Fallout Tactics
-
Kotomicuki #159 TB vs. CTB és az AGI:
A leírásokban eléggé elmarasztalják az AP(Action Pont(/per turn)) jelentőségét, növelését CTB(~folyamatos játékmenet) használata esetén, pedig hasznos az ott is:
- a leírásban csak plusz egy lövés a különbség a két mód között (alacsonyabb AGI esetén)
- míg a valóságban, magas (9-10+) AGI esetében jóval tovább tartja tűz alatt az ellenséget a karakter - amíg el nem halálozik az, ezért fontos a magas PE és lőszázalék, hogy azonnal tudjon új célpontot befogni, ne kelljen a kézi irányításra várnia (nálam, lőszer-takarékossági okokból 66%-ra van állítva a "célkijelölő" - 2.-3. szinttől már egészen jól használható így, ha kapják a %-t mellé az egyének) - :
minden másodpercben nő az AP - ha van hová, azaz volt már költve belőle és még nem töltődött fel a maximumra - , CTB esetén, így, ha az 10-ről indul és 3 AP/lövéssel csökkenti azt (1 mp - +1 AP - szünet van a lövések között is: akkor is "termelődik" az AP), azaz csak a 3 lövés szünetében összejön egy újabbra az idő és még egyre, 1 mp várakozás után, és csak ezután "nullázódik" le a magas AGI-s egyén számlálója: 4-5 lövés a max. 3-l szemben.
Ha időközben visszabújik fedezékbe az áldozat, akkor nagyobb AP tartaléka lesz a nagyobb AGI-s egyénnek, ha a célpont újra előmerészkedik: ekkor is több lövést tud rá leadni. Míg alacsony AGI és Fast Shoot nélkül igazi kínkeserv CTB-n szembeszállni (pláne Kamikaze egyénekkel, akiknek az AGI-bónusz nem is adódik hozzá az AC-jükhöz: kapják be ők is sorban a találatokat, ha nem tudnak kellő távolságot tartani az ellenféltől; ez pedig 50-s lőtávú fegyver és magas PE+lőszázalékok nélkül nem megy) egy, akár csak 1-2 fős, ellenséges csoporttal is.
Amiért "megéri" a CTB "erőltetése" az az, hogy a csapat "effektivitás-számlálója" (a mentések képe alatt), amitől a rang/megítélés is függ, nem csökken olyan gyorsan a küldetésekben a folyamatosabb, akciódúsabb játékmenet miatt -> hamarabb túl van az egyén az adott küldetésen. Ehhez jó karakterek (PE, AGI, lőszázalék, FS, BRoF (+ 2xBRD - szintén "gyorsít" az akciókon, mert előbb hal az ellen :D )) és még jobb felszerelés is kell - a megfelelő taktika mellé - : sniper gun-l mutikra vadászni nem túl "jövedelmező" elfoglaltság - és nem is az a kimondottan megnyugtató érzés (bár TB-n még elmegy).
...
TG, első küldetés - spoiler - :
Stitch, a sörétes puskával, nagyon hasznos tagja a csapatnak: amit a sniperek nem tudnak elintézni, azt ő, egy rövid sprint után, egyedül megcsinálja (Pl. a főnök mellett álló, két, egész jól lövő, vadászpuskás egyént is le tudja szedni (max: több befutásból) - van HP-ja hozzá; Brian is ezért használható végig: AC(a PA/APA-ig bőr II-s páncélban vannak nálam, pont ennek a kimaxolása végett, a csapattagok)+HP -> a legjobb védelem - , míg a céllövőim, szinte mindig elvéreztek rajtuk - nyílt terepen, persze, fordított a felállás: a céllövő(k) tarol(nak)).
Az utolsó épületben célszerű előbb a tetőről bepróbálkozni, mert az első lövések után már nem látni rá onnan egy egyénre sem - elmozognak az ellenfelek és csak akkor jönnek elő, ha valaki az ajtón át beront (az északi fordulóban, rögtön a kanyar után, egy ellenfél van: Stitch hátba lőheti, ha elég gyors).
...
Nem elfelejteni, hogy a (gépjármű)szerelésért csak akkor jár XP, ha az "áldozat" nem gyógyul fel maximum "életerőre" -> igaz, hogy így több láda fogy (de az van bőven: Rage mindig "elhoz" párat az új bázisokról...), de az XP is termelődik közben: a javítási képességet sem kell az egekbe tornázni, hogy "hasznos" lehessen (max. többször kell próbálkozni, egy-egy mentés után).