35048
  • jimcat
    #31882
    physx támogatás miben merül ki arma3-ban?
  • Icebird
    #31881
    Ha ilyen alapot meglehetne mozdítani egy játékban, akkor többet nem lenne rá gond:)
    Majd talán egyszer ha mindenkinek quantum gépe lesz.

    the-nature-academy
  • Axtros
    #31880
    Hát akkor semmi gond! Sok itt a programozó - magam is az vagyok - grafikust és egyéb területre embert találunk - akkor mi már máris többen vagyunk, mint nyolc fő, és legyünk elszántak. Legalább nyílt alapokon vágjunk bele egy garázs projektbe, majd meglátjuk, hogy mi mire jutunk.
  • Icebird
    #31879
    Hazai vizeken sokkal jobbat lehetne alkotni, egyrészt mivel tudni már mi az amit máshogy kellene megoldani, mint bekéredzkedni a BIS-hez Zsákvarrótűnek. Másrészt sok mindenben kimagasló teljesítményt nyújtunk, de igazából csak az a baj hogy mi magyarok nem vagyunk annyira elszántak, merészek mint máshol a világban.

    Pedig Ők sem kezdték máshogy:
    "A Spanel testvérek 1997-ben kezdtek el dolgozni egy nyílt platformú kereskedelmi lövöldözős játékon, és kérték a felhasználókat, hogy építsenek be abba még több fegyvert, járművet és terepelemet. Ondrejnek a tájképgenerálás és -animáció a szakterülete, így a hiteles terepvisszaadás érthetően a szoftver egyik legfontosabb jellemzője lett. Több sikertelen kísérlet után, hogy kiadót találjanak a játékra, végül 2001-ben a Codemasters publikálta Operation Flashpoint: Cold War Crisis néven. A testvérpár cége, a Bohemia Interactive Studio pedig nyolcfősre növekedhetett." forrás
  • sirpalee
    #31878
    Félreértetted miről szólt ez az apró része a beszélgetésnek.
  • tpM
    #31877
    Akkor lehetek végzettség nélkül hangmérnök?
  • sirpalee
    #31876
    Nem, nem gondolom. Miért tenném? :)

    Csak egy példa volt rá, hogy miért nem gondolom, hogy szépen, modulárisan felépített kódjuk van. Most spec olyan szoftveren dolgozom, ami kívülről úgy tűnik, egy nagyon profin felépített cucc, flexibilis, moduláris, agyon optimalizált kóddal, és közben valami eszméletlen durva gányolásak mennek a kliensek szeme elől rejtve. El sem tudom képzelni mi megy olyan helyen, ahol már kívülről látszódik, hogy gázok vannak... :D

    Btw, amit írtál előtte, egy jó referenciákkal telepakolt önéletrajz, és egy magabiztos motivációs levél gyakran elég ahhoz, hogy egy cégen belül az ember azon dolgozzon, amin szeretne. (én már csináltam, és működött... de ez kezd már nagyon offtopic lenni :D )
  • tpM
    #31875
    A mai napig nem tudom eldönteni, hogy ebben a dialógus a viccesebb, vagy az, ahogyan az a BRDM ott "fészkelt" a fa tetején. :D
  • Icebird
    #31874
    Azért is hangsúlyoztam hogy teljes modularitás kellene, nem csak a főbb részekre.
    Az OFP AP5 második fejlesztési időszakában tértem csak át én is a teljes moduláris felépítésre, szinte az összes paraméter is külön volt szedve. Ez esetben nem egy komplex rendszert kell átírni és átlátni.
    A falon való átesés meg a binarizálás hibájából adódik, meg persze a hanyag összeillesztés is közrejátszik, mivel kis igazítással és szerkeszthető formában hagyva a modellt már nem volt ilyen probléma.
  • repvez
    #31873
    DE csak ha ellened van , mert a sajátjaid mindenfelé koszálnak csak azt nem lövik le akit szeretnéd
  • Axtros
    #31872
    Igen, az AI single-ben tényleg inkább bosszantó, mint segítőkész. Mondjuk lőni tud :) ezt el kell ismerni, egyetlen lövéssel a légy szemét is kilövi röptében, de autót, sőt repülőt vezetni nem tud, az kész katasztrófa.
    Utoljára szerkesztette: Axtros, 2014.08.26. 20:22:36
  • repvez
    #31871
    Mint te is tudod, az utóbbi honapban nem indul a játék igy nem játszottam nem próbáltam ki még egyszer sem ezeket a inercia változásokat.
    És igaz az is hogy keveset is játszottam vele, az is csak single.DE amiket a videokon és a leirásokban olvasok és amit eddig megtapasztaltam az ez amit leirok.
    Sok olyan dolog van ami egy szint után elszakitja a cérnát és inkább kilépek. Magányos harcos vagyok és ezért az AI dolgai eléggé fel tudnak bosszantani, hogy nem segitenek csak inkább hátráltatnak a leg egyszerübb szituációban is.
  • DancZer
    #31870
    Ez csak egy dolog, gondolod 2 modulból áll? :)
    Szerk: Valószínűleg ezért csinálták azt az AI helyett.
    Utoljára szerkesztette: DancZer, 2014.08.26. 19:58:02
  • sirpalee
    #31869
    DayZ fejlesztése közben volt szó róla, hogy a szimuláció / fizika össze van kötve a rendereléssel, és ezért szoptak vele nagyon sokáig, de lassan megcsinálták, hogy le legyen választva. Ennyit a modularitásról. :)
  • DancZer
    #31868
    AI-hoz utoljára úgy tudom A2-ben nyúltak, A3ban pedig csak tweakelték. A gondot általában nem az szokta okozni, hogy régi hanem hogy már nincs a cégnél az aki csinálta és inkább nem nyúlnak bele mert kb azt se tudják mi mit csinál. A másik gond meg az szokott lenni, hogy semmi sincs ledokumentálva ami tovább nehezíti azt, hogy senki nem akar hozzányúlni csak ha már nagyon muszály. Ilyenkor írják aztán újra mert akkor legalább az aki átírja az tudja mit csinál és hogyan az a modul. Kb ehhez tudnám hasonlítani az egészet! :D
  • Axtros
    #31867
    A forráskód biztosan moduláris, szerintem nem is ezzel van a baj. Hanem azzal, hogy a régit fejlesztik mindig tovább, és arra írják rá az egyes részeket, amelyből már nem biztos, hogy kihozható mindaz, amit egy teljesen újragondolt és megírt engine-ből ki lehetne hozni. Ha jól emlékszem anno a Fry Cry-nál, de még a Battlefiled sorozatoknál is mindig az új részekhez egy teljesen új engine-t írtak megfelelve a kor követelményeinek.
    Biztos, hogy sok mindent írtak át/újra az ARMA 3 számára, de aki mélyen benne van a játékban az láthatja, hogy például vannak még OFP hülyeségei az AI-nek, vagy úgy magának a játék menetnek. Szóval szerintem lehetne itt még nagyon sok mindent kihozni ebből az irányból, csak talán máshogy kellene (kellett) volna nekiállni már a kezdeteknél a fejlesztésnek.
    Utoljára szerkesztette: Axtros, 2014.08.26. 19:43:44
  • DancZer
    #31866
    Asszem ezt beleteszem a küldetésembe:
  • DancZer
    #31865
    Néha elgondolkozom miközben olvasom a hozzászólásaidat, hogy vajon játszol-e a játékkal és amiket leírsz kipróbálod-e előtte.

    Külömbség van a fegyverek sebzésében, nem véletlenül rohangál mindenki 7.62-es optikás fegyverekkel. Azzal 2-3 lövés egy level 3 as armor testre. GM-6 Lynx el szét tudod lőni az autó motorját és nem megy tovább(még alfában is mutatták egy videó keretei belül).

    Szeringem a fegyver tehetetlensége(amit most csinálnak) sokkal jobb megoldás a szórás megvalósítására, mert így legalább oda megy a golyó ahova a csövet tartod. Ha volna egy random szórás ahogy te is írtad, mint pl a Q3 ban a gépfegyver na akkor hagyná abba a community 80% a játszást. Nem mondod, hogy te játszanál egy olyan taktikai szimulátorral amiben nem oda megy a golyó ahova célzol, mert valamilyen kiangyal a golyót eltéríti miután elhagyja a csövet. A jelenlegi és a fejlesztés alatt levő dolgok miatt lesz az, hogy nem a véletlenen fog múlni, hanem azon hogy hogy választasz fegyvert az adott küldetéshez. Meg kell tanulni használni a fegyvereket. Enniy. Nekem nem okoz gondot és ezzel nem vagyok egyedül.

    Próbáltak olyan megoldást is, hogy a nehezebb fegyverrel lasabban fordulna az ember, de az sztem sokkal zavaróbb lenne, hogy húzod, húzod de nem fordul. Aztán meg váltasz pisztolyra húzod nos fordul kettőt a karakter. Nem tudnád megszokni mekkorát húzz. Így legalább ugyanakkorát kell húzni és a fegyver majd beáll arra a helyre ahova nézel.

    Adapt/Win!

    A töltési idő variálása valóban jó ötlet, bár ebben sem vagyok biztos hogy ne lenne benne az armában.

    Az arma forráskódjáról meg nem tudom honnan veszitek, hogy ne lenne moduláris. Moduláris az, mivel minden nagy szoftvert/engine-t úgy építenek fel különben kuka lenne. Hogy tudnának fizikai motort cserélni, grafikai motort cserélni ha nem így lenne. Attól hogy moduláris még meg kell gondolni, hogy mit fejlesztenek tovább a következő verzióban. Ami túl sok mindent érint, de nincs túl sok haszna arra kár pénzt/időt áldozni. Azzal hogy behozták a physx-et meg a DX11-et nyernek egy csomó időt amit másra tudnak szánni. A kiegészítőt ami jövőre jön már biztos ezerrel fejlesztik, párhuzamosan a jelenlegivel.

    BIS-hez arma javítás céljából meg csak úgy érdemes menni, ha megveszitek a céget, mert különben azt kéne csinálni amit a főnök mond. :)
  • Fürtös
    #31864
    How we cheatin'
    Azért akkoriban nem volt ronda :D
    A játékélmény viszont durván megszépítette amúgy is.
    Nagyon nagy hangulata volt, meg valahogy az élet is egyszerübb volt akkoriban.
    Nem beszélve arról,hogy akkor évente kijött 3-4 nagy játék és nem volt annyi alternatíva.
  • Axtros
    #31863
    Régi szép idők... jó öreg hidegháború ... az volt ám az igazi! :D
  • Solt
    #31862
    Sírok... :D
  • Icebird
    #31861
    A másik gyöngyszem
  • Icebird
    #31860
    Na igen, az örökzöld! :DD
    Ahogy elnézem milyen ocsmány is volt , de mégis amilyen adrenalinszintet ez a szarkupac okozott, ahhoz nincsen fogható!
  • Fürtös
    #31859
    Ice! Erre csak enyit:
    Kedvesem
  • Axtros
    #31858
    Akkor kellett volna, amikor még csak ez volt. Anno a kezdeteknél kellett volna a jövőre gondolni.
  • Icebird
    #31857
    Teljes moduláris szerkezettel ez elkerülhető probléma, persze több idő eleve így fejleszteni. Viszont hosszú távon mindenképp megtérül, főleg egy folytatásos játék esetén. A könyvtárban is ha a könyvek a polcon nem egymás mellé állítva lennének hanem egymásra fektetve akkor bizony ott is káosz lenne ha a legalsóhoz akarnánk hozzáférni.
    Debugolásnál is egyszerűen lelehet kapcsolni a részeket, így egyszerűbb megtalálni a hibát, és javítani vagy akár egy komplett csere sem probléma.
  • repvez
    #31856
    Akkor meg pláne.Ezt mondtam az elején, hogy miért olyan dolgot probálnak fejleszteni amit nem lehet jól szimulálni a PC-n.Ha az akarják, hogy a fegyverek között különbségek legyenek akkor miért nem választanak más megközelitést, mondjuk ha minden fegyvernek markánsan eltérne a tulajdonsága és a sebzése. Mert a mostani rendszerben szinte mindegy hogy milyen fegyverrel lősz valamit hatása ugyan olyan mindnek, sem látható sem egyéb változást nem látok köztük, hogy kiadná akát a 5.56 vagy a 7.62es közti különbséget nagyobbról nem is beszélve. Pl egy Hiuz lövésétől az autó menynire sérül ha eltalálod a motort ? Gyanitom még simán megy utána is.Ehhez megint ugye a fizika és a sérülés modell kellene fejleszteni.
    Hozzá lehetne venni még a fegyverek tárazásának különbségét időbeni lefolyását. A pisztolyé 1-2mp,de a hevederes fegyveré sokkal több idő.Persze ehhez le kéne animálni a hevederezés folyamatát, hogy ne csak 10mp-ig hadonásszon a fegyver mellett egyszercsak előtünik egy tele tár a fegyverbe. Lehetne a lövedékek szórásképével variálni.Ezernyi megoldás létezne arra ami nem a véletlenen múlik hogy hogyan célzol, Ahogy most látom itt ha 1000 órát játszol sem fogod tudni megsaccolni, hogy mennyit mozdul el a fegyver és merre és egérre nem lehet kompenzálni mégha force feedbackes lenne akkor talán.
    Az amerycans ARmy játék igaz egy fos rohangálós lövölde lett ,de például a fegyverek kiképzését elég jól megcsinálták. Itt is hasonlót lehetne, hogy amig nem lősz egy bizonyos szint felett addig nem kapsz meg bizonyos jogosultságokat.
    FEjleszthetnék az előmeneteli rendszert

    Ez a rendszer igy ebben a formában nem a fejlődést szolgálja,Amugy a forumon láttam egy srác csinált egy tesztet. Egy fegyver csövébe tett filcet és egy papirlapra rárajzolta, hogy mekkorát mozdul a fegyver és 11mm let a legtöbb , kiszámolták, hogy ez igy 200m-en kb 2 m szórást jelentene, akkor ha megnézzük a videot, már ott látni, hogy van vagy 4-5 méter szórás 20 méteren.
  • sirpalee
    #31855
    Egyszerűbb lenne elmenni kódernek a Bohemiához és gatyába rázni az enginet. :D
  • Axtros
    #31854
    Hát egy megoldás azért van: összeállunk mi, és megvalósítjuk álmaink ARMA-ját!
  • Solt
    #31853
    Na ja, ebben is van valami sajnos... :S

    @sirpalee: Legalábbis segítene... kíváncsi vagyok mikor szánják rá magukat. Végre lehetne max látótávval játszani... :)
  • sirpalee
    #31852
    Az a mázlijuk, hogy alapból egy DX12 átírás már sokat fog segíteni rajtuk, és megoldja az egyik legnagyobb problémájukat, a CPU limites renderelést. (DX11 is sokat segített az arma 2höz képest, csak abban a többszálas renderelés nem igazán megy jól)
    Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.26. 14:48:03
  • sirpalee
    #31851
    http://onstartups.com/tabid/3339/bid/2596/Why-You-Should-Almost-Never-Rewrite-Your-Software.aspx

    És ilyen címen van kismillió másik cikk. :) Alapokról, nulláról újraírni nagyon ritkán jó ötlet, és az esetek nagy részében csak rosszabb lesz a végeredmény, mint előtte.
  • tpM
    #31850
    De minek kínlódnának ezzel, mikor 2-3 évente úgyis megveszed az OFP újabb inkarnációját? Megélnek belőle, tudod ki kockáztatna itt új engine-nel. Konkurenciájuk továbbra sincs, és valszeg nem is lesz.
  • Solt
    #31849
    Ezért kellett volna a DX váltásnál a foltozgatás helyett a nulláról kezdeni... Remélem a következő részt már DX12 / Mantle alapokra építik majd, és az elejéről újra írják. Tudom, hogy rengeteg pénz és idő, de hosszú távon megérné.
  • Axtros
    #31848
    Ezért kell már az elején úgy tervezni a szoftvert, úgy létrehozni a specifikációkat, hogy azokra a későbbiekben lehessen építeni.
    Szerintem itt alapvetően az a baj, hogy az ARMA3 kódbázisa igen sok elemet tartalmaz az elődökből, mivel idő/financiális okok miatt egyszerűen csak átvettek dolgokat, és azokra építkezve kezdték el az ARMA3 fejlesztését. Ezáltal pedig valóban sok mindent nem lehet (illetve nem éri meg) megváltoztatni az alapokban. Ami anno jó volt - vagy elfogadható - 2001-ben az OFP-ben, az ma már elavult, még szoftveresen is. (Fizikai modell, 3D-s engine képességek). A mai játékok elsődleges szempontja a grafikai képességek mai elvárásoknak való megfelelés. Kihasználni a DirectX és OpenGL új képességeit (pl.: shaderek alkalmazását), kihasználni az új grafikus kártyák adta erőforrásokat, stb. Ezek után jön csak a játszhatóság, az AI-k megvalósítása stb. Az ARMA3 szerintem igazából a grafikában és mondjuk a fizikában lépett nagyot előre az ARMA2-höz képest, amit ma próbálnak folyamatosan feljavítani, de mint itt is olvasható, ezzel a játékosok nem mindig vannak megelégedve.
    Én is elmondhatom magamról, hogy már a legelejétől, azaz a 2001-es OFP-től tolom a játékot, de megértem a BIS-eket is, át tudom érezni a probléma nagyságát, és tudom, hogy az elvárásokat nem lehet mindig maradéktalanul kielégíteni.
    Én biztosan egy következő új részt - ha erre van lehetőség - teljesen az elejétől kezdenék, új kódokkal, új szimulációkat, új engine-t terveznék meg és implementálnék, de ez persze hosszú idő, erőforrás- és pénzigényes.
    Én is úgy gondolom, hogy az ARMA3-ban alapvető dolgokat - amelyek nagyon zavaróak - nem fognak tudni kijavítani, mert itt sok minden egy olyan alapra van építve, amelyen nem lehet változtatni.
  • DancZer
    #31847
    A szoftverfejlesztés életciklusa
  • DancZer
    #31846
    Ezzel az egész imbolygással nem a valóságot akarják szimulálni, hanem az egyes fegyverek viselkedését akarják változatosabbá tenni. Ezt így kijelentették, szóval kár azzal érvelni, hogy a valóságban így meg úgy. A válladhoz kell szorítani a fegyvert és célra tartani, lőni. Itt meg egy 100g os egeret kell jobbra-balra huzogatni. Nem lehet olyan viselkedést elvárni ami a valóságban van, ahhoz nem egér kéne hanem lézeres fegyver(VBS).

    Meg kell tanulni kezelni a fegyvert, hogy hogyan kompenzálj ellen a fegyver imbolygásnak. Ez más fajta tanulás mint a valóságban, de ha megtanulod lehetsz olyan profi mint amilyen a videókban amiket linkelnek. Pont ez a céljuk, hogy ne egy quake legyen, hanem valamilyen szinten szimulálják a fegyverek közti külömbséget.

    A régi hibákról meg annyit, hogy a szoftverek többsége egy bazi nagy kártyavár. Sajnos vannak dolgok amiket nem lehet kijavítani, mert le kéne rombolni a felette levő dolgokat. Nem mondom azt, hogy minden ilyen, de vannak dolgok amiket muszály halogatni míg össze nem gyűlik több minden ami után már megéri rombolni. (Egy ilyen hiba pl az amikor a romokon vagy valamilyen más objektumon kúszol és a karakter gondol egyet és feláll. Ezt a hibát konkrétan tudom, hogy nem fogják javítani A3-ban mert annyi mindent érintene. Pedig elég zavaró hiba. :S)
  • DrRadon
    #31845
    Tolják vazze, csak kurvára nyikorog
  • repvez
    #31844

    Amugy itten nem imbolyog a fegyver pedig nagyitós optika is van rajta és menetből állva is tüzel .
    NA ezt ARMába nem igen lehet megcsinálni . Ilyen pontos "kapáslövéseket" nem lehet .
  • Icebird
    #31843
    Zsírság!
    Nyafogtok itt mindig, inkább tolnátok ehelyett!
    Azt azért ne feledjétek hogy, mennyi kellemes percet okozott ez a bugos szar, és hozhat még!
    Változtatni mi úgysem tudunk rajt, el kell fogadni végre olyan amilyen.
    Majd egyszer talán én is újra átélhetem amit ez a foltoskazán okoz, de az még sajna odébb van.