3581






A WAREZ TÉMÁK, WAREZZAL KAPCSOLATOS KÉRDÉSEK KERÜLENDŐK!
MAGYARÍTÁS!



  • abonyitomz
    #126
    most látom milyen kira lett a banner! grat a készítőnek
  • abonyitomz
    #125
    elfér ...
  • bigapó
    #124
    most ez miért lett bemásolva? már volt egyszer.
  • abonyitomz
    #123
    Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet?
    Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerből imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.

    Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata?
    Scott Miller: Van amikor egyszerűen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bővíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.

    Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára...
    Scott Miller: Egy idegen űrhajó fedélzete jelentős szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem működnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történő szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezőknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörők miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörőnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bőrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.

    HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor?
    Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élők közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fűbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.

    Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelő vázlatokat, s le voltunkj nyűgözve.
    Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztővel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror műfaj szakértője, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói előadásairól ismert David Freeman készítette el az első tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztő hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.

    Milyen irányt vettetek zene és hangok terén?
    Scott Miller: A zenét és hangot érintő kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértő körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élő, növekedő, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erős biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerűt fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illő motívumot rejt magában.

    Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat?
    Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdődik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés.

    az interjút thx a www.hardwired.hu-nak
  • bigapó
    #122
    miért is?
  • IMYke2.0.0.0
    #121
    Akkor a Te géped is kevés lesz neki.
  • Istencsászár
    #120
    azér irtam minimum doom3 gépigény de nemkell félni akine d3 ment fullon ezisfog
  • bigapó
    #119
    attól, hogy doom3 motor van alatta, nem biztos, hogy ugyanolyan is lesz. de engem speciel nem is a minimum beállítás érdekel:)) ez a játék legalább medium beállítást érdemel:)))
  • Istencsászár
    #118
    hát mivel doom3 motor dübörög alatta igy logikus:P bár ha nemtudtad akkor bocs
  • bigapó
    #117
    szerintem nem volt felesleges, mert válaszoltál:) egy link jobb lett volna, mint a fikázás...
  • Istencsászár
    #116
    szokásos olyan kérdés amit tök felesleges volt feltenni..
    akkora kell neki mint a doom3nak min.
  • bigapó
    #115
    ez nagyon ott lesz. mekkora gép kell majd hozzá? elvileg az enyém még jó lesz:))
  • STREEX
    #114
    Megjelent egy új interjú:


    Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet?
    Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerből imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.

    Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata?
    Scott Miller: Van amikor egyszerűen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bővíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.

    Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára...
    Scott Miller: Egy idegen űrhajó fedélzete jelentős szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem működnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történő szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezőknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörők miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörőnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bőrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.

    HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor?
    Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élők közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fűbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.

    Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelő vázlatokat, s le voltunkj nyűgözve.
    Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztővel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror műfaj szakértője, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói előadásairól ismert David Freeman készítette el az első tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztő hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.

    Milyen irányt vettetek zene és hangok terén?
    Scott Miller: A zenét és hangot érintő kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértő körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élő, növekedő, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erős biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerűt fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illő motívumot rejt magában.

    Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat?
    Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdődik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés.
  • Laky
    #113
    :DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
  • Cicero
    #112


    Ezt tegyétek be
  • Cicero
    #111
    Legalább ha összehúztátok a bannert, nem lehetett volna szimmetrikusan? -.-
  • DJviolin
    #110
    Lehet hogy hihetetlen, de a doom3-at geforce2 mx400 32mb-os kártyával játszottam végig. Igaz, majd kifolyt a szemem.
  • fitutufi
    #109
    elmegy
  • Cicero
    #108
    -.- mondjuk, hogy a szörnyek baromi jól néznek ki, és a jóból sosem elég :D
  • hykao #107
    Ehh, butaság lenne? Ugyan milyen okoskodás mesgyéjén haladva?
  • Cicero
    #106
    Nemtudom, hogy miért zavar sokakat a nagy banner, én mondjuk megszokásból is legörgetek addig, amíg nem látszik a "Hozzászólás" szakasz :) Szerintem jól néz ki, és butaság lenne kisebbet csinálni
  • hykao #105
    Sztem is magas...én sem vagyok híve a fél oldalas bannereknek...
    Amúgy meg figyelj a beszúrt képek méretére!
  • Cicero
    #104
    Meg valaki legyen házigazda is [mondjuk ő], mert egy ilyen népszerű és hatalmas topiknak az is kell
  • Kandurex
    #103
    Láttam, hogy írtál ;)
  • Cicero
    #102
    :-)
  • Kandurex
    #101
    Folyamatban.
  • Cicero
    #100
    Jó ez így marad, inkább tedd be
  • Kandurex
    #99
    715 X 155 legyen
  • Cicero
    #98
    Figyelj, akkor csinálj 150x25 b@zdmeg. Még mindig kisebb a CS vagy a BF2 énél...
  • Kandurex
    #97
    Magas?
  • Cicero
    #96
    Egyáltalán nem
  • Kandurex
    #95
    Nagy?
  • Cicero
    #94


    bannernak milyen?
  • Cicero
    #93
    És szerinted azon bármi el fog indulni? -.- NFS 5 is szaggat rajta
  • DJviolin
    #92
    Nem geforce4 mx, hanem geforce2 mx400 32mb :-)
  • Cicero
    #91
    Még több kép, videó
  • Cicero
    #90
  • Cicero
    #89
  • Cicero
    #88
    Nemhinném, hogy elindulna MX alatt, mert ez a játék módosított doom 3 2.0 engine-el fog futni, és lesznek benne 2.0-ás shaderek is. Szerintem ne éld bele magad, hogy el fog indulni GeForce 4 mx alatt. Egyébként is, kész bűn egy ilyen játékot low grafikával végigjátszani. Én ezért nem játszottam a doom3-al tavaly októberig :) Meg mondjuk egy ilyen teleport effekt, meg tökéletes gravitáció... háát..
  • DJviolin
    #87
    VÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁ. Istenkirály lesz ez a játék. Mixeld össze a doom3-at a story orientált küldetésekkel, rakj bele egy-két story karaktert, és megkapod a prey-t. Az a mázli hogy most halottam róla, ás nem vagyok már 5 éve kiéhezve rá. Sajnos a stalkerről már 3 éve halottam. :-( Szerintem a prey mivel a módosított doom3 engine-t használja, ezért opengl-en fut feltehetőleg, ezért el kell neki indulnia geforce mx-eken, mint álá doom3. Pedig mindenki azt mondta, hogy nem fog elindulni. Már nagyon várom. (Az már más kérdés, hogy mennyire fog szaggatni.)