Ötvös Tibor
A bullet time története
Sokan úgy vélik, hogy a bullet time effektet a Mátrix hozta be a köztudatba, míg mások szerint a Max Payne első része volt az úttörő. Nos, mindkét csoportnak igaza van, de azért azt sem szabad elfelejteni, hogy jóval a fenti címek előtt akadtak már "lassítási" próbálkozások.
A filmvilágban az 1981-es Kill and Kill Again volt az első ilyen "alkotás", a játékvilágban pedig az MDK első részében voltak már hasonló effektek. Az MDK a Shiny talán legjobb játéka, mely sok tekintetben messze megelőzte a korát. A látványos akciókat remek poénokkal fűszerezték (lásd szivarozó robotok) és maga a játékmenet is tartogatott pár újdonságot.
Az egyik ilyen volt a mesterlövész módban megjelenő "bullet ride", melynél 3 kilőtt lőszerünket követhettük nyomon. A dolog nagyon jól sikerült és érdekes próbálkozás volt, de ez persze még messze elmaradt a ma ismert bullet timetól. A következő az Unreal Tournament első része, melyben a játékmenet lelassítására volt lehetőségünk. Ezt a 'Slomo 0,1' Consoleba való bepötyögésével érhettük el.
A harmadik a méltatlanul elfeledett Requiem: Avenging Angel, melyben egy "földre szállt" angyalt alakítottunk. Sajnos a kiadó a rosszul időzített megjelenés miatt (közel volt a Half-Life) bukott be a játékkal, melyet még most is érdemes kipróbálni. A Requeimben angyalunk egyik képessége a "Warp Time", mellyel lelassíthattuk az időt és így nagyobb eséllyel vehettük fel a küzdelmet az ellenfeleinkkel.
Aztán jött 2001-ben maga Max Payne és behozta a játékvilágba a bullet-time fogalmát. A Remedy klasszikusa maga volt a megtestesült tökély: tökéletes hangulat, pazar játékmenet és csodás grafika. Mindezt tetézték a Mátrixban látott lassítások, melyek kultikussá tették a programot. Talán meglepő lehet, de a siker hatására sem kezdték átvenni a konkurensek a megoldást, csak a 2003-as Max Payne 2: The Fall of Max Payne után indult meg az áradat.
2003-ban jött a csúfosan megbukott Dead to Rights és a kirobbanó sikert aratott Prince of Persia: The Sands of Time. A Herceg kalandjában az Idő Homokjának köszönhetően tudtuk befolyásolni az időt és ezért mindenképpen illik a felsorolásba (és ez minden további részben megjelenik, így azokat külön már nem emeljük ki). De 2003-ban jött az Enter the Matrix is, mely aztán tele volt bullet time effekttel, ennek ellenére sokkal kevesebb élményt nyújtott, mint például a Max Payne.
A 2004-es Red Dead Revolverben a fejlesztők Dead Eye Shotnak hívták az effektet, mely tulajdonképpen a bullet timeot takarta. Ezt a módszert aztán sokan átvették és elkezdték különböző címkékkel ellátni a saját időlassításukat - de persze akadtak kivételek is. A Total Overdose abszolút felvállalta a "nyúlást", ám a 2005-ös F.E.A.R. már Reflex Time-nak nevezte a jelenséget, egy évvel később a Gunban pedig Quickdraw néven találkozhattunk a lassítással.
Klasszikusok is átvették a rendszert. A Doom 3: Resurrection of Evilben Helltime néven futott a megoldás, de alapjaiban nagyon keveset adott a játékmenethez. Ugyancsak rosszul jött ki az újításból lara Croft is, aki a Tomb Raider: Legendben használta először a lassítás lehetőségét. Aztán jött a The Matrix: Path of Neo, melyben ismét bullet time volt a rendszer neve (mondjuk ez nem meglepő).
Tegyük hozzá, hogy ez a játék mérföldekkel jobban sikerült elődjénél, ám sajnos sokan már nem szavaztak bizalmat a címnek és ez a profi játékért kiáltó világ azóta is a parlagon hever. 2007-ben jött a Scarface: The World is Yours, melyben már Blind Rage néven futott a dolog.
A Jade Empire Focus Mode-ként, a John Woo's Stranglehold pedig Tequila Time-ként jelentette meg az időlassítós rendszert. Utóbbi egyébként sajnos teljesen elveszett ebben a rendszerben, hiszen lépten nyomon használnunk kellett a lassítást és ez egy idő után elég unalmassá vált. Ugyanekkor jelent meg a Timeshift, mely szintén kifejezetten a Time Slowing rendszerére építette a játékmenetet.
Szintén a rosszabbul sikerültek közé tartozik a Call of Juarez sorozat, melynek két részében is találkozhattunk a megoldással. Sajnos a megvalósítással akadtak gondok, de szerencsére gyakran kellett használnunk a megoldást. 2008-ban a Fallout 3 VATS névvel használta a rendszert, de ezúttal nagyon jól sikerült megoldania az alkotóknak a dolgot. Igazán hangulatos volt, ahogy egy robbanás hatására repkednek az égbe a tűzgolyók, a ládák, tereptárgyak - mindez lassítva.
2009-ben is számos alkotás próbálkozott a bullet time rendszerével, de a legtöbben elvéreztek. Így tett a Wolfenstein és a Wet, ugyanakkor a Wanted: Weapons of Fate és a F.E.A.R. 2: Project Origin sikeresen hozta át a saját világába a megoldást. Idén eddig két nagyobb címben találkozhattunk a bullet time-mal.
A Red Dead Redemption és a Singularity is a jobban sikerült alkotások közé tartozik - már az időlassítás effektek használatát tekintve. De természetesen itt nem áll meg a fejlődés. Elméletileg érkezik majd a Max Payne 3, mely küllemében változik, de a bullet time biztosan megmarad. Aztán biztosan lesz egy következő Red Dead cím is és még számos olyan fejlesztés zajlik, melyekben visszaköszön a sokak által kedvelt megoldás.
Az már persze más kérdés, hogy ezek közül melyik hoz majd valódi változást a kissé megfáradt alkalmazásba.
A filmvilágban az 1981-es Kill and Kill Again volt az első ilyen "alkotás", a játékvilágban pedig az MDK első részében voltak már hasonló effektek. Az MDK a Shiny talán legjobb játéka, mely sok tekintetben messze megelőzte a korát. A látványos akciókat remek poénokkal fűszerezték (lásd szivarozó robotok) és maga a játékmenet is tartogatott pár újdonságot.
Az egyik ilyen volt a mesterlövész módban megjelenő "bullet ride", melynél 3 kilőtt lőszerünket követhettük nyomon. A dolog nagyon jól sikerült és érdekes próbálkozás volt, de ez persze még messze elmaradt a ma ismert bullet timetól. A következő az Unreal Tournament első része, melyben a játékmenet lelassítására volt lehetőségünk. Ezt a 'Slomo 0,1' Consoleba való bepötyögésével érhettük el.
A harmadik a méltatlanul elfeledett Requiem: Avenging Angel, melyben egy "földre szállt" angyalt alakítottunk. Sajnos a kiadó a rosszul időzített megjelenés miatt (közel volt a Half-Life) bukott be a játékkal, melyet még most is érdemes kipróbálni. A Requeimben angyalunk egyik képessége a "Warp Time", mellyel lelassíthattuk az időt és így nagyobb eséllyel vehettük fel a küzdelmet az ellenfeleinkkel.
Aztán jött 2001-ben maga Max Payne és behozta a játékvilágba a bullet-time fogalmát. A Remedy klasszikusa maga volt a megtestesült tökély: tökéletes hangulat, pazar játékmenet és csodás grafika. Mindezt tetézték a Mátrixban látott lassítások, melyek kultikussá tették a programot. Talán meglepő lehet, de a siker hatására sem kezdték átvenni a konkurensek a megoldást, csak a 2003-as Max Payne 2: The Fall of Max Payne után indult meg az áradat.
2003-ban jött a csúfosan megbukott Dead to Rights és a kirobbanó sikert aratott Prince of Persia: The Sands of Time. A Herceg kalandjában az Idő Homokjának köszönhetően tudtuk befolyásolni az időt és ezért mindenképpen illik a felsorolásba (és ez minden további részben megjelenik, így azokat külön már nem emeljük ki). De 2003-ban jött az Enter the Matrix is, mely aztán tele volt bullet time effekttel, ennek ellenére sokkal kevesebb élményt nyújtott, mint például a Max Payne.
A 2004-es Red Dead Revolverben a fejlesztők Dead Eye Shotnak hívták az effektet, mely tulajdonképpen a bullet timeot takarta. Ezt a módszert aztán sokan átvették és elkezdték különböző címkékkel ellátni a saját időlassításukat - de persze akadtak kivételek is. A Total Overdose abszolút felvállalta a "nyúlást", ám a 2005-ös F.E.A.R. már Reflex Time-nak nevezte a jelenséget, egy évvel később a Gunban pedig Quickdraw néven találkozhattunk a lassítással.
Klasszikusok is átvették a rendszert. A Doom 3: Resurrection of Evilben Helltime néven futott a megoldás, de alapjaiban nagyon keveset adott a játékmenethez. Ugyancsak rosszul jött ki az újításból lara Croft is, aki a Tomb Raider: Legendben használta először a lassítás lehetőségét. Aztán jött a The Matrix: Path of Neo, melyben ismét bullet time volt a rendszer neve (mondjuk ez nem meglepő).
Tegyük hozzá, hogy ez a játék mérföldekkel jobban sikerült elődjénél, ám sajnos sokan már nem szavaztak bizalmat a címnek és ez a profi játékért kiáltó világ azóta is a parlagon hever. 2007-ben jött a Scarface: The World is Yours, melyben már Blind Rage néven futott a dolog.
A Jade Empire Focus Mode-ként, a John Woo's Stranglehold pedig Tequila Time-ként jelentette meg az időlassítós rendszert. Utóbbi egyébként sajnos teljesen elveszett ebben a rendszerben, hiszen lépten nyomon használnunk kellett a lassítást és ez egy idő után elég unalmassá vált. Ugyanekkor jelent meg a Timeshift, mely szintén kifejezetten a Time Slowing rendszerére építette a játékmenetet.
Szintén a rosszabbul sikerültek közé tartozik a Call of Juarez sorozat, melynek két részében is találkozhattunk a megoldással. Sajnos a megvalósítással akadtak gondok, de szerencsére gyakran kellett használnunk a megoldást. 2008-ban a Fallout 3 VATS névvel használta a rendszert, de ezúttal nagyon jól sikerült megoldania az alkotóknak a dolgot. Igazán hangulatos volt, ahogy egy robbanás hatására repkednek az égbe a tűzgolyók, a ládák, tereptárgyak - mindez lassítva.
2009-ben is számos alkotás próbálkozott a bullet time rendszerével, de a legtöbben elvéreztek. Így tett a Wolfenstein és a Wet, ugyanakkor a Wanted: Weapons of Fate és a F.E.A.R. 2: Project Origin sikeresen hozta át a saját világába a megoldást. Idén eddig két nagyobb címben találkozhattunk a bullet time-mal.
A Red Dead Redemption és a Singularity is a jobban sikerült alkotások közé tartozik - már az időlassítás effektek használatát tekintve. De természetesen itt nem áll meg a fejlődés. Elméletileg érkezik majd a Max Payne 3, mely küllemében változik, de a bullet time biztosan megmarad. Aztán biztosan lesz egy következő Red Dead cím is és még számos olyan fejlesztés zajlik, melyekben visszaköszön a sokak által kedvelt megoldás.
Az már persze más kérdés, hogy ezek közül melyik hoz majd valódi változást a kissé megfáradt alkalmazásba.