1768
Blender
-
MasterMason #1408 Használj Filter Glossy-t és vagy clamp-ot, ott van a render panelen a light-path-nál, ott tudsz játszani a filter glossy értékkel meg a clamp értékekkel is, és azzal tudod csökkenteni a zajt, ezeket eltünteti simán... De egyébiránt érdemes lenne átvizslatnod az egyéb részleteket is a zajjal kapcsolatban a blender manuálban:
Blender Manual: Reducing Noise
Utoljára szerkesztette: MasterMason, 2016.12.18. 10:06:55 -
MasterMason #1407
Hamarosan nem csak a vidkártya memóriáját tudja majd használni a cycles, hanem a ramot is, mint a redshift. Lesz disney shader hamarosan, shadow catcher és egy jó pár dolog. :D
Shadow catcher egyébként már van az experimentálban is, bár eléggé optimalizálatlan itt van két kép, 5 másodperc SC nélkül:
És majdnem 29 mp SC-vel, szóval ezen még dolgozni kell majd, hogy optimalizált legyen:
-
#1406 Nekem rólad most előjönnek a régi emlékeim . Amikor egy óra agyfasz után majdnem kiírtam azt a kérdést hogy hova k életbe tűnt el az alsó sávból a scene választó panel. Össze nyomkodtam már mindent végül a / gombra jött vissza . Az a nap volt amikor megtanultam hogy a / gombbal a local módot kapcsolom be ami igen hasznos azóta rájöttem . Eltűnik minden más alkatrész csak azt látod aminél megnyomtad . Csak ugye nálam eleve nem volt más alkatrész ezért fel sem tűnt hogy átkerültem egy másik képernyőre. :D -
#1405 Köszi. -
#1404 Középen alul a "Normal"-t állítsd vissza "Global"-ra -
#1403 Halihó
Valamit elállítottam egy régebbi blend fájlomban. A nyilak össze vissza mutatnak. Itt egy kép hogy érthető legyen:
Hogy lehet fixálni? Megnehezíti a munkát. Ráadásul még dolgoznék ebben a fájlban.
Ha újat nyitok vagy más blend fájlt nyitok meg akkor jó minden, tehát itt sikerült valamit elállítani. -
#1402 -
#1401 csak úgy -
Banki67 #1400 Nagyon szépen köszönöm! :) -
#1399 Értem. -
Koppixer #1398 Lehet úgy is csinálni, ahogy ezen az oldalon írják. A caustics-ot nem kapcsolja ki, és a filter glossy-t sem kapcsolja be, hogy minél valósághűbb maradjon a kép, csak clamp-ot használ, annak a színeket tompító hatását pedig utólag színkorrekcióval javítja.
Kicsit már régi a cikk, úgy látom akkor még csak egyféle clamp volt, látszik is az utolsó képen, hogy az üvegen (főleg a gömbölyű üveg oldalán) a közvetlen csúcsfények elmosódtak, ezt ma már elvileg orvosolni lehet, azzal, hogy csak indirect clamp-et haználunk, direct-et nem. -
#1397 Erről a szemcsésedésről már régebben beszéltünk . Úgy csökkentheted hogy nagy sample számokat adsz meg 5000 től. Vagy a fényforrásoknál bepipálod a multiple importancet ,vagy a clamp direct és indirect értékkekkel játszol nagyon alacsonyra veszed de nem 0 ra, és még a filter glossy t is meg kell adnod 1 re legalább. Ja és kikapcsolod a refractive és reflective caustic ot . -
Koppixer #1396 A 3d cursorhoz van kötve a pivot.
Van alul a felirat, hogy Object Mode, attól jobbra a második gombra kattints, ott pedig válaszd ki az Active Element-et. -
Banki67 #1395 Sziasztok!
Egy kis segítséget szeretnék kérni.
Újratelepítettem a Blendert, és van egy olyan problémám, hogy ha elmozdítok egy tárgyat, akkor a 3D manipulátor (azt hiszem így hívják a 3 irányba mutató nyilakat) nem mozdul vele. Így például a forgatás is elég problémás, meg úgy az egésznek az áttekinthetősége. Meg tudnátok mondani, mit nem állítottam be rendesen? Előre is köszönöm!
-
#1394 Mondjuk jó igaz én vagyok a figyelmetlen, mert Enviroment textúránál meg sky textúránál nem csinál ilyet. Csak akkor nem tudom miért Van lehetőség ként Cycles esetén választani ilyen bevilágítást. Lehet azért, ha van valami ami matt felület azt külön be lehessen világítani Emissonnal, Pointtal , Sunnal, Spottal , stb stb
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.15. 12:22:23 -
#1393 És ez Ez 400 samples Ezt nem is rendereltettem tovább. -
#1392 Én meg azt utálom ha Cycles és van két felület ami nem sima és tükröződik, akkor szemcsés lesz. Ez 100 samples , de nem kéne már 100 nál ezt csinálnia.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.15. 11:49:48 -
#1391 A fürdőszobás csempés dologgal kapcsolatban Igen egyet értek. A valóságban mondjuk ha távolodunk valamitől valóban nem látszik a felületi érdesség mintája. Sokszor szoktam azt csinálni ha valamit tudok hogy bizonyos szemszögből nem láthat a kamera akkor nem is szerkesztem meg. Így csak úgy csinálok mintha. Ezzel megkönnyítve a számítógép dolgát is. Sokszor értelmetlen egy egész valamit le renderelni részletgazdagon kiszerkeszteni mert a felét se tudja az ember megmutatni, illetve nem fogja senki se látni. Persze mondjuk én általában pont én vagyok az aki kiszoktam textúra helyett szerkeszteni amit lehet, igyekszek kompromisszumot kötni hogy ami közelebbi azt kiszerkesztem ami távolabbi azt nem annyira.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.13. 17:13:44 -
#1390 Én azt utálom ebben a displacement bump olásban hogy úgy változik a felület ahogy eltávolodsz a tárgytól . Kéne oda valami camera távolság node ami csökkenti a bumpolás erejét ha távolodik a kamera.
Az meg nem járható út hogy displacement modifierrel valós dobmorzatot hozunk létre minden csempén mert néhány csempe után lefagy a gép és még nincs meg a fürdőszoba . -
#1389 Háttérnek pedig készítettem felületeket és a bal felsőt raktam a dísz alá. -
#1388 Ja mert tudod én csak ezt a műanyag díszt akartam. Köszi -
#1387 Az tökéletesen sikerül -
#1386 Értelek Jeff úr, de én egy régi karácsonyi ledes öntapadós dísz egy részét szerettem volna életszerűen vissza adni.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.11. 16:42:51 -
#1385
Közepe kicsit világos. Ha egy kicsit vékonyabbra csinálnád és raknál bele még kis bevágásokat, csatornákat, akkor mégjobb lenne.
Ilyesmire gondoltam:
Ezt egy amatőr fotós csinálta.
Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2016.11.11. 08:25:47 -
#1384 ...Addig is míg egyre hidegebb lesz.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.09. 17:51:13 -
#1383 Egyetértek, a jó materialok létrehozása egy külön műfaj. Ehhez teljesen más gondolkodásmód kell és persze gyakorlat. Mert az átlag blender user is ismeri a node-okat meg tudja kb. mi mire lehet jó de mégsem tud komplex materiálokat létrehozni. -
#1382 Azért van út a kettő között is nem? Letöltöd az előre elkészítettet és saját ötleteid szerint formálod :) -
#1381 Te is az a fajta vagy aki inkább maga akarja kikeverni az anyagot. Én is próbáltam de úgyse fogok rájönni magamtól ,ehhez nagyon rá kell szakosodni . Csak minek amikor le is töltheted ingyen. -
#1380 de ez ingyé van, nyugodtan használhatod -
#1379 Igen ismerem ennek a csákónak a textúráit, de nekem még eddig nem sikerült előállítani azt amit neki igen. Pedig tetszik a bőr anyaga amit össze állított. -
#1378 pontosan diffúz anyag van
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.11.05. 23:50:19 -
#1377 Jóféle
Bőr material-lal jól mutatna. Pl itt van egy:
Link
Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2016.11.03. 07:29:15 -
#1376 Furcsállom hogy 100 on nem zajos de látom nem is csillog a bőr ,ha jól sejtem csak diffúz anyag van megadva és a három szín. Lehet hogy Toy glossy anyagot kéne ráraknod. -
#1375 Az előző kép amire kérdezel az Blender Render simán ott nem tudom hogy mennyi az annyi , de ugyan azt le rendereltem 100 Samplessel , és így néz ki. Lehet majd procedurális textúrát készítek a node ban egyiknek másiknak. A Faces száma az 110,552 verts száma: 111,039
Ez most egy Cycles Render A másikon sincs textúra csak anyag amit beállítottam.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.10.31. 15:44:15 -
#1374 Bőrszék ? Hány samples volt ? -
#1373 Tullsta
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.10.31. 05:35:00 -
#1372 A node editorban is Shift D ,nem Ctrl D ezt elírtam! -
#1371 Ja és ezt az egész hacacárét megspórolod ha modellezés előtt vagy közben átgondolod mit fogsz csinálni . Ha tudod hogy lesz 25 csavar az autódon akkor eleve külön csinálsz meg egy csavart készre és az objektumodon legfeljebb bejelölgeted knife tool all kis vágásokkal vertexpontokat létrehozva a csavarok helyét . Utána mágneses módban rámozgatod a felületre és closes vagy median módban vagy a csavar originjét illeszti a vertexhez vagy a csavar felületét. De ha nem szigorú a dolog be sem kell jelölnöd simán szemre rácuppantod face mágnes módban . Minden elhelyezés után shift D és abból a pontból viszed tovább a következő csavart. -
#1370 Két féle képen. Vagy egyesével odahúzgálod . Vagyis ha még nincs kiuvézve az egész test akkor mindnt kijelölsz A és U simán unwrap .
Ezután face módban kiválasztasz egy csavarfejet és az UV képernyőn sárgán megjelenik ez a fej ,itt is face módban dolgozol .Jobb egérgombbal megfogod vagy G vel és oda mozgatod ahova akarod . Ezt kell megismételned 25 ször.
Másik . Csinálsz ennek az objektumnak még egy UV mapot a data képernyőn és kiválasztod ,egyesével ki uv zod simán a 25 fejet ami így ennek az UV mapnak betöltött háttérkép oldalarányának megfeleően fogja azt kitölteni tehát ha üresen hagyod akkor négyzet és az jó neked feltéve hogy szimmetrikus a csavarfejed ,ha nem akkor előbb szerkessz ki egy megfelelő arányú csavarfej háttérképet és utána kezdj el uv z ni . Mivel itt pont azzal nyersz időt hogy nem kell 25x elmozgatnod az uv ket hanem úgy hagyod abban az ablakban.
Ha így csinálod akkor a node editorban az anyagod textúra nodját duplázd meg ctr D és kérj még be shift A val egy-egy UV koordinátát és az egyikbe az első UV mapot ,a másikba a csavarfejek UV mapját tegyed utána kérj egy MixRGB t majd a Shader előtt mixeld össze de ne mixel hanem ADD al (lehet hogy számít az alul felül bekötés tehát a csavarnak kell felül lennie logikusan bár nem tudom hogy számít e majd látod). -
#1369 Hogy lehet azt megcsinálni UV-nál, hogy azok az elemek amik ugyan olyan textúrát kapnak, egy hegyre kerüljenek az UV mapon, úgymond egymást fedve? Tehát van mondjuk 25-30 csavarfej, anya az objektumon, és ez mind az UV map egy pontjára kerüljön.