3581
-
abonyitomz #126 most látom milyen kira lett a banner! grat a készítőnek -
abonyitomz #125 elfér ... -
#124 most ez miért lett bemásolva? már volt egyszer. -
abonyitomz #123 Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet?
Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerből imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.
Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata?
Scott Miller: Van amikor egyszerűen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bővíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.
Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára...
Scott Miller: Egy idegen űrhajó fedélzete jelentős szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem működnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történő szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezőknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörők miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörőnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bőrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.
HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor?
Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élők közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fűbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.
Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelő vázlatokat, s le voltunkj nyűgözve.
Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztővel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror műfaj szakértője, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói előadásairól ismert David Freeman készítette el az első tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztő hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.
Milyen irányt vettetek zene és hangok terén?
Scott Miller: A zenét és hangot érintő kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértő körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élő, növekedő, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erős biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerűt fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illő motívumot rejt magában.
Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat?
Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdődik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés.
az interjút thx a www.hardwired.hu-nak -
#122 miért is? -
#121 Akkor a Te géped is kevés lesz neki.
-
#120 azér irtam minimum doom3 gépigény de nemkell félni akine d3 ment fullon ezisfog -
#119 attól, hogy doom3 motor van alatta, nem biztos, hogy ugyanolyan is lesz. de engem speciel nem is a minimum beállítás érdekel:)) ez a játék legalább medium beállítást érdemel:))) -
#118 hát mivel doom3 motor dübörög alatta igy logikus:P bár ha nemtudtad akkor bocs -
#117 szerintem nem volt felesleges, mert válaszoltál:) egy link jobb lett volna, mint a fikázás... -
#116 szokásos olyan kérdés amit tök felesleges volt feltenni..
akkora kell neki mint a doom3nak min. -
#115 ez nagyon ott lesz. mekkora gép kell majd hozzá? elvileg az enyém még jó lesz:)) -
#114 Megjelent egy új interjú:
Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet?
Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerből imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.
Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata?
Scott Miller: Van amikor egyszerűen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bővíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.
Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára...
Scott Miller: Egy idegen űrhajó fedélzete jelentős szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem működnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történő szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezőknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörők miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörőnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bőrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.
HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor?
Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élők közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fűbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.
Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelő vázlatokat, s le voltunkj nyűgözve.
Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztővel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror műfaj szakértője, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói előadásairól ismert David Freeman készítette el az első tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztő hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.
Milyen irányt vettetek zene és hangok terén?
Scott Miller: A zenét és hangot érintő kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértő körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élő, növekedő, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erős biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerűt fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illő motívumot rejt magában.
Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat?
Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdődik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés. -
#113 :DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD -
Cicero #112
Ezt tegyétek be -
Cicero #111 Legalább ha összehúztátok a bannert, nem lehetett volna szimmetrikusan? -.- -
DJviolin #110 Lehet hogy hihetetlen, de a doom3-at geforce2 mx400 32mb-os kártyával játszottam végig. Igaz, majd kifolyt a szemem. -
#109 elmegy -
Cicero #108 -.- mondjuk, hogy a szörnyek baromi jól néznek ki, és a jóból sosem elég :D -
#107 Ehh, butaság lenne? Ugyan milyen okoskodás mesgyéjén haladva? -
Cicero #106 Nemtudom, hogy miért zavar sokakat a nagy banner, én mondjuk megszokásból is legörgetek addig, amíg nem látszik a "Hozzászólás" szakasz :) Szerintem jól néz ki, és butaság lenne kisebbet csinálni -
#105 Sztem is magas...én sem vagyok híve a fél oldalas bannereknek...
Amúgy meg figyelj a beszúrt képek méretére! -
Cicero #104 Meg valaki legyen házigazda is [mondjuk ő], mert egy ilyen népszerű és hatalmas topiknak az is kell -
#103 Láttam, hogy írtál ;) -
Cicero #102 :-) -
#101 Folyamatban. -
Cicero #100 Jó ez így marad, inkább tedd be -
#99 715 X 155 legyen -
Cicero #98 Figyelj, akkor csinálj 150x25 b@zdmeg. Még mindig kisebb a CS vagy a BF2 énél... -
#97 Magas? -
Cicero #96 Egyáltalán nem -
#95 Nagy? -
Cicero #94
bannernak milyen? -
Cicero #93 És szerinted azon bármi el fog indulni? -.- NFS 5 is szaggat rajta -
DJviolin #92 Nem geforce4 mx, hanem geforce2 mx400 32mb :-) -
Cicero #91 Még több kép, videó -
Cicero #90 -
Cicero #89 -
Cicero #88 Nemhinném, hogy elindulna MX alatt, mert ez a játék módosított doom 3 2.0 engine-el fog futni, és lesznek benne 2.0-ás shaderek is. Szerintem ne éld bele magad, hogy el fog indulni GeForce 4 mx alatt. Egyébként is, kész bűn egy ilyen játékot low grafikával végigjátszani. Én ezért nem játszottam a doom3-al tavaly októberig :) Meg mondjuk egy ilyen teleport effekt, meg tökéletes gravitáció... háát.. -
DJviolin #87 VÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ. Istenkirály lesz ez a játék. Mixeld össze a doom3-at a story orientált küldetésekkel, rakj bele egy-két story karaktert, és megkapod a prey-t. Az a mázli hogy most halottam róla, ás nem vagyok már 5 éve kiéhezve rá. Sajnos a stalkerről már 3 éve halottam. :-( Szerintem a prey mivel a módosított doom3 engine-t használja, ezért opengl-en fut feltehetőleg, ezért el kell neki indulnia geforce mx-eken, mint álá doom3. Pedig mindenki azt mondta, hogy nem fog elindulni. Már nagyon várom. (Az már más kérdés, hogy mennyire fog szaggatni.)