1768
Blender
  • ToxiMaxi
    #1728
    kezdődhet a tanulás/átszokás.
  • norbee46
    #1727
    Remek!
    Utoljára szerkesztette: norbee46, 2019.07.30. 19:20:25
  • Palinko
    #1726
    Ma kezdődik a siggraph ugye?
    Nah mit mondtam itt a 2.8 :D
  • ToxiMaxi
    #1725
  • Palinko
    #1724
    Kiadtak még egy RC3-at de a hivatalos twitteren azt mondják a következő már a final lesz. Persze ez nem szentírás de tényleg úgy bejöhet kb. A Siggraphos tippemmel egyetemben.
  • Palinko
    #1723
    Hazudtam sajnos, nem értem miért nincs a héten Blender Today, de valamiért kimaradt, lehet a múlt hetinél nem figyeltem eléggé, de igazán számítottam rá hogy majd most is lesz és többet megtudunk mikor jön a végleges verzió. Sajnos marad akkor a Siggraphos tippem tartom info hiányában.

    "Tuesday 30 July – Thursday 1 August.
    Blender Foundation will have a small booth (#710). Showing off 2.80 of course! And some surprises…"

    Vagyis július 30-tól aug 1-ig eshet be, előtte csak általános duma lesz de a meglepetés sztem továbbra is az RTX-hez fog kapcsolódni vagy a stabil 2.8 leleplezése. Aztán legfeljebb újra tévedek.
  • ToxiMaxi
    #1722
    Ubisoft is beszáll a támogatók közé

    Jó hír!
    Utoljára szerkesztette: ToxiMaxi, 2019.07.22. 16:28:24
  • Palinko
    #1721
    Majd kedd-szerda magasságában mondok valamit ha el nem felejtem megnézni a liveot meg ha addig nem jelenik eleve meg.
  • norbee46
    #1720
    Ja nem azért hogy olyan nagy dolgot várnék a stabiltól csak ha már Júliusi megjelenést harangoztak be hát annak a vége felé járunk, és ki tudja mennyi RC lesz még?! Én egyébként is csak tanulmányozgatom ezt a "sportágat"!
  • repvez
    #1719
    mit számít az, ha a végleges verzió után is hetente vagy havonta adják ki a javitásokat, csak a név fog változni RC helyett stabilra , de a stabil után is ott lesz majd, hogy v1.1 vagy hasonló.
    Nem hinném, hogy hobby szinten olyan hiba lenne benne ami akadályozna a megvalósitásban.

    Egyébként akik csak blendert használtak azoknak nagy változás lesz , de akik más programbol pl 3dsmax-ból jönnek, nekik egyszerübb lesz, mert sokkal jobban közeledett a GUI ezek felé (hála istennek) legalább is igy nekem már jobban kézreesik.
  • Palinko
    #1718
    Ha engem kérdezel akkor sigraph vagy közvetlenül előtte hogy a konferencián mutogathassák.
  • norbee46
    #1717
    RC 2!

    70 hibát javítottak! Kíváncsi leszek lesz-e végleges verzió ebben a hónapban.
    Utoljára szerkesztette: norbee46, 2019.07.19. 16:36:23
  • Palinko
    #1716
    Jah már lassan fél éve hozzá sem nyúltam, pedig nagyon be szeretném már fejezni azt amiről múltkor beszéltünk de várok a 2.8-asra. Közben új gépet is építek majd discordon megdumáljuk és azon már be lehet tényleg minőségesen fejezni a projektet de biztos szopás lesz megtanulni az új kezelőfelületet de pár hét alatt belejövünk. Ezért is nem követtem végig minden buildet mert az kavarna be csak igazán, sokszor átrakosgattak dolgokat.

    Vulkan support nem tudom mikor kerülhet be tegnapi Blender todayben emlegették, mert OpenGL-ben nem lenne RTX kártya támogatás, ahhoz kéne a Vulkan és mikor az RTX funkció támogatásról kérdezték azt mondja majd meglepetés lesz. Van egy olyan megérzésem a Siggraphon bejelentik a Vulkan és azzal az RTX supportot de lehet valami nagy lyuk a teóriámban :D
  • ToxiMaxi
    #1715
    Én várom is, meg nem is. Egyrészt várom, mert nagy lépés lesz előre, másrészt már előre félek attól, hogy a régi berögzött dolgokat tanulhatom újra és keresgélhetem a gombot, ami igazából megvan, csak éppen a képernyő másik oldalára rakták.
  • Palinko
    #1714
    Ma hallgattam a blender today liveot, lesz kiadásra jelölt 2. változat, úgy nézem nem igazán lesz végleges ebben a hónapban, de ez csak az én előérzetem.
  • ToxiMaxi
    #1713
    A Blender foundation 1.2 millió dolláros támogatást kap az Epic games-től. Ez jó hír.
    Utoljára szerkesztette: ToxiMaxi, 2019.07.16. 13:01:33
  • Palinko
    #1712
    tölthetitek a 2.8 kiadásra jelöltet de nem ajánlom ha eddig kibírtuk akkor ez a pár hét még stabil végső lesz már nem számít
  • norbee46
    #1711
    Persze hogy lehetnek hibák. Semmi és senki se tökéletes.
  • Palinko
    #1710
    Aztán pár hét mire véglegesítik én az RC vel sem mernék még komolyan foglalkozni nagyon sokan kezdik majd tesztelni előhozhatnak belőle pár bakit
  • norbee46
    #1709
    Felkészülni!
    Pár nap és itt az RC!
    :-)
  • Palinko
    #1708
    Július előtt nem lesz itt 2.8 hát szépet csúsztunk :D
  • Koppixer
    #1707
  • strepsils
    #1706
    Blenderben is a kiválasztott módhoz tartozó menük vannak oldalt , nem tudom miről beszélsz.

    Blenderben is megvan az a bizonyos kattintásra extrudálás a kattintási pontba képzeld csak egy cm t kell az ujjadat lejjebb vinni a Shift billentyűről az alatta lévő Ctrl re és tadamm , és nem csak edge módban hanem mind a három módban működik.

    Extrud menü ? lol Mind a három módban az E billentyű extrudál , az egérrel mozgatsz , görgőgombra vagy tengely címre XYZ kényszeríted tengelyekre és kattintásra véglegesíted a műveletet.

    Átlátszóság avagy váltás háló és solid nézet közt Z gomb .
    Pannolás jobbra balra Ctrl görgő.
    Pannolás föl le Shift görgő.
    Zoomolás : simán görgő vagy zoomolás lépcső nélkül Ctrl +görgőgomb egér előre hátra tolásával.
    Képernyő síkjának körbeforgatása Ctrl Shift görgő.
    Vadászrepülő módba lépés Shift F , mozgatás az alsó tájékoztató szerint.
    Kijelölt elemre ugrás és a körül forgatás most kb 3x fogom leírni hogy a numerikus pad vesszőjével történik.
    És a körül forgás egyszerűen a görgőgomb lenyomásával és az egér mozgatásával történik.
    És minden egérgomb meg mozgás meg pannolás sebessége ,finomsága , iránya ízlés szerint szabadon megváltoztatható a beállítások menüben.

    Több elem kijelölése az informatikában általában a Shift lenyomásával történik itt is.. ezenkívül van C azaz kör alakú kijelölő , B azaz border "ablak" kijelölő, és a Ctrl + egérgomb folyamatos lenyomásával szabadkezű kijelölő "húzom folyamatosan ott ahol akarom".

    Véletlenül kijelölve maradt elemeket a Z gomb nyomására átlászó nézetbe váltással egyből észreveszel mivel sárgán fog világítani .
    Ha azért nem veszed észre a kijelölve marad részeket mert messzire vannak a nézetedtől akkor numerikus / gombbal a nézet lokálisba vált ahol eltűnik minden más objektum csak a szerkesztett objektumod fog látszani .
    Vagy van a másik a Home billentyű az meg a layeren lévő összes objektumot megmutatja , kizoomol .

    Ez az AA dolog egy újítás a 2,8 ban de ki lehet kapcsolni mert másokat is idegesített asszem. Ahogy a kurzor egérkattintásra pozícionálását is ki tudod kapcsolni / input/ , keresőbe beírod hogy set 3d cursor és kiveszed a pipát.
  • repvez
    #1705
    az egeres dolgot ugy értem, hogy amikor 3dmaxban modellezel akkor jobb oldalon ott van minden létező modellező eszköz és mikor váltasz , vertex, edge, poly között akkor minig ahhoz tartozó használható gombok jelennek meg és ezeket egérrel azonnal eléred max le kell görgetni egy kicsit az aljához, de nem kell hozzá billt használni .
    A billentyüzeten csak a shift et kell nyomni ha a edge modban ugyan azt a hatást akarod elérni mint az extruddal, csak sokkal csorsabb igy mint az extrud menüben.
    Meg az alt+x az átlátszóság, az alt+egér gombbal PAN nézet eltolás, a CTRL meg , hogy több elemet ki lehessen jelölni, meg a z betű, hogy a kijelölt elemre zoomoljon és akkorul forgassa a nézetet.
    Ennyi nem kell 100 gombkombinációt megjegyezni és nem kell bejárni az egész monitort és a menüket, hogy megtaláljam azt az eszközt amit használni akarok.

    Illetve a kijelölés igy sokkal egyszerübb, nem kell b gombot nyomni ha ki akarok több elemet is ablakosan jelölni csak ugy mint egy normál windowsos ablakban, nyomvatartom az egeret és huzom ott ahol akarom és kész, majd üres helyre kattintva megszünik.
    Itt meg folyamatosan mindenhez gobokat kell nyomogatni.
    Nem egyzser volt, hogy a modell elején dolgoztam és átforditottam a hátára majd ott is állitottam valami majd meglepve tapasztaltam, hgy az elejét is elcseszte, mert kijelölve maradt. Minden egyes modositás után AA-t kell itt nyomni, hogy biztosan ne legyen kijelölve más.

    és még sorolhatnám. De legalább ingyenes és nem több giga helyet foglal, meg egy helyen megvan minden ami bármihez kell, csak ez ami egyenlöre jobb mint a max.
  • strepsils
    #1704
    Kicsit saját magamat látom benned mikor anno elkezdtem blenderezni google sketch up után. Nekem is minden szar bajom volt és nem tudtam memorizálni ezt a kurva sok billentyű parancsot meg funkciót .
    De ha megszokod rájössz hogy nagyon is jó és kényelmes hogy billyentyű parancsokkal dolgozol.

    Amit írsz az új blenderről igazából azon is mosolygok mivel az is kurvára dettó ugyan azokkal a parancsokkal dolgozik csak át lett rendezve az ablak kezelés meg a réteg kezelés , hasonló lett gondolom a fizetős profi programokhoz bár életembe nem dolgoztam olyanokkal csak hallom .
    Egyáltalán mi az hogy az egér ctr alt shift el mindent meg lehetett csinálni? Nálad mit jelent a "minden" . Csak a modellezés műveleteihez tartozik alsó hangon 80 parancs.
    Az egész blender keveset mondok ha 500 elengedhetetlen parancsra élpül , ezt nem fogod megúszni legördülő menük nélkül és kétlem hogy a komoly programokban is másképp lenne ez.

    Ezt a zoomolás mizériádat továbbra sem értem . Többször is említettem hogy a numerikus vesszővel tudsz a kijelölt elemekre fókuszálni .
    Tehát vesszővel a nézeted fókuszába kerül minden amit kijelöltél és a görgővel tudsz előre hátra zoomolni . Ha eltűnik a tárgy előtted akkor az csak azért van mert a Clip start érték alá mentél . Vagy lejjebb kell venned a clip startot vagy hátrébb kell görgetned ennyi. Nem ugrálhat a kép , teljesen finoman tudsz a kijelölt elem körül pörögni ha a görgőt lenyomva tartod és mozgatod az egeret.

    Ha nem működik a vessző akkor nincs beállítva még . Nézd meg a beállítások / input/ Context set enum paramétert hogy milyen billentyűparancs van ráosztva . Ha semmi akkor állítsd be .
  • repvez
    #1703
    pedig muszáj a bétát használnom, mert az elöd verziók annyira nem álltak kézre kezelésügyileg, hogy nem tudtam semmit sem megcsinálni benne, hiába állitottam át a setupot 3ds hez.
    A 2.8as az legalább már kezelhetőbb, de még mindig nem olyan egyszerü mint a max. annál csak az egér+ctr+alt és shft gombokkal mindent meg lehetett oldani, itt meg minden billen van vagy valami menübe turkálva.

    Amugy van valami olyan gomb ami a kijelölt vertex körül forgatja a nézetet és oda zoomol ? anélkül, hogy bármilyen origós 3d kurzort odább kéne tenni?

    Meg a precizebb mozgatás se ártana, mert amikor márcsak egy kicsit kéne odébb mozgatni ,hogy jól rálássak valamire akkor ugrik egy nagyot a nézet és még mindig nem tudok , teljesen közel zoomolni, mert megáll a zoomolás.
  • strepsils
    #1702
    Az elején engem is idegesített hogy bal egérgombra a kurzort pozicionálom de több tíz óra munka után megszokja az ember . Az egérgombokat is meg lehet fordítani ,minden kezelőszervet ,gyorsbillentyűt át lehet programozni. Ha nálad még hiányoznak ezek a menük az csak a béta miatt van. Ezért mondtam hogy ne vergődj vele.

    Az én bétámban még a nézet módok se működnek , ami működik az az edit módban a tálca alján lévő ikonnal kapcsolható Limit selection to visible. Ez csinálja azt hogy edit ben ha nem wireframe a nézet átláthatóvá teszi a testet és szerkeszthető is a hátsó vertex . Ennek a gombnak semmi köze az objektum x ray beállításaihoz ez csak az edit módra vonatkozik.

    A B C kijelölés enyhén nagyítás függő , ha messziről használod vagyis túl sűrű az elemek száma , mikor már egy pixelben van egymás mögött egy kiló vertex akkor még wirefram módban sem fogja hibátlanul kijelölni mindet. Ilyenkor érdemes fordítani egyet a nézeten vagy közelíteni és újból jelölni.
  • repvez
    #1701
    3ds-ben is megvoltam nélküle itt sem hiányzik. de legalább 2.8 alatt megoldották azt az idegesitő dolgot, hogy mosmár bal egér gombra nem teszi máshova azt a 3d kurzort hanem marad a helyén az elözö verziöknál mindig azzal akartam kijelölni és elugrott , emiatt eléggé nehézkesen ment a dolog.

    A nyilakkal akkor sincs minden rendben, mert nem kéne nekik igy viselkedni, hogy mindig annyira lezoomoljak, hogy már ne akadjon össze vele.
    Egyébként igen ez a clipping amit te mondasz, ennek elvileg lehetne állitani a közeli és távoli pontját is ilyenkor nem kéne a távolitásnál sem hibás képet addni.

    amire még nem jöttem rá, hogy hol lehet kikapcsolni, hogy a hátoldali vertexeket vagy éléeket ne mutassa se x-ray nézetbe se alapbol, mert érdekes modon most akkor jo amikor forgatom a nézetet ,de amikor felengedem a görgöt akkor ujra látszik minden.

    gyanitom ennek köze van ahhoz, hogy a kijelölés se mindig az elvártnak megfelelöen müködik, mert van amikor a box kijelöléssel kijelöli a hátoldali elemeket is van amikor nem , viszont a sima kattintásnál is elugrik olyan helyre ami nem látszik .

    oké, hogy béta , de stem ennyira nem bugos a rendszer , akkor már elég hangosan anyázna mindenki miatta.
  • strepsils
    #1700
    "a 3d curzor, minek? " Kb egymillió dologra, irigyellek hogy neked fel sem tűnne a hiánya.

    Nem létezik túl közeli vertex csak a nézetnek az alsó határa nem nulla. Ha nullára állítod a start nézetet akkor kurvára végtelenségig le lehet menni a Num vessző vel. De nullán meg távolabbi nézetben szétesik meg hibás a kép.

    A kurzorok méretét meg minden szart a beállítások menüben testre lehet szabni.
  • repvez
    #1699
    valaki tudja, hogyha frissitem a blendert attol még minden ugyan uy jó lesz ha régebbi kiadásu fájllal dolgoztam?
    Ami még mindig a legjobban bassza a csöröm az a 3d curzor, minek?
    A másik, meg remélem kezdenek valamit a 3d manipulátor ikonnal is, mert egyzserüen képtelenség kijelölni vertexet ha tul közel van egymáshoz és a manipulátor közelbe van akkor azt érzékeli csak, hogy mozgatni akarom ahelyett, hogy kijelölné a vertexet.
    objectum modba meg se jelenik a manipulátor, hogy tudja merre mozgassam ,

    tudom , hogy még béta de néha olyan dolgokat csinál amiit még talán alfa állapotba se kéne. ma is volt, hogy fogta magát és eltünt az összes ref képem és találomra ujra visszatette oket mindegyiket más helyre. szerencsére pár perc mulva visszaállt a rend, meg rendszeres, hogy egy egy modositás után , kiirja, hogy a program nem válaszol, de szerencsére nem omlik össze és ujra müködik egy kis idö után.

    de még mindig jobbnak érzem a 3dsmax modellezési részét
  • strepsils
    #1698
    A nem image texturáknál hogy lehet azt megcsinálni hogy box módban projektálja rá az objektumra ? Mintha egy fénykép lenne , ki kéne választani egy síkot és azt akarom hogy box módban projektálja .
  • strepsils
    #1697
    Újabb észrevételem hogy a dupli facezésnél ne vertex módban dubliklálj hanem face re mert akkor nem sokszorozza fel a vertexeket !

    A duplikált objektum orignjét a duplikló face-ek normáljára illeszti.
  • strepsils
    #1696
    Igen de ehhez az erdőhöz nem kell semmi olyan trükk amit leírtam. Ezt a program alapból tudja ez a haj funkció. A hegyre rákérsz egy particle ,hair sistemet és az alatt végtelen részletességgel személyre szabhatod a megjelenő fákat hogy hol legyenek mekkorák stb randomizálhatsz aninmálhatsz ect. Az objektum helyett persze hajszálakat is használhatsz ,füvet stb. De házakkal megapoliszokat is lehet alkotni.
  • Koppixer
    #1695
    Köszi a választ!
    Ez az instancing ilyen és ehhez hasonló renderek miatt kezdett érdekelni: 19 Billion Triangles Render
    FUN WITH INSTANCING IN CYCLES
  • strepsils
    #1694
    Itt nem a testet arreyezi rá a görbére hanem a testet parentolja egy olyan mesh ez ami egy vertexből áll . Magyarul csinálsz egy egy vertexből álló mesht. Minden origin essen egybe. A bolnyolult testet parentolod ehez az egy vertexből álló mesh ez utána a ennek a mesnek adsz array módosítót ahol fit curvet állítasz és kiválasztod a curvet . És ráadsz még egy módosítót ami a curve. Ott is kiválasztod ezt a curvet .
    Aztán a beállítások menüben kiválasztod hogy dupli face vertex mód rotation nem kell. Ha mind a három objektum originjére odafigyeltél hogy egy pontba essen akkor már rajta is van a görbén a test és a constans offsett el tudod állítani a hézagot. Ez fontos mert a relatív offset ami alapból van nem működik mert a vertexnek nincs kiterjedése és ne felejtsd el hogy most azt array ezed és nem a sineket bár látszólag úgy tűnik mintha a sineket arrey eznéd.

    Viszont az látszik a filmben is hogy cikkcakkos a sín ,ugyan úgy mint a régi játékokban (azok is valszínűleg így generálták a képet) vagyis a sinobjektum nem veszi fel a görbe torzulásait ami a talpfák esetén még előnyös is de a sínszálnál túl nagy ívnél akár hézagok is keletkezhetnek. Itt nem játszik az arrey ben a merge funkció ,nem szabad megtévedni nem a sinen van a módosító .

    A Shift Ctrl A val ki lehet véglegesíteni a síneket de akkor tuti hogy lefagy a program :D
  • Koppixer
    #1693
    van itt egy videó: Blender Array vs. Instancing

    Array-nél látványosan szaggat neki, instancing esetén nincs is akadozás. Ezt az instancing-ot hogy kell reprodukálni? A kommentekben elég szűkszavú a feltöltő.
  • strepsils
    #1692
    Az a baj hogy te most egy olyan programról kérdezel amit én nem használok . Én valamikor régen letöltöttem azt a béta szart és semmire nem tudom használni mert minden gomb hiányzik belőle viszont azt nem tudom hogy neked mi van benne és mi nincs .

    A nézetedet is oldalt az N menüben tudnod kell állítani Clip start end paraméteren. Egy kijelölt alkatrészre meg a Num vesszővel ugrasz . Tárgyakat a Shift lenyomásával lehet finoman mozgatni nagyítani forgatni . Ugyan így a számok alatti csúszkákat is lehet finoman hangolni ezzel. A nézetnek nincs finom mozgása ,ha lelassul a görgőd akkor az is lehet hogy a kijelölésed a levegőben van mert a test mértani közepén van az aktív pont amire a vesszővel fókuszáltál.Ha több minden van kijelölve akkor a közepe a fókusz pont kivéve ha "active element" re van állítva a pivot point od az alsó menüsoron.


    De végül is tök jó ha én itt magyarázom hogy 2,78 ban mi hol van miközben te egy teljesen más felületű programot futtatsz .

    Én már ott kikészültem a 2,80 tól hogy nem értem miért van az sok szar layer ablak meg colection meg húsz fajta renderelési beállítás húsz fajta elérési útból és azt se tudom mit állítok át amikor az egyiket állítom.


    Amúgy ez a repülő nálam csak 700 000 vertex azért tudom mozgatni. Én nem hiszek ebben a subdivide meg array módosítókban , kipróbáltam és ugyan úgy leterheli a gépet mintha le lenne aplizva . Pedig nem az lenne a lényege hogy nem terheli meg a gépet?

    Amúgy sztem a repülő motorja nem blenderben készült mert nincs is Edit módja , nem szerkeszthető ,azt látom hogy valami group ban van behívva de nem találom magát a modellt egyik layeren sem.


  • repvez
    #1691
    pedig hidd el , hogy a többség igy csinálja ahogy linkeltem, és külön layerekre teszi a nézeteket és a keresztmetszeteket .
    A legtöbb programban állitható, hogy 1 vagy 2 oldalas az anyag igy csak szemböl látod a képeket amikor mögé fordulsz nem zavar semmit, mert nem is látod.És igen egy kattintás a kis szemre ha el akarom rejteni a nem fontos nézetet , ez sokkal kevesebb macera, mint ha mindig a képet akkor kéne odaigazgatni. ÉS nem csak oldalról látni be ezekre a képekre, mert le lehet elöle is kapcsolgatni a nem fontosakat, meg a modellt is lehet átlátszóra tenni, hogy lásd a képet amihez igazitani akarod.
    Ez már 3ds maxban nálam bevált nem ezzel van problémám. csak a pontosabb modellezésre akartam valami megoldást.


    Ahhoz, hogy pontos és alakhü gépet modellezzen valaki ahhoz nem kell atom erős gép, sub-d 2es modositot elég használni hozzá, meg nem egybe mozgatja az egész modellt mindig, hanem csak az épen szerkesztett elemet amit külön szeparál addig.

    itt van egy blender file, amit egy srác már két évnél is több ideje csinál megosztva az épen aktuális álapotát a modelnek és leirja , hogy mit hogyan csinált.
    blender file

    ez kb 2,5 millo polygonos gép. nézd meg mennyire használható.

    Amugy csak a blenderben vagyok uj, igy itt még nem tudom mi merre találhatok, de a 2,8as már sokkal könnyebben kezelhetö a 3dsmax után mint az elödeik.
    Igaz azt még mindig nem tudom megszokni, hogy minden kis mozdulathoz nyomni kell valami billentyüzetet.

    Amit még jó lenne tudni, hogy az még csak a béta hibája, hogy hamar eltünnik a kép vagy lehet valahol a távolságot állitani, hogy milynem távolrol tünjön el a kép, illetve, hogy milyen közel lehessen zoomolni hozzá?
    Most ha közelre akarok menni akkor belassul a zoomolás és megáll egy bizonyos távolságon.
    ami még érdekelne, hogy lehet valahogy precizebben mozgatni a kamerát, mert néha nagyot ugzik mikor csak éppen akarnék mozditani.

  • strepsils
    #1690
    Igen látom és továbbra is semmi értelme mert csak falakat építesz a munkád köré ,nem kell a sok dilettánst utánozni , most hogy nézed meg alulról a repülődet ? :D Vagy nem lesz alja? A background képnél kapcsolgathatod hogy a mesh elé vagy mögé kerüljön a kép és az átlátszóságát is variálhatod.

    Egyedül a linkeden látok köztes metszeteket , ennek sincs sok értelme mert csak oldalról láthatsz be közé vagy azzal fog elmenni a fél életed hogy hájdolgatod azt a paravánt ami épp előtted van . Amúgy is semmi értelme időt pazarolni azzal hogy 10 köztes paravánt elhelyezel mérethelyesen mikor magát a kész metszetet is pont ugyan annyi idő a helyére rakni .

    A bohóckodás helyett ezt úgy csinálnám meg hogy először is eldöntöm hogy tükörszimmetrikus e a repülő és úgy látom hogy egy két beszívónyíláson kívül igen. Tehát eleve csak a jobb oldalát rajzolom a gépnek ,a balt majd tükrözöm .

    A méretek a rajzon vannak , először megrajzolom egyesével a 10 metszeti képet úgy hogy bedobom mind a 10 et mondjuk az y backgroundra aztán majd a kis szemmel kapcsolgatom a soron következőt. Megrajzolom sorba a 10 metszetet de csak a jobb oldalát . Ha egy kész arrébhúzom és átbaszom egy másik rétegre hogy ne zavarjon. Mikor mind a 10 kész akkor jön az hogy a gép oldalnézeti background képére fordulok és a mérethelyek szerint helyére tolom a metszeteket .Természetesen figyelsz hogy egy tengelyen legyen a metszetek originje ,ha munka közben úgy dobáltad félre őket hogy random a tér minden irányába elmásztak volna . Persze lehet eleve a helyes síkban is dolgozni és akkor már csak a metszetek közti távolságot kell beállítani ami nagyon egyszerű hiszen leolvasod a számot az oldal rajzról és nem szemre tologatod a helyükre őket.

    Utána Ctrl J vel összeolvasztom őket egy objektummá és összekötöm hogy meglegyen a géptest ,és megcsinálom a vezérsíkot is ügyelve hogy azt is csak félig, utána megcsinálom a szárnyat is de a mozgó részeket nem mert az már nem a merev test része. A mozgó szárnyakat külön objektumokként csinálom meg ezutánfigyelve hogy a vezérsíknál ott is középen álljon és csak félig csinálom meg majd tükrözöm.

    A tükrözésnél ha alapból nem úgy szerkesztetted a metszeteket hogy az origin pontosan a felezőmerőlegesen volt akkor most igazítani kell amit úgy lehet hogy kijelölsz egy a gép félmetszetéhez kapcsolódó utolsó vertexet vagy magát a hosszú egyenest ha megvan és az biztos hogy a gép szélességének a mértani közepe. Minden tükrözni kívánt mesre ráteszed a tükör módosítót és a saját originjét hagyod meg tükrözési pontnak és csak a tengelyt kell kiválasztani azt úgyis látod amikor eltalálod a helyes szimmetria tengelyt.

    Utána ha minden szempontból helyes a modell le lehet aplizgatni a módosítókat . Most jön az hogy a mozgó szárnyakat parentolod Ctrl P a géptesthez ahol a géptestet jelölöd ki utoljára hogy az legyen sárga körvonalú szülő.

    Most jöhetnek a nem szimmetrikus elemek kialakítása , ezeket szintén rajz alapján tiszta oldalon megcsinálod külön objektumként és felparentolod a gépre . Ott van az a bonyolult légbeömlő nyílás csak jobb oldalon , az ilyeneknél el kell dönteni hogy melyik utat választod ,először csinálod meg a géptestel együtt és akkor rátükröződik a bal oldalra , majd könnyebb kitörölnöd és a lyukat befoltoznod vagy , könnyebb lemodellezned külön a nyílást és azt rávarrnod valahogy a sima lekerekített felületre.

    Ezért kell fejben előre végig tervezni amikor ilyen komplex testet csinálsz mert a végén nagy szopás érhet . Pl ha sok ismétlődő elem kallantyú fogó van egy járművön azt már modellezés után ki kell készre anyagozni vagy textúrázni és nem a sokszorozás után rájönni hogy basszus ennek nincs színe most egyesével kell 100 kallantyút kijelölgetnem és felanyagoznom :D

    Pl a turbinának a lapjai szintén ilyen ügyek ha csak nem valami módosítóval sokszorozod fel hanem Shift D vel. Készre kell csinálni minden anyagot amiből rohadt sok ismétlődik.

    Szerintem azért nem találsz nagy felbontású modellezőket mert senkinek nincs atom gépe ehhez . Ami a linkeden van modell annak csak a körbejárására szerintem egy GTX 1080 vga kéne . Edit módban lehet még az is lassúcskán vánszorogna. Egy biztos hogy én egy ilyet a quadro k620 kártyámmal meg se tudnék mozdítani vagy kb 5 mp et késne és akkor még csak háló nézetről beszélünk.

    Szóval ha nincs egy fél milkós cájgod akkor ne akarj ilyen felbontású modellt készíteni. Vagyis akarhatsz aztán majd mikor a felénél elkezd szaggatni az egered én szóltam :)
  • repvez
    #1689
    Ha beirod a keressőbe a reference image set-up akkor szinte csak ilyet találsz ahol planere téve a nézetképeket igazitják és ezek látszanak a perspektiv nézetben is.
    DE ilyen setupot csinálnék , mert a keresztmetszeti képeket perspektivben is jol lehet használni.

    De értem amugy mire akarsz kijukadni, én is használom a dedikált nézeteket, de a tweakelést azt töbnyire egy ablakos perspectivben szoktam . ott jobban kiadja a formát , hogy futnak az élek .

    egyébként egy vadászgépet próbálok modellezni , csak szeretném minél pontosabban megcsinálni és jo lenne ha a valós méretekkel tudnék dolgozni, mert ha valaminek tudom a pontos méreteit akkor azt könnyebb is lemodellezni.

    De sehol a neten nincs olyan tutorial ahol precizen modelleznének le egy repülőt mérethelyesen, mindenhol csak gagyi szinten csinálják.
    egy oldalt találtam csak a military-meshes.com oldalt ahol igy csinálják ,de oda csak wip képeket tesznek fel , nem tutorialokat és legtöbbször még wire kép sincs, hogy a topologiábol lehessen tanulni, mit hogy alkottak.