Berta Sándor
Érzelmeket kaphatnak az avatárok
Különleges projekten dolgoznak ausztrál kutatók. A Dél-Queenslandi Egyetem munkatársai nevető, síró és más érzelmek kifejezésére is képes avatárokat szeretnének létrehozni.
A számítógépes világokban játszók számára magától értetődő virtuális karakterük léte. Viszont számtalan, az emberi interakciókra fokozottan építő rendszerben problémát jelent, hogy ezek jelenleg még nem képesek érzelmek kifejezésére. Ez azonban hamarosan megváltozhat. "A jelenlegi virtuális szereplőkkel nehéz jól kommunikálni, mert túl statikusak, nem fejeznek ki érzelmeket" - nyilatkozták Penny-Anne Kaye De Byl és Christopher William Mills, a Dél-Queenslandi Egyetem kutatói. Az avatárok ismertségét sokak szerint a Second Life sikere alapozta meg, azonban néhány szakember már most olyan avatárok megalkotásán dolgozik, amelyek nem csak egy programban, de akár az egész világhálón elkísérhetik a felhasználókat.
De Byl és Mills viszont olyan avatárokat akarnak létrehozni, amelyek képesek érzelmeket kifejezni és mindig az adott felhasználó állapotát tükrözik vissza. A megoldás egyszerű: a tudósok egyes szavakhoz kötik az egyes érzelmi állapotokat. Amennyiben egy beszélgetésben elhangzik egy adott szó, akkor az avatár arckifejezése is módosul. Egy másik projektben ennél is tovább mennek: szenzorokkal látták el a felhasználókat, mérik azok testi reakcióit, a szívritmusukat, a szívverésüket, a pulzusukat, az izzadásukat, és így következtetnek az adott személy aktuális hangulatára, érzelmi állapotára. A módszerek ugyan eltérőek, azonban a cél ezekben a programokban ugyanaz: személyesebbé tenni az internetet.
Korábbi látogatottsági adatok ugyan azt mutatták, hogy lassan kifulladóban van az avatár-divat, de még így is dollár százezreket hoz a szolgáltatóknak. Az avatár-mánia Ázsiából indult. A Nexon Corp. által üzemeltetett MapleStory 2003 óta megy sikeresen Dél-Koreában. Az USA-ban ugyan csak tavaly szeptembertől elérhető, mégis már 3 millió játékost szerzett, a világon pedig összesen 50 millióan élvezik ezt a játékot. A Nexon legsikeresebb játéka a KartRider, egy hároméves gokartverseny, amelynek amerikai változatát idén tervezik elindítani.
A siker egyik tényezője, hogy könnyű részt venni ezekben a játékokban. Például a MapleStory vagy a KartRider figuráinak megjelenítése nem igényel különleges grafikus képességeket a felhasználó gépétől, és nincs szükség ultragyors internet-hozzáférésre sem. A kétdimenziós személyeket könnyű a játékos ízléséhez igazítani, ehhez a megszokott legördülő menük állnak a rendelkezésére. Így aztán arra is könnyű rávenni őket, hogy új cuccokat vegyenek képmásuknak, például vörös gumicsizmát, vagy másként szabják át külsejét: csináltassanak neki csini új frizurát vagy kössék copfba a haját.
A Nexon árbevétele évi 230 millió dollár, aminek 85 százalékát az avatárbiznisznek köszönheti. Az üzletbe hamarosan beszáll néhány igazán nagy szórakoztatóipari cég, köztük a Sony, amely a PlayStation Home nevű, a PlayStation 3-hoz kapcsolódó játékával lép piacra.
A számítógépes világokban játszók számára magától értetődő virtuális karakterük léte. Viszont számtalan, az emberi interakciókra fokozottan építő rendszerben problémát jelent, hogy ezek jelenleg még nem képesek érzelmek kifejezésére. Ez azonban hamarosan megváltozhat. "A jelenlegi virtuális szereplőkkel nehéz jól kommunikálni, mert túl statikusak, nem fejeznek ki érzelmeket" - nyilatkozták Penny-Anne Kaye De Byl és Christopher William Mills, a Dél-Queenslandi Egyetem kutatói. Az avatárok ismertségét sokak szerint a Second Life sikere alapozta meg, azonban néhány szakember már most olyan avatárok megalkotásán dolgozik, amelyek nem csak egy programban, de akár az egész világhálón elkísérhetik a felhasználókat.
De Byl és Mills viszont olyan avatárokat akarnak létrehozni, amelyek képesek érzelmeket kifejezni és mindig az adott felhasználó állapotát tükrözik vissza. A megoldás egyszerű: a tudósok egyes szavakhoz kötik az egyes érzelmi állapotokat. Amennyiben egy beszélgetésben elhangzik egy adott szó, akkor az avatár arckifejezése is módosul. Egy másik projektben ennél is tovább mennek: szenzorokkal látták el a felhasználókat, mérik azok testi reakcióit, a szívritmusukat, a szívverésüket, a pulzusukat, az izzadásukat, és így következtetnek az adott személy aktuális hangulatára, érzelmi állapotára. A módszerek ugyan eltérőek, azonban a cél ezekben a programokban ugyanaz: személyesebbé tenni az internetet.
Korábbi látogatottsági adatok ugyan azt mutatták, hogy lassan kifulladóban van az avatár-divat, de még így is dollár százezreket hoz a szolgáltatóknak. Az avatár-mánia Ázsiából indult. A Nexon Corp. által üzemeltetett MapleStory 2003 óta megy sikeresen Dél-Koreában. Az USA-ban ugyan csak tavaly szeptembertől elérhető, mégis már 3 millió játékost szerzett, a világon pedig összesen 50 millióan élvezik ezt a játékot. A Nexon legsikeresebb játéka a KartRider, egy hároméves gokartverseny, amelynek amerikai változatát idén tervezik elindítani.
A siker egyik tényezője, hogy könnyű részt venni ezekben a játékokban. Például a MapleStory vagy a KartRider figuráinak megjelenítése nem igényel különleges grafikus képességeket a felhasználó gépétől, és nincs szükség ultragyors internet-hozzáférésre sem. A kétdimenziós személyeket könnyű a játékos ízléséhez igazítani, ehhez a megszokott legördülő menük állnak a rendelkezésére. Így aztán arra is könnyű rávenni őket, hogy új cuccokat vegyenek képmásuknak, például vörös gumicsizmát, vagy másként szabják át külsejét: csináltassanak neki csini új frizurát vagy kössék copfba a haját.
A Nexon árbevétele évi 230 millió dollár, aminek 85 százalékát az avatárbiznisznek köszönheti. Az üzletbe hamarosan beszáll néhány igazán nagy szórakoztatóipari cég, köztük a Sony, amely a PlayStation Home nevű, a PlayStation 3-hoz kapcsolódó játékával lép piacra.