32214
Maya
  • razorback
    #31813
    Köszönöm mindenkinek a kreatív hozzászólásait!
    Maradok a Maya-nál, de egy kicsit bizonytalan lettem, amikor megláttam, hogy sok kép Max-el készült.
    Kifejezetten örülök neki, hogy ez a téma nem ment át flame-be. :)
  • sirpalee
    #31812
    Btw, a clara.io-nál nem az a lényeg, hogy weben keresztül megy minden?
  • sirpalee
    #31811
    Azért is látni publikusan több max szeretetet, mert ha sokan kezdenek 3d-vel, akkor a legtöbbször modellezéssel foglalkoznak (esetleg render), és mindezt windowson, erre pedig a max + v-ray kombó egy jó választás. No meg rengeteg tutorial van hozzá, stb... Cégeknél, meg a maya nagyon beásta magát, főleg a nagyobb helyekre. Amikor bejött, ez volt a legkönnyebben bővíthető, fejleszthető cucc, és mindenki erre alakította ki a pipeline-t, scriptek, toolok tömkelegét. Hiába lenne bármilyen progi is, ami maya-nál sokkal jobb lenne minden téren, a pipeline közepéről nem lehet kiszedni, mert iszonyatos költségekbe és időbe kerülne.

    Amikor anno én is elkezdtem 3d-zni (2000 körül, nem volt az olyan régen, mint itt egyeseknél), akkor maxxal foglalkoztam a korábban említett dolgok mellett, egy kis render, egy kis modellezés, stb... Aztán elkezdtem dolgozni, és maya elé ültettek le. :) (bár fejleszteni hozzá, de az más téma) És most az egyetlen amihez komolyan nyúlnék maya-n kívül, az a houdini. Max csak win, xsi halálra van itélve, a többi program meg nagyon egyetlen dologra van ráállva és nem jó középre.
  • bnd42
    #31810
    Technikailag vannak különbségek de ha jól ismered a szoftvered akkor meg csinálsz benne szinte bármit, általában nem a modellezés a kihívás hanem az ügyfelek extrém kívánságait megoldani határidőre, mi pl alig modellezunk, nincs rá idő, inkább megvesznek modelleket hogy abból dolgozzunk...
  • Garou
    #31809
    Az autóiparban modellezéshez meg mindenki Maya-t használ, és nem csak a concept modellezéshez, hanem a második fázisban is, amikor már nagyon precízen kell milliméterre összehozni a dolgokat, és utána megy a nyomdába. A végső finomításra, meg gyártásra szánt modellezés persze még mindig surface-ben történik az arra való software-ekkel. Szóval itt is logikusabb lenne pl Modo-ra váltani, de egyrészt politika, másrészt az átképzésekkel járó nyűg, stb. Meg így is minden elkészül, és kellően gyors is a munkafolyamat, szóval senki nem vált.

    Nem a legjobb program lesz feltétlenül a legelterjedtebb, elég sok más tényező is közrejátszik, de ezt írták már mások is. Mondjuk más területein a cg-nek a Modo masszívan hódít mint alap modellező software.
  • razorback
    #31808
    Amikor elkezdtem mayazni, akkor azt mondták, hogy modellezni max alatt jobb, de animációban a maya a jobb.
    Úgy gondolom, hogy ha gyengébb a max modellezésben, az nem vészes, mert ott Mudbox, Mari, Zbrush...

  • bnd42
    #31807
    max vs maya

    olyan mint a ios/android, osx/windows, szőke/barna

    azt hallottam azért nagyobb a max rajongó tábora mert mayát állítólag sokkal nehezbb megtanulni, nem tudom, keveset maxozok, inkább csak alap dolgokra használom, viszont mayát 3éve tanítok is és szerintem nem olyan vészes, rá kell érezni a logikájára.
    ahol most dogozom (bose collins) ott ketten vagyunk 3d-re és kompozitra még egy srác kompozitra és videó vágásra de mindenki csinál mindent, kollegam max és after effects, én maya, fusion, realflow, mudbox, zbrush
    fbx-et használunk egymásközt, időnként a send to max/send to maya opciót is bevetjük, sokszor kapunk .step .stl fileokat, ezekt mayából gyorsabban lehet használható polygonná konvertálni mint maxban...

    a reklámfilmekhez videoklipekhez stb. általában mindkét programból jönnek a renderek (vray) a shadereket mi építjük alap anyagokból, ritkán használunk kész materialokat, tökéletesen össze lehet hangolni rendernél a 2 szoftvert, kis utómunka és nem mondod meg hogy melyik honnan jött, a max és maya vray közt nincs túl nagy különbség, próbáltunk azonos render settinget beállítani, nagyjából ugyanannyi idő alatt dolgoznak...én még használok maxwell rendert is mellette de inkább csak stillekhez...ha nagyon nincs időnk a renderre akkor mental ray és jó nagy adag postwork :)) elég sok pass-t renderelünk általában, próbáljuk a renderidőt leszorítani amennyire lehet, inkább az utómunkára koncentrálunk.

    azt tapasztaltuk mayában sokkal jobbak az animációs megoldások, nagy poligonszámnál gyorsabb a viewport (2.0) , fluid, particle stb. szimulációkat főleg mayában csináljuk, 100x gyorsabb, karakter animációk szintén mayában mondjuk ez ritkán van...a GPU render megoldások gyorsabban mennek maya alatt, vray rt-t próbálgatjuk, maxvell fire-t, caustic visualizert, max alatt a vray rt egyáltalán nem stabil.

    kollegam nagyon penge maxban de azért sokszor pislog hogy mayában mennyivel egyszerűbbek a dolgok és amivel ő szenved az nálam pikk-pakk összejön, rengeteg plugint használunk, itt is a maya győzött...

    de mindkét program nagyon jó, kell egy kis megszállottság, az se baj ha kicsit őrült vagy :)) , szinte ugyanarra képesek, érdemes mindkét programhoz érteni és még sok másikhoz, gyorsabban is találsz munkát...én pl délelőtt mayázok aztán beesik egy kompozit és akkor fusion, de itt kell videót vágni, élő anyagot forgatni, mocap-hez konyítani, szeretik ha van saját ötleted egy munkára, mi írjuk a brief-eket is, sokszor dolgozunk 12-14 órákat naponta vagy többet az irodában, fent is szoktam aludni sokszor :))
    ja és persze kellenek nagyon jó gépek

    de a végszó hogy kapják be a maxosok, maya a királynő :)))

    Clara.io elérhető mayához is amúgy
  • MANOWAR
    #31806
    http://video.bme.hu/index.php?act=vid&tkod=BMEVGR
  • Peetmaya
    #31805
    Szerintem azért van, mert a Maya korábban sokkal jobb volt, mint a Max, de drágább is, ezért a nagy stúdiók be tudtak rendezkedni Maya pipelinera, a kicsik meg maradtak az olcsóbb Maxnál. Közben a Max iszonyat fejlődésen ment keresztül, árkategóriában felhozták Maya szintjére, és sok dologban sokkal jobb is lett. Alapvetően amúgy szerintem a kiépített pipeline sok helyen Maxra épül, ezért maradtak amellett. Most a 2014-gyel a Maya is sokat javult, bár próbálni nem próbáltam, csak videókat néztem róla, de nagyon ígéretes újítások vannak benne. Mondjuk én még mindig csak a 2012-vel játszom, szóval...
    Arnolddal akarnék többet foglalkozni, mert egyszerűen egy álom ez a renderelő! Így képzeltem el mindig is az alapokat, aztán innen csillagos ég a határ:D
  • razorback
    #31804
    Nézegetem a nyertes képeket a CGblog oldalon, és mindegyik jóformán Studio Max-el készűlt.
    Majdnem úgy néz ki a dolog, az én szemszögemből, hogy mindenki Max-et használ.
    Sok plugin is hamarabb megjelenik Max-re, mint pl. Maya-ra.
    Pl. Vray 3.0 beta már van Max-hez, Maya-hoz majd jóval később jelenik meg. Mindig is hamarabb jelenik meg Max-re.
    SigerStudio alkalmazásai jóformán csak Max-hez van, egy kivételével.
    Solidrocks is csak Max és Cinema 4D.
    Clara.io is csak Max-re jelenik meg. Elég jó kis program, nem szívesen hagynám ki.
    Tehát a kérdésem az lenne, hogy miben jobb a Max, hogy sokan azt használják és nem a Maya-t?
    Amit számításba vettem az az, hogy Max már a DOS-os időktől van Pc-n. A Maya később jelent meg.
    Kb. 2 éve használom, tanulgatom a Maya-t, de most kíváncsi vagyok a véleményetekre, hogy miért élvez a Max szemmel láthatóan nagyobb "rajongói" tábort.



  • sirpalee
    #31803
    Beépített shaderek nem tudják. (design döntés, nem technikai akadály) Az Anders Langlands féle shaderek támogatják, és talán a Kettle is.
  • Peetmaya
    #31802
    Vrayben van olyan, hogy light element aov, amivel elvileg egy számítás alatt az egyel lámpák fényerejét külön aov-ként ki lehet küldeni pl exr csatornaként (vagy külön file, mind1).
    Arnoldhoz van ilyen, vagy minden egyes light (group)-nál külön le kell renderelni, és ezzel csomó időt "pazarolni" az AA-re meg samplingre?
  • Garou
    #31801
    Boldog Karácsonyt!
  • Peetmaya
    #31800
    Boldog Karácsonyt Mindenkinek!
  • bnd42
    #31799
    2 nap alatt 2,872,030 nem rossz
  • HagymásHank
    #31798
    Kár a desing typo-ért, ami csak azért tűnt fel a végén, mert már vagy 20x megnéztem reggel óta. Nagyon király lett :)
    Szép nézettsége lesz napokon belül, az fix!
  • bnd42
    #31797
    A Delov Digital karácsonyi üdvözlete :))

    www.delovdigital.hu

  • Gis80s
    #31796
    Uh, ez nagyon király....köszönöm szépen a segítséget és a fáradozásodat!
  • bnd42
    #31795
    A boolean szét barmolja a mesh-t, sok a szívás vele mire szép lesz a végeredmény egy ilyen modelnél, mudbox inkább, de mayán belül is meg lehet csinálni normal map-el, gyorsan felvettem én hogy állnék neki, azért még van mit dolgozni, csak ráhánytam az uv-t de egy kis finomítás és működhet

  • Peetmaya
    #31794
    boolean?
  • Gis80s
    #31793
    Köszönöm, de a labdát - ahogy a képen is látszódik - meg tudom csinálni :)
  • Peetmaya
    #31792
    http://www.youtube.com/watch?v=xSZAakOfBio
  • Gis80s
    #31791
    Sziasztok!

    Egy kis segítségre volna (ismét) szükségem. Szeretnék egy labdába mélyedést tenni a mellékelt kép szerint...de nem tudok rájönni, hogy hogyan. Tudna valaki segíteni?
    Előre is köszönöm!

  • MasterMason
    #31790




  • sirpalee
    #31789
    Nézz utána a dolgoknak, mielőtt butaságokat állítasz. Python-ban szoktam írni a gui-t, ott pedig pl nem kell újrafordítani a dolgokat, sőt akár újraindítani a programot. Elég reloadolni a modult, átírom, egy sor és máris másként működik az egész.

    De mint mondtam, nem látsz bele elég mélyen a programozási feladatokba, csak a saját limitáld területen, amire jó a vex és az ice. (és ez inkább 1%, minthogy 95% lenne) A houdini kötözgetős részét programozásnak hívni elég nagy túlzás. Ügyes-ügyes, de iszonyúan limitált. Persze, amíg nem tanulod meg a másik oldalt, ezt nem fogod látni.
  • MasterMason
    #31788
    Az esetek 95%-ban elvégezhetőek vele azok a feladatok, amelyekre kellenek. Szerintem éppen ellenkezőleg van, a python és a c-is alapból nagyon limitált bizonyos értelemben. Tehát semmiféle interaktív valós idejű visszajelzés nincs, abszolúte nem rugalmasak, sőt merevek mint egy hulla. :D Fordítani, gui-t irkálni, és utána majd kipróbálhatod, bármit változtatni akarsz akkor kezdheted ezt a folyamatot elölről, megint fordítani stb, tehát ez így együtt olyan körülményes és annyira munkaellenes folyamat, hogy döbbenet.

    Nem véletlen, hogy ki lettek találva a vizuális programozási nyelvek, az a feladata, hogy felgyorsítsa és gördülékenyebbé, valós idejűvé tegye a munkafolyamatot, az a célja, hogy magából a programból programozhasd magát a programot, lásd houdini.

    Hova tovább maradjunk a konkrét példánál, vex-ben vagy ice-ban pillanatok alatt összetehetsz egy könyvespolcot olyan könyvekkel, hogy tetszés szerint állíthatod a szélességétől kezdve mindent a könyveknek, az elhelyezkedésüket, akár csoportokban és vagy akár egyesével is. Ezekre a feladatokra, kimondottan ajánlott.

  • sirpalee
    #31787
    A vizuális programozási nyelvek limitáltak, komolyabb programozási tapasztalattal nagyon limitáltnak látszódnak, és sok feladatra szuboptimálisak, mégtöbbre pedig alkalmatlanok. Persze vannak olyan dolgok amire jók.
  • MasterMason
    #31786
    Na látod ezért szeretem a vizuális programozási nyelveket, mert nagyban felgyorsítják ezeket a munkafolyamatokat, nem mellesleg pedig a grafikus interfészeket is kapásból személyre szabhatod.

    Pythonnal kell írni 1-2 ezer sort, addig ugyan ezt 40-50 node lerakásával meg tudod csinálni, nem mellesleg pedig valós időben tesztelheted a programozott tool-dat.
  • sirpalee
    #31785
    Ebben semmi pengeség, vagy extra sincs, és neked sem tartana hetekig. Ehhez kell egy minimális programozói affinitás, és böngészni kell a maya helpet. (nekem annyi előnyöm van az x év tapasztalatommal, hogy tudom mit kell meghívni, és hol van a specifikáció a pontos függvénynevekhez)

    Ez egy jópofa kis példa, ami mutatja, hogy lehet egy ilyen egyszerű problémára elegáns scriptet írni. Persze, ahhoz hogy ebből egy rendes tool legyen, még nagyon sok munka kell. (gui, vissza kell tudni fordítani a folyamatot, egyszerűbben cserélgetni a random generátorokat, gyorsítani kell a tényleges számítást, vagy valszeg jobb lenne egy külön uv rétegbe lementeni ezeket a dolgokat stb...) Ez a tipikus TD feladat, és ehhez életet tud menteni egy minimális python tudás, és API olvasgatás.
  • Peetmaya
    #31784
    wow, nagyjából ennyit csinál a másik script is, amit említettem legutóbb, nem gondoltam volna, hogy olyan penge vagy, hogy hip hop összedobsz egyet:D nekem egy ilyen megírása tuti több hetes meló lett volna!:D Gz!
  • sirpalee
    #31783
    Pl itt van egy hót primitív script, amit most dobtam össze erre a feladatra

    http://pastebin.com/JjaPCVgP

    C++-ban természetesen gyorsabb, de most nincs kedvem plugin-t fordítani. :)

    Ez így néz ki : https://www.dropbox.com/s/k1icqwnt9mc7as2/Screen%20Shot%202013-11-11%20at%2022.31.26.png

    Annyi különbséggel, hogy ez különálló objektumokra működik, nem mergeltre. (a példa scene-ben külön volt mindegyik obj) Jah igen, és ez feltételezi, hogy mindegyik objektum uv tere 0..1 között van.
  • sirpalee
    #31782
    Jah, ez így is van. Már régóta baszogatja mindenki az autodesket a thread safe api-val, és a többszálú nodegraph kezeléssel, de iszonyú sokmindent át kéne írni ahhoz.

    Amúgy megnéztem, nem 200 könyv van, hanem inkább 2000... Azon meg a tripleswitch shader nagyon lassú lesz amúgyis. Pl a mental rayes verzió lineáris keresést használ, hogy meghatározza melyik shapehez, melyik shader kell. :) Valszeg a v-ray-es sem jobb.

    Ilyen esetben a legjobb írni rá egy scriptet ami ledarálja az egészet, és áttranszformálja az uv-kat egy kissebb térre, és akkor egy shaderrel és egy textúrával tud futni az egész. A tripleswitch shader okos, meg hasznos, de túlságosan is okos. Ennek nyilvánvalóan megvannak a költségei, és ez nemcsak viewport sebességben nyilvánul meg, hanem render sebességben is. Szóval ilyen masszív scene-re nem ez a legjobb megoldás.
  • MasterMason
    #31781
    Hát ha a maya nodegraph csak egyetlen magon dolgozik, akkor az inkább azt jelenti, hogy a rendszer teljesítményének még a felét sem képes kihasználni... :D Persze lehetne többszálú is, mint softimage ice, ami egyébként teljesen többszálú, csak ahhoz a mayát alapoktól kéne újraírni.

  • Garou
    #31780
    Nem ez az?

    link
  • Peetmaya
    #31779
    én a Marinál tapasztaltam ezt a fél CPU kijelzést, de igazából nem nagyon izgatott a dolog, működött, csinálta, úgyhogy csak nincs nagy baj:D
  • sirpalee
    #31778
    A maya nodegraph csak egyetlen magon dolgozik. Ergo 50% azt jelenti, hogy a rendszer teljesen le van terhelve és 100%-on pörög.
  • berlinboy6329
    #31777
    Ja, 2. E8200.
  • berlinboy6329
    #31776
    Itten le lehet szedni a fájlt, ha érdekel vkit.
  • MasterMason
    #31775
    Persze nem úgy gondoltam. :D Igazából minden programnak vannak gyenge meg erős oldalai is.
  • Peetmaya
    #31774
    na pont az ilyen színezgetésekben max jobb, mint maya...
    van valami script, most nem jut eszembe a neve, felosztja az UVját egy objectnek (mergel-t könyvek) 3x3-as (pl) kis UV részletekre az 1:1 UV térben. Így 9 féle színt tudsz adni nekik egy sima lowres texture-rel is. Falevelekhez láttam már ilyet használni, egyszer kipróbáltam, jó kis script. Ha megtalálom a nevét, vagy a letölthetőségét, belinkelem.