63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • putyi
    #59205
    valószínűleg nem tettél rá semmilyen módosítót, ami megmondja a plug-nak, hogy miként viselkedjen(általában deflector, vagy static szokott lenni).
  • djfules
    #59204
    Helló Használ(t) valaki Madcar 3-at? ugyanis akadt egy kis gondom vele... Mindent ugyan úgy csináltam mit a tutorialokban de nem akar összejönni, az autó mindig átesik a a talajon. Miért nincs fizikai kapcsolat a kocsi és a talaj között? Hogy állítom ezt be? Köszi elörre is!
  • Zokni
    #59203
    Nekem ez így egyszerűbbnek tűnt, továbbá itt lehet külön objektumokra is számoltatni, render pass-nál szerintem nincs ilyesmi, de legalábbis én nem tudok róla. Használom a "meglévő" render pass-okat is, de AO-ra nekem ez egyszerűbb megoldásnak tűnt. Ennél úgy van, hogy amelyik objektum ki van jelölve, csak azt veszi figyelembe a számításnál. Javarészt én is a beépített render pass-okat használom, de szerintem kitűnő alternatíva a dologra.
  • putyi
    #59202
    és az miért jó, hogy nem a render alatt, külön pass-ba számoltatod?
    ahány render kiadás, annyi hibalehetőség.
  • Zokni
    #59201
    Basszus, ez nem gyenge, jól összedobták a srácok. (vagy srác)
  • Zokni
    #59200
    Vannak külön, csak AO-t "számoló" pluginek Vray alá, nem tudom, én sokszor használok csak azt AO-hoz.
    Pl. baromi hasznos plugin, több szempontból is, ez:

    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rendermask

    Csak ajánlani tudom, rendszeresen használom. Csak AO-nál maradva, (most a dirt egyéb, széleskörű felhasználását hagyjuk) én renderelek egy képet AO nélkül, majd az AO-t az említett pluginnel külön számoltatom, beállítható persze benne, hogy milyen legyen az AO (mérték, subdivision), majd utána az AO pass-t rárakom PS-ben multiply blend-del, aztán úgy állítom be, ahogy nekem tetszik.





  • Aldaryn
    #59199
    Jut eszembe, volt ennek egy korábbi változata, még együtt néztük, de az nem volt ennyire kicsicsázva.
  • Aldaryn
    #59198
    Pontosan az. :) A vízerőműre meg csak annyit lehet mondani, hogy: "oroszok".
  • putyi
    #59197
    szerintem az is dirt, csak odatették a lustáknak, hogy ne kelljen a layerekkel(meg a pass-ekkel) vacakolniuk.
  • putyi
    #59196
    most síhírok:vízerőmű
  • Malakai
    #59195
    Nekem inkább a VRayExtraTex element volt szimpatikusabb, több kontrol.
  • nenad
    #59194
    de ki akar ilyet csianlni amikor ott ao opcioja a gi fül alatt...
  • Aldaryn
    #59193
    Komolyan érdekel, hogy van-e a VRayben más módszer arra, hogy AO-t számoljunk VRAyDirt shaderen kívül. Nem a hasznossága végett, csak érdekel.

    Elég más a kettő, de valóban, a háttérben mindkettőt hasonló algoritmus számolja.
  • Malakai
    #59192
    GI > Ambient Occlusion? :)
    Bár a háttérben gondolom ugyanazon az alapokon megy.
  • putyi
    #59191
    mittomén? meg sem próbáltam, csak ha nenad felvetette, akkor gondoltam, leírom.
  • Aldaryn
    #59190
    Lehet egyáltalán VRayben máshogy AO-t számolni, mint VRay dirt-tel?
  • putyi
    #59189
    ráadásul így objektumonként, objektumcsoportonként eltérő sugarú AO-t használhatsz.
  • putyi
    #59188
    már van rá lehetőség.
    ha az Ao-t vrayextratex-el oldodo meg vraydirt használatával, ahol adott objektumokat exclude-olni lehet a dirt számításból.
  • nenad
    #59187
    disable ambient occlusion opcio baro király lenne még a vray object propertiesbe, nem írjátok be vray forumba? pl amikor fák is vannak a jelenetben de csak minden másra szeretném...
  • putyi
    #59186
    ha a multiscatter-es objektumon van max-os normal map az is instant fagyást okoz.
  • nenad
    #59185
    én is ezzel játszottam most... érdekes hogy a materialt a vraypatternhez kell hozzarendelni de az uvw -t a surfacebol szedi a mappoláshoz... jo lenne egy jobb megoldás erre..
  • Mcrider9
    #59184
    köszönöm a segítséget :)
  • Aldaryn
    #59183
    Apró infó azoknak, akik VRay patternt használnak. A cucc nem kompatibilis a max natív "normal bump" normalmap shaderével. Helyette a VRay saját normal map shaderét kell használni. Gondoltam leírom, ne keresgélje más sokáig az instant fagyások okát.
  • Zokni
    #59182
    "Kentem" oda neked egy adagot. :) Máris nem lebeg az ernyő.
  • Zokni
    #59181
    Bizony, egy kis contact shadow (Ambient Occlusion-t is rakhatsz oda) megoldja a problémát.

  • Aldaryn
    #59180
    Ne csillanjon meg olyan erősen a fény, vagy kisebb foltban a talpukon, és máris oda a lebegés. Plusz egy kevésbé kontrasztos árnyék is sokat segíthet, valamint ha bármelyik más tereptárgy árnyékot vetne a napernyők talpára, az segítené kontextusba helyezni.
  • Mcrider9
    #59179
    A lebegő napernyők hatást hogyan tudnám elkerülni?
  • Zokni
    #59178
    Nem tudtok véletlenül olyan weboldalt ahol normális (!) minőségben (pl. autocad drawing, ilyesmi) vannak fent ház alaprajzok amit használhatok modellezéshez?

    Én főként olyanokat találtam csak, ahol vagy csak .jpg képek vannak tervrazjzról, vagy a rendes CAD tervrajzért külön fizetni kell.
  • Aldaryn
    #59177
    A displacement motorját használva konkrét helyekre konkrét faceket injektál, nagyon ötletes. Az egész a displacement terében történik, így nincs szükség pozíciók definiálására, bármilyen adathalmaz létrehozására, ami máskor ellehetetleníti milliárd és milliárd objektum szétszórását.
    Mert ugye lehet, hogy a renderelőnek egy hektár fű csak sokmilliószor ugyanaz a fűcsomó geometria, ami X egység memória, de valminek tárolnia kell, hogy térben hol vannak azok az instancok, és ez szokott problémát okozni. ebben a megoldásban a geometria pozíciója relatív térben van.
  • nenad
    #59176
    érdekes... egész egyedi megoldás lehet.
  • Aldaryn
    #59175
    Tudtommal szoros együttműködésen fejlesztették. Mint ahogy az oroszok készítettek volumetrikus shadert is VRay alá még régebben.
  • nenad
    #59174
    vraypattern figyelemre méltó kis program... hogy a francba kerülte el vlado figyelmét ez a megoldás eddig. Sokkal effecienesebbnek tünik..
  • Mcrider9
    #59173
    értem, köszönöm :)
  • putyi
    #59172
    mit szeretnél elérni.
    általános esetben úgy kell elkészíteni, mintha a valóságban modelleznél, tehát az adott oldalakat megmodellezed, aztán összeforgatod és textúrázol. de lehet úgy is, ahogy te csináltad, ebben az esetben még jön egy unwrap, majd textúrafestegetés.
  • putyi
    #59171
    ...és 24 area objektum
  • putyi
    #59170
    aha
  • Zokni
    #59169
    Ja, látom már "máshol", hogy igen. :)
    Meglátjuk, hogy mondanak e rá valamit.
  • Mcrider9
    #59168
    Egyébként mi a helyes eljárás például egy ilyen objektum lemodellezésénél?
    Kialakítom szeletelésekkel, extrudálásokkal egy objektumból az alapot, vagy szedjem külön részekre és legyen meg a hátsó fal külön, majd a talapzat és így tovább? Melyik technika a célszerűbb? :)
  • Zokni
    #59167
    A 4.0.2.352 -os gazdaságos változatról van most szó?
  • putyi
    #59166
    nos úgy tűnik, hogy megvan a diszkont verzió határa. max 4 forest objektum lehet a jelenetben.