63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Aldaryn
    #50715
    Jaj, szemetek vagytok, ne szivassátok szegényt. Sajnos, vagy inkább szerencsére elég nagy volt a túljelentkezés, így egyelőre meghatározatlan ideig nem szervezünk újabb tanfolyamokat. Sok jelentkezőt csak három vagy négy turnussal későbbi kurzusokra tudtunk így is csak bepasszírozni. Sajnos az oktatói gárda létszáma, és a rendelkezésre álló helyszűke nem teszi lehetővé egyelőre, hogy bővítsük a párhuzamosan egymás mellett folyó tanfolyamok számát.
  • ThomasGins
    #50714
    Nódracsödögén egy középkorú férfi tartotta az oktatást,de már nincs közöttünk.
  • npeter
    #50713
    EMBER!!!! megsutotte a nap a fejed??? :)
  • Met
    #50712
  • pauly
    #50711
  • MartinP2
    #50710
    Sziasztok!

    arról szeretnék érdeklődni hogy volt ezen a fórumoldalon fent olyan hirdetés hogy okj-s poligonlakatos meg satöbbi hogy nem tudjátok hogy van e még vagy hogy hogyan lehet jelentkezni? mert a telefon ami ott volt az "az ön körzetében nem elérhető" és nem tudom milyen "Max tanfolyam pont"okról írt...tudnátok nekem segíteni?

    köszönöm szépen
  • hunkircsi
    #50709
    Hello!

    Teremtettem magamnak egy sík egyszerű dologból egy érdekes helyzetet. A téma újfent fű, vraydisplace, stb. Miért van óriási különbség, ha magát a displace map-ot behúzva a Material Editorba, ott sokszorozom az U,V-k szerint, mintha a füves felület objektumának (Plane) az UVW Map módosítójában tolom feljebb az U,V értékeket. Az előbbinél alig látszik valamit a displace, míg az utóbbinál normálisan kijön a füves tüskézése a displace map-nak.
    Ez most nekem azért fontos, mert egy pl. 20m*20m-es felületre a vraydisplace textúrának egy 14*14-es U,V Tile-ing kellene, de a Diffuse textúrának csak egy sima 1*1-es U,V. Ha viszont az adott objektumon egy globális UVW Mapping módosítónál van megadva a 14*14-es U,V szorzó, akkor a Diffuse textúrát is besokszorozza, ami most nekem nem jó.

    Köszi a választ.
  • tilbury
    #50708
    jelöld ki a polygonokat és nyomjál rá 1 auto smooth-t vagy/és próbálkozz a smoothing group-al. Hátha jó lesz
  • szeleb
    #50707
    nekem is segítsen légyszi valaki!nem tudom különben bejefezni a kávéfőzőt!lejjeb van a hozzászólás képpel együtt.
  • kekpolos
    #50706
    shift? Hmm. No meglesem ezt a disp panelt alaposabban. Erre a szürke témára gondoltam én is, csak nem tudtam hogy van ilyen kapcsoló amivel megadhatom a "nullát"
  • Geccoka
    #50705
    Nem tudom erre gondolsz-e, de ha csinalsz egy 50%-os szurke kepet, es erre feketevel irod a "3ds" feliratot, a "max"-et pedig feherrel, es ha a displacementnel mondjuk 10cm-et allitasz a nagysagra, emellett pedig a shiftet -5cm-re teszed, akkor pont a szurke reszek helyben maradnak, a tobbi meg a szintol fuggoen elore, vagy hatra fog elmozdulni.
  • kekpolos
    #50704
    Sziasztok, nagy bajban vagyok, valaki okosítson már ki. Adott egy ojjektum, amin van több uv. Az egyik csatornán szeretnék használni két displacementet, de úgy, hogy legyen pluszos is és mínuszos is. Azért így szeretném, mert ha a displacementet úgy tervezem hogy benne legyen az összes szintkülönbség, akkor az ojjekt eredeti geometriája olyan helyeken is módosul a renderen, ahol azt nem szeretném. Arról most nem is beszélek hogy pl a mat editoros disp nem tud elfogadni mínuszos értéket, mert ha elfogadna, jó lenne kompozit mattal. Hogy jobban érthető legyen, mondok egy példát, egy teapot 3ds max felirattal úgy, hogy a "3ds" kiemelkedjen, a "max" pedig süllyedjen, de a pot geometriája egyéb helyeken ne torzuljon.
    A vraydispmapmod lenne rá jó mert az tud mínuszt is, de úgy veszem észre, amikor számolja a geometriát, akkor az egyik mod felülírja a másik értékeit ezért a másik nem műxik.
    Van megoldás, vagy baromság az egész?
  • marcee
    #50703
    Ez a Call of Juarez: Bound In Blood engine-je. A játék nem szép annyira, mint ez a techdemo. Rám valahogy a Crysis mélyebb benyomást tett, annak ellenére, hogy nagyot csalódtam benne.
  • nenad
    #50702
    uj realTime 3d engine, hasonló featurékkal mint a cryengine, egy kicsit jobb, gazdagabb tálalás.
    link
  • ATOMICMEDIA
    #50701
    Sziasztok Mocsári Ádám vagyok!

    Megnyílt tudomásommal ez egyetlen magyar Utómunkás és 3D-s Oldalunk. Amit barátommal Készítettünk. Szeretettel várunk mindenkit aki az Animációval ,Effektekkel, Utómunkával és 3D modellezés, VFX kapcsolatos videókat és tutoriálokat és képeket szeretne látni. Lehetőségetek van arra is hogy saját munkátokat vagy tutoriálotokat tegyük közzé. Valamint minden olyan embert várunk aki nem a másik lehúzást nézi szemelőt hanem segítését. Az oldal még nincs teljesen kész és még valószínűleg nem ez a végleges helye.
    Lehetőség van a vidókhoz és tutoriálokhoz hozzá szolni és kérdezni a készitőlyétől. Valamint a Blogokhoz Hozzá Szólni.
    Várunk mindenkit szeretettel.
    Tisztelettel Az ATOMIC MEDIA TEAM Nevében

    www.atomicmedia.uw.hu
  • montressor
    #50700
    okozhat e gondot, ha egy poly nyitott? Tehat valahol latszik a belso felulete?
    Es ha pl jatekhoz keszitenek egy hazat, akkor kell-e ott h legyen alja, mert ugye az plusz megjelenitendo felulet a videokartyanak, ami raadasul nem is latszik...
  • montressor
    #50699
    Hali!

    Megserult a max fileom :( Nem tudom betolteni, mert toltes kozben lefagy... A regebbi mentes kozul, ami betoltheto, meg menteni nem tudok, vagy hasznalat kozben, ha taskot valtok, akkor nem tudok mar visszalepni maxba, mert lefagy. Nincs vm max reparalo utility?
  • ThomasGins
    #50698
    jobb alsó ikonoknál van ilyen beállitás...
  • sakal6
    #50697
    hello. a max 10-be hogy lehet átállítani a kamera forgását modellezésnél, hogy egy bizonyos pont körül forogjon, mert most olyan hülyén az egész model kerül forog. alt+egér körgővel szoktam forgatni.
  • ThomasGins
    #50696
    kéne egy gigaszekrény
  • marcee
    #50695
    max 2010 és max design 2010 SP1-ek. Pedig én az SP3a-t várom hozzá! :(
  • szeleb
    #50694
    Szerintetek mitől ilyen az alja?modellezésnél nem látszik semmi rendernél meg ilyen sz..r.
    Lehet ezen valahogy segíteni vagy újra kell csinálni?

    [IMG][/IMG]
  • hunkircsi
    #50693
  • zenoka
    #50692
    maazzlitok van hogy elutazom eskuvore mert jonne szekreny...
  • zenoka
    #50691
    ich bin the forum killer salalallala:)
  • zenoka
    #50690
    de ugye az atlatszonak tukrozodnie is kell?:)
  • ThomasGins
    #50689
    ezt igennek vettük:)
  • nenad
    #50688
    megrendelő, tegnapra?
  • Aldaryn
    #50687
    csak úgy random... : "egy átlátszó basznak kell világítania"
  • putyi
    #50686
    mer a régi 3dsben így lehetett beleférni leginkább a memóriába, illetve menedzselni a színt. a játékoknál hasonló a helyzet.
  • montressor
    #50685
    Kerdes, miert jo ha 1 model 1ben van? Texturazasnal szivas, akkor miert?
    koszi
  • Mop
    #50684
    Köszönöm a tanácsokat!
    Akkor majd még játszadozok vele egy kicsit. :)
  • putyi
    #50683
    photoshop
  • zenoka
    #50682
    hehehe nah mivan nem vagyok msn:):):)
  • ThomasGins
    #50681
    egy ötlet.. összes ember kijelöl,jobb klikk vrayproperties gi kikapcsol...
  • hunkircsi
    #50680
    Üdv!

    Lenne egy gyors kérdésem, amire minél előbb kellene a megoldás. Tudom, hogy lúzer kezdő probléma a dolog, de mivel most folyamatosan meló van, ezért egyszerűen nem fér bele az időmbe sem a guglizás, sem a kísérletezgetés. Ezért kérem most a segítségeteket.
    Már régóta visszatérő problémám a 2D-s mappolt emberkék a látványtervekben, de most már végképp felvitte az agyvizem. Nincsen semmi konkrét gyűjteményem, sem pluginem, csak néhány maszkolt tifem, ami nem is lenne gond, de nem tudom, hogy mi a módszer a jelenetbe való beillesztésükkor, hogy semmilyen külső fényhatás, GI ne módosítsa a 2D-s emberkék képeit. Biztos van erre hatásos módszeretek, amitől a 2D-s cucc nem üt el annyira a környezettől.

    Előre is nagyon köszönöm a segítségeteket.
  • putyi
    #50679
    pedig sokkal egyszerűbb lenne ezen a képen kikísérletezni egy csomó dolgot, mint egy bonyolultabb szín esetén.
    most ahogy nézem az ff-nél még rendben volt a kontraszt. voltak feketék és fehérek is. a tábla anyaga szép, amap-pelést kellene változatosabbá tenni, úgy hogy elmozgatod kockánként egy picit.
    a színekről: én a monokrómra törekednék, de úgy, hogy természetes maradjon. a sötét fa mondjuk wenge, vagy ében, míg a világos kőris, vagy éger.
    a kompozíciót tekintve, annyit kellene csak mozgatni a kamerán, hogy a királynő bekerüljön az átlóba, illetve a mellete álló gyalogot fehérre változtatnám. kellene még egy derítőlámpa jobbról, hogy kirajzolja a kontúrokat, valamint egy spot a vérnek, hogy éevényesüljön a pirossága.
  • Mop
    #50678
    akkor az :D
    És igazad van, a kompozíció sem a legjobb.
    De már nem nagyon akarok ezzel a képpel foglalkozni.
  • Free
    #50677
    állat :c)
  • ThomasGins
    #50676
    nyehe