1768
Blender
-
#1688 Kérlek linkelj már be valami videót aki így csinálja a modellezést mert teljesen ellentmondásos amiket írsz. Eleve nem láthatsz egyszerre 3 egymásra merőleges sík képet . Mindig a kép elé kell forgatni a kamerát hogy az vetületet képezzen. Ezt csinálja a program background funkciója a dobókocka mind a 6 lapján NUM (5) 1 3 7 Ctrl1 Ctrl2 Ctrl3 front right top back left bottom. Ennyi képpel egy szabályos gömb összes vertexeit elhelyezheted a térben anélkül hogy egy pillanatig is perspektíva nézetben tologattad volna a kamerát hogy merre kell még igazítani. 6 Képet meshként nem is tudsz úgy elhelyezni hogy ne takarja ki a műved minden pontját hiszen ezzel bedobozoltad azt amit csinálsz .
A takarásban lévő vertexeket egy olyan nézetben jelölöd ki ahol nincsenek takarásban utána váltasz tengelyt és mozgatod a kívánt síkon a helyére. Ha egy vertex mind a 6 irányból takarásban van akkor tényleg el kell forgatni a nézetet de ortoban is lehet forgatni 4 6 8 2 balra jobbra föl le. De ha valami olyan bonyolult hogy 6 irányból takarásban van azt a testet külön szokás lemodellezni és utána berakni a helyére mivel ez valaminek a belsejében lesz.
Jó lenne ha leírnád mit akarsz modellezni mert lehet tudnék adni trükköket hogy gyorsan kész legyen. -
#1687 Sehol nem a refképet ellenörzöm, hanem a modellt a refképhez képest., de mivel a 3 nézetet egyszerre látom és a készülö modell már térben helyezkedik el, igy egyszerre átlátom az egészet, hogy hol kell modositani vagy, hogyan változik . és szabadon tudom forgatni , hogy a legjobb szögböl tudjam ellenörizni.
és ugyan ugy használható az orto nézetek is, de csak background használatával nincs másik lehetöség.
Mert ugy csak mondjuk az oldalnézetet látod és az X Y tengelyen tudsz változtatni, aztán mikor nézetet váltasz a felülnézetre ott meg egysikba lesznek a z tengelyen a vertexek olyankor hogy találod meg melyik volt az amit elötte mdositani akartál ?
Ha perspektivikus nézetben meg látod minden irányt.
Hát én meg olyat nem láttam gyakran aki csak a background képet használta, minden setupnál legyen az 3ds max, maya vagy blender, mindenhol egy planere szokták tenni a képet textura ként és ott állitják be a megfelelö nézeteket. -
#1686 De mit ellenőrizel a ref képen? Magyarázd már el hol tartalmaz egy sík kép három darab térbeli koordinátát amit neked ellenőrizned kell x y z irányból?
Nem értem hogy kapcsolódik nálad a kép a modellezéssel mert műszaki rajz első órákon megtanultam hogy egy térbeli formának három sík vetületét kell ismerned ahhoz hogy megkapd a 3D s tárgyat.
Ha egy autót akarsz rajzolni vagy bármit rajz alapján akkor minimum 3 db kép kell , egy y szemből ,x oldalról z felülről . És ezeknek vetületi ortho képeknek kell lenni vagy ha ez fénykép akkor távolról kell fényképezni teleobjektívvel hogy minél kisebb legyen a perspektívikus torzítás.
A háttérképeket minden tengelyen be tudod állítani méretarányosra és így tudod a vertex térbeli helyzetét beállítani.
Ezt mindenki így csinálja ,ennél gyorsabb eljárás nincs hidd el. -
#1685 A háttérképkent való használat azért nem jó nekem, mert modellezés közben én egyszerre szoktam ellenzorizni a vertex pozícióját az oldal és a top nezettel vagy a cross sectionnal ezért fontos hogy lássam perspektivikusan is a Ref képet. -
#1684 Azért 2m a kocka mert azt is sugárban adod meg vagyis 1m sugarú kockát kérsz ,ez oda is van írva bal oldalt a T menüben , ha 1m oldalhosszú kockát akarsz akkor 0,5m sugarat kell beírnod.
Vagy fogod a 2m es kockát és akár object módban átméretezed ütsz S 0,5 Enter t. De így átírja az objektum skáláját 0,5x ös re ami kihatással lesz a procedurális textúrákra meg a tovább i műveletekre szerkesztésekre ,és átadja a kapcsolt objektumoknak is ezt a tényezőt utána nem fogod érteni hol siklottál ki. Ezért érdemes Ctrl A val Appli scale and rotational visszaíratni 1x re "kinullázni".
Edit módban nagyítasz akkor ez nem kell.
Az empti item képet nem vágom , én olyat tudok images as planes , ami egy kiegészítő és a fényképedet egy mesh ként berakja , ezt utána úgy tologatod méretezed mint akármelyik objektumot.
Az hogy a háttérkép perspektívában nem látszik nem véletlenül van , mivel nincs értelme. Egy sík képet nem lehet perspektívikusan körülrajzolni úgy hogy az mérethelyes legyen síkban . Rakd be háttérképbe azt a képet amit körül akarsz rajzolni , ott fel tudod nagyítani a 2m es kockádhoz mert tudod hogy a képen mi felel meg 2m nek és addig nagyítod amíg a kocka bele nem kerül , közbe tologatod a kockát vagy a képet hogy oda kerüljön ahol van a 2m.
Ha meg nézegetni akarod a képet a textúrák miatt még mindig ott van emty mes ként perspektíva nézetben és ott nem is számít a mérete tehát vergődnöd sem kell tovább vele. -
#1683 A 2.8 ban metrikus méter az alapértelmezett mértékegység, azzal nincs gond, csak ha be teszek egy default kockát akkor az 1m helyett 2m alapból. És nem igazán találom meg hogy tudom a refkepet hozzá igazitani egy testhez, hogy az a valós méretet mutassa.
Én nem háttérképeken hanem empty itemkent illesztem be a képet, mert így a perspective nézetben is látszik nem csak a 6 nézetben -
#1682 Egy pixelekből álló képnek nincs valós mérete. Te állítod be először a blendert a méretegységre pl hogy metrikus és 1m 1cm 1mm ben számoljon alapértelmezetten. Az új fájlnak nincs ilyen egysége hanem az az egysge hogy blender egység. Nem árt már az elején átállítani mielőtt nekikezdenél.
A háttérképet meg ott azon a fülön tudod mozgatni nagyítani elforgatni ahol betöltötted . Ja hogy a 2,8 as béta szarból ezek a gombok hiányoznak , így jártál ezért nevezik bétának. Nálam még háttér kép betöltése fül sincs igaz én nagyon régen töltöttem le .
Megjegyzés nálam a működő verzióban hiába állítom a léptéket 1cm re vagy mm re akkor is kurvára de méterben veszi be a számokat. Tök jó ha valami centis dolgot akarok akkor 0,02 t kell írnom vagy ki kell írni hogy 2 cm. Ezét ha tudom méterben dolgozok és a kész terméket kicsinyítem le a végén . -
#1681 Én is leszedtem a 2.8as-t eddig sokkal jobban kézreáll ez a verzio mint az elözöek, de párszor fagyogat vagy legalább is megáll és kiirja, hogy nem válaszol és egy kis idö mulva megint használható lesz, pedig mégcsak a refképeket probálom betenni .
egy másik kérdés, hogy hogy lehet valós méreteket megadni vagy beállitani a refképet a valós méretre?
Mert most hiába teszek be egy képet az jóval kisebb mint avalóságban.
Van valami lehetőség, hogy a refképen megmérni a távolságot és ahhoz képest az egész képet felnagyitani a valós méretre?
-
#1680 Az a beta 2,8 egy kalap szar ,alap funkciók hiányoznak meg a billentyű parancsok sem stimmelnek. Azon kívül hogy megnézhetjük hogy renderel sztem semmire nem használható. Én is csak az eeve render miatt töltöttem le . Ne akarj azzal dolgozni még. -
#1679 Hello ujra, az interfesz, villogas megoldva:). A pref ben a window draw method ot kellett atallitani. Maradt a beta 2.8 hibaja,ha vki talalkozott ilyennel. -
#1678 Hello. Zorin os 12.alatt tapasztaltam a kovetkezo hibat:az interface villog, neha panelok tunnek el. 2.76.....A 2.8betanal viszont nem ez a hiba, hanem a modellezo, stb ablakok hofeherek, latszik a kamera, lamp, stb.. De vak feher a view window. Az Os uj, frissitett, driver is sztem a legujjabb. Hp laptop, radeon hd graf. Elegendo cpu, ram, vga ram van. Koszonom. -
#1677 Ezt én is tudom , de a kérdés nem ez volt . Olvasd vissza mit kérdeztem és rájössz mi a problémám :) -
#1676 Object kijelöl-->s bill-->végül a kívánt kordinátának megfelelő betű (x;y;z) és csak az adott kordinátán hajtja végre az átméretezést! -
#1675 Biztos hogy a blendert nézem!:)) -
#1674 Nagyítani mint scaling . Írtam is hogy nem a globális koordinátákon akarom. Mit értesz zoomolás alatt ? Biztos hogy a blendert nézed :D -
#1673 -
#1672 Egyébként szerintem sokkal átláthatóbb, logikusabb, egyszerűbb a használata a 2.8-nak mint az előző verzióknak alig várom a stabilverziót! -
#1671 Hali!
A nagyítás alatt mit értesz? zoomolást vagy átméretezést? -
#1670 Azt be lehet állítani hogy amikor billentyű parancsokkal nagyítok akkor ne mindig a globális kordinátán dolgozzon hanem azon amin a nyilak vannak tehát az egérrel kijelölt local normal view stb koordinátákon? -
#1669 Én azt se értem minek van annyi scene ablak , kicsit túl van tolva a bicikli nekem. Meg a billentyű parancsok se működnek és hiányzik a program fele tudása . Én csak az eve renderelés miatt töltöttem le de az is szopás mert nem ismeri fel az áthozott anyagokat csak amit 2,8 ban adtam neki. -
#1668 Erre gondolok de nem tudom mi nem működött mert így működik. De isten bizony hogy már hónapok óta észrevettem hogy nem tolja arrébb mikor rengeteg nod van csak soha nem kérdeztem meg mert annyira fárasztó mindennel foglalkozni. -
Koppixer #1667 Nekem el se indul, mert a videókártyám nem támogatja az OpenGL 3.3-at.
Most már tényleg muszáj lesz lecserélnem a gépemet... -
#1666 pont, hogy nem akarnám visszaállítani, mert a 3ds kezeléshez vagyok szokva és nagyon más amit eddig a blender használt ami nagyon bosszantott -
Culram #1665 Asszem visszaállíthatod a 2.79-re is, vagy Mayasra is talán. -
#1664 Próbálta valaki már a 2.8as bétát? mennyire lett jobb a kezelése, azt láttam, hogy megváltoztatták a kijelölést hasonlóra mint a többi proginál ez talán jó hír nekem, csak kérdés mennyire hasonlít a 3ds hez így alapból. -
#1663 Annak elvileg így kell működnie, lehet másképp próbálod és nem a "spagettire" dobod rá a nodeot
-
#1662 Azt hogy magától arrébtolja a többi ablakot ha valamit beraksz de nekem nem működik. Ott van a bekapcsoló gomb alul . -
#1661 Nem tudom mit értesz automatikus nod igazítás alatt. -
#1660 Nem tudom de amúgy ez az automatikus nod igazítás miért nem működik? Be van kapcsolva a jele de semmit nem tol arrébb. -
#1659 Ha groupba teszed őket az megoldja? -
#1658 Lehetséges valahogy egy anyagon belüli color paletta jelét átvinni más anyagokba ? Hogy ne kelljen minden anyagnál kézzel átírni az RGB értékeket. Mivel úgy látom ott még a Ctr C Ctr V parancs se működik. -
#1657 [IMG]http://[/IMG] üdv ilyesmit láttam és múltkor egy zöld labót, rajtam mívül láttatok már ilyesmit? Üdv.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2018.10.26. 22:10:19 -
#1656 Találtam egy tutorialt ami elég különleges texture paint gondoltam megosztom
-
#1655 Szerintem ő nem az egymáson fekvő faceket érzékeli hanem a verticeket mert úgy látom csak duplikálja az objektumot , kilép és megjavítja mintha remove doubles el eltüntetném a verticeket. Én akárhogy álligatom nem működik az összemosás. Viszont az a boolen menü tetszik ,nem is tudtam hogy van ilyen.
A nenonon van napsugár after effekt de a glow nem tetszett , a volume köd meg semmit nem adott hozzá csak sötétebb lett azt annyi . Gondolom az több megvilágításnál hozza ki a hatást mert régen csináltam ilyen téli utcalámpát és azt tényleg szépen szóródott a ködön de a kirenderelés az nekem halál és nem is merem sokáig járatni mert nem tudom lehűteni a procit. Most tervezem hogy ipari ventillátort vágok bele a házba és bekapcsolom ha kell :D -
#1654 Tessék, én sculptolni kezdtem most és felfrissítettem a tudásom épp mikor válaszoltam és itt láttam.
Ugy sculptnál felejtős edit módba lépni mert milliónyi face van és fagyhat is a blender de az ilyen belső facek, egymást fedő facek, lyukak meg problémát okoznak. Erre találta Zach ezt a megoldást. Sajnálom hogy nem sikerült úgy ahogy gondoltad :( Akkor talán post processingben valami glow? De lehet nem is azt akarod elérni és csak az én fejemben nézne ki jobban úgy az egész :D -
#1653
-
#1652 Hát nem tudom de én filmeken sem látok olyat amit mondasz ,ott is csak kijelöli a hibákat és a user kézzel kitörli meg F el befoltozza a lukakat.
Csináltam ilyen ködöset de egyáltalán nem lett jobb a hangulat viszont sok idő elment . Inkább most azt választom hogy 2000sample correlated multi jitter módban és nincs denoiser sem. majd rakok fel. -
#1651 Igen olyan köd szerűséget. Fura, mert jah a lyukakat is ki kéne töltse (nem kijelölje hogy hol van hanem kitöltse rendesen) meg a facekat is egybeolvassza nem tudom mi mehetett tönkre. -
#1650 Mármint ködöt ? Amúgy nem oldja meg amit mondasz az csak kijelzi a lyukakakt meg a szabadon álló elemeket és utána kézzel kitörölheted. De én meg össze akartam olvasztani és az teljesen más. De project knife al elég jól meg tudom csinálni . Lefotózom az objektumot és a kontúrját újból kiextrudálom a másik obektumon . Mondjuk itt is kell egy picit takarítani kézzel. -
#1649 Igazából egy 3d nyomtatáshoz használt tisztító eszköz, de megoldja az ilyen inside facekat meg egymáson fekvőket is, sculptingnál jelentkező problémákra is megoldás. Jól néz ki, de én adnék hozzá egy kis volumetric lightningot az dobna rajta.