A WAREZ TÉMÁK, WAREZZAL KAPCSOLATOS KÉRDÉSEK KERÜLENDŐK!
MAGYARÍTÁS!



  • STREEX
    #114
    Megjelent egy új interjú:


    Úgy gondoljuk, hogy a játékosokat leginkább a Prey háttértörténete, az érzelmi töltet és természetesen a komplex sztori fogja leginkább meglepni. Miért annyira fontos a Prey szempontjából a történet?
    Scott Miller: Végülis csak ez számít. Élvezetes lett volna a Max Payne a dögös története nélkül, csupán akcióelemekkel? Nem hinném. A sztori nagyon nagy szeletét képezi az egyenletnek, mivel az emberek zsigerből imádják a jó történeteket. Továbbá a legjobb sztorik érzelmileg hatnak az emberekre, ezért számos érzelmi felütéssel szolgáló elbeszélést próbáltunk létrehozni. Természetesen ezekre csak a játék megjelenése után derülhet fény.

    Miért nem jelent meg soha a Prey eredeti változata?
    Scott Miller: Van amikor egyszerűen csak fel kell adnod, s mi ezt tettük. Akkortájt bővíteni próbáltuk a céget és egyszerre három játékot szerettünk volna csinálni, de túl soknak bizonyult, ezért 1999-ben a legjobb embereket átcsoportosítottuk a Duke Nukem Forever-re, a Prey-t pedig félretettük. A Preyt 2001 végéig jegeltük, majd felvettük a Take 2-val és a Human Head-del a kapcsolatot, hogy felélesszük a projektet.

    Az eddig látottak alapján nagy hangsúlyt fektettetek a fizikára, a gravitációra és a perspektívára...
    Scott Miller: Egy idegen űrhajó fedélzete jelentős szabadságot adott az olyan ötletek kidolgozásában, melyek egyébként nem működnének a Földön. A gravitációs borulások és a falmászás - a falakon és a plafonokon történő szambázás - is kiválóan passzol, s már a projekt legelején létrehoztuk a prototípusokat, így a pályatervezőknek volt elég idejük a kivitelezésre. Az idegen beállítás és az ezekre alapozott fejtörők miatt a dizájn szerves részét képezik mind a gravitációs változások, mind a falmászás. Például az egyik fejtörőnél egy óriási szakadék szegi a játékos útját. Lehetetlen átkelni rajta, ám a gravitáció megfordításával könnyedén mászkálhatunk a plafonon, így a szakadékkal immáron a fejünk fölött ép bőrrel átkelhetünk, majd biztos területre érve folytathatjuk a normális gravitáció mellett utazásunkat. A játékot telitüzdeltük ehhez hasonló eseményekkel.

    HEURÉKA! A Prey fejlesztésekor adódtak olyan pillanatok, amikor a teljes csapat egyként ugrott fel egy-egy zseniális ötlet kipattanásakor?
    Scott Miller: Erre a legjobb példa a Túlvilági Séta (Death Walk). A Preyben a halál nem végleges. Meghalsz, majd egy alternatív létsíkon küzdened kell, hogy visszatérhess az élők közé. Ha sikerrel jársz pont ott folytathatod, ahol fűbe haraptál. A Prey egyik sajátos vonása, passzol a sztorihoz és egyébként is egy klafa megoldás. Miután hozzászoktam a túlvilági sétához, a mostanság lejátszott játékoknál már hiányoltam ezt a fajta megoldást.

    Ki írja a forgatókönyvet? Olvastuk a játék korai szakaszait ecsetelő vázlatokat, s le voltunkj nyűgözve.
    Scott Miller: A forgatókönyv hosszú munka és sok pénz eredménye. Annyit költöttünk rá, mint egy jobb Hollywood-i film szövegkönyvére szokás. Az eredeti sztorit számos Human Head-es fejlesztővel együtt írtam. A váz elkészülte után a horror műfaj szakértője, Chris Treagus egy 35 oldalas kezelésben részesítette, majd a Hollywood-i írói előadásairól ismert David Freeman készítette el az első tervezetet. A végleges formára pedig Gary Whitta, néhai PC Games szerkesztő hozta. Gary gondozza a DNF scriptet is.

    Milyen irányt vettetek zene és hangok terén?
    Scott Miller: A zenét és hangot érintő kutatómunka kezdetén rá kellett eszmélnünk, hogy a megszokott játékokhoz képest a dizájn szempontjából teljesen eltértő körítésre van szükségünk. Tényleg nem találtunk semmit, amibe kapaszkodhattunk volna. A Prey hangainak a pályatervekben hangsúlyos biotech beütést kellett visszaadnia. A Gömb egy élő, növekedő, dinamikus valami. Elevennek kell lennie, nedvesnek és talán egy kicsit sikamlósnak. A szörnyek mindegyike idegen, ezért annál jobb, minél kevésbé hasonlítanak a Földön ismert állatokra. A fegyverek hasonlóképp egyediek és ugyanazt az erős biotech dizájnelemet hordozzák magukon, mint amit a pályák is tükröznek. Legyetek felkészülve, hogy valami egészet újszerűt fogtok hallani, amikor eldörren egy-egy ilyen csúzsli. A zenei körítés a tradicionális bennszülött amerikai hangszereket, modern elektronikus elemeket és egy pár vonásnyi horrorfilmbe illő motívumot rejt magában.

    Az eddig elhangzottakon kívül még miért fogja a Prey szétrúgni pici popókánkat?
    Scott Miller: A valaha készült legjobb FPS nyitópályával szolgál a Prey. Még senkinek sem mutattuk meg, s jobb, ha tudjátok, hogy a játék nem a látott bártermes jelenettel kezdődik. Az már a második szint, csak egy visszaemlékezés.