1768
Blender
  • Palinko
    #1528
    Kivitelezhető. Hát először is meg kell csinálnod az uv mapokat ahogy gondolod:


    Aztán meg nyilván azt a materialt kell hozzárendelned edit módban az adott facekhez amit szeretnél.
    Fontos, hogy node editorban a materialt úgy kell megszerkesztened, hogy hozzáadsz egy Attribute node-ot és oda beírod az UV-mapod nevét, majd a vector értéket hozzákötöd a textúra vector értékéhez, valahogy így:


    Ha nem felejtettem ki valamit akkor innentől már jó vagy.
  • Ryder62
    #1527
    Hi,

    Ha van egy meshem, de én kettő vagy több textúra mapot akarok hozzá rendelni, az kivitelezhető blenderben?

    Pl; Van egy autó és azt szeretném, hogy a külseje egy textúra mapot használjon, a belseje - ülések, kormány stb - meg egy másikat. Az egyebek - felni, abroncs - meg egy harmadikat.

    A textúrázás egy textúrázó progiban történne.

    Ez fontos lenne, hogy nagyobb felbontást érjek el.
  • fuszhi
    #1526
    Megtisztel az úr, és közben ahogy olvasom amit írt arra gondoltam ha a fát meg is szerkeszti az ember , de a fűszálakat nem, és a talajra is csak textúrát használ, akkor fele felében lehet, hogy az is még egyfajta megoldás. Na mindegy csak ennyit.
  • Palinko
    #1525
    Biztos meg lehet csinálni, de egyrészt lustaság fél egészség :D Másrészt meg elég macerás. Pl ott a fű, a particle editorban beállítod a random hosszúságot, meg minden kis részletet, ezt elég nehéz lenne imitálni képekkel, vagy csak rengeteg munkával, de sztem észrevehető lenne mert valami minta elkezdene ismétlődni. Leveleknél is azért jobb ha le van modellezve mert lehet forgatni random particle beálíltás szintén, mintha tényleg a szél fújná és nem kell félni hogy hülyén néz ki a kamerának mert pont úgy fordult ami már nem néz ki jól. Vagy ha ott van pl egy fa, könnyebb az embernek betenni az egész modellt és nézegetni, majd forgatni, úgy hogy az ág úgy lógjon be ahogy elképzeli stb, mint betenni egy képet amin már nem bír változtatni. Persze nyilván beállíthatja külön blend fileban is a fát olyan szögbe ahogy kell, majd kirendereli külön Film -> transparent háttérrel és akkor azt használja, de ez is extra macera.

    Na de hogy jót is mondjak, árnyék vetésre pl tényleg maximálisan alkalmazható a módszer, én is használtam egyik képnél, nagyon jól bevált, ott tényleg felesleges munka lenne a gépnek teljes 3D fákat betölteni. Sőt háttérnek is tök ideális, jól el lehet zárni a látószöget ilyen félkör alakú fás képpel, amit gondolom valami panoráma fényképezővel csináltak eredetileg. Ott tökéletesen működik, de közelebbi objektumoknál talán jobban megéri a 3D-s fával szívni még ha belassítja is a masinát.

    Egyébként tök jó, hogy írtál erről jó ötlet, remélem másnak is ad inspirációt.
  • fuszhi
    #1524
    Mit gondol az úr, lehetne a tájat hasonló módon kiszerkeszteni, mint egy FPS játékban? Hiszen, egy valós idejű számítás esetén is tökéletesen kelti, hozza ugyan azt hatást. S rövidebb ideig tartana a számítás. Talán jobban megéri várni az eredményre, ha rövidebb ideig kell várni rá. A másik meg, valószínű az ilyen jellegű számítással, azzal az otthoni gép is meg birkózik. https://www.youtube.com/watch?v=H5KcOwCL6RA

    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.04.28. 20:04:28
  • Palinko
    #1523
    Áh az utóbbi 10 nap képei mind felhőben számolódtak, legtöbbjüket el sem kezdené renderelni a gépemen mert kifogyna memóriából, de így is elég sokáig tartott:



    Még nem jön ilyen Dyter aki fel van vértezve komoly procival (Intel Xeon E7- 4850 @ 2.00GHz x80 meg
    Intel Xeon X7560 @ 2.27GHz x64) addig lassan halad, elejében látod a nagy csík, ott az volt, hogy sokan letöltötték, de nekik is túl sokáig tartott volna és kinyomták vagy kifagyott a kliens.

    Mondjuk mbblackburn Intel Core i7 870 @ 2.93GHz x8 -e jól szerepelt, 64 részre volt felosztva a kép és megcsinált 1/64-edet 20-25 perc alatt, a xeonos csávó meg 3-5 perc alatt :)

    Szerencsére már 4. vagy 5. vagyok a prioritás listán, általában nagyon gyorsan kapok gépet, de ez most megfogta a kis masinákat azért kellett kivárni.
    Utoljára szerkesztette: Palinko, 2017.04.19. 23:37:00
  • Jim Morrison
    #1522
    Hú ez nagyon jól néz ki. Nincs valami szolgáltatás felhőben renderelésre? Biztos gyorsabb lenne ^^
  • Palinko
    #1521
    Nah a maival és egyelőre az uccsóval csak most érek ide, több mint 20 óra volt a render, és nagyon komoly gépeken azért a késedelem.

  • Palinko
    #1520
    Mivel nem válaszoltál a privátra, feltöltöttem ide a kért filet
  • Palinko
    #1519
    Itt van az ígért ház. Holnap kicsit kimegyünk még a hétvégi házba és akkor egy ideig vége a napi 1 munkával kész kell lenni :D Legalább is egy kis szünet tuti lesz, más dolgok miatt.

  • strepsils
    #1518
    Igen előfordulhat hogy többször kell fordítani igazad van. De ha elárulnád mit akarsz megoldani ezekkel a tükrözgetésekkel lehet tudnák segíteni.

    Nem értem hogy ha sok elemet kell mesh en belül megforgatnod akkor pl miért nem szeparálod ki az összesest egszerre P vel és tükrözöd utána vissza ctrl Joint olod ?
  • Ryder62
    #1517
    A tükrözés nem egyenlő a fordítással. Ha nem szimmetrikus az elem, akkor nem érek vele semmit.
  • Palinko
    #1516
    Pihenjünk ma még egyet a fürdőben aztán holnapra építünk egy házat :D
  • Palinko
    #1515
    Köszi, városból is csináltam egy másik verziót, másik módszerrel, ez particle rendszeres most, meg fókuszban ilyen custom épület :D
  • strepsils
    #1514
    Miért ragaszkodsz a tükrözéshez ? Ortho nézetben a forgatás sem több idő , az hogy beírd R180 Enter és nem fordulnak meg a normalok.

    Gyorsbillentyűt nem tudom hogy lehet létrehozni de ha nyomsz egy ctr F et akkor mindjárt az első parancs a flip normals de ez is több gombnyomás mint a forgatás szerintem.
  • Jim Morrison
    #1513
    Faszan nez ki
  • Palinko
    #1512
    Recalculate normals?
  • Ryder62
    #1511
    Háj Blender Guruk!

    Több kérdésem lenne:

    - Azt nem lehet kikapcsolni, hogyha edit módban letükrözök egy elemet a face-eket ne fordítsa meg?
    - Ha az előbbi nem megoldható, legalább a flip direction-ra van gyorsgomb?
    - Azt vettem észre, ha object módban mirrorozok, akkor nem fordítja meg a facet. Ellenben ha össze akarom joinolni az eredeti objektumot, meg amit le tükröztem, akkor valamelyiknél - feltételezem a tükrözöttnél - megint kifordítja a face-t. Ez bosszantó, mert ilyenkor mehetek be edit módba majd flip direction.

    Ez azért eléggé időigényes; ha több objectből álló valamit - amiben van egy rakás mirrorozott is - akarok joinolni, egybe az egészet, egyesével kell szinte, mert ha kijelölöm az egészet és úgy joinolom, egy katyvasz lesz az egész. Itt kifordított, ott átfordított facek tömkelege.
  • Palinko
    #1510
    Na akkor a mai részben az ablakokon kívül minden szépen lassan le lett modellezve
  • strepsils
    #1509
    Mondjuk az az estis blend fájlt elküldhetnéd a mailomra ,az a lényeg hogy blenderben tudjam megnyitni.
  • Palinko
    #1508
    A házat ige, a berendezésből csak a korlát az enyém, meg a medence lámpa, kilincs a zsalus ajtók meg az ilyen apróságok, egyébként nem tudnék minden nap kész lenni valamivel. Pl a mostanin a hűtő, meg a szekrényt, meg az asztalt én csináltam, de az apróságokat, meg a tányérokat már nem. Az architectural academyben vannak ezek a modellek és azt a tanfolyamot követem, egy független művész készítette ezeket a tárgyakat Andrewnak.

    Mert túl is van szaturálva a szín (1.4), hogy kékebb legyen. Elküldök én amit csak szeretnél, csak még nem értem pont mi kéne, meg tudnánk beszélni privát üzenetben?

    Akkor a mai:


    Holnapi részben 100% saját modell lesz, most elértem a tanfolyam ezen részéhez, bár ez hosszabb mint az eddigiek, nem lepődnék meg ha megcsúsznák és csak holnap után jelentkeznék vele :)
    Utoljára szerkesztette: Palinko, 2017.04.14. 17:06:15
  • strepsils
    #1507
    Ezeket a házakat te építetted és a berendezést is ? fasza. Csak nem értem miért olyan mosott az égbolt mintha utólag túl lenne szaturálva a szín. Lehet hogy küldesz nekem is egy példányt ki akarom próbálni mit tudnék kihozni belőle? De ha nagyon privát akkor ne.
  • Palinko
    #1506
    Mai adag, annyit fűznék hozzá 6000 sample, 19en számolták ilyen 1080akkal is és még így is 7 órátt tartott :D
    IES megvilágítás addont is kipróbáltam.

  • ToxiMaxi
    #1505
    Ha nem csak egy sima plane re ejted rá hanem egy téglatestre, akkor az is működik.
  • Palinko
    #1504
    Ja értem, ez is eszembe juthatott volna. Csak meglepett, hogy ennyire közel vannak egymáshoz, mert van hogy bugos és hülyén néz ki. Vagy lehet az segít ilyen eseteknél ha jó nagy mérettel dolgozik az ember, simán lehet az a szívecske 1-2-3 méter nagy is és akkor nem látszik ha van is egy pár milis rés. Jó lett, tetszik, Kamera fókusza is meg minden jól be lett állítva.
  • ToxiMaxi
    #1503
    Ez egy kis tartó edényben van és le lett szimulálva, ahogy belepotyognak. Ezért tűnik élethűnek az elrendezésük. Kézzel baromi sok munka lett volna és akkor se lett volna tökéletes.

    Tök jó, hogy ezt is tudja a Blender. Szerintem a fizetős szoftverek között sincs ilyen tulajdonságokkal felvértezett program.
    Utoljára szerkesztette: ToxiMaxi, 2017.04.13. 08:29:51
  • Palinko
    #1502
    Kézzel raktad őket helyére, vagy van valami beállítás a particle rendszerben, hogy ha ütközzenek ne menjenek egymáson át a meshek?
  • ToxiMaxi
    #1501
    Ezt még régebben csináltam az asszonypajtásnak.
  • ToxiMaxi
    #1500


    A kép címe: Lehet, hogy nem is onnan kapunk segítséget ahonnan várjuk
    Utoljára szerkesztette: ToxiMaxi, 2017.04.12. 22:35:52
  • Palinko
    #1499
    A mai adag, egyszerű Guggenheim múzeum, egy kicsit sűrűbb ablakkal mint a valóságban.
  • Palinko
    #1498
    Asszem hideolhatsz vertexet is, talán működne az is ha hookolod egy emptyhez és nem bántod az emptyt, vagy vertex grouphoz adod őket és 2 shape keyt adsz hozzá, egy alapot és egy shape keyt aminek 1 re állítod az értékét, megcsinálod a modellezést, aztán a groupot modifiable groupra állítod, akkor amit alapra állítottál nem mozdul elméletileg a módosítható meg mozdítható.
  • fuszhi
    #1497
    Nekem nagyon tetszik. Életszerű hangulatos!
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2017.04.12. 15:08:23
  • fuszhi
    #1496
    Üdv sziasztok, most én szeretnék kérdezni. Ha azt szeretném, hogy bizonyos élek és csúcsok amiket kijelölök azok maradjanak a helyükön megtartva a test alakját míg az összes többi él és csúcs szerkeszthető maradjon, akkor mit kell tennem? Azt mivel érhetem el?
  • Palinko
    #1495
    Szerintem nagyon jó, blendswapról szerválsz egy házat és jobb oldalra mehet úgy a kép felső 3/4-be, balról út mellé közelebb pár bokor, de ne takarja ki a fát és tökéletes sztem. Hogy csináltad a füvet? Mert az enyémtől sokkal jobb, persze már az is megfogta a gépem ami az enyémen van ez még durvább lehet.
  • ToxiMaxi
    #1494
    Annyira nem sikerült jól, kicsit unalmas lett.
  • Palinko
    #1493
    3szor ennyi fű kéne 350-ezer 400 ezer particlet szerettem volna ami ugye még felszorzódik 20-al csak sajna majdnem 800 mega volt a fájlméret és 500 mega a határ a farmon. Szóval levettem 130 ezerre a particlet. Már így is az életéért könyörgött a gép szerkesztés vége kb olyan volt hogy csináltam egy mozdulatot meg vártam fél órát a not respodingra :D

  • Trialcor
    #1492
    Köszönöm a segítséget, lett eredménye, kezd lassan összeállni hogy is működik a dolog! :)
  • Palinko
    #1491
    Köszi szépen, belekezdtem az architecture academybe, ez az első része lesz még 9, majd azokat is lassan berakom amint elkészültek. Gondolom hagy lendüljön fel egy kicsit a topic.

    A render farmról azt kell tudni, hogy a neve sheep it egy közösségi dolog. Tehát a felhasználók gépeit csokorba fonja az oldal és többen dolgozhatnak egy rendereléssel. Ha van otthon pl egy géped meg egy laptopod mindjárt felcsillan a szemed, hogy már csak az is elég lenne ha mindkét gép tudna dolgozni a renderelésen. Mivel fel tudod osztani a képet több részre, sőt javasolja is az oldal, hogy 1 rész ne legyen nagyon sokkal több 20 perc rendernél (persze nem nagyon tartják be, nehéz is eltalálni ezt, semmi gond), szóval fel tudod osztani a képet és még az asztali géped megcsinál pl 2 részt addig a laptop 1 rész már is nyertél 30%-ot a projekt elkészültéből.

    Nyilván ez még nem minden, ha futtatod a klienst más projektjeit is számolod és kapsz pontokat, ezeket a pontokat költöd el aztán a saját projektjeid renderelésére, szóval ha sok pontod van simán feltöltheted a projektjeid és elmehetsz nyaralni, majd kiszámolja a közösség nem kell neked egy framet sem hozzátenni, csak akkor a pontjaid csökkenni fognak. Extra, hogy saját projekted rendereléséért is kapod a pontokat mintha másét csinálnál, igaz 70%-a jár csak a pontoknak de akkor is nagyon jó :D Alap beállításban saját projektjeid veszi előre a kliens, én beállítottam hogy csapattársak projektjeit is kezelje prioritással. A kliensben pause van, ez extra a blender rendereléshez képest. Meg úgy figyeltem meg nem fogja annyira meg a gépet, persze százon pörög a proci meg a memóriát is megkajálja, de beállítható a program prioritása és nyugodtan használhatod a géped még fut ez a kliens.

    Ha valamelyik projekt amit letöltött túl nagy falat a gépednek, minden büntetés nélkül skippelheted, settingsnél beállítható, hogy mennyi ramot meg hány magot használhat. Beállíthatod hogy ha az aktuális framet lerenderelte lépjen ki. Ilyen egyszerű a kliens a funkciói 90%-ra kitértem :D

    A weblapon nagyon jól monitorozható hogy áll a munka, ki számolta ki, mivel számolta ki, beállíthatod hogy gpu, vagy cpu rendert kérsz, vagy mindkettő jöhet. Animációknál letöltheted külön a png-ket vagy össze is fűzi neked ha megfelel az ő beállítása.

    Ejtsünk szót a hátrányokról is. Ha nem vagy hajlandó adni a közösségnek, nem tapasztaltam még, de biztos, hogy alacsonyabb prioritású leszel negatív pontokkal és jó sokáig tart még végeznek. Igaz láttam már masszív mínuszos emberkéket is, akiknek magas prioritással csinálták a dolgait, szóval nem nagy gond. Meg igazából tényleg futhat a kliens mert testre szabható az előzőleg leírtak alapján, nekem is ma futott a blender mellett egész nap pedig gyenge gépem van és tudtam mellette csinálni mindent, plusz böngésző meg vlc is ment szóval élhető.

    A másik hátrány, hogy a többiek is letöltik a .blend filet, szóval ha valami érzékeny, meg nem kerülhetne más gépére az kilőve. Igazából ez nálunk nem szempont szerintem, sőt tök jó hogy más is látja mit renderelt egy kis kép keretében. Lehet majd még változtatnak ezen és akkor professzionális felhasználásra is jó lesz, de nem tudok a terveikről.

    Más hátrány igazából nincs is szerintem. Még egy egzotikus megoldás is megvalósítható, Amazon AWS-éből ráköthető az EC2, vagyis magyarul cloud computing dologgal is beszállhatsz a kliensbe :D Sajna még nem próbáltam mert kér hitelkártyát az Amazon, de elméletileg 1 évig van ilyen próba időszak amíg ingyenes, sajna ahhoz is kéri a kártyát, de olvastam topicokat és mások rákötötték a farmra a felhős gépet és az megdobta a teljesítményt rendesen. Szóval felhő+gépeid+közösség gépei az már nagyon durva teljesítmény és mindez ingyen...

    Közösségnek milyen gépei vannak? GTX 1080 nem ritkaság, de találkoztam Tesla K10-el is, meg persze a reálisabb 970. 1050 kártyák is ott vannak. Proci téren? Képben mondom el

    Na jó azt hiszem ő a legdurvább arc az egész oldalon, másodpercek alatt megvolt azzal ami nekem 20 perc volt :D Egyébként nem ritkák a Xeonos arcok, csak neki van a legtöbb azért a kitüntetés :)

    Ha belekezdenél és érdekel még valami majd leírom a pontos lépéseket.
    Pár kép, projekt felügyelet, kék=kész, szürke várat magára, sárga épp csinálják:


    Ez több mint 80 óra lett volna ha magam szüttyögök vele, plusz láthatod milyen jó kis statot készít az oldal:


    75 frame után megjött a csapat és látod befejezték 300-ig igazából percek alatt :D

    Utoljára szerkesztette: Palinko, 2017.04.10. 22:32:26
  • strepsils
    #1490
    Lehet hogy a blender nem is látja a Make Humán import csontjait . Blenderben a csontokat armaturáknak hívják és nagyon egyszerűen láthatod hogy van e ilyen a bábúdban csak nézd meg hogy jobb felül az outliner menüben látsz e sárga kis emberkét széttartott kezekkel mert ez jelöli a csontvázat ,armatura.
    Ha ilyen ikon nincs a figurádban akkor hiába is keresed nincs benne csont.
    Az armatura módosító nem csontot csinál a meshből hanem a mesht rásúlyozza a csontra vagyis ezzel csinálsz húst bőrt az emberkére. A módosítót nem elég bekapcsolni ,a húst ctrl P parentolni kell a kívánt csontra ahol még be lehet állítani sok szirszart hogy pl automata sulyozás legyen vagy te akarod kézzel kifesteni a súlyerőket.
    Az armaturának vagy csontnak lesz egy plusz menüje editen kívül a "póz mód" ezt sem érdemes elfelejteni elsőre ha még nem ismered a programot.
    Meg csak akkor látod ezeket a menüket ha egy csontra vagy rákattintva tehát sárga a csont körvonalai de gondolom erre már rájöttél.
  • strepsils
    #1489
    Ez kurva élethű , mit kell tudni erről a render farmról hogy működik?