63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • GixEr
    #61209
    Elrettento peldanak (Nenad ne fuss ki a vilagbol a primitivsege miatt) Asszem meg MAX2.0 vagy 2.5 ben okoskodtam ki egy ev MAX hasznalat utan meg a tortenelem elotti idokben...:

    utility dobo_g "Dobókocka Generátor"
    (
    group "Dobókocka Paraméterek"
    (
    spinner d_rad "D.kocka Rád." type:#float range:[0,1000,50]
    spinner d_seg "D.kocka Seg." type:#float range:[0,100,10]

    )
    --Készítsük is el
    Group "Dobókocka Készítése"
    (
    edittext obj_name "Objektum Neve" text:"Dobókocka" width:140
    Button create_p "Dobókocka"
    )
    group ""
    (
    label warn_k1 "Dobókocka Generátor"
    label warn_k2 "V1.0b"
    label warn_k3 "[email protected]"
    )

    on create_p pressed do
    (
    --Kocka készítése
    dkocka = box length:d_rad.value width:d_rad.value height:d_rad.value \
    widthsegs:d_seg.value lengthsegs:d_seg.value heightsegs:d_seg.value mapcoords:true boolean:true \
    materialid:1 pos:[0,0,(0-(d_rad.value/2))]
    dkocka.name = "dkocka01"

    --Gömb készítése
    dgomb = geosphere Radius:((d_rad.value+(d_rad.value*38)/100)/2) Segs:(d_seg.value/2) mapCoords:true boolean:true \
    materialid:1
    dgomb.name = "dgomb01"

    --Hol vannak a lyukak
    ----Ez az egyes oldal
    dlyuk11 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0,0,0-(d_rad.value/2)]
    dlyuk11.name = "dlyuk11"
    ----Eddíg tart az egyes oldal
    ----Ez az kettes oldal
    dlyuk21 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)]
    dlyuk21.name = "dlyuk21"
    dlyuk22 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)]
    dlyuk22.name = "dlyuk22"
    ----Eddíg tart a kettes oldal
    ----Ez a hármas oldal
    dlyuk31 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0,0,(d_rad.value/2)]
    dlyuk31.name = "dlyuk31"
    dlyuk32 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/4),(d_rad.value/4),(d_rad.value/2)]
    dlyuk32.name = "dlyuk32"
    dlyuk33 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2)]
    dlyuk33.name = "dlyuk33"
    ----Eddíg tart a hármas oldal
    ----Ez a négyes oldal
    dlyuk41 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)]
    dlyuk41.name = "dlyuk41"
    dlyuk42 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)]
    dlyuk42.name = "dlyuk42"
    dlyuk43 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)]
    dlyuk43.name = "dlyuk43"
    dlyuk44 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)]
    dlyuk44.name = "dlyuk44"
    ----Eddíg tart a négyes oldal
    ----Ez az ötös oldal
    dlyuk51 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)]
    dlyuk51.name = "dlyuk51"
    dlyuk52 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)]
    dlyuk52.name = "dlyuk52"
    dlyuk53 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)]
    dlyuk53.name = "dlyuk53"
    dlyuk54 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)]
    dlyuk54.name = "dlyuk54"
    dlyuk55 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[(d_rad.value/2),0,0]
    dlyuk55.name = "dlyuk55"
    ----Eddíg tart az ötös oldal
    ----Ez a hatos oldal
    dlyuk61 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)]
    dlyuk61.name = "dlyuk61"
    dlyuk62 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)]
    dlyuk62.name = "dlyuk62"
    dlyuk63 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)]
    dlyuk63.name = "dlyuk63"
    dlyuk64 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)]
    dlyuk64.name = "dlyuk64"
    dlyuk65 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0]
    dlyuk65.name = "dlyuk65"
    dlyuk66 = geosphere Radius:((d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs:(d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
    pos:[0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0]
    dlyuk66.name = "dlyuk66"
    ----Eddíg tart a hatos oldal

    --Lyuk attach
    dlyukak =$dlyuk11+$dlyuk21+$dlyuk22+$dlyuk31+$dlyuk32+$dlyuk33+$dlyuk41+$dlyuk42+$dlyuk43+$dlyuk44 \
    +$dlyuk51+$dlyuk52+$dlyuk53+$dlyuk54+$dlyuk55+$dlyuk61+$dlyuk62+$dlyuk63+$dlyuk64+$dlyuk65+$dlyuk66
    dlyukak.name = "lyukak"
    delete $dlyuk*

    --Boolean

    dobokocka01=$dkocka01 * $dgomb01
    dobokocka02=$dkocka01 - $lyukak

    dobokocka02.name = obj_name.text
    delete $dgomb01
    delete $lyukak

    )

    )
    Utoljára szerkesztette: GixEr, 2015.01.06. 19:50:54
  • putyi
    #61208


    Kellemes Időtöltést 2015-re is :-)
  • nenad
    #61207

    selarray = selection as array
    for d=1 to scenematerials.count do (
    mat=scenematerials[d]
    orginalbump = mat.texmap_bump
    orginaldisplace = mat.texmap_displacement
    newmat = vraymtl()
    newmat.name = mat.name + "_converted"
    newmat.texmap_bump = orginalbump
    newmat.texmap_displacement = orginaldisplace

    for i=1 to selarray.count do (
    if mat == selarray[i].material do (
    selarray[i].material = newmat
    )
    )

    )

    Utoljára szerkesztette: nenad, 2015.01.06. 18:02:05
  • nenad
    #61206
    5k...
    csak vraymat?
    Utoljára szerkesztette: nenad, 2015.01.06. 17:22:09
  • zenoka
    #61205
    ez igy oke de gondoltam hatha belefutott valaki valami scriptbe amin esetleg atsiklottam.
  • putyi
    #61204
    Kell egy extra tex pass a kívánt színnel+ gi+raw light+raw shadow+(esetleges tükröződések). és psp-ben, vagy valami kompozitor progiban össze lehet vasalni őket egy képpé.
  • zenoka
    #61203
    szinte biztos hogy nekem megcsinalna:)
  • GixEr
    #61202
    Fuzd meg Nenad-ot egy script erejeig. :)
  • zenoka
    #61201
    Hmm tud valaki arra valami megoldast (Script, barmi) ami azt csinalja egy jelenetben hogy az osszes anyagot felulirja egy alapmateriallal de megtartja az anyagokhoz tartozo bump/displacement slotot?
    tehat van egy csomo materialom szurket akarok belole nulla reflectel de a bumpokra szuksegem van..
    Olyan megoldast talaltam hogy eloszor normalisan kirenderelni (bump passot kiszedni) aztan clay render es compozite de ez eleg fos.
  • skinnyman
    #61200
    Ez nagyon nem ugyanaz a kategoria, ez csak ue3, amit alapbol telefonon demoztak, vagy 5 eve. :) Amit tegra x1-en mutattak most, azt par eve csucs pc-ken, ps4-en demoztak, tenyleg desktop szint. Nem is futott teljesen folyamatosan, voltak beakadasok, de hogy ugy ahogy elviszi, onmagaban nem semmi, tenyleg kezd osszeerni a grafika pc-n es mobilon.
  • GixEr
    #61199
    pld igy vagy legalabbis hasonloan: Android Central
  • skinnyman
    #61198
    "amúgy tableten futna ez a cucc egyáltalán élvezhető minőségben?"

    Egy ilyenen sztem mar lehet: X1 (UE4 demo 6:45-tol)
    (ez amig megjelenik az meg lesz vagy fel ev sztem, de az elodje - K1 - sem sokkal gyengebb ami mar fel eve a piacon van). Gyakorlatilag egy az egyben egy desktop geforce, csak "kicsiben".
    Utoljára szerkesztette: skinnyman, 2015.01.05. 19:44:22
  • GixEr
    #61197
    Konstrukcio tervezoket keresunk epp.. Legalabbis decemberben jottek interjura paran.
  • GixEr
    #61196
    Nekem is nagyon fake-nak tunik minden GI benne. Leginkabb lightmap-ekkel varial a vilagitas teren. Ez utobbi legalabb allithato fenyenkent vagy akar feluletenkent is. Bar az illuminated materialoknal valamit belekeverhet GI-bol is vagy passz.

    Tutorialt ezt lattam hasznalhatonak: Link vagy ezt(mar ami ide vonatkozi belole): Link
  • nenad
    #61195
    2.5 milliardos eves forgalom... nem kellek? :D
  • nenad
    #61194
    masik:

  • nenad
    #61193
    bar itt van egy masik video itt van gi bounce..


    Utoljára szerkesztette: nenad, 2015.01.05. 13:04:10
  • nenad
    #61192
    na megneztem az editort. haaat... nekem nem sikerult egy normalis GI effektet letrehozni csak amolyan fake gi-t. A doc alapjan lottem be mindent de nem igazan adja ki a minoseget... Jobban megnezve a kepeket hianyzik a color bleed es a normalis gi reflekcio...
  • zenoka
    #61191
    Boldog uj evet!
    ez egy igen hasznos post meg a tobbi errol a temarol.. koszi!
  • Malakai
    #61190
    Compiled verzió helyett forrást érdemes lekapni, akárcsak ha előfizetnél rá, persze akkor azonnal nem tudsz leülni elé kipróbálni, ahogy lejött.

    Csak nyíltabban fogalmaztam. "Trialozgatni" szerintem teljesen felesleges, ha meg nem akarsz nyílt lenni, akkor ott a privát üzenet linket küldeni.
    Kicsibe meg odaírtam, mert mégiscsak egy nagy publikus trackerről van szó, lehet ott olvastál valami marhaságot, ott előfordulhat az ilyen ugye...

    ui.: lol iksz dédé
  • nenad
    #61188
    egyebkent szolok hogy a 'trial' compiled verziok lehet nem futnak amd processzoron..
  • Malakai
    #61187
    Gondolom warez verziót megtalálja mindenki. Trial meg nincs, ha ott esetleg azt olvastad.

    Váltottak az új rendszerre, nem is lesz teljesen ingyenes az UE4, főleg hogy úgy tűnik bejött nekik a havidíjas modell. Tanulás céljából meg Epic úgy áll hozzá, hogy egy hónapra befizetni nem sok, ha csak magadnak, iskoláknak meg továbbra is van teljesen ingyenes edulicense.
    Utoljára szerkesztette: Malakai, 2015.01.04. 16:39:05
  • GixEr
    #61184
    Lehet, hogy csak en neztem el, de csak az unreal 3-as motorja letoltheto. Amugy tisztaban vagyok vele, hogy ceges alkalmazas eseten fizetni kell. Kizarolag tanulas celjabol ingyenes.
    Ami a mi szamunkra erdekes lehet az, hogy egy az egyben at tudjunk emelni akar egesz scene-t mindenfele trukkozes nelkul (ez szerencsere egyre jobban megy) Ami meg mindig zavar, hogy egy alap ismerettel rendelkezo operator/designer egyszeruen nem erti ezt az egeszet. (nem is varnam el toluk. Elhozunk nemzetkozi dijakat de a multi-sub object textrazas meg mindig abban merul ki, hogy ele teszek egy plane-t es azt texturazom fel. Advanced esetben hasznalom a crop-ot.
    Baromira le vagyunk maradva (szerintem orszagosan is), ezen igyekszem valtoztatni a magam haza tajekan, megismertetni oket egyeb lehetosegekkel, ez is egy volna azok kozott.
  • Malakai
    #61183
    Mit értesz publikussá tétel alatt? UE4 most is publikus, sőt publikusabb, hisz akárcsak egy full UE3 license esetén anno, itt is megkapod a forráskódot, nincs úgy megbontva mint UE3-UDK párosnál. Havidíjas rendszerre álltak át, de ha úgy tetszik csak befizetsz egy hónapra, lekapod és használhatod az előfizetésed lejárta után is, csak a frissítésekről lemaradsz. Azután az UDK-hoz képest csökkentett 5%-os részesedés van még az Epic számára, de ez archviz munkák demózásánál (többnyire) nem kell. Érdemes elolvasni a FAQ-ot a license kapcsán.
    UE3-nál, pontosabban UDK-nál is kell archvizhez is fizetni egy díjat, sajna a régi oldalból sok eltűnt, de a license szerződésből biztos ki lehet bogozni, vagy más nem epicnél érdeklődni.

    ui:: BUÉK. :P
  • GixEr
    #61182
    Nem vagyunk tole messze, hogy minimalis raforditassal lattathassuk azt amit elkepzeltunk. Nagyon varom a kovetkezo Unreal motor publikussa tetelet. Igy latatlanban mondom, hogy -20%-ot levenne a terhunkrol latva a demo videokat.
    Az hogy kinek lesz ra penze ezeket legalisan megvenni/hasznalni nem tudom. Ugy tunik, hogy a mi 2,5 milliard eves forgalmunk se engedheti meg maganak, de rajta vagyok, hogy ez ne igy legyen...
  • GixEr
    #61181
    Utolagosan is elnezest kerek mindenkitol, de rengeteg info csapong bennem osszeszedetlenul az alabbi temat erintoleg.
    Amugy imadom, hogy mindig lehet ujat es ujabbat tanulni mindenbol, pedig evekig be voltam/vagyok fasulva/kiegve 3D teren.
    4eve nem inditottam el itthon a a MAX-ot, pedig nem home user vagyok... :(
  • npeter
    #61180
    Aldaryn már megmondta az elején, sajnos nem fenékig tejfel az élet:
    Ugyanaz a "baj" vele, mint egy CryEngine-nel. Egy bejáratott MAX-Vray vagy hasonlóhoz képest sok plusz meló, hogy igazán szép legyen, de ha azt a munkát beleteszed, akkor bámulatos végeredményt lehet kihozni belőle. Érdemes akárcsak egy Uncharted 4 gameplayt megnézni, hogy mit tudnak mozgatni realtime manapság a gépek, és aztán elgondolkozni azon, hogy milyen iszonyat munka van mögötte, hogy azok az assetek és shaderek úgy működnek, úgy néznek ki, hogy létrehozzák ezt a bámulatos hatást.

    Amúgy tényleg cool lenne, ha a maneger egy tableten mutogathatná az interiort körbeforgatva.
    amúgy tableten futna ez a cucc egyáltalán élvezhető minőségben?
  • GixEr
    #61179
    Szaisztok,
    Eloszor is BUEK minden polygonvadasznak!

    A multkor emlitettem itt a forumon, hogy megneznem az UNREAL engine lehetosegeit (ez az Unreal 3-as motor, a 4-es meg nincs publikus verzioban ahol mar a material editor is kb olyan mint a max ban) a mi szemszogunkbol (latvanytarvezes leginabb).

    Nos amire jutottam az elmult ket napban (ami mindosszesen 4-5 oranyi kutakodas eredmenye)

    Alapok:
    -Minden objektum kimentheto FBX vagy ASE formatumban amit az Unreal motor csont nelkul megeszik.
    -Mindenhez objektumhoz letrehoz importalaskor kulon anyagot (ezt majd meg a kesobiekben reszletezem ha van ra igeny)
    -Alap metekegyseg... Az editor alapbol inch/coll ban gondolkodik. Ez okoz nemi problemat egy mar elkeszult latvanytervnel ami ugye illik real vagyis nalunk hasznalhato mertekegysegekkel modellezni, legalabbis nekem (mert a MAX unit beallitasaban cm-cm van beallitva alapbol)
    Leteznek hozza exporterek amiket erdemes hasznalni (ezt talaltam a leghasznalhatobbnak a scriptspot.com -ol: UDKEnvToolkit03)

    Ezek voltak az elonyok, De vannak hatranyok a mertekegysegeket leszamitva:
    - Materialok:
    Node alapu anyagokat hoz letre beimportalaskor (errol ismet csak akkor ha erdekel valakit). Konkretan megorulok tole, ami biztos, hogy a PNG-t szereti veszett modon (ugye ebben lehet Alfa csatorna is). Felbontast illetoen a 128 es ennek tobbszoroseit, azaz lehet mindent ujra texturazni, UV-zni.
    - Testek (static meshek):
    Minden amit beimportalunk az Unreal editorba egy ugymond STATIC MESH kent erkezik. Ezek onmagukban beimportalas utan simar keresztulgyalogolhatoak mindaddig mig nem hozunk letre nekik egy utkozesi halot (hulyen hangzik magyarul) Ezt barmikor meg lehet tenni az editoron belul, de eleg primitiv modon. KB mint az alap UV-zasi dolgok a maxban (box, convex x-y-z modozatai)

    Fenyek:
    -Alapbol kapunk egy x-y-z kiterjedesu teret ahova bedobalhalhatjuk ezeket a STATIC MESH-eket. Amig rakosgatjuk semmi gond, mert nem szamolja ujra a ligtmap-okat/AO-t stb. (amugy rettenetesen pontatlanok. yukas, foltos stb. de allithatoak akar fenyenkent es globalisan is!)

    Editor:
    Letezik egy GRID amin tudunk mozgatni mindent, de ez szinten coll/huvejk alapu ,de legalabb lehet allitani. Igy viszonylag pontosan lehet a beimportalt testeket pozicionalni ( na ide egy rovid kitero: Minden kiexportalt test pivotja a 0.0.0 amig ezt a fent emlitett script-el nem nem biraljuk felul. Azaz tok mindegy hol van a test a MAX-ban ez a pivot nem a teste um. fizikai kozeppontjaba kerul hanem a world 0.0.0-jaba.

    Kezdek elveszni abban amit irtam, ugyhogy abbahagyom, de, ha valakit erdekel akkor folytathatunk rola diskurzust.

    Amugy egy dolog miatt mozgatott meg a dolog, hogy belso ter latvanytervezesekor csinalhatunk csillio rendert az ugyfel terlatasa kb egy csigaehoz hasonlatos es nem tud ket egymass mellett levo kameraallast felismerni. Meg azert mekkora "zsir" dolog mar, ha az uzletkoto/manager/PM stb ugy megy ki, hogy egy tableten be tudja mutatni a terveket...

    Neken most a legnagyobb problemam, hogy letrehozzak tukrozodo feluleteket, de ez nem egyszeru. Nagy vonalakban:
    Letre kell hozni egy kamerat ami kb egy environmental/boxmap!!(kb.1990) ami dinamikusan frissul es ezt tehetjuk be texturanak a megfeleleo maszkolassal vagymi, de meg en se ertem pontosan.
    Ja es bocs a hosszu postert.
  • npeter
    #61178
    archmodelsben is van 1-2 egész pofás, meg itrees (ezek szebbek nekem) vagy esetleg onyxtree.
  • nenad
    #61177
    BUEK!

    A legjobban kinezo, minosegu 3d fak, szerintetek melyek azok?
  • npeter
    #61176
    Application error mentes, kreatív szabadságban és "normális(abb)" megrendelőkben gazdag, boldog új évet kívánok a fórum tagjainak.
  • Aldaryn
    #61175
    Baáti jótanács bárkinek, aki valamilyen jelenetet szeretne ellátni mozgó emberekkel: ne vesződjetek mindenféle "konyhakész" megoldással. Populate, An(i)ma, stb... töltsetek le egy Mayát, töltsetek le egy Goalem-et, és tanuljátok meg inkább azt használni ugyanannyi, vagy kevesebb idő alatt, mint amit a más félkész, bugos, korlátolt programokban való hajtépéssel töltenétek. :D
  • Aldaryn
    #61174
    Szép! :)
  • putyi
    #61173
  • nenad
    #61172
    volt egy 3 pontos kocka rajzolo scriptem, komplex matek volt benne, szerintem megosztottam valaki nem toltotte le veletlen?
    Ha igen kuldd el emailben legyszives,.
    [email protected]
    kossz!
  • npeter
    #61171
    köszi.
    hó egyszerű displace+bump
  • zenoka
    #61170
    tenyleg hangulatos!
    hora kivancsi lennek hogy sculpt vagy ps disp buveszkedes:D
  • nenad
    #61169
    Boldog Karácsonyt!
  • npeter
    #61168
    ohh, sorry, talán így menni fog :-)
  • zenoka
    #61167
    Error (403)
    de ha ez az amit facebookon tettel kozre akkor nagyon fasza!!!
    Neked is!