35048
  • repvez
    #31842
    ÉS azokat sem értem akik álandoan a nagy területekkel meg a sok AI-val jönnek mint mentséggel .
    Ha megnézzük az ARMA kampányát a legtöbb ember talán 2 szakasz volt mindkét oldalról meg pár tank, a többi statikus elem és a legtöbb pálya kimerült a 2 szomszédos falu felszámolásából.A következő pálya elött ugyan ugy töltött a játék , akkor miben is különbözik azoktól a játékoktől ahol millios polygonszámú tárgyak törnek darakokra és 20-30 ember szcriptje lefut?

    Multiban elvileg nem mindenhol van AI ergó nem kell számolnia a gépnek , mégsem használták fel az t az erőforást másra, hogy a multi jobb legyen.
    Az egész akkor érne valamit a nagy területtel ha amolyan MMO-szerü csata lenne ,Ahol tényleg az egész szigeten folyik a harc valamilyen szinten és vannak feladatok amiket meg kell oldani,de ehelyett egy sima különálló missionokat kapunk ami sokszor nem is kapcsolódnak egymáshoz.
    Az OFP kampánya ebből a szempontból zseniális volt ott tényleg elkezdted a bázison és menetközben kaptad az uj feladatokat .
  • sirpalee
    #31841
    Ezen felul is vannak problemak az ekkora mereteken szamitott fizikaval.
  • tpM
    #31840
    Ja, épp ezt akartam mondani, hogy aki OFP óta tolja, azt nem veszed le a lábáról a nagy tereppel meg sok objektummal.
  • sirpalee
    #31839
    Ebben igazat adok, a regi dolgokat nem lattam, nem kovettem annyira nyomon mint az Arma 3-at.
  • repvez
    #31838
    Lehet te is igy gondolnád ha a 2001-es OFP-ota nyomonkövetnéd az eseményeket és látnád, hogy mi minden még mindig ugyan azon a szinten ragadt és azzal a problémákkal szembesülsz nap mint nap . Közben meg tudod, hogy ez lehetne a világ legjobb taktikai FPS-e ha legalább a felét megjavitának olyan szintre ahogy az a mai korban elvárható.

    Az tényleg pozitiv , hogy napi szinten jönnek a javitások az már más kérdés, hogy nem mindig azon javitanak amin a legjobban kéne hanem teljesen lényegtelen dolgot .
  • DrRadon
    #31837
    Biztosan tolják előre, de amit tolnak, az egy hullámvasút szerelvénye. Aktív pvp játékosok vagyunk, és szinte minden patchnél újra kell tanulni a fegyvereket, mert valamelyik konfig guru állandóan változtat a paramétereken. A járműveknél meg aztán fokozottan érvényes ez. Egyik jéten simán lövöd a helit, a másik héten meg kettőt vagy hármat kell bele rakni. Ez nem koncepció, nem fejlődés, ez káosz.
  • DrRadon
    #31836
    Ha egy ugyanolyan házat akár északon akár délen raksz az ugyanazokat a vertexeket fogja tartalmazni, csak a koordinátáik a transzformációs mátrixban translate-tel és rotation-nal módosulnak. Nyilván a bohémisták is gondoltak arra, hogy a karakter ütközésvizsgálatánál ne kelljen a ház összes polygonjával hit testet végeznie, ezért a falaknál lépcsőknél, korlátoknál láthatatlan síkokat definiáltak, amikkel az ütközéstesztet végzik. Ezek a síkok is ugyanazon helyen vannak minden ugyanolyan típusú háznál, bárhol is rakod le a 200 km2-en, szóval ez a feladat abszolút nem ördöngösség, csupán a karakter pozíciójának lekérdezésénél ki kell keresnie, hogy azon a helyen melyik házzal kerül érintkezésbe.

    Az már bonyolultabb nekik a jelek szerint (vagy csak basznak rá), hogy a bugos házaknál a lépcsőfordulóknál és erkélyeknél megtalálják azokat a hibákat, ami miatt a a karakterek beragadnak. (lehet rések maradtak az ütközéstesztért felelős síkok között), valamint a karakterek teszt pontjait, hengereit, gömbjeit, stb minden testtartásban a helyükre rakják. Ha ez megtörténne, akkor nem lenne falon átlógás és beragadás.
  • sirpalee
    #31835
    Nemtom, nekem a nagy palya bejon a coop meccsekben. (domination talan? ahol random generalt objectiveket kell kergetni a palyan)

    Egyebkent tokmindegy, hogy 100km2, vagy 220km2, mindket esetben ugyanaz a problema. :) Biztos vagyok benne, hogy elbasztak tobb dolgot is, es jobban is meg lehetne csinalni, de maga az alap problema sem egyszeru mar.

    En csak arma 3 ota kezdtem el aktivan jatszani (arma 2vel alig 50 orat jatszottam, haverok nem jottek), de nem erzem azt, hogy nem tolnak elore a dolgokat. Rakjak bele a kontentet, fejlesztik es komoly, jatekmechanikat is befolyasolo valtozasok is vannak. Szerintem neha tulreagalod a valtozasokat, vagy a problemakat.. :P
  • repvez
    #31834
    Mindegy azért ezen nem veszünk észre,de az azért tiszta sor (legalább is számomra), hogy 20 m-en belül ha kiköpöm a tüdömet is el kéne egy emberalakot találni és nem igy ahogy a videon.

    A többi dologhoz csak anynit, amit már sokszor leirtam van 220km2 es terület de minek? Még kampányban sem tervezték megy ugy a szituációkat, hogy minden tulajdopnságát megmutassák az ARMÁ-nak amivel több egy egyszerű FPS-től.Mert megint kezd odajutni, hogy pár ember rohangál a szigeten, hol vannak azok amivel hirdették az armát, hogy 100+fős csaták , az egész sziget egy kihalt szellemsziget stb..
    Az ember arra számitott, mikor meghallotta hogy Physix támogatást kap, hogy vége az ilyen átlógós hibáknak és a tárgyak végre ugy mozognak ahogy várná az ember és ugy is hallnak az emberek. Erre sinte semmi változás az előzőekhez képest még annyit sem tud felmutatni mint amiben nem volt phisyx.
    Rengeteg olyan dolog van ami kézzel foghatóbb és egyértelmübb lenne mindenki számára , hogy milyennek kell lenni erre megint olyan dolgon dolgoznak ami erősen megkérdőjelezhető , hogy hogyan lehet jól PC-n leszimulálni.Remélem ezekután a kézremegést is beleteszik még mert már csak az hiányzik.
    Csak ismételni tudom magamat, a tárgyak fizikáját kéne rendbetenni és a sebzésrendszert és az AI-t azok sokkal több embernek meghozná a kedvét a játékhoz.

  • sirpalee
    #31833
    Szerintem felreertetted azt amit a 300 meteres lovessel kapcsolatban irtam.

    A videos szituacio az volt, hogy futas utan par masodperccel, teljes katonai felszerelesben kb 20 meteres tavolsagban levo celra lott 5 rovid sorozatot. Ezt felesleges olyan helyzettel osszehasonlitani, ahol van idod megallni, nyugodtan celozni. Az lehet, hogy a swaying merteke kicsit tulzo, de pont ezert van meg dev branchben. Ezek csak szamok, amit barmikor meg lehet valtoztatni egyetlen txt file atirasaval.

    Erre a rendszerre szerintem szukseg van, es ahogy elottem is irtak, vegre megjohet a letamasztas rendszer is (ami az lmgs gyalogosoknak megvaltas lesz).

    Amit az AI-val es a falnak nekitamasztassal kapcsolatban irtal, azzal egyetertek. Az AI fura dolgokat muvel neha (gyakran), de ... Ez van, remelhetoleg az is javul majd.

    Picit visszaterve az utkozesvizsgalatra. A pontosabb utkozesvizsgalattal jopar problema van arma-n belul. Ahogy elottem is irtak, polygon alapu cuccrol ne is almodozz, az jo sokaig nem lesz (valszeg felesleges is). Nem mintha nem lehetne megcsinalni, meg lehet, csak borzalmasan lassu. Vannak uj megkozelitesek, amik lehet sokkal jobbak lesznek mint a jelenlegi megoldasok (alacsony lodos rendszer, vagy ahogy valszeg itt a primitivekkel utkoztetes), de az meg egy ido mig elterjednek, bebizonyosodik roluk, hogy tenyleg jok. (pl https://www.youtube.com/watch?v=ffgRC3kvA_k)

    Viszont egy dolgot ne feledjel az arma-val kapcsolatban. Adott egy, folytonos palya ami 220 negyzetkilometer (vagy 270?), ahol mar maguk az epuletek sem fixek (nem arra gondolok, hogy elpusztithatoak, hanem hogy barmit, barmikor, barhova pakolhatsz az editorban). Ilyen korulmenyek kozott, a mas fps-ekben megszokott es "konnyeden" megoldott problemak megoldasai szetesnek. Egyszeruen nem mukodnek, mert nincs lehetoseged trukkozni, rengeteg szamitast elore elvegezni. Ilyen dolgok miatt van sok dologgal gond az armaban (no meg sokmindent valszeg fosul is oldanak meg a bohemiasok, de az mar egy masik plusz reteg)
    Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.25. 19:43:12
  • repvez
    #31832
    Mint irtam az életben más a szitu ott tudsz kompenzálni kézzel letámasztani valamihez stb,de itt ez lehetetlen .Lefeküdni nem nagyon lehet mert nem látsz ki a fütől térdelve sem jobb a helyzet az állóhoz képest.
    A videon láttottak pont hogy célzott lövések. ilyen közelről 4-5 célzott lövés és vége a faszinak nem egy tár. ÉS ha megnézed A videon még szinte ki sem ér a ház takarásából az AI már célra is fordul, (honnan vette észre ? ) és mire egyáltalán a közelébe mozog a célpötty ő már 3-4 lövést lead a fickóra ami 20-30cm-en belül kopog a falon. És annyira bátor az AI,, hogy nem is törödik hogy körbelövik még nagy nagy nyugalommal le is térdel nyilt terepen, az csak a szerencén mult, hogy egy sorozatot bekapott ,mert a következő lövésből már lelőtte volna a vieo készitőjét.

    A 300méteres lövés miért olyan nagy hihetetlenség, az éleslővészeteken 300men vannak a célok és nyilt irányzékkal 3as szorozatokkal lemennek a célok , akkor a valóságban hol van ekkora ingadozás?A red dot és egyéb optikák meg csak grafikai elem,mert nagyitása nincs egyiknek sem, hogy javitsanak a célzáson
    Az egész ott van elrontva, hogy a fegyver ide oda mozog és mégha ellenprobálnál az egérrel kompenzálni mondjuk jobra pár milimétert a gép meg pont balra viszi még vagy fél centit.Tehát egy ilyen ide-oda rángatássá válik és csak a szerencsén múlik, hogy eltalálsz e valamit vagy nem.
  • DancZer
    #31831
    Plusz, ezek után valószínűleg már lesz letámasztás is.
  • sirpalee
    #31830
    Celzott helyzetben leadott loves tok mas, de amit a videon latsz az az, hogy a ficko rohangal a hazak kozott, kinez a sarkon, meglat valakit es odadurrogtat parat. Ez egy stresszes, harci szituacio, es ahhoz kepest egesz jol lo.

    Ami fontos ennel a rendszernel, hogy kissebb fegyvereknek ez az effekt joval gyengebb. Irtak is direkt, hogy igy is elonyhoz akartak juttatni az smg-ket, konnyebb fegyvereket, mert eddig sok ertelme nem volt.

    Amit irsz, 300 meteres lotavot... Ugy akarod leadni, hogy vegigrohansz a mezon, megallsz egy pillanatra, es maris losz a celpontra? Mert ha a videoval hasonlitod ossze, az lenne a szituacio, ami teljes keptelenseg. Nagytavolsagra az uj rendszerben is lehet majd loni, megallsz, lefekudsz, leterdelsz, lenyugszol es losz. Ez a rendszer nem befolyasolja a nagy tavolsagra, celzes utan leadott loveseket.
  • repvez
    #31829
    Csak attól félek, hogy ha benne lesz az sem fog ugy változni hogy jó legyen.Ha megnézed a videot akkor a fegyvernél már 3-4cm-es a mozgás akkor az már rövid távon is métereket jelent és akkor hol van a 300m-es pásztázott lötáv optikával még távolabb is lehet?
    ÉS azért is nem kedvelem ezt a featuret,mert ezek összeadódnak és hátrányt növeli mig komoly ellentetje nincs.Mert van ez az inercia a fatique+ a fegyver visszarugása ez ind növeli a pontatlanságot és növeli a célzás nehézségét és nincs ami konpenzálja ezeket.Nem tudod az egérrel konpenzálni mint a valóságban.
    Mig a fatique-al azt akarják elérni, hogy ne halmozza fel az ember a lőszert és ne rohangáljon állandoan, addig ezzel a pontatlan lövésekkel pont azt érik el , hogy nem tudsz 5 tárral végigmenni egy rövidebb bevetést mert 1 tár 1 ember az arány kb.


    sirpalee: az lehet,de gondolom abba beleszámit a fedező tüz is ahol nem a célzott lövés a cél, a célzott lövéseknél jobbnak kéne lenni a helyzetnek
  • DrRadon
    #31828
    Így van, a kézfej ütközik a fallal, a fegyver cső tovább megy.
    Viszont ha leguggolsz, és háttal a falnak tolatsz, a jobb lábad és a segged kint van a a falon túl. Ez valószínűleg valami olyan hiba, hogy abban a testtartásban nem definiáltak bounding objekteket az altestnek.
    A sisaknál meg az a baj, hogy csak a fejnek adott gömb fogja meg a karaktert, a sisakra szerelt összes cucc átlóg :)

    Ami a sérülés megjelenítését illeti, nos azon is van még mit javítani. ha eltalálod valamelyik kezét vagy lábát, az arma motorja a textúra tükrözés miatt a másik végtagot is bevérezi. Arról nem is beszélve, hogy igen kiábrántító, mikor a civilt lábon lövöd és rá sem hederít. Igaz most már legalább egy fej vagy felsőtest lövéstől összerogy. Szóval itt már elérték az Arma2 szintjét :)
  • DancZer
    #31827
    Ezt a fícsört folyamatosan fejlesztik, nem kell késznek tekinteni. A srác is pont azt hozta fel a fórumban ezzel a videóval, hogy ide oda inog neki miután célra tartott. Majd meglátjuk milyen lesz a végleges. Azért jó a Dev verzió mert lehet szólni nekik, hogy ne ilyen legyen hanem egy kicsit olyan.

    Axtros: Arma 2 ben is volt, sőt úgy emlékszem Arma 3 ban is még a béta alatt. Csak aztán kikapcsolták, mert sokan nyavajogtak, hogy a valóságban azért megoldja az ember, hogy ne akadjon el a fegyver. Azzal érveltek, hogy ez olyan automatikus dolog a valóságban amit a játékban nem tudnak megoldani jól és inkább ne akadjon el a fegyver. Mikor ezt kikapcsolták akkor kezdődött az, hogy kilóg a fegyver, mert csak a karakternek van ütközésvizsgálata.
  • sirpalee
    #31826
    A valosagban a bullet / kill arany boven tobb mint 10.
  • repvez
    #31825

    Erről szoktam beszélni, hogy lehet hogy jó dolog meg a valóságban is igy van,de egy játékban ahol nekem nincs hatásom beavatkozni a mértékében egy haszontalan feature. A játszhatóság határán van ez már nálam.Ha csak azt nézzük, hogy egy kiképzett katona egy ilyen városi környezetben 10nél több löszert t ellő egy célpontra ráadásul optikával az nem normális.Ekkora szórással csak az afgán és afrikai képzetlen polgárok lönek..Ha ez igy lenne egy épületen belüli harcnál hogy tudnának a katonák a tömegből kilőni a fegyverest?Ez a dolog azért bosszant,mert ha jelen is van a valóságban ott ellent tudok tartani neki kézből azonnal és nem másodperceket várni, hogy visszacsökkenjen és van összehasonlitási alapom a valós szituáciokból.Sokkal több olyan dolog lehetne amit ha fejlesztenének a valóságoshoz közelitve ami a játszhatóságot nem csökkenti ,de a játékélményt jelentösen növelné.Gondolok itt a normális fizikára ai-ra és a sérülésre.
  • Axtros
    #31824
    Általában nem maga az ember szokott átlógni a falon, hanem a fegyverek csöve, illetve az egyéb "kiálló" részek. Ha magukra az fegyverekre is lenne ütközés vizsgálat, akkor nem lehetne megoldani azt, hogy a játékos "odalapulhasson" a falhoz, akkor mindig lenne egy távolság a fal és a test között. Anno ha jól emlékszem a SWAT4-ben volt ehhez hasonló megoldás, de ott játék motorja is ehhez volt igazítva, illetve a pályák is segítették ezt.
  • Paladin
    #31823
    Pedig rendszeresen gyógyítja magát az AI, ezt speciel jól csinálja. :)
  • Paladin
    #31822
    Nem hiszem el, hogy egy olyan ütközés detektálás, ahol nem lógnak át a falon fél méterrel az emberek, túl nagy elvárás lenne manapság.
  • Axtros
    #31821
    Az a baj, hogy egy olyan programban, mint az ARMA, iszonyú nehéz olyan AI-t leprogramozni, amely legalább elfogadható szinten hozná azt a színvonalat, amelyet egy átlag játékos már el tud fogadni. Ennek a megvalósítása sok időt venne igénybe, és ez nem biztos, hogy megtérülne, tovább az is biztos, hogy ezzel is az a gond, mint lejjebb felvázolt ütközés vizsgálattal. Valós időben történő számolásához olyan gépre lenne szükség, amelyet a mai konfigurációk nem tudnak még hozni. Vannak trükkök, és lehetőségek ezek minél pontosabb megvalósítására, csak a probléma az, hogy kinek éri meg ezeket megvalósítani és ki az, aki ezeket futtatni tudja.
    Már így is ott tartunk, hogy az ARMA legalább egy processzor magot csak az AI-kre használ el, egyet a grafikára, és ha van még több az architektúrában, akkor azokat is felhasználja más területeken. (De azért valahol az operációs rendszert, a hálózatot és további eszközöket is vezérelni kell, szóval nem könnyű ezek megvalósítása.)
  • repvez
    #31820
    Lehet, hogy igy van annyira nem látok a dolgok mögé,de az biztos, hogy az már alap dolognak számit máshol, hogy ne lógjon bele egymásba a fizikailag különáló szilárd dolgok.

    Ez a 38 pont elég is lenne, ha tényleg lennének hozzájuk társitható sérüléseknek megfelelő események mert ugy még talán ezt a HP-s sebzést is jobban elviselné az ember ha látná, hogy valami hatása csak van annak hogy eltaláltam.
    Azt még nem is tudom, hogy például ez a kifáradás mennyire játszik össze a sebzéssel, mert mig elindult a játékom és eltaláltam az ellenfelet akkor ugyan olyan gyorsan odébb futott mint akire nem löttem. ÉS az ellnenfél AI-át még nem láttam soha hogy akárcsak öngyógyitást is végzett volna magán.
  • DancZer
    #31819
    Ilyen egyik játékban sincs, nem véletlenül. Sztem ilyen technológia sincs még, mert megeszi a gépeket. Crysisben is kapszulákkal meg gömbökkel dolgoznak ha a fákat/embereket lövöd, mert az a leggyorsabb(ez a legfontosabb szempont). Egyelőre nincs olyan gép ami meg tudna hajtani egy ilyen szimulációt multiplayer környezetben 80+ emberrel. Single playeres megoldás lehet, hogy van de azt most ne keverjük ide.

    Erre még várnod kell.

    Ami az armában is van az a leggyakoribb sérülés model. Ezt egy adatbegyűjtésnek kell felfogni ami 38 ponton tud adatokat fogani. Ezeket az adatokat aztán többféle képpen fel lehet dolgozni. Armában ez a rész nem annyira kidolgozott. Vannak kritikus pontok meg végtagok speciális pontok nincsenek(ezeket hiányolod te is).
    Az ilyen lehetne pl a szív, tüdő, térd, könyök, nyak arc stb. Ezeknek lehet speciális hatása. Pl térdnél sántuljon meg.

    A sebesülés jelzése pedig annyi, hogy oda tesznek "sebzés" textúrát ahol a lövedék eltalálja. Vagy a spéci helyekre pl. szétlőtt térdéd. Arma-ban másra fókuszálnak, egyelőre így hagyják a sebzést.
  • Paladin
    #31818
    Jaja, az ütközés a kedvenc gumicsontom az arma3-ban :)

    A sebzés lokációról mintha egy nem túl régi patch-nél olvastam volna olyasmit, hogy javítanak/javítottak rajta, hogy ne "szóródjon" a sebzés másik testtájra, amikor nem kéne.
  • repvez
    #31817
    Azt értem alatta, hogy ahol a modell érintkezik egy másik modellel ott érzékelje az ütközést és az szerint müködjön.Értem ez alatt ha egy fal ér a kezéhez akkor ne lógjon bele,de ha egy lövedék bárhol eltalálja az azon a helyen okozzon sérülést ahova a lövedék ment és ne a legközelebbi találati pontnál vagy rosszabb esetben nem érzékeli találatnak ha nem pont ott találom el.Azon belül lehetnek kiemelt területek ami a sérülés besorolásához kell, sziv fej azonnal halálos a kéz és egyéb külső testrészek kevésbé.ÉS ne egybe számolja a védőképességet a védőeszközökkel.
    Jobb repülö szimulátoroknál müködik ez az elv.
  • sirpalee
    #31816
    Mit értesz polygon alapú ütközés modellen? Mindenképpen valami egyszerűsített reprezentációra fogja számolni az ütközést.
  • repvez
    #31814
    Azért jobb lenne ha polygon alapu lenne az ütközés modell és a hitpont érzékelés és nem HP alapú a sebzés
  • DancZer
    #31813
    Szerintem is.

    Arma 2 VS Arma 3 találati pontok helye elég sokat változozz. 12 volt A2 ben, most 38. :)
  • tpM
    #31812
    Holografikus irányzékoknak és célzólézernek is előnyt ad.
  • tpM
    #31811
    Igen, végre van előnye a kompaktabb fegyvereknek, géppiszolyoknak. Szerintem jó dolog.
  • repvez
    #31810

    Na már látom, hogy mit akarnak vele kihozni, a fegyver eleje és hátulja külön mozog.HA ez még összejátszik a fatique rendszerrel meg az egér késésével akkor aztán tényleg lehetetlen lesz a gyors és legföképp a pontos tüzelés.DE persze az AI gondolom a tökélyre fejlesztette a technikát öt nem fogja zavarni.
  • repvez
    #31809
    Valaki el tudná magyarázni , hogy ezzel az inercia résszel mit is akarnak szimulálni és , hogy mire is jó, valós és játékbeli szituációkban?
    Sajnos nem indul a játék nálam igy nem tudom megnézni a hivatalos forumon meg nem nagyon jövök rá, hogy ez mit is takar valójában.
  • tpM
    #31808
    Olvasom a hivatalos fórumon, hogy az Arma launcher-t a német lokalizációban "kilövőállomásnak" fordították. :D
    Valszeg a guglira bízták a srácok. :DDD
  • Axtros
    #31807
    (Arma2) Valakinek nem volt olyan, hogy UAV használata esetén bejön az ACE Loading screen-je, és ott a program nem megy tovább? Illetve nem fagy le, de az UAV-t nem hozza be, és onnan kilépni sem lehet.
    Utoljára szerkesztette: Axtros, 2014.08.23. 12:36:17
  • jimcat
    #31806
    Sziasztok! ArmA2 co ban hogyan kell a szervert átállitani hogy lása a szerverkereső Dedicated szerver csak a steamportnak kell bekerülni a server.fg-be?
  • DancZer
    #31805
    így van, a cycle-t pedig egy switch típusú triggerrel tudod megszakítani. Össze kell syncelni a cycle waypointal a triggert. Ezután a cycle utáni waypointokra fog menni a csapat.
  • Rev Hard
    #31804
  • Axtros
    #31803
    Az katonádnak annyi közbenső waypontja lehet, amennyit csak akarsz, de az utolsó legye Cycle típusú. Ezzel arra utasítod, hogy menjen vissza a legelsőre és kezdje az egész waypont-bejárást elölről, tehát gyakorlatilag összeköti az utolsó waypontot az elsővel. A Cycle típusnak nem kötelező az elsőhöz közel helyezni, vagy rá, akárhová leteheted, onnan vissza fog térni az elsőre.
    Az editor használatáról itt lehet találni egy kis referenciát.
    Utoljára szerkesztette: Axtros, 2014.08.18. 09:30:45
  • tpM
    #31802
    E két waypoint után tegyél egy harmadikat, Cycle típusút.