41716
  • SaGa
    #34795
    Kösz. Nem tudom mi van, de a fileplanetről valamiért nem tudok letölteni, pedig van rá azonosítóm...

    Ahogy nézem a mod fórumát, nem biztos, hogy ezt kerestem. ez több dologhoz nyúl, ráadásul lehet hozzá levadászni az OBSE 0.15-öt...
    Na majd meglátjuk. Közben találtam 3 igéretes, bár régi (2006-os) cuccot, amik úgy néz ki, egymással is képesek együtt működni. Kevesebb bennük a túlzás, ráadásul az egyikben (Cids Multitude Magecraft)
    jó sok, értelmes illuzionsta trükk van...
  • FICEK9
    #34794
    Kerestem, körbe-körbe jártam a környéket, de sehol nem találom, csak őzeket, medvét, ogrét, hegyi oroszlánt, farkast. Életérzékelős a sisakom 180 lépésig, szóval észre veszek minden élőlényt a környékemen, de semmi! Mennyire messze kolbászolhat el???
    Olvastam hogy meg is halhat ha az első találkozásunk után nem sietek összeszedni a medvebőrt, de nem is találkoztam még vele.
  • koschwarz
    #34793
    nézd meg ezt

    hátha jó valamire...
  • SaGa
    #34792
    kicsit belemélyedtem a spellek világába. Indítottam egy illuzionista mágust és rájöttem, hogy nagyon hiányos az illuzionista eszköztára.

    pl hiányzik egy olyan spell, mint a TA zajkeltő nyílvesszője, vagy egy blinding spell. meg az is marhaság, hogy az idézett lény az idéző mellett jelenik meg és néz bambán maga elé, ha nem támadják a gazdáját. Miért nem lehet célba, pl az ellenséges csoport közepére idézni egy szellemet, vagy csontit?

    Keresgéltem a mágusoknak szóló modok között, de ilyet nem találtam. van pár "spellgyár" (pl a Midas Spells, amiben van vagy 250 új spell, de egy részük marhaság (motorkéntbicikliként is hasznosítható, megidézhető dwemer centurion), más részük overkill, csak pár olyan van, ami eddig hiányzott és bele is fér a világképbe...
    A Supreme Magicka már kellemesebb bővítése a mágiának, de az illuzionistát és a misztikust itt is elhanyagolták.

    Meg próbálom a TA-ba épített "spelleket" (a spéci nyilak ezeket használják) újrafelhasználni, de olyan összetett és egymásba fonódó scripteket írt a modder, hogy gyakorlatilag az egészet át kell emelni....
  • koschwarz
    #34791
    már megvan

    sajnálatos, hogy még egy update lesz (1.20), aztán lehet hogy leáll a készítője...erősen presszionáljuk, hogy minimum a shiveringet csinálja meg...
  • SaGa
    #34790
    Csak szólok: megjelent a T. I. E. 1.19 verzió.
  • SaGa
    #34789
    Ha a térképen a zöld háromszöget figyeled, megtalálod. El szokott kódorogni a környéken bócorgó veszélyesebb lényekre vadászni.

    Kell neki 20 medvebőr, addig nem tanít. Összeszedtem neki, átadtam (közben le kellett nyomni egy ogrét, 3 farkasfalkát, meg két csontit, mert össze-vissza rohangált, ezeket egyelni), és kiderült, már ő sem tud újat tanítani...
  • FICEK9
    #34788
    SOS, lécci segítsen valaki. Nem vagyok már mai Oblivionos, de most kész vagyok. Új karakterrel megint nekivágtam a játéknak. De van egy kis gondom. Eljutottam a pusztátás haladó szintjáre, és már csak a mesterképzést kellene megcsinálnom, de a mester sehol nincs ott ahova küldtek Anvilból. Ez most bug, vagy mi a baj???
    THX
  • sevendoor
    #34787
    Ha nincs kipipálva, akkor mintha nem is lenne. Amiket irtál kiegészitések, módok ezrével vannak, ha visszaolvasol kicsit, linket, sőt egyes tagok módlistáit is megtalálod.
    Mindenképp töltsd le az Oblivion mod Managert. Ez kelleni fog ha felraksz modokat.
    Érdemes felrakni az egyik nagy modválogatást (ooo vagy Francesco), ezen kivül persze izlés szerint. Nehéz tanácsot adni......., de menet közben próbálkozz, amit kinézel kicsit olvass utána, probálkozz bátran, de csak stabil modokkal (amit már sokan letöltöttek, pl.) Ha kinéztél konkrétat, ird be, akinek van vele tapasztalata, segíteni fog.
  • Morlan
    #34786
    Köszönöm szépen az infókat. Megnézem mit tehetek, bár modok még nincsenek fent, - vagyis a Shiv.Isl., Horse Armor stb... telepítve van, de nincs kipipálva - ezek kiegek, vagy modok is? - ez lehet sokak számára hülye kérdés volt, nekem nem...
    Viszont játék időben ebben a játékban most értem el a 100 órát, ez volt az első, a többinél mindig megálltam 60-70-80 óránál. Ha az a bugos probléma amit írtál, arra mit tudnál mondani? - bár ugye itt az új tárgyak tűnnek el, nem a régiek.
  • Fantusz
    #34785
    Az Aréna előtti ládában van 500 arany.
    Alchemia - kotyvassz lötykiet és add el.
    Minden fölösleges cuccodat add el.
    Kipakolhatod a Guildokat (ahol tag vagy nagylelkűen megengedik, sőt lehet ki sem kell vinni, ott helyben eladhatod)
    Aréna (aprópénz)

    Fighters Guild Contracts mod - Szarvashús, rákhús, farkasprém: 5db=500 arany, így megélhetsz a vadászatból is.
    Rákkal, farkassal nincsen gond, azok támadnak, a szarvasvadászat sportosabb meló.
  • bardocz
    #34784
    A fenébe:) Akkor rendes kihívásnak marad az aréna,aztán utána jöhetnek az ilyen helyek:) Amúgy elején hogy érdemes öszekotorászni 2000ezret házra?+700 vagy 800 a ládikókra.
  • Fantusz
    #34783
    Hááát....
    Nem lesz
    Mondjuk nem írtad, hogy használsz-e valamilyen nagy modot (Francesco, Oscuro), az alapjátékban a szintedhez igazodnak az ellenfelek, a másik karaktereddel 20-as szint körül próbáltad visszaszerezni az amulettet, azért volt ott ogre.
    Alacsonyabb szinten a maruderek ott lesznek, a végén pedig néhány imp, troll, vagy Will-o-Wisp vár, szintedtől függően.

    A Will-o-Wispek utálatosak tudnak lenni, tolvajjal sokszor kellett futnom előlük, de egy mágusnak nem okozhatnak gondot, ha tud már Deadrooth-ot idézni, vagy erős Destruction varázslatokat képes használni.
  • bardocz
    #34782
    Kis szintü vagyok még,úgyhogy betudom annak,hogy csak farkasok voltak lennt,de az biztos,hogy legközelebb csak berohanoka termekbe,aztán hadszóljon:D Kiváncsi vagyok így meg tudom-e csinálni egyik mage guild küldetést,amikor visza kell szerezni egy amulettet egy nőnek,ott lesz majd ogre,nagy póklény,talán még kutyámajom is:D
  • Fantusz
    #34781
    Nehéz lehet a kdvedben járni
    Egyszer az a baj, hogy erős az ellenfél, netán sokan vannak, aztán meg a farkasok gyengék, és unalmasak

    Az alapjátékban 1-2 ellenféllel kell egyszerre szembe nézni, Francesco, de pláne az OOO modokkal szépen csoportosulnak is alkalmanként, ráadásul lehetnek erősebbek is a szintednél.
    No olyankor jön jól a magas Speed, Athletics
  • Fantusz
    #34780
    AZ alapjátékban mindíg a szintedhez igazodnak az ellenfelek szintjei, ez így életszerűtlen, ezen is lehet változtatni modokkal, de ezen túl még sokminden variálható, az Oblivion úgy készült, hogy elvileg könnyű modokat hozáilleszteni, gyakorlatilag azért óvatosan, egy-egy területet csak legfeljebb egy mod írjon felül.

    Érdemes egy nagy modot felrakni, magam részéről a Francesco mellett vagyok, javítja az alapjáték néhány hiányosságát, és rengeteg új tárgyat, lényt rak a játékba, melyek megjelenése véletlenszerű (alkalmanként szintednél magasabb ellenség is jöhet).
    Sokan az Oscuro-t használják, itt viszont kiszámíthatóak a lények, alacsony szinten egy dungeonban képtelenség végigmenni, legyőzhetetlenek az ellenfelek - ez is lehet kihívás, de az Oscuro belenyúl rendesen az egész játékmenetbe, ami szintén nem rossz, nehezíti a játákot.

    Vagy Francesco, vagy Oscuro - kettő együtt bugos, próbálták összecsiszolni, de nem igazán sikerült.
    Ezen többszáz megás "modocskákhoz" lehet azán még válogatni igény szerint ki-mit szeretne megváltoztatni.
    Vannak modok, amelyek az egész játékot újra texturázzák (bivaly gép kelletik hozzá), vannak amelyek új épületeket NPC-kel, sőt küldetéseket adnak hozzá a játékhoz.
    Ilyen pl. (harcosoknak) a Fighters Guild Contracts mod, a guildon belül lehet felvenni plusz küldetéseket, a játék elején, amikor még csóró a kari jól jön a szarvas-rák-farkas vadászatért kapott 500 arany, később aztán lehet menni nagyobb vadakra, vagy akár necromantákra is.
  • ProGabe #34779
    hi
    nemrég kezdtem a játékot,és számomra minden szép és jó (kivéve egy kis hang problémát),de most olvastam valahol,hogy egy kis moddolással még jobb,élvezetesebb lesz a játék.namost,van vagy 500+ mod.tudnátok ajánlani párat,ami mondhatni elengedhetetlen?
    olvastam,hogy a fejlődési rendszerről a készítők is elismerték,hogy rossz.de miben?és mit változtatnak ezen a modok?
  • bardocz
    #34778
    Én most csontikon fejlesztem,megidétzem,agyonütöm,megidézem,agyonütöm:) Jókat lehet velük verekedni,olyan lassuak,hogy borzasztó,teljesen haszontalan lények.

    Tegnap este lementem egy barlangba,mentem lopakdva,nehogy magamra húzzak több banditát egyszerre,erre csak farkasok voltak,akik egy shocking touchtól megfekszenek...Harmadik szinte inkáb le se mentem,hanem inkább leadtam a küldetést.
  • Fantusz
    #34777
    Nézni kell őket, s előbb utóbb jön egy üzenet, hogy a Hand to Hand skilleghez kaptál 5 pontot.

    Érdemesebb már picit táposabban begyűjteni a pontokat, ha használni is akarod az öklödet, alacsony szinten még rákokat agyoncsapkodva is viszonylag gyorsan fejlődik a pusztakezes harcmodor.
  • bardocz
    #34776
    Fenntről csapás már megy két kézzel,de nem sok hasznát veszem.Amúgy ha csak nézem,akkor ad +5 pontot h-t-h-re?
  • SaGa
    #34775
    Próbáltam a tes4geckoval, de ennyi modot már nem tudott jól összerakni, mert nem tudom megadni a helyes sorrendet. 2-4 modnál még ok, többnél nem annyira. A texcs szólt a tes4geckoval összerakott mod betöltésekor, hogy túl sok zűrzavar van benne...

    A tescs-sel biztonságosabb.

    Az eljárás több lépésből áll, ebből az egyik elhagyható, ha az összevonandó modok csak esp-ket tartalmaznak.

    1: a modokat fel ki kell csomagolni valahova. mindegy hova, de ne a játék mappájába.
    2: A Bsa Commander segítségével elkészíted a bsa-t. Ez azért jó, mert így nem vered agyon a működő oblivionodat, ha esetleg mégse jönne össze a dolog. Ez a lépés az, ami nem kell, ha nincsenek csak esp-k.

    3: Az esp-ket bemásolod a helyükre.

    4: A tescs-t elindítod (ha olyan mod is van, ami obse-t használ, akkor az "obse_loader /editor" paranccsal kell), a file -> data menüben kijelölöd azokat az esp-ket, amiket összevonnál. Csak azokat! Betöltöd. Szól, hogy nincs aktív esp kijelölve, de ez most nem érdekes...

    5: File -> Tools -> Combine Loaded Plugins. Mentés. Megkérdi, mi legyen a mentendő esp neve.

    6: összehangolod az esp és a bsa fájl nevét (ha van), hogy lehetőleg egyformák legyenek. ha több bsa-t akarsz ugyanahoz az esp-hez, akkor az esp neve lehetőleg egy szóból álljon, a bsa-ké meg "espneve - valami.bsa" legyen. A valamit kell változtatni, a kötőjel előtti rész azonos legyen mindnél.

    A tescs-t ismét elindítod, a file->data menüben kiválasztod az új esp-et, megjelölöd aktívnak és betöltöd. lehet benne mókolni...

    Tescs problémák: ha egy scriptet vagy egyebet törölni akarsz, először csak kijelöli törlésre. mentés , kilépés, visszatöltés után látható az eredménye. Ha új scriptet csinálsz az is csak mentés visszatöltés után látszik, így kicsit macerás a scriptelés.

    Van egy korai ObEdit nevű program, aminek a fejlesztése láthatóan elakadt. Ez max 1 db esp-t képes egy időben kezelni, azt is kicsit érdekesen, de ha valami kisebb változtatást akarsz elvégezni (script, quest törlés, módosítás, tárgy törlés, módosítás, stb...), kényelmesebb, mint a tescs.
  • koschwarz
    #34774
    ezt a tes4gecko-t használod ezekre a műveletekre? érthető? mert speciel én nem tudok mit kezdeni a construction set-tel, sokszor még szt sem találom meg, amit változtatni akarok. de egy-két állandóan használt esp-t összevonnék...
  • SaGa
    #34773
    Kis modding: tegnap rájöttem, hogy a .bsa fájloknak (ezekbe lehet tömöríteni az adatfájlokat: textúrák, modellek, hangok, stb...) van valami méretkorlátja. Összeraktam egy halom (pontosan 70) modot, és az adataikból lett egy 6600+ db fájlt tartalmazó, 1.2GB-s állomány. Nem tudta lekezelni az Oblivion. Rendszeresen jelentkeztek a sárga felkiáltójelek. Szétszedtem 3 részre (külön a textúrák, külön a modellek, külön a hangok) és így jó lett. Érdekes...
    Azt nem tudom, mi a korlát, az Oblivion - Textures Compressed.bsa kevesebb, mint 100 megával kisebb, ellenben 18000+ fájlt tartalmaz és azt kezeli jól...
  • SaGa
    #34772
    meg azt is, hogy a különböző szinteken másképp tudsz harcolni. Először csak egy ököllel, majd mindkettővel. Később meg be tudsz vinni olyan kétkezes taglóütéseket is, amilyeneket az aréna mellett bokszoló hölgyeménytől lehet látni: Két ököl egymás mellett, egyszerre lecsap fentről. Érdemes megállni mellettük és nézni őket, mert egyszer ad 5 pontot a h2h képzettségre...
  • bardocz
    #34771
    Jah oké,köszi,így már értem.
  • haxoror
    #34770
    A sebzést mutatja pont ugy mint bármi más fegyvernél.
  • bardocz
    #34769
    De a szám mit jelent ott?Mit befolyásol?
  • Fantusz
    #34768
    Az ökölcsapások máshogy hatnak az ellenfelekre, mint egy fegyverrel bevitt ütés.
    Pusztakezes ütéstől a Fatigue csökken, elfogyik, s az ellenség összeesik, elájul, miközben természetesen a HP-ja is fogyik.

    Magas Hand to Hand skillel sem lesznek irgalmatlan számok az ököl mellett, ennek ellenére egyetlen ökölcsapás elég lehet egy alacsonyabb szintű ellenfél ellen.
    Magas Destruction és Hand to Hand tudomány félelmetes combo.
  • bardocz
    #34767
    Hand-to-hand-nél mit jelent az ököl?Most azt írja,hogy 2 ököl.
  • SaGa
    #34766
    Ehhez még egy fontos infó. Az ID-k a játék közben nem fixek. Vannak, amelyek igen, de a játékon belül kialakított tárgyaké természetesen nem lehet az. Az ID erősen függ a betöltött modok sorrendjétől, mert kötődik ahhoz a modhoz, ami lehetővé teszi a tárgy létrejöttét. Ha mentés után pl változik a modsorrend, könnyen lehet ilyen veszteség...
  • koschwarz
    #34765
    érdekes. elvileg ez a bug az 1.2-es peccsig létezett, volt ugyanis egy un. form ID bug ami többszáz (!) óra játék után jött elő, és ezt okozta. a lényege, hogy egy idő után elkezdte ugyanazokat az azonosító kódokat adni a tárgyaknak, így a régiek (ugyanazzal a kóddal) egyszerűen eltűntek.

    a másik meg, hogy kicsit bugos lehet a játék mentése is, rosszul metn és nem tudod visszatölteni, vagy eleve mentésnél kilép (főleg ha sok modot használsz, vagy pl. meg van hosszabbítva a respawn idő a játékban, és nem 3 napnyi infot, hanem pl. 10 napnyi infot kell tárolnia)

    szerintem a streamline-t tényleg érdemes lenne feltenned, mert az állítólag jó mentéseket csinál. hátha segít. meg persze a peccseket fel kell rakni (figyelni kell, hogy a jó verziót telepítsd, különbözik az EU, a sima angol, hogy SI-s, vagy csak alapjátékos....)
  • Morlan
    #34764
    Bocsi, nem fejtettem ki rendesen. Szóval, akár hová lerakok valamit, /pl.a földre mellém/ és mentés után kilépek a játékból, majd újra betöltöm azt az adott mentést, nincs mellettem az a tárgy. Vagy - a mágusoknál készítek egy kardot vagy egy varázslatot, esetleg én magam keverek egy főzetet, majd ugyanúgy - mentés - kilép - betöltés, és a tárgy sehol! F5-F9 combónál megmaradnak nálam a cuccok, de csak ha a játékból nem lépek ki! A kilépést a windowsba való kilépést értem. Viszont ha megyek tovább a játékon belül, minden mást megőriz. Pl: újabb küldetés, mások által adott cselekményhez tartozó tárgyek, vagy általam -csak- vásárolt ezközök.
    Kezdtem egy új játékot, azon minden OK. remélem segítettem, hogy segíthess...
  • Sanyix
    #34763
    Nemrossz, bár a nők itt is "bölléracúak", bár ez lehet az alapanyag hibája :D Majd megnézem ezt is.
  • SaGa
    #34762
    Arcokhoz javasolt a TNR All Races és ugyanonnan a Shivering isles verzió használata. Pontosan le van írva, miként lehet a Wrye Bash segítségével beimportálni az arcokat a játékba. Az összes vanilla oblivion szereplőnek egyedi arca van. A Z.I.E. használóinak a TNR All Races nem kell, be van építve, oda csak a SI verziót kell leszedni és használni.
  • Sanyix
    #34761
    Nekem 4400+ x2, 2 giga ddr2 800, radeon hd3850 512 mb gépen sehogy sem akadozik (najó egyszer inibe feltuningoltam a vizet, ami bár nem lett szebb, de belassult tőle picit a játék), maxon megy, minden bekapcsolva, hdr 16x aniso, és iniben beállítva, hogy a vízről minden tükröződjön, ne csak a terep, ja és persze shader 3 engedélyezve midenre iniből (merthogy alapon nem mindenre használja, viszont 3.0-át tudó kártyán a 3.0-ban megírt kód gyorsabb mint a 2.0-ás).

    Feltettem valami arcjavító modot, asszem beautifulfaces, és végre a játékban a nők nem bányarémek, a férfiak meg nem úgy néznek ki, mint egy értfogy akinek az arcát szívlapáttal formálták :D
    Bár tény hogy egyes eredeti arcokon jókat lehet nevetni, de ez nem tart sokáig :)
  • SaGa
    #34760
    Nem egészen. Van egy szép nagy, föld alatti "város" is benne. Lejárata az "Old Tree". A fa formájú gyalogokat ne támadd meg...
  • koschwarz
    #34759
    nem ismerem ezt a modot, de nekem önmagában a HDR is hóvakságot okoz ha ránézek egy aylaid romra :)
  • koschwarz
    #34758
    a kingdom of almar tényleg csak egy labirintusrendszer, "eye-candy" ahogy szokták monandi, szép, de semmi gyakorlati funkciója nincs, bár egy-két quest azért van. ha megnézed, csak és kizárólag egy .esp file az egész, tehát gyakorlatilag csak a vanilla forrásokat használja. ártani nem árthat vele senki a játékának, ráadásul tényleg csak egy darab .esp file...

    én továbbra is a TIE-t használom, egyébként az is rendesen összeköt mindent mindennnel. egy csomó helyen vannak csapóajtók, van mit felfedezni.


  • SaGa
    #34757
    Már írtam korábban a All Natural modról, ami egybefog pár időjárás és világítás modot. Kicsit túllőttem a célon, mint rájöttem. Be volt kapcsolva a real lights és a _darker_dungeons.esp (ez a darker environments része és csak bennmaradt véletlenül) is. Ettől tényleg korom fekete lett minden, a házaimban is le kellett rakjak mindenféle Resnod Mannequin-eket, kezükben fáklyákkal és lámpákkal, mert állandó erős félhomály volt.

    Miután kicspatam a _darker_dungeons.esp-t, rendbejött minden. A real lights miatt a beltéri világítás tényleg csak ott ad rendes fényt, ahol gyetya, fáklya, ablak van, de másutt is lehet a derengésben tályékozódni. Ha a fényforrás két kanyarral odébb van egy barlanban, még mindig neki lehet gyalogolni a falnak, de nem csak a tűz 2-3 méteres körzetében lehet a fényében tájékozódni. Kb mint a valóságban. egy bajom van csak: éles napsütésben, illetve erős világítás mellett kicsit vakítanak a világos tárgyak. A legrosszabb egy Ayleid Statue a skingradi házban lerakva a földszinten, még a padlón is átvilágít az emeletre...
  • SaGa
    #34756
    A hajósokkal később is lehet találkozni, egész máshol, de túl sok értelmét eddig nem találtam a dolognak. Egy roncs hajón tanyáznak, ha jól emlékszem Cheyindhal alatt, az egyik Mages Guild Recommendation küldetés barlang közelében. Én sem tudom, mit is akarnak. Talán egyszer kiderül.

    Az erőd is megvan, még én sem jutottam be, de egy halom küldetés van Bravilban, így bármikor előfordulhat. Mivel még csak 13-14. szinten vagyok, nem eröltetem az ismeretlen küldetéssorokat. Egyelőre a Mages Guild Necromancers Moon feladatának készülődöm neki, illetve felderítem a területeket.
    Közben rájöttem, hogy a barlangok és romok föld alatti "összenyitását" a Kingdom of Almar mod csinálja. Sok értelmét még nem láttam, de még nem keveredtem bele az ottani küzdelmekbe, így lehet, később lesz valami jelentősége...