Fallout Tactics
-
Kotomicuki #137 A készítők kissé elbaltázták a játékegyensúlyt: CTB-z még hagyján, de a körökre osztott részben nem nagy kihívás - tudsz figyelni minden emberedre és idejében csinálják, amit kell (CTB-n esetleg az a plusz, ha beköszön egy emberünk területtámadással és az ellen egyedei a válasz előtt gyógyítanák magukat, mert sokat nyeltek be: mire ezzel végeznek, kapják a nyakukba a 2. adagot).
Az elején még eléggé szívás a karakter, de a 15.-18. szinten már kész gyilkológép a perk-jei, %-ai miatt.
A felszerelés örök lemaradásban van az eseményekhez és az igényekhez képest, de csak így sikerült egy viszonylagos egyensúlyt teremteniük a 3 játékmód (TB, CTB, Thug Guy) között -> inkább gyúrtak volna csak egyre; több, de rövidebb és keményebb küldetés; az RPG-elem eléggé kevés - ugyan van választási lehetőségünk (kit ölünk/mentünk meg), ami a végén számítani is fog, de ez még nem oldja fel a lövöldözés monotóniáját (van pár pálya, amin a közelharcos is keresztül bukdácsol, de ő nagyon nagy hátránnyal indul ebben a játékban).
Nagy kár, hogy a 4(+) faj közül csak az egyiket lehet "vezetni", nincs a többinek kampánya és túl könnyű, normál fokozaton a játék! :((
"Maradi" gondolkodású vok, így a kábszerek mellőzve vannak. Igazából eladni sem adom el "őket", mert nincs semmi, amit ne tudnék megvenni, ellopni, még így is, de legfőképpen amit érdemes is volna megvenni/elemelni. Rage kiválóan használható tolvaj - terepen is - , a maga 161%-l: Sitch alig 10k-t költött idáig felszerelésre... :(
(A játékegyensúly nem lett az igazi, és kihívásoktól mentes a sztori.)
Brian (Jax nincs velem) miért repülne?! A 12. szinten: Gain PE, IN, AG, LK; azután jöhetnek a bónuszok: BROF, 2xBRD és kész a körönként 3 sorozatot elengedő DPS kari. Igaz, hogy csak középtávig jó (low PE), de nincs még senki sem, aki válthatná -> már megint 4-5 pálya óta változatlan az "újoncok" felhozatala, pedig 8 CHR + BN is van és még Paladin Lord-ként sem dobnak Junior Paladinok-nál (2 db!!!) jobbakat! :(
A magas CHR egyetlen előnye a már a 2. küldetésre vihető "2 R" mesterlövészduó. :(
(Egyébként Ed volt az a szerelő, aki az első mutis pálya után helyrehozta a Hummel-t. "Ők" is voltak a csúcsok, szintén 4-5 pályán keresztül. Egyszerűen egy új kari sincs, aki több lenne az első 3 osztályúaknál - nincs plusz stat, tag, perk, semmi...)
A 3 mesterlövész át van képezve energiafegyverekre és már lassan magasabb náluk ennek a %-a, mint a kis lőfegyvereké. Az EW nagyon igényli a lövésgyorsításokat, vagy lesz bőven "idő" a körönkénti egy célzottra velük - kár, hogy a kritikus %-k (+15) csak a Finesse-l érvényesülnek igazán: nagyjából 3 lövésből egyszer. Stitch Pachor Jackhammer-ezik - + sniper, mivel Gauss még nincs - , a főkari SAW/rakéta/Panchor/sniper/M2 - a második Power Armor-t viselve - fegyverekből válogat a többiek támogatására; Brian M2-t forgat - ha nem használok a robotokig M2-t, akkor akár 6,5k lőszer is összejöhet hozzá, innentől 6-800 db/cső/küldetés fogyasztással.
(Indítottam egy általad javasolt Fast Shot + Kamikaze karit Thug Guy-n, ha lesz időm, vele is forgolódok a harcmezőkön; 3x Swift Learner, Gain STR (5->6),[(PE: 7->8),(AGI 9->10) - ez a kettő az utolsók között, ha marad rájuk szint], LK (5->6), Sharpshooter, BRoF, 2xBRD, az előirányzat a könnyű- és energia-fegyverek mellé... :D )
A reaver-s pálya tényleg poénos volt: van benne némi kihívás a sok rejtőzködő miatt. A banditás meg szinte csak a mászkálásból állt - lehetett volna 5-l előbb is... - : Sniper/laser távolra, SAW/rakéta középre, végül a 2 Panchor közelre -> sok nehézséget nem okoztak, Stitch sem használt 3 ládánál több FA-t el... (a gránátos utánairamodott az ajtón beköszönő Brian-k, de a 3 mesterlövész + 2 PJ lekapta őkelmét, mielőtt dobhatott volna - CTB)