1768
Blender
  • strepsils
    #1648
    Ezt a make manifoldot meg sem próbálom mert a tutorialok szerint ez nem azt jelenti viszont megoldom knife projectel csak elfelejtettem hogy nem lehetnek facek a projektáló objektumon.

  • strepsils
    #1647
    Ó kösz majd kipróbálom csak most elvesztem. Hát igen ez az uv texturás curve jó dolog csak még nem látom át hogy akkor ez az uv mapon hogy néz ki kiterítve mert akkor ott kéne festegetnem elvileg. Mesh módban van vertex paint meg textura paint is és azzal vágom csak azért nem akarom messé konvertálni mert akkor megnövekedik a memória és belassulhat a gép.
    Neonreklámokat modellezek és ott azért kurva sok vertex keletkezik ha ezeket a görbéket messé konvertálod.

    Az egymáson fekvő facekre közben rájöttem egy triviális megoldásra bár mégsem működik . Arra gonoltam ha project knife val lefényképezem egy síkra orto módban akkor elvileg csak a körvonalait kéne belevágni a síkba . Na meg is csináltam de baszott működni . Össze vissza vágta szét a lapot és semmit nem detektált a girbegurba betűkből . Gondolom a knife projekt is csak primitívebb objektumoknál működik amikben belül nincs áthajlás . De a normálokat se tudom már hova normalizálni ,azok is helyes irányba mutatnak mégsem tudom levetíteni.

    Lehet hogy ez az addon amit mondtál jó lesz majd kipróbálom .
  • Palinko
    #1646
    Van még egy ötletem az egymáson fekvő facek eltüntetésére. Telepítsd fel a 3D Print Toolbox addont és majd a toolbaron az új 3D print fülön keress egy olyan gombot hogy Make Manifold, az szerintem megoldja de remélem nem rontja el a geometriát.
  • Palinko
    #1645
    Mivel sajna nem lehet vertexekhez egyedi materialt akkor maradt az, hogy valami image texturet hozzárendelsz és azt befestegeted, csak jó kérdés hogy találod el hol kell befesteni ha nincs rendes uv editor se :D


    Vagy simán fakeled és odateszel pl egy mesh circlet a végére és ahhoz adod a másik materialt, mert nekem is az jutott rögtön eszembe hogy meshé alakítani, de ha később módosítgatni akarod értem, hogy miért nem jó megoldás az.
  • strepsils
    #1644
    És azt hogy lehet megycsinálni hogy egy curve cső egyik vége ilyen színű legyen a másik vége meg amolyan ? Anélkül hogy messé konvertálnám . De curve módban nincs is textura paint menü meg csak egy materiált tudok egy curvéhoz rendelni . Ha kettéosztom akkor meg szétugrik az osztási ponton . Valami megoldás?
  • Palinko
    #1643
    Edit módban ha kijelölöd amit egy objektumnak szeretnél P és akkor selection külön objektum lesz, de igazad van ez már egyre fájdalmasabb így, biztos van elegánsabb megoldás, de én sem tudom :(
  • strepsils
    #1642
    Igazából az egymáson fekvő face ek hibája ott jelentkezik hogy pl nem tudod UV texturázni ,meg fölöslegesen növeli az adatmennyiséget. Átalakítom meshé a curvet de ettől még nem lesz egy objektumból kettő :) . Na mindegy szerintem erre nincs semmi ,lehet beérem akkor objekt textura koordinátával és úgy színezem ki.
  • Palinko
    #1641
    Hmm ha hideolnád azokat a facekat ahol deformál és csak a problémás felületen futtatnád? Mert face olvadásra nem láttam még példát mindig csak vertexekkel törődnek.

    Curvekra tuti van elegánsabb megoldás, valami addon vagy más, de nekem ami eszembe jutott hogy alakítsd meshé amikor befejezted és tedd rá a megszokott booleant, majd esetleg ha kell utána vissza konvertálni bár a fene tudja hogy fog működni.
  • strepsils
    #1640
    Nem is vettem észre hogy lehet hatókört növelni . Amugy nem jó mert eldeformálja az alakot . Nekem csak az kéne hogy az egymáson fekvő faceket detektálja és kivegye úgy mint amikor boleannal összemosod . Csak hát ez egy objektumon belül van így nem tudok mit összemosni. A szeparálás meg pont annyi munka lenne mintha az egészet külön objektumokkal csinálnám meg. Betűket rajzolok curve beizirrel és az idegesít ahogy összeérnek a betűk és egymásba másznak.
  • Palinko
    #1639
    Remove doubles is növeld meg a hatókört. De nem biztos hogy nagyon értem hogy mi van :D
  • strepsils
    #1638
    Tudtok valamit arra hogy lehet összeolvasztani az egymásba csúszó face ket? Egy objektumon belül ahol már nem lehet szétválogatni az egymásba csúszott lapokat . Illetve curve módban hogy lehetne eleve megoldani azt hogy olvadjon össze az ilyen helyen az objektum. Objektumok közt tudom hogy a booleannal lehet egymásba olvasztani de itt egy objektumon belül vannak az elemek egymásba csúszva és azt akarom eltüntetni hogy homogén egynemű forma legyen.
  • Palinko
    #1637
    Blender és cyclesel készült:
  • MrW1ck
    #1636
    Kőszi, már rájöttem.
  • MrW1ck
    #1635
    Sziasztok, az lenne a kérdésem hogy a jelenlegi verzióban hol lehet hátteret(hdri-t) beállítani textúrázáshoz?
  • savior666
    #1634
    Csak az alpha 2 jött.
  • savior666
    #1633
    Ha minden igaz, akkor 12-én jön a 2.8 béta.
    Nem tudjátok, ebben már működni fog a mentés?
  • Ryder62
    #1632
    Úgy emlékszem hogyha szét szedem, és külön unwrapolom őket, de egyben exportálom ki akkor a Painter ugyan úgy egy textúra mapra teszi az összes uv-t.
  • Palinko
    #1631
    Jelöld ki a vertexeket, p és selection, az szétszedi a mesht, nem látnám értelmét ilyen miatt több uv mapot használni.
  • Ryder62
    #1630
    Sziasztok!

    Hogy tudom megoldani azt, hogy egy mesht több részre osszam textúrázás miatt?

    Tehát a cél az hogy több textúra mapot tudjak hozzárendelni a meshez.

    Példa: van egy ház, és szeretném hogy a teteje egy textúra mapot használjon, a ház oldala meg egy másikat. Nyílván így az UV map is különböző lenne.

    Egy textúrázó programot a Substance Paintert használnék.
  • Culram #1629
    The next big Blender release – expected later this year!
  • savior666
    #1628
    Nem tudjátok mikor jön a 2.8?
    A teszt verzióban ha mentek, akkor nem tudom visszatölteni. Így várom a véglegest.
  • fuszhi
    #1627
    CG Masters
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2018.05.23. 22:53:10
  • Palinko
    #1626
    User Preferences > Themes > Node Editor

    állítsd a ‘Noodle Curving’ 0-ra
  • strepsils
    #1625
    Sok felvételen látom hogy a node összekötő zsinór nem hajlik hanem egyenes . Pusztán az lenne a kérdésem hogy az életbe lehet ezt átállítani? 10 perc után belefáradtam a keresgélésbe.
  • Palinko
    #1624
    itt
  • savior666
    #1623
    Valahol figyelemmel lehet követni, hogy a 2.8 verzió milyen változáson megy keresztül? tehát ilyen aktuális patch log vagy valami?
    Mert pl legutóbb amikor néztem, nem volt benne wireframe, és figyelgetném, hogy mikor teszik bele.
  • Palinko
    #1622
    Meg egy kis tengeri:
  • Palinko
    #1621
    Egy kis fun:
  • savior666
    #1620
    Közben meglett a megoldás: nla strips és all actions elől ki kellett venni a pipát az exportnál. Így csak az éppen aktív animációt menti bele.
  • savior666
    #1619
    Olyan kérdésem lenne, hogy ha unreal engine 4-be akarok animációt betenni, akkor arra mi a legjobb mód?
    Most az a gondom, hogy fbx-be mentem ki az animációt, de az összeset belementi, pedig nekem külön fbx fájlba kellene mindegyik.
    Utoljára szerkesztette: savior666, 2018.04.07. 14:38:26
  • fuszhi
    #1618

    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2018.03.21. 13:20:55
  • Palinko
    #1617
    Én nem ajánlom az fbx exportálást. Nekem eddig csak gondot okozott, az unity olvassa a .blend filet.
  • savior666
    #1616
    Köszi. Így már sokkal jobb.
    Még egy kérdésem lenne most.
    Ha fbx-be exportálok, akkor ellehet nevezni az animációt? Mondjuk hogy 0-39 frame neve séta, 39-79 ütés, stb.
    Unitybe importálok és ott kell így beállítgatni, de hátha a blender is tud ilyet, és akkor nem kell megjegyezgetnem.
  • Palinko
    #1615
    Bekapcsolod az x-rayt látszik az.


    Úgy ahogy nekem van a Display résznél
    Utoljára szerkesztette: Palinko, 2018.03.16. 18:22:13
  • savior666
    #1614
    Weight painthoz van valami trükk?
    Nem látom közben a csontvázat, hanem csak a test felületét. Így csak a színezésről tudom tippelni, hogy melyik csont is lehet aktív.
    A youtuben meg olyan videók vannak, ahol látszik közben a csontváz is,
    Utoljára szerkesztette: savior666, 2018.03.16. 18:13:12
  • Palinko
    #1613
    Év vége felé ígérik, addig még lesz 2.79b is állítólag. (Ne lepődjünk meg hogy bár jól halad a fejlesztés mégis átcsúszik jövőre)
    Utoljára szerkesztette: Palinko, 2018.03.10. 16:36:42
  • strepsils
    #1612
    Én beérem azzal a széklábbal .4000sample+denois hobbi célra értelmetlen pénzverés persze aki ebből pénzt tud csinálni az más de én nem fogok ciclussal baszakodni. Csak jöjjön ki teljes egészében az új program mert amik most vannak béták a fél program hiányzik és hibás pl az üveg anyagokon nem látszik át a másik tárgy csak az égbolt.
  • ToxiMaxi
    #1611
  • Palinko
    #1610
    Jah és igen az eevee az animátorok munkáján dob talán majd legnagyobbat. Megnézhetik az anyagokat, fényeket, árnyékokat mozgásban élőben. Eddig nem nagyon volt más lehetőségük mint tapasztalat alapján beállítani, pár pillanatképet megnézni esetleg rendes előnézeti renderben, majd jöhetett a próbarender és javítgatni. Erre mennyi idő mehetett már el. Szerintem a sok próbarendert ki fogja váltani az eevee és a final render megy majd Cyclesben és ha szépen szinkronba hozzák a két enginet nagy durranás lesz.

    Megnéztem a konkurenciát és nem nagyon tudom eldönteni, hogy van-e hasonló náluk vagy sincs :D Mayánál van viewport 2.0 meg igazából mindenhol találtam valami real time render funkciót, de nem tudom sajna eldönteni, hogy olyan-e mintha eddig nyomtunk volna egy shift + z-t blenderben és úgy működnek ezek a megoldások a mayában meg a többiben vagy ott is legalább annyit tudnak mint az eevee esetében. Mert pl a cyclest is meg lehetett volna tweakelni eddig is:


    Persze nem véletlen hogy inkább új motorba fogtak és érdekes lesz látni a kettőt egymás mellett fejlődni, mert azért a cycles sem egy olyan régi eresztés azért hogy komplettnek mondható legyen vagy hagynák elveszni. A vrayhez (21) képest a cycles a 7 évével még gyerekcipőben jár :D
  • Palinko
    #1609
    Jah hát ott tényleg nem annyira érzékeny a samplere. Viszont 16 samplevel cyclesban biztosan rizsát kapsz :D Szóval nézzünk egy példát:


    Egyik videóból kaptam ki. Gondolom nem kell bemutatni mi van balról és mi jobbról, de már most látszik hogy az eeveenél az a szék láb soha nem lesz jó, felkapta a samplet tényleg nem segített. A fény mennyivel élesebb a jobb oldalon, vagy pl a lámpa alján a tükröződés már most látszik hogy szebb cyclesban, Képkeret tükröződés elég fura jobbról, a váza pl tök jól néz ki csak az árnyékok nem az igaziak, de magát a material nagyon jó jobbról. Mint ahogy az asztal meg a könyvek is egész emberesek. A falon nagyon látszik hogy mesterkélt, meg a padlón is mintha jobban látszanának a mélyedések balról pedig még nagyon zajos. Szóval work in progress fotókhoz, meg material beállításokhoz tökéletes lesz az eevee, sokkal jobb mint a mostani material view pl, de ilyen kis hibák sok helyen már nem mennek el. Szóval marad a cycles 4000 sample meg denoiser :D Főleg ha a compositert is kell használni nem tudom eevee-hez implementálják-e egyáltalán mert láttam lehet rá effekteket dobni, de mégsem compositer szinten. Szóval szerintem ezen okoknál fogva reklámozzák úgy mint egy új viewportot és nem úgy mint új render enginet.