"Aki másnak felbontás...!"
-
GixEr #61179 Szaisztok,
Eloszor is BUEK minden polygonvadasznak!
A multkor emlitettem itt a forumon, hogy megneznem az UNREAL engine lehetosegeit (ez az Unreal 3-as motor, a 4-es meg nincs publikus verzioban ahol mar a material editor is kb olyan mint a max ban) a mi szemszogunkbol (latvanytarvezes leginabb).
Nos amire jutottam az elmult ket napban (ami mindosszesen 4-5 oranyi kutakodas eredmenye)
Alapok:
-Minden objektum kimentheto FBX vagy ASE formatumban amit az Unreal motor csont nelkul megeszik.
-Mindenhez objektumhoz letrehoz importalaskor kulon anyagot (ezt majd meg a kesobiekben reszletezem ha van ra igeny)
-Alap metekegyseg... Az editor alapbol inch/coll ban gondolkodik. Ez okoz nemi problemat egy mar elkeszult latvanytervnel ami ugye illik real vagyis nalunk hasznalhato mertekegysegekkel modellezni, legalabbis nekem (mert a MAX unit beallitasaban cm-cm van beallitva alapbol)
Leteznek hozza exporterek amiket erdemes hasznalni (ezt talaltam a leghasznalhatobbnak a scriptspot.com -ol: UDKEnvToolkit03)
Ezek voltak az elonyok, De vannak hatranyok a mertekegysegeket leszamitva:
- Materialok:
Node alapu anyagokat hoz letre beimportalaskor (errol ismet csak akkor ha erdekel valakit). Konkretan megorulok tole, ami biztos, hogy a PNG-t szereti veszett modon (ugye ebben lehet Alfa csatorna is). Felbontast illetoen a 128 es ennek tobbszoroseit, azaz lehet mindent ujra texturazni, UV-zni.
- Testek (static meshek):
Minden amit beimportalunk az Unreal editorba egy ugymond STATIC MESH kent erkezik. Ezek onmagukban beimportalas utan simar keresztulgyalogolhatoak mindaddig mig nem hozunk letre nekik egy utkozesi halot (hulyen hangzik magyarul) Ezt barmikor meg lehet tenni az editoron belul, de eleg primitiv modon. KB mint az alap UV-zasi dolgok a maxban (box, convex x-y-z modozatai)
Fenyek:
-Alapbol kapunk egy x-y-z kiterjedesu teret ahova bedobalhalhatjuk ezeket a STATIC MESH-eket. Amig rakosgatjuk semmi gond, mert nem szamolja ujra a ligtmap-okat/AO-t stb. (amugy rettenetesen pontatlanok. yukas, foltos stb. de allithatoak akar fenyenkent es globalisan is!)
Editor:
Letezik egy GRID amin tudunk mozgatni mindent, de ez szinten coll/huvejk alapu ,de legalabb lehet allitani. Igy viszonylag pontosan lehet a beimportalt testeket pozicionalni ( na ide egy rovid kitero: Minden kiexportalt test pivotja a 0.0.0 amig ezt a fent emlitett script-el nem nem biraljuk felul. Azaz tok mindegy hol van a test a MAX-ban ez a pivot nem a teste um. fizikai kozeppontjaba kerul hanem a world 0.0.0-jaba.
Kezdek elveszni abban amit irtam, ugyhogy abbahagyom, de, ha valakit erdekel akkor folytathatunk rola diskurzust.
Amugy egy dolog miatt mozgatott meg a dolog, hogy belso ter latvanytervezesekor csinalhatunk csillio rendert az ugyfel terlatasa kb egy csigaehoz hasonlatos es nem tud ket egymass mellett levo kameraallast felismerni. Meg azert mekkora "zsir" dolog mar, ha az uzletkoto/manager/PM stb ugy megy ki, hogy egy tableten be tudja mutatni a terveket...
Neken most a legnagyobb problemam, hogy letrehozzak tukrozodo feluleteket, de ez nem egyszeru. Nagy vonalakban:
Letre kell hozni egy kamerat ami kb egy environmental/boxmap!!(kb.1990) ami dinamikusan frissul es ezt tehetjuk be texturanak a megfeleleo maszkolassal vagymi, de meg en se ertem pontosan.
Ja es bocs a hosszu postert.