32214
Maya
-
#4790
Sajna már nem találom, de felraktam...
eyetut.zip (~0.8MB)
A This Wonderful Life készítőjének oldalán (Liam Kemp, www.liamkemp.com) van még pár fotó a szebbik nemről...még brutálabbak mint a kisfilme, pedig az se kutya :) -
#4789
Megosztanad a tutor cimet? Nagyon tetszik... -
#4788

Imádom a PS-t.
Tutor alapján első körben ennyire jutottam egy szem-textura próbával - a retina & a pupilla kissé kaotikusra sikeredett, de a tutorban is így volt...
Szvsz egy emberi szem pupillája nem ennyire káoszos : ) -
nenad #4787 nemjo :) ez nagyon meglatszik ha a tobbi egeszen mas ertekkel bir. szetdobja. A legjobb megoldas talan az ha lekerekited a box eleit, hatha ugy megy. -
#4786
Akkor viszont megoldható a sarok úgy, hogy a textúrát ott teljesen feketére fested, csak néhol kis kitüremkedés, és akkor jól fogja kiemelni azt a részt...
[...elég az is, ha Peetnek hívtok:)] -
nenad #4785 nem fekete az nulla, feher az max, ahogy peetmaya mondja. -
#4784
nem úgy működik, mint a bump map, hogy fekete az 0 kiemelés, és 1 meg a max kiemelés...? -
nenad #4783 kockanal nem hiszem, minden masnal egy bizonyos szintig egyuttmarad a test. 90 fok lehet mar tureshataron tul van. Nem akarok hulyseget mondani, de egymas melett levok pixelek es 90 fok a kulonbseg a normalok kozott az sokszor azt jelenthetne hogy a felulet atkuszik onmagan. -
#4782
De nem lehet beállítani olyan színre hogy ne menjen sehova? 50%-os szürke ezt kéne hogy csinálja nem? vagyis egyhelyben veszteg maradni :)) -
nenad #4781 youth ha meggondolom akkor semmi gond. az oldalak eltolodnak a normalvektorok iranyaba, x egyseggel. Azt viszont nem tudja az engine, hogy az eltolodott reszeknel scale-eljen (hogy osszerjen a ket szelso resz) vagy osszehuzza oket. Ezt jelen pillanatban csak vray tudja ha jol tudom, "keep continuity" opcio. -
#4780
mutathatsz kevésbé érdekeset is, érdekel:)
asszem kipróbálom ezt a displacement mapot
-
#4779
Megszűnt? :((
DC:
dinomedia.no-ip.org
graffixlab.no-ip.org
Peet: a híd vagy torony vagy mi a neve, azt próbálgatom... képet nem tudok mutanti mert ezek csak próbálgatások... pár tégla a falon ennyi, de ha lesz valami érdekes megmutatom. -
#4778
Lekoneltől kaptam asszem címet, de sajna az az oldal megszűnt. Pedíg én is leakartam volna még tölteni a piros szerveren lévő videókat:( -
#4777
korabban volt olyan oldal,ahonnan le tudtam tolteni gnomon videokat,de elkevertem a cimet es nem talalom,dc-n pedig nem talalok olyan hubot akiktol tudnek letolteni ilyet segitseg
-
#4776
Yoputh micsoda?
képet muti! -
#4775
Nos, beraktam displacement-hez egy mapot ami szürge és a fehér részek amiket ráfestettem kiemelkednek, eddig ez oké, de a szürke rész is kiemelkedik, tehát úgy néz ki mintha az épület falai szétmennének a normálvektorok irányába... Lehet hogy nem pont 50 %-os szürke a map?
R:128
G:128
B:128
Esetleg máskéne hogy legyen? -
#4774
Már megtaláltam köszi!
Amúgy már működik MR-el szépen a displacement... -
#4773
youth, ilyet keress hasonló helyen.
-
#4772
nem azé mer' XSI-t használok, de ott egy gramm mayát nem látok:) Ellenben nagyon odabax :P -
#4771
Eladták az Aliast! A cikk a design21-ről való... -
#4770
Ez nagyon jó ez a displacement!
MR-el is meglehet ugye?
nem memória igényes picit??? -
#4769
ja és az mr-hez shadert programozni se volna hülyeség... -
#4768
huhh de pörög ez a fórum:)))
skacok, a custom mr shaderekkel hogy lehet okoskodni?
tehát azt mondom, hogy nem maya-s blinnt akarok csinálni, hanem egy MR blinnt és az alá pakolom be a cuccaimat... vagy phong vagy lambert vagy valami egyéb mókás dolog, pl skin shader:))) -
#4767
Ez nagyon jó!!! Még énis értem :))) -
#4766
Nagyon köszi! -
nenad #4765 felloktem a lighwavet, megnezeni az fprimet.. hihetetlen hasznos a cucc, behalas jo szerko. Kene minden program ala egy ilyen... -
nenad #4764 ihol e -
nenad #4763 felteszem... -
#4762
Ne magyarázkodj :DDDD
Amúgy nem találok practical guide.pdf-t dc-n sem... Mekkora a mérete? -
nenad #4761 ugy ertem az enviromenmt variable a windowzban a masik az kell :) -
#4760
Mayaban wire renderelése -
nenad #4759 megy mr-el is. benne van a lepesrol lepesre guide a "practical guide.pdf" ben.
ez a custom shaders nemigazan szukseges, csak ha mindenkeppen el akarod kuloniteni oket, bemasolhatod a tobbi koze is. (en ugy csinaltam) -
#4758
Közben megtaláltam neten az MR shader behozása... ha valakinek kell:
http://www.jozvex.com/tutorials/shaders.html -
#4757
Oké köszi!
Ezt a képet Michel Roger honlapán találtam:
http://mr2k.3dvf.net/graph/in_progress/etudes_tete/image66.jpg
A modellt mayaban modelelzte, majd kimentette a modellt OBJ formátumban és Zbrushban csinált nekijjje displacementet majd a displacement mapot kimentette és XSI-ben rakta rá (16 bit)
Egy másik kép:
http://mr2k.3dvf.net/graph/in_progress/etudes_tete/beta_test_00.jpg
mayaban csak a rendermannal lehet hasonló eredményt elérni? MR-el nem? -
nenad #4756 ha megnezed a mental ray config filejat benne vannak azok amik alapbol benne vannak, azutan egyertelmu lesz.
A semat kovetve megadod az ket utvonalat.. -
#4755
Ott bal alul valamiért olyan hülyén gyűrődik a mesh, aztán a lámpa szélei nem olyan éles szöget zárnak be, mármint érted... A fotón a lámpa hosszú és vékonynak tűnik de itt vastag, tömzsi és a végein túlságosan kiáll az a háromszög vagy mi :) persze lehet hogy optikai csalódás, lehet tényleg jók az arányok...
A többi okés. Ez tűnt fel egyedül :) -
#4754
Örülök, hogy nem hibába járok ide :)
Persze, de lehet nem fehérre, hanem feketére kell...Inverse-be megy :(
De te is segíthetnél.
Hasonlítsd már össze légyszi az eredeti és a CG mustnag hátulját és jelöld be a hibát, köszi. -
#4753
Ja mégvalami!
Hogyan kell bekapcsolni a MR shaderket? mert nincs most egyse, formázás után, valami maya.env vagy mit kellett átírni asszem...
Előre is köszi! -
#4752
Oryon!
Hmm... ez jónak tűnik! Mert akkor fülnél meg néhány helnyél megfestem pirosas-ra a mapot a többi részen meg fehérre és akkor csak ot lesz sss, ugye?
Köszi a segítséget! -
#4751
Na rájöttem mit állított be a gyerek:
Render global setting > Mental ray > Translation > Progress messages
Tök fasza! mindig írja hány százaléknál tart, akár photon lövöldözésben, akár kép leszámításában :))