Gyurkity Péter
Dél-koreai invázió az online játékoknál?
A kitörésre készülnek a nagyobb dél-koreai fejlesztői cégek, akik szinte kivétel nélkül a World of Warcraft sikerét szeretnék megismételni.
A Reuters több helyi vállalatot is megszólaltatott összeállításában, amelyből kiderült, hogy azok nagy része a külföldi piacok felé kacsingat, igyekezvén meglovagolni a Blizzard által elindított hullámot. Az ok nyilvánvaló: a telített hazai pálya - Dél-Korea vezető helyen található a szélessávú internet elterjedtsége terén - miatt a növekedési lehetőségek az amerikai és az európai kontinensen mutatkoznak, mivel itt az online többszereplős (massive multiplayer, MMO) játékok még közel sem érték el lehetőségeik határát.
Klikk a képre a nagyobb változathoz
Márpedig növekedésre nagy esély mutatkozik: a felmérések szerint az online játékok - előfizetések, letöltések és reklámok - globális forgalma a tavalyi 3,4 milliárdról 2011-re 13 milliárd dollárra növekedik, és a fejlesztők éppen a három legnagyobb régióban, vagyis Észak-Amerikában, Európában és Japánban számíthatnak a legnagyobb bevételre. Ezt igyekszik kihasználni az NCsoft és a Webzen, amely a Tabula Rasa, illetve a Huxley című játékokkal beindították a játékosok fantáziáját. Előbbi a Guild Wars Factions révén már szert tett némi sikerre külföldön, követve az abszolút példaképnek számító Blizzardot, amely a StarCraft, valamint a World of Warcraft révén óriási népszerűségnek örvend.
"Az MMOG játékok az észak-amerikai játékpiac még mindig viszonylag vékony szeletét teszik ki, de megvan az esély rá, hogy arányuk az ázsiai szintre növekedik" - véli Cindy Armstrong, a Webzen America vezére. Hozzátette, hogy a költségek terén egyértelműen jobban állnak, hiszen míg az USA-ban 15-40 millió dollárban kerül egy-egy ilyen játék fejlesztése, Dél-Koreában 10 millió körül megúszhatják a dolgot. A cég mindkét országban külön csapatot foglalkoztat, és készülő játékainak nyugati verzióján is dolgozik.
Klikk a képre a nagyobb változathoz
Kérdés, hogy megismételhetik-e a WoW sikerét, hiszen napjainkban boldog-boldogtalan MMORPG fejlesztésébe fog, reménykedve játékosok százezreinek meghódításában, és természetesen az előfizetéssel befolyó dollármilliókban. Hogy mennyire nincs könnyű dolguk, azt jól mutatja a Dark and Light június eleji, szinte katasztrofális debütálása, amelynek révén a korábban oly nagy reményeket tápláló rajongótábor gyorsan megfogyatkozott. És akkor még nem említettük a még ennél is kisebb cégek által fejlesztett, szinte ismeretlen fejlesztéseket, amelyek mind a divatágazat egy-egy szeletét igyekeznek megragadni.
Az biztosnak tűnik, hogy az elkövetkezendő hónapokban, években dél-koreai invázióra számíthatunk - hogy a nyugati játékosokat mennyire tudják meghódítani az otthon már bevált recepttel, az még a jövő kérdése.
A Reuters több helyi vállalatot is megszólaltatott összeállításában, amelyből kiderült, hogy azok nagy része a külföldi piacok felé kacsingat, igyekezvén meglovagolni a Blizzard által elindított hullámot. Az ok nyilvánvaló: a telített hazai pálya - Dél-Korea vezető helyen található a szélessávú internet elterjedtsége terén - miatt a növekedési lehetőségek az amerikai és az európai kontinensen mutatkoznak, mivel itt az online többszereplős (massive multiplayer, MMO) játékok még közel sem érték el lehetőségeik határát.
Klikk a képre a nagyobb változathoz
Márpedig növekedésre nagy esély mutatkozik: a felmérések szerint az online játékok - előfizetések, letöltések és reklámok - globális forgalma a tavalyi 3,4 milliárdról 2011-re 13 milliárd dollárra növekedik, és a fejlesztők éppen a három legnagyobb régióban, vagyis Észak-Amerikában, Európában és Japánban számíthatnak a legnagyobb bevételre. Ezt igyekszik kihasználni az NCsoft és a Webzen, amely a Tabula Rasa, illetve a Huxley című játékokkal beindították a játékosok fantáziáját. Előbbi a Guild Wars Factions révén már szert tett némi sikerre külföldön, követve az abszolút példaképnek számító Blizzardot, amely a StarCraft, valamint a World of Warcraft révén óriási népszerűségnek örvend.
"Az MMOG játékok az észak-amerikai játékpiac még mindig viszonylag vékony szeletét teszik ki, de megvan az esély rá, hogy arányuk az ázsiai szintre növekedik" - véli Cindy Armstrong, a Webzen America vezére. Hozzátette, hogy a költségek terén egyértelműen jobban állnak, hiszen míg az USA-ban 15-40 millió dollárban kerül egy-egy ilyen játék fejlesztése, Dél-Koreában 10 millió körül megúszhatják a dolgot. A cég mindkét országban külön csapatot foglalkoztat, és készülő játékainak nyugati verzióján is dolgozik.
Klikk a képre a nagyobb változathoz
Kérdés, hogy megismételhetik-e a WoW sikerét, hiszen napjainkban boldog-boldogtalan MMORPG fejlesztésébe fog, reménykedve játékosok százezreinek meghódításában, és természetesen az előfizetéssel befolyó dollármilliókban. Hogy mennyire nincs könnyű dolguk, azt jól mutatja a Dark and Light június eleji, szinte katasztrofális debütálása, amelynek révén a korábban oly nagy reményeket tápláló rajongótábor gyorsan megfogyatkozott. És akkor még nem említettük a még ennél is kisebb cégek által fejlesztett, szinte ismeretlen fejlesztéseket, amelyek mind a divatágazat egy-egy szeletét igyekeznek megragadni.
Az biztosnak tűnik, hogy az elkövetkezendő hónapokban, években dél-koreai invázióra számíthatunk - hogy a nyugati játékosokat mennyire tudják meghódítani az otthon már bevált recepttel, az még a jövő kérdése.