32214
Maya
  • berlinboy6329
    #31493
    Én néztem egy blendshape tutort,de ott az egyikből alakult át a másikba. Tehát új test nem keletkezett,csak ami volt az más lett. Nekem meg olyan kéne, ami az összes átmenetet megcsinálja egymás mellé.
  • Peetmaya
    #31492
    blendshape, igen sokat használt eszköz és alap szinten nagyon egyszerű.
  • berlinboy6329
    #31491
    Mayában létezik olyan, mint Illustratorban a blend? Hogy van két akármilyen kinézetű valamim és X db átmenettel átmegy az egyik a másikba. Tehát h van egy gömböm és azt akarom, hogy 8 lépésből kockává alakuljon, akkor kapok a gömb meg a kocka közt 8 olyat,ami a kettő közt van.

    Példa.
  • sirpalee
    #31490
    A http://www.sg.hu/listazas_msg.php3?id=977751129&no=31484 hsz-t nem neked céloztam, hanem peetmaya-nak. Csak mindig elfelejtem megnyomni a válasz gombot :) . (úgy érzem a nekem szánt válaszod nagy része egy kis félreértésből ered)

    Miért akarsz mel filet kódból megnyitni és átírni?

    (erre van szükséged : http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/Commands/fopen.html meg a Related-ben megadott többi parancsra)

    Ritkán van szükség tényleges forrásfájlok menet közbeni átírásáról (és ha tényleg szükség van rá, akkor szerintem a program tervezésével van probléma), ha meg kódot akarsz generálni on the fly, akkor eval / evalDeferred / evalEcho -ra lesz szükséged.
  • Wearwolfff
    #31489
    Peet
    kipróbáltam a fánál, hogy kiszedtem, a levelekről a transparency és diffuse alpha kötést, és betettem a cut_opacity-nek, de akkor a levél egyáltalán ott sem volt. Nem volt ott semmi, csak az ágak Pedig diffuse color be volt kötve.


    sirpalee:

    Momentán sosem tanultam programozást. Érdekelt ez a téma, hogy hogyan tudnék cd autostarot írni a lemezeimhez, és nekem azt mondta az info tanár, hogy legegyszerűbben úgy, ha leszedek egy browsercall programot bizonyos pc magazinról, és írjam meg html,ben, és majd a böngészőben elindul. Addott egy kis jegyzetet róla, és így kitanultam a html-t, ami ugye nem programnyelv, de jó kezdés, meghát mindenkinek tudni illik. De neki volt igaza, mert utána rámentem a php+sql-re, és ezzel megtanultam a programozási alapokat. Így, hogy ment a html+php egyből megértettem mel-t, hogy mayázni kezdtem. Vannak foltok ott is, például nem tudom még, hogyan lehet mel filet, megnyitni, változtatni és menteni kódból.

    Aztán próbálkoztam a pythonnal, feltettem, de egyszerűen nem ment a fejembe. Fogalmam sincs miért, de nem. Írni akartam pár gui programot, régi parancssoros cuccokhoz, és nem boldogultam vele, még sima c nyelvben sem. c#-ben, meg pillanat alatt összedobtam, egy egyszerű toolboxot. Meg egy start menüt magamnak felülre. Linux alatt mplayer tv tuner kezelés. Már a linq.xml kezelés is megy, és egy adatbázis progin ügyködök. Szóval azt hiszem nekem már csak ez lesz a nyelvem, ameddig annyira el nem mélyülök benne, hogy egykettőre megértsem a többit is.

    Erre áll az agyam. Persze mikor hazaértem már nekem is bennem volt, hogy melben könnyebb lenne. Ötletem rengeteg van, hajjaj.... Mayához, meg máshoz is. A megvalósítás már más tészta lesz. Jelenleg a maya toolboxom render meg light részénél, ki van listázva az összes elérhető lámpa meg ikon, ezt is úgy kéne, ha le tudnám kérdezni, meyik render plugin aktív, és csak az ahhoz való cuccok látszanának.
  • sirpalee
    #31488
    QT designerrel tele van egy halom blog és tutorial, de a legegyszerűbb ha letöltöd és kipróbálod magad. (nem vagyok nagy UI huszár - szóval az én példáim nem a legjobbak)

    Solid Angle-nél vagyok, mi csináljuk az arnoldot.
  • Peetmaya
    #31487
    ehhez tudsz linkeket adni, hogy, hogy néz ki egy ilyen qt ui designer meg hasonlók?
    amúgy te hol dolgozol? gondolom akkor soft develop téren
  • sirpalee
    #31486
    Ha a maya core scriptekre gondolsz, akkor igen, azoknak a nagy része még mindig mel. De ezek nagy része kb 10 éve ott van a rendszerben (és 10 éve bugos némelyik), és egyszerűen nincs kapacitásuk / lelkierejük újraírni. Munkában használt toolok nagy része python, a korábban említett okok miatt ahol csak lehet python.

    Amin én dolgozom (Maya to Arnold), ott a scriptek 99.5% python. (van pár mel script amit át kell írnunk a mayaból, és betöltéskor újrasourcelni - de ez megint mayas hülyeség miatt van) A csak python hozzáállással voltak gondok, főleg UI részen, de ez leginkább a 2011nek volt köszönhető. Pl 0.22es verzióba raktam color temperature control-t a fényekre, azt egyszerűen rémálom volt megírni 2011-re és 2012+-ra, mert 2011 alatt az az attrFloatSliderGrp csak mel commandot volt hajlandó megenni, python-t nem.

    A másik jópofa dolog, hogy a maya-hoz már alapból adják a megfelelő pyqt könyvtárakat, és közvetlen QT ui-t tudsz benne meghívni. Ami sokkal de sokkal jobb mint az alap maya-s ui. QT designerrel generált .ui filekat be tudsz húzni, és rá tudod akasztani a saját kódodat.
  • Peetmaya
    #31485
    ha jól tudom akkor a UI még mindig melben van, nem?
  • sirpalee
    #31484
    Ezt megértem, meg azt is hogy nem vagy programozó. De azért a c++-t ne hasonlítgassuk a mel-hez, teljesen más az egész. Nagyteljsesítményű, jól karbantartható kódra még mindig a c++ a legalkalmasabb.

    Amiért jobb a python mint a mel.
    - Jobban átlátható, jobban szervezhető, modulárisabb és karbantarthatóbb kódot lehet benne írni. (ennek az üzleti értéke már alapban jobb mint a mel)
    - Jobban együtt tud működni kismillió másik tool-al. (3d-ben a pipeline toolok 95% pythonban íródik)
    - Nem csak scripteket, akár node-kat is írhatsz benne, mindkét területen egységes elérést biztosítva (api és script felület).
    - Simán el tudom képzelni, hogy gyorsabb mint a mel. Főleg a tárolóknál.
    - Jobbak a fejlesztői eszközök. (python kódot tudsz debuggolni rendesen vs-el pl maya-ban futtatva)
    - Kismillió külső könyvtár létezik, amit egy pillanat alatt be lehet húzni maya alá.
    - Van pymel, ami jobb mint a sima scriptes felület. (én spec nem használom - de ez más téma)

    Épeszű ember mel-ben nem kezd új fejlesztést may alatt, legacy kódok karbantartásánál még kellhet a mel, de sehova máshova.
  • Peetmaya
    #31483
    Én ezt két okból nem tudom elfogadni.
    Egyik, hogy a C++ is régi, mégis használják a mai napig, másik meg, hogy pythonnal valami MEL-t helyettesítő dolgot akarsz csinálni, akkor rohadtul a MEL parancsokat fogod ott is használni, csak python spéci deklarációval, szintaktikával, de a parancsok ugyanazok, és le merem fogadni, hogy a háttérben ugyanaz a kód fut le, amit a MEL is meghív, tehát nem igen látom, hogy mi előnye lenne a pythonnak, hacsaknem az API, mert ugye evvel azt is lehet...
  • sirpalee
    #31482
    Jobb a python-t használni.. Mel szép meg minden, de már régi...

    Wollf, a külső program használata felejtős, mert nem csak ma filek léteznek ám. :)
  • Peetmaya
    #31481
    ehhez nem kell c#, elég a mel is (vagy python, de azt nem ismerem:( )
    sőt, mel sokkal jobb erre, pár for ciklussal megoldható szerintem, nem egy bonyolult dolog.
  • Peetmaya
    #31480
    A shader kötések nem jók. nem kell transparency nem kell semmi szarság, csak a cutout opacity-be kössed be az alpha-dat, ettől gyorsabbat nem tudsz renderből kihozni, és amúgy is ez így a korrekt. Amikor odajut a render, akkor kapja az infót, hogy hoppá, itt cutout van, akkor lövöm tovább a ray-t és kész (azt most hirtelen nem merem biztosra mondani, hogy nem vesz el újabb raytrace számítást, valszeg igen, szal a raydepthre azért még szükség van, hogy kellő mélységbe tudjon hatolni).

    amúgy a ray depth settingsnél érdemes őket felhúzni maxokra, a max raydepthel tudsz játszani, hogy limitálj, illetve shadereknél (főleg refraction) is van egy korlátozó, amivel szintén elejét tudod venni a felesleges kalkulációknak.
  • Wearwolfff
    #31479
    Az jó lesz, ha benne lesz.

    Én meg már egy olyan programon töprengtem, ami megnyitja a "scene.ma"-t létrehozza az összes ai-standardet (mia_valami ->ai_valami), bekötötögeti a textúrákat, rádobja a materialt a modellre. ibl-ből csinál arnold sky/backgroundot meg ilyenek. sun/sky-ból hasonlóképp. Kitörli a mia_materialokat, meg minden mr cuccot, és egy másik scene file-ba elmenti.

    Azt még c#-ben is meg tudnám írni (jelenlegi szintemen jó pár év alatt :D ), tekintve, hogy az ma, az szövegfile.

    Ezt az átalakítóst meg lehetne csinálni az összes saját materialos rendermotorhoz.

  • Wearwolfff
    #31478
    Peet, mire gondoltál, hogy azok nem jók? a renderbeállításra, vagy a kameraforgásra?

    Amúgy a ray beállítás nem 8:4:4 volt, hanem 4:4:8, csak elírtam. De a shadow depth-tet kellett növelni. És így már jó.



    De +1perc lett a render. Kipróbálom majd a cutoutot is.




  • Peetmaya
    #31477
    valóban
    radeonok nem is vészesen drágák
    mindegy ettől függetlenül más progik annyira nem támogatják az atit, lehet hogy csak egyelőre... nvidia tapasztalatom szerint amúgy stabilabb, bár nem rosszak a radeonok sem..
  • berlinboy6329
    #31476
    Mariska már megy a HD79**es szériával.
  • Peetmaya
    #31475
    kenyeresdani nekem az avataros helikopáter jutott eszembe róla, mert a star craft 2-t nem ismerem
    jó az irány, csak így tovább:) legyen szép részletes hipoly:D

    Whysper, cuda támogató kártya nem azért kell mert drágább és lassabb, hanem azért, mert nagyon sok mindent openCl támogatásra még nem írtak meg, cuda-ra viszont igen. Pl mayaban szimulációk GPU gyorsítása (ruha, soft és rigid body, dmm asszem, ebben nem vagyok biztos, fluid és particle)
    mayan kívül pl textúrázásra istenkirály mari, cuda nélkül el se indul, premiere mercury szintént cuda alapú...
    sajnos az nvidia támogatottabb, hiába csinál erősebb kártyákat az ati/amd
  • Whysper
    #31474
    test értem amúgy memória kell még gondolom
  • Whysper
    #31473
    De köszi!!
  • Whysper
    #31472
    Köszi Vga cserélve lesz majd és néztem teszteket mostani atik hiába cuda jobban teljesítenek és van másik HDD benne ez csak a 120 gb csak rendszernek van meg a fontos progiknak!
  • kenyeresdani
    #31471
    Based on Banshee from Starcraft
  • kenyeresdani
    #31470
    üdv. felraktam a Mayat. szabadidomben modellezgetek. Várom az építő jellegű kritikát :)


  • Peetmaya
    #31469
    én még annyi kiegészítést tennék hozzá, hogy kéne egy másik winyó, nagy kapacitással, mert azt a 120GB-ot úgy, hogy rendszer is van rajta, nagyon hamar ki fogod nőni.
  • Garou
    #31468
    System requirements for Autodesk Maya
  • sirpalee
    #31467
    Ha azt mondom, hogy nem, veszel jobbat? :)

    Amúgy, igen, persze. Amíg kezdő vagy (1-2 év), addig ez bőven elég. Esetleg az AMD videókarit dobd ki és vegyél helyette NVidia-t, megspórol némi fejfájást hosszútávon.
  • Whysper
    #31466
    Sziasztok!

    Ezzel a géppel rendelkezem.:

    Gigabyte GA-990XA-UD3/AMD
    FX 8120 (4,2 Ghz)/alpenfohn Broken
    XFX 550w P1–550S–UKB9
    OCZ agility 3 120Gb
    8GB (2x4GB) Corsair Vengeance Blue
    VTX3D 6850 X edition 1 Gb
    ASUS XONAR DG

    Szeptembertől kezdem a sulit ahol Maya programot igyekszem magamévá tenni. Kérdésem ,hogy ez a config elég lesz a Mayaval való munkálatokhoz?
  • sirpalee
    #31465
    Ez most adott egy jó ötletet.

    0.25-ös (a 0.24 release branch-ja holnap indul, szóval abba feature már nem lesz) maya to arnoldba belepattintunk egy konverter scriptet, ami lecseréli majd a mia_material gányságokat aiStandardra.
  • Peetmaya
    #31464
    hát azok nemjók...
    csak a cutout opacity-t kell alul az advanced lenyílóban van.
    arnold istenkirály...:D
  • Wearwolfff
    #31463
    A tálkát én is észrevettem már. Igen a textúra még hagy kivetnivalót, de még jócskán modellezek. A szoba túlfele még kész sincs. Ha meglesz a teljes szoba majd nekiállok normálisan textúrázni, addig csak feldobok valami alapot. A végén majd csinálok egy kameraforgásos videó rendert, ami a teljes szobát megmutatja.

    Leszedtem egy Solidangle féle Arnoldot kipróbálásra, és szerintem nagyon jó. Egyszerű, és gyors. Nem kell annyit molyolni, mint a mentaray-jel. Majd még próbálgatom, csak akkor most megint minden materialt át kell rakni, mert a miát ugye nem eszi meg. De előszedem egy régi cuccom, azt átmaterialozom rá teljesen.

    Jelenleg 8.4.4 a Shadow Depth. a Render settingsben. Konkrétan most nem tudom hova, de az alpha két helyre is be van kötve. Az egyik a vetett árnyék miatt, a másik meg a láthatóság miatt. A lényeg, hogy ha csak az egyikhez tettem, akkor plane árnyék volt, ha meg csak a másikhoz, akkor meg plane levelek. A jóég tudja, kötögettem mindenhova, amíg nem jött össze így.. De most én is utánanéztem és valószínűleg tényleg az a cutout_opacity lesz. Elvileg transparency, meg diffuse_alpha, ahova kötöttem, de nem biztos.

    Kösz a tippeket. Ahogy hazaérek, megnézem egyből, és kipróbálok mindent, aztán majd, mondom mi van.
  • Peetmaya
    #31462
    szerintem ez valami cutout opacity probléma lesz.
    vagy transparency-t használsz a levelek alphájához?
    ray depth mindenképp vedd magasabbra, az is lehet gond, ill van még 1 ötletem.
    reflection ray depth és a shadow ray depth legyen magasabb, valamint a lámpádnál a shadownál a depth részt szintén növeld meg. lehet az a baj, hogy tükröződik a hátsó felén valami, ami árnyékba kéne hogy legyen, de nincsen, mert nem elég a shadow depth. ja igen és mia materiálnál reflection on inside is legyen (most nem tudom, hogy pipa be vagy ki, az a lényeg, hogy mindkét oldal tükröződjön)

    és a tálkát emeld meg egy kicsit, mert belevág a fába:D meg kerekítsd le az éleket meg ne ismétlődjön ennyire nyilvánvalóan a textúra és a többi és a többi.
  • sirpalee
    #31461
    A Raytrace Shadows attributes-en belül (a fényen) a Ray Depth Limit-et növelve mi történik?

    Amúgymeg dobd fel a scene-t is, az sokat segítene.
  • Wearwolfff
    #31460
    Még látszik az oldal alján az előző képen(#31400), ahol még csak blinnek voltak, hogy ott nincs ilyen probléma. Csak miután átraktam mindegyiket, mia_materialra. A levelek vetett árnyéka jó, csak a bútoron levő tűnt el. Ja meg ami az ablakon kívül van fa, azzal ugyanez a probléma a leveleknél.
  • Wearwolfff
    #31459
    Hehe, gondoltam, hogy ez lesz. De itt a kép.

    Szóval olyan világos, ahol nem kellene annak lennie. Oda vetülne a bútor árnyéka, csak az nincs ott.
    Minden textúra a képen map. Illetve amiken nincs azok gamma korrektált ramp textúrák..


  • Peetmaya
    #31458
    hát én ezt most komolyan nem értem, elég kurtán fogalmaztad meg, vagy csak nekem az, de én megvárnám a képet...:D az többet mond ezer szónál
  • Wearwolfff
    #31457
    Volna egy kis gondom a mia-x materiallal. Konkrétan az, hogy van egyb plane felület, amin egy virág levele van textúrának. Valahogy rajta van és van neki egy alpha rétege, ami az átlátszóság ugye. Kész a render, tökéletesen jó. A levél az levél. Árnyékot is úgy vet, mint egy levél, tehát a fény megtörik ott, ahol nem látszik át. Eddig jó. Ami nem jó az az, hogy a planek azon részen, ahol átlátszó lenne nincs árnyék sehol. Ha most nálam lenne a kép minden tiszta lenne, de a lényeg ez:

    Van egy bútor, oldalt ablakkal, amin süt a nap. Ha csak ezt renderelem, akkor a bútor oldala árnyékot vet a polc belsejére, ott sötétebb. Ha oda teszem a virágot, akkor a bútor részei, ahol sötétebbnek kellene legyen, nem az, hanem világos, vagyis a bútor árnyéka nem érvényesül. És csakis ott a levél plane átlátszó részeinél. Pénteken, ha jövök, majd felteszem a képet is, hogy lássátok is.
  • Laura22
    #31456
    Nagy nehezen megoldottam. Az FCheck-el újra lehetett generálni.
  • sirpalee
    #31455
    Rossz beállítást használtál a filenevek generálásánál. A total commandernek van jó rename tool-ja, azt eséllyel lehet használni.

    Legközelebb meg figyelj arra, hogy a legjobban használható mód a filenev.frame.extension (output.0015.iff pl) . És persze a paddingot se felejtsd el legalább 4-re beállítani, vagy a legtöbb progi hisztizni fog. Utolsó tanácsként, ha már nem exr-ezel, akkor érdemesebb lehet tif-et használni az iff helyett, azt több progi megeszi.
  • Laura22
    #31454
    Nem tudom, annyira nem értek hozzá. Viszont én néztem el, nem 3800 frames volt, hanem 5700 és akkor is végzett. A problémám most az, hogy akármi.iff.4 formátumba mentette el és így nem igazán akarja elfogadni egyik konvertálóprogram se.