Figyelőnet

Okoznak-e függőséget az online játékok?

A világ több millió játékosa számára mindennapos rendes elfoglaltság több órán keresztül a kedvenc virtuális világában való kalandozás. A különböző játékok egyre csábítóbb légköre sokaknak menekülési lehetőséget nyújt a való létből, de szörnyű csapdaként legtöbbször függővé is teszi ezeket a fiatalokat.

Természetesen a játékok a játékosok többségére nincsenek rossz hatással, legtöbbször kellemes kikapcsolódási, szórakozási lehetőséget, sőt barátkozási alkalmakat biztosít a világ bármely táján éppen a gép előtt üldögélők számára. Az egyre szépülő számítógépes játékok azonban szörnyű csapdát is rejthetnek az óvatlanok számára.

A tudományos fantasztikus irodalom klasszikusai többször megálmodták a virtuális valóságok jövőjét, arra azonban nem gondoltak, hogy az ember által megalkotott fantáziabirodalmak ilyen hamar valósággá válhatnak. Egy felmérés szerint egyre növekszik azon fiatalok száma, akik minden nap több órát töltenek valamelyik szépen megtervezett online játék előtt.

A játékosok legtöbbször nem is sejtik a rájuk leselkedő valódi veszélyt, s könnyen függővé válnak a csillogó alternatív világok mögött rejtező - sikerre és nyereségre tervezett - profi marketingfogásoknak. A játékosok többsége legtöbbször vizuális élményfüggőséggel megússza a dolgot és jobb esetben kinövi a bizonyos életszakaszokra jellemző játékfüggőséget, de vannak akik esetében súlyos szociális zavarok is jelentkeznek a játékok hatására.

Azok, akik a valós világból történő menekülésre használják a számítógépes játékokat, különösen nagy veszélyben vannak, ugyanis az ő esetükben a virtuális tér az érvényesülés és a megbecsültség helye lehet. A már meglevő személyiségzavarokat nagyban elmélyítheti a játékok világában való túlzott elmerülés. A kutatók szerint a tanult, illetve a kialakuló szociális magatartásformák esetében is megfigyelhető, hogy a játékfüggők a valóságban nehezebben találnak hangot társaikkal.

Azon fiatalok személyiségfejlődésére, akik amúgy is problémákkal küzdenek ezen a területen, akár káros is lehet az, hogy a játék elveszi az időt a valódi élményektől, igazi kapcsolatoktól. A játékban persze mindenki a saját személyiségét igyekszik kialakítani, s ez néha hamis belső képet okozhat a játékosnak.

Persze a megoldás egyszerűen hangzik, vissza kell találni a valóságba. A kérdés csupán az, hogy akad-e elegendő motiváció ehhez. A mesés világok mögött rejtőző cégeknek nem érdekük elengedni a jól fizető ügyfelet, ezért kiszolgálják a fiatalok minden igényét. Ezekben a világokban többnek érzik magukat, mint a valóságban. Szebbek, okosabbak lehetnek, sőt varázslatos képességeik miatt emberfeletti tetteket hajthatnak végre. A játékok azonban - mint a mesék is - irreális képet festenek a fájdalomról és a halálról. A gyermeki énünk valahol mindig is az ezeken való felülkerekedést kereste, s ezekben a játékokban ez megvalósulhat. Az öröklét és a világ mentésének az illúziója minden játékban fontos motiváció.

A játékokban könnyedén lehetünk gazdagok. Sőt illik mind jobb páncélokat, fegyvereket viselni, mert ez nagyobb elismerést kelt más játékosokban. Erre alapulva persze már üzletté fajulva több megoldás is kínálkozik azoknak, akik mégsem szándékoznak minden idejüket a gép előtt tölteni. Kínában számos játékos pénzért játszik, s a játékban megtermelt virtuális pénz aukciókon keresztül változik valódi dollárokká.

A játékrendszerek ugyan tesznek erőtlen kísérleteket az ilyen csalások megakadályozására, de igazán nem lehet kiszűrni a jogtalan előnnyel indulókat. Sőt már olyan hirdetések is megjelennek, amelyek a játékos karakterének maximálisra fejlesztését is vállalja anélkül, hogy a játékosnak ezzel időt kellene töltenie. A megrendelés és fizetés után bizonyos idővel már a híres és elismert karaktert veheti át az, aki hajlandó kifizetni a borsosnak látszó összegeket. Igaz, a játék közbeni élményeket és kalandokat nem mellékelik, hiszen pont ebből marad ki a tulajdonos.

A játék maga is generálja azt, hogy mind több időt töltsenek a játékosok az adott világban, hiszen így az egyre nagyobb közösség biztonságos alapot biztosít a további fejlesztésekhez és a szerverek működtetéséhez. Az óriásivá növekedett üzlet számai szinte átláthatatlanok, bizonyos játékok milliós játékosállománya havonta fizet a szórakozás lehetőségéért, szerencsére még javarészt a valódi világban élve.

Egy másik felmérés szerint az online közösségekhez tartozó amerikaiak mintegy 43 százaléka legalább annyira erősnek érzi virtuális kötődését, mint amennyire valós kapcsolatait. Sok ember számára a virtuális közösségek legalább annyit jelentenek, mint a valódi emberi kapcsolatok. Az USC Annenberg Digital Future Projectnek ez a hatodik éves kimutatása, mely a világháló társadalomra gyakorolt hatását hivatott elemezni.

A mintegy 2000 megkérdezett magánszemély évente átlagosan 1,6 olyan új baráttal találkozik élőben is, akit korábban online ismert meg. Azonban évi 4,65 új ismerősükkel csak virtuálisan tartják a kapcsolatot. Az internetezők több mint 40 százaléka vallotta azt, hogy világháló segítségével a család mellett több baráttal is tartani tudja a kapcsolatot. Jeffrey Cole, a kutatást végző szervezet vezetője elmondta, hogy adataik bizonyítékul szolgálnak arra is, hogy az internet közösségi célból való felhasználása manapság egyre nagyobb jelentősséggel bír.

A szülők azonban vegyesen éreznek az internet iránt. A tanulmány szerint egy kicsiny, de egyre növekvő csoportjuk úgy tartja, hogy gyermekük túl sok időt tölt a weben. A 12 és afölötti korosztály hetente átlag 8,9 órát foglalatoskodik böngészéssel. Ez a szám több mint 12 százalékos növekedést mutat a tavalyihoz képest. Ám a megkérdezett szülők - ugyan a tavalyinál lényegesen kevesebben -, de még így is 70 százalékbanban vélik úgy, hogy gyermekük nem viszi túlzásba a netezést.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)