = 1
q_ShaderSky = 2
q_ShaderTerrain = 2
q_ShaderVegetation = 2
q_ShaderWater = 2
;Shading (árnyékolás)
e_DynamicLightsMaxEntityLights = 16
e_GI = 1
e_GIAmount = 0.8
e_GIMaxDistance = 50
e_GINumCascades = 2
e_SkyType = 1
e_SkyUpdateRate = 1
e_TerrainAo = 1
e_TerrainNormalMap = 1
e_VegetationUseTerrainColor = 1
r_DetailNumLayers = 1
r_DetailDistance = 4
r_DetailTextures = 1
r_ssdo = 0
r_SSAO = 2
r_SSAOQuality = 1
r_SSAODownscale = 0
r_refraction = 1
r_ssreflections = 0
r_ssao_amount = 0.55
r_ssao_darkening = 1.8
;Shadows (árnyékok)
e_GsmCache = 1
e_GsmCastFromTerrain = 1
e_GsmLodsNum = 2
e_GsmRange = 5
e_ParticlesShadows = 0
e_Shadows = 1
e_ShadowsCastViewDistRatio = 1
e_ShadowsMaxTexRes = 128
e_ShadowsOnAlphaBlend = 1
e_ShadowsResScale = 2
e_ShadowsTessellateCascades = 0
r_ShadowBlur = 0
r_ShadowJittering = 1
r_ShadowsMaskResolution = 0
r_ShadowsPCFiltering = 0
r_ShadowsUseClipVolume = 1
;Sound (hangkeltéssel kapcsolatos dolgok)
s_MPEGDecoders = 64
s_Obstruction = 1
s_ObstructionAccuracy = 1
s_ObstructionUpdate = 0.1
s_SoundMoodsDSP = 1
s_VariationLimiter = 1
;Textures (textúrákkal kapcsolatos dolgok)
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize = 32
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 32
r_DynTexMaxSize = 80
r_EnvCMResolution = 2
r_EnvTexResolution = 2
r_EnvTexUpdateInterval = 0.1
r_ImposterRatio = 2
r_TexSkyResolution = 0
r_TexAtlasSize = 1024
r_TexMinAnisotropy = 2
r_TexBumpResolution = 0
r_TexResolution = 0
r_TexturesFilteringQuality = 0
r_VegetationSpritesTexRes = 32
;Water (vízzel kapcsolatos cuccok)
e_WaterOceanFFT = 1
e_WaterTesselationAmount = 10
e_WaterTesselationAmountX = 10
e_WaterTesselationAmountY = 10
e_WaterTesselationSwathWidth = 10
r_WaterCaustics = 0
r_WaterReflections = 0
r_WaterReflectionsQuality = 0
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0
r_WaterTessellationHW = 0
r_WaterUpdateDistance = 0
r_WaterUpdateFactor = 0
;Volumetric Effects (felhõk, füst, stb.)
r_Beams = 4
r_BeamsDistFactor = 0.05
r_BeamsMaxSlices = 300
e_Clouds = 1
r_CloudsUpdateAlways = 0
r_TexturesStreaming = 0
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Stikkes majom. A BC2 tonkretetelenek elinditoja. A Rövid Szöveges Üzenet küldők klub
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
És köszi a fordítást.
Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...
MattC: Per pillanat minden héten jön új patch, még elõre nem tudjuk megmondani, hogy a Nyílt bétánál is tudjuk-e tartani ezt az ütemet, de értelemszerûen a sûrûbb frissités azt jelenti, hogy egy-egy patch nem hoz rendkívüli mennyiségû változást. A végleges verzióban feltehetõen hetente jönnek a bugfixek, kisebb javítások, míg a contentek (tartalom) csak havonta, esetleg kéthavonta jönnek majd.
Kérdés: Mennyi kihívást jelent a CryEngine fejlesztõi szempontból?
MattC: A CryEngine-t eleve nem MMO játékokra lett kitalálva, amin ugye õk (a Crytek) is igyekeztek megoldani, de nekünk is van vele munkánk, szerencsére a nagyon tehetséges a fejlesztõ csapatunk. A másik komoly kíhivás pedig a játékélmény bizutosítása. A korábbi Mechwarrior játékok nem nyújtották azt a szintû játékélményt, és részletességet, amit manapság szerintem elvárható. Összességében a Mech és Mech-rongálódás fejlesztésekkel nagyon elégedett vagyok, most a pályafejlesztések terén kell még fejlõdnünk. Illetve késõbb a további terén is, hiszen a játék még nincs olyan szinten, amit elvárnék tõle.
Kérdés:Hogy halad a játék optimalizációja, és mikor várható a gyengébb gépekkel rendelkezõk számára való optimakizációt?
MattC: Az optimalizáció kiemelt fontossággal bír, külön egy belsõ csoport felel a CryEngine 3.4-re való átállásra, és emiatt a jelenlegi (3.3-as? - Cifu) verzióra való optimalizációra már nem fordítunk figyelmet. A munka jól halad, és hamarosan a béta játékosok is megtapasztalhatják az eredményét. Ez nem csak kliens-alapú változásokat takar, hanem szerver-oldalú változásokat is. Ezen kívül még a játék beállításain is dolgozunk, hogy a gyengétõl a brutális gépekig megfelelõen lehessen finomhangolni. Nagy erõfeszítéseket teszünk, hogy a gyenge gépeken is megfelelõen fusson a játék. Nekem is egy Core 2 Duo gépem van otthon, tehát én is érdekelt vagyok e téren. 😊
Kérdés: Tapasztaltatok nehézségeket a CryEngine 3.4 netkódjával kapcsolatban?
MattC: Nagyon jó kérdés, a jelenlegi béta játékosainkat eléggé frusztrálja a jelenlegi netkód, és gõzerõvel dolgozunk ennek orvoslásán. A hálózati mérnökeink megtesznek mindent, hogy a jelenleg eléggé erõforrásigényes netkódon javítsanak.
Alapvetõen itt erõforrásproblémáról beszélhetünk, aminek orvoslása viszonylag egyszerû (erõsebb / több szerver - Cifu). Kétségkívül komoly kíhívás ez, miután az Alapítók is már a béta részesei, de hamarosan jelentõs javulás várható e téren is.
Kérdés:Beavatnál minket abba, hogy miért a CryEngine-t választották a lehetséges opciók közül? Mik az elõnyei fejlesztõi szempontból?
MattC: Több indoka is van annak, hogy így döntöttünk, az egyik legnagyobb a grafikus / desinger segédeszközök. Különbözõ motorokkal dolgoztunk már a múltban (pl. a Mechwarrior 3015 esetében Unreal 3.0 motorral indult a fejlesztés - Cifu), de egyik sem bír olyan szintû és részletességû fejlesztõi segédeszközökkel, mint a CryEngine. Egy kicsit persze alakítani kellett rajta, hogy a Mech-ek megalkotásához tökéletesen megfeleljenek, de ez minden másik engine esetén szükséges lett volna. Grafikai szinten lenyûgözõ, Russ és Bryen elvárta, hogy tényleg olyat teszünk le a Free-to-Play játékok piacán, amelyre az AAA jelzõ tökéletesen illik. Ebben egyetértek, és úgy vélem bûn lett volna egy olyan Mechwarrior játékot kihozni, ami nem használja ki a mai grafikai lehetõségeket.
Azt hiszem biztonsággal állíthatom, hogy a CryEngine leggyengébb pontja a netkód, és a legtöbb erõfeszítés ennek kezelése lesz. Továbbá a jól kinézõ grafikai motor nagy gépigényt is jelent, így jelentõs munkát kell fordítani az optimalizációra. Ezek azonban nem olyan szintû problémák, amelyeken ne tudnánk felülkerekedni, és lassan már csaknem egy saját verziót csinálunk a CryEngine-bõl, amely kielégíti minden igényünket.
Azt hiszem az egyik legizgalmasabb része mégis az, hogy ahogy kezdünk egyre jobban belejönni, a desingerek és grafikusok egyre gyorsabban és gyorsabban hozzák létre a tartalmat a játékot, és egyre jobb minõségben. Ugyanez igaz a programozókra, és nagyon optimistán látom a jövõjét a munkánknak.
Kérdés: Az egyre hangosabbak a hangok a belsõ voice iránti igénnyel kapcsolatban, várható e téren elõrelépés?:
Válasz: Igen, sokszor felmerül ez az igény, de az igazság az, hogy a legtöbb dolog, amit a community felhoz, már ismert és végigtárgyalt. Túl hosszú lenne ezt most kifejteni, de úgy vélem a játékosok nagyon elégedettek lesznek azzal a megoldássalm amivel elõállunk e téren.
Kérdés: A legtöbb játék manapság évekig készül, ehhez képest a F2P játékoknál inkább az ütemes fejlesztés a jellemzõ, hogy érzitek, kevesebb, mint egy év alatt el tudtok készülni vele?
Válasz: Nem vitás, hogy a fejlesztõk örömmel vennék, ha évek lennének a játék elkészítésére.Az online játékok fejlesztése azonban gyors ütemû és kegyetlen, ez része az iparnak.
Nincs világrekord pénzügyi hátterünk a fejlesztése, mint egy Blizzardnak, de úgy vélem a fejlesztõi csapatunk kellõen elvakult rajongója a játéknak ahhoz, hogy mindent elkövessen a sikeréért. Az Alapítók pedig megmutatták, hogy jó úton haladunk (az alapító csomagokból hozzávetõleg már 2 millió dollár fojt be eddig a fejlesztõk számlájára - Cifu). Most már csak az dolgunk, hogy kellõ elhivatottsággal végigvigyük, és a rajongók elé tegyük a játékot. A folyamatos fejlesztés egyébként számomra nagyon vonzó, sose szerettem, amikor "csak" egy kész játékot kell prezentálni, és utána nem nyúlunk hozzá többet.
Nem azt mondjuk, hogy mi nem kapkodunk a fejlesztés alatt, de hiszünk abban, hogy véghez tudjuk vinni azt a nagyszerû víziót, amit Inouye és Bryen elképzelt, és azon vagyunk, hogy az eredménnyel mindenki elégedett legyen. Komoly kíhívás ez a számunkra, és hálásak vagyunk a rajongóinknak, hogy velünk tartanak ebben.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
\"Szemem a pályán oda teszem a vasat nem szarozok tudok lőni, célpontot kikeresem aztán megszórom. Itt jön képbe a tehetség\" by Matyashun \"The only good arty is a dead arty\"
"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF
Birkus Maximus
\"Hány fokon üzemel egy x2 4400+ proci átlag normál üzemmódban? De jó, oké, megnézem akkor az amd.com ot. Azt hittem van vki aki megnézi helyettem, te láma válaszoló.\" bye ent
have fun
Illetve tök jó hogy egyesek teljesen lusták pár kommentet leolvasni ts3 ügyben.
Amugy szevasztok: )
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Birkus Maximus
EU open béta még odébb vagyon, mert EU szerverrõl sincsmég hír, csak egy ígéret, hogy lesz. Egyszercsak.
Hogy milyen tempóban haladnak? Hát õszintén szólva akárhogy is károgok, azért haladnak keményen.
Május: 1 pálya (forrest), 4 Mech (Jenner, Hunchback, Catapult és Atlas), 1 játékmód, korlátozott fegyverek
Június: két hetente patch, plusz két Mech (Dragon és Catapult), plusz fegyverek (Flamer, ER Large Laser, ER PPC), plusz 1 pálya (Icy Planet), ki lehet lépni a csatából.
Július: két hetente patch, plusz két Mech (Centurion és Awesome), XL engine már megvásárolható (korábban csak az AS7-K Atlasban volt gyárilag), Anti-Missile System, egyszerûsített friend/group rendszer, Pilot Lab (XP/fejlõdés), plusz egy pálya (Vulcan)
Augusztus: Eddig hetente patch, belekerültek az Alapító Mech-ek, a prémium, átdolgozták az elsõ pályát, lehet már eladni a MechLab-ban, javított patcher, infopanel a csata után.
Persze a finomhangolásokat nem soroltam fel.
Szvsz a játék közel van ahhoz a szinthez, hogy open béta lehessen már.
A komoly probléma a frakciós rendszer (sehol sem tart eddig), az információ/parancsoki rendszer (sehol sincs még) és persze a kulcs, a Match-making, ami per pillanat nem létezõ dolog. 8vs8-as csaták vannak a béta elindulása óta, pedig 12 vs 12 volt beigérve. Ráadásul balance, no az nincs, 8 vs 8 és kész, se tömeg, se más alapján nincs mérlegelés.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Birkus Maximus
Gondolom attól is függ, hogy milyen tempóban fejlesztenek ha úgy mint a WG akkor ebben az évben max open béta lesz csak.
Idén nyár elején már kezdtek úgy nyilatkozni, hogy várhatóan csak open béta lesz. Most jelenleg nem úgy tûnik, hogy tartani tudják az iramot, de ez csak az én véleményem.
Hogy kiadható állapotban van-e? Ahogy a FAQ-ban is le van írva, illetve itt is írtam, a "kiadás" várhatóan úgy 3 hónappal az Open béta megkezdése után lesz. Vagyis a kérdés ebbõl a szempontból irreveláns, fogalmunk sincs, hogy fog a játék kinézni 3 hónap múlva.
Ha onnan nézzük, hogy játszható állapotban van-e, akkor a válasz az, hogy bétás állapotban van. Idõnként kilép a játék, nincsenek részletesen állítható grafikai opciók, sok a placeholder még, kezdetleges a szociális (group/friend) menü, kevés a meglévõ pálya (3) és Mech (8), továbbá csak egyetlen játékmód van, és nagyon durva balance problémákkal kell szembesülni. Ha ezeken túllendülünk, akkor a játék játszható és élvezetes.
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
És a szerverek is egy érdekes kérdés lesz, mert most még csak tengeren túliak vannak, ami itt elég nagy ping-et okoz.
Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...
Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...
Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...
Úgy éld az életed, hogy ne felejtsd el azokat az emlékeket, amelyeket nem szeretnél ...
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Nem vagyunk még sokan,de remélem ez megváltozik.
Van ts3 szerverünk amihez egy egyszerû fórum regisztráció után bárki hozzáférhet, alink ha késõbb mégsem tetszik a dolog vagy nem jön be a klán, akkor sem kötelez senkit semmire ez a regisztráció.
Jó kérdés az tuti. Mi lesz ha megjönnek a klánok ?? Akkor már ki fog játszani a régi gépekkel ?? Nem tudom hogy fogják megoldani de az eredeti verzió szerint esélytelen egy 100tonnás mech egy 50 tonnás klános ellen. Gondolom lesz egy patch és onnan már elérhetõvé válik pár klános gép...
Addig is remélem jó kis csatákat tudunk játszani.