32214
Maya
  • Garou
    #31373
    Több az eszköz, azok customizálhatóak (pl crease tool nem csak erősséget tud, hanem kifade-eled, meg ilyenek), mégis egyszerűbb, logikusabb, mint pl a Maya vagy a Max. Tehát sokkal könnyebben tanulható, és van benne még egy csomó olyan funkció is, ami megkönnyíti az életed (pl az egész koordináta rendszert kamerástul elforgathatod a módosítani kívánt ferde felülethez, mintha az lenne a sík, és ha végeztél a módosításokkal egy kattra visszaáll). Vannak youtube-on Modo tutorialok, gondolod nézz bele. A concept modelling fázisban egyértelműen a legjobb poly modellező program.
  • VaniliaThunder
    #31372
    Modo-t pár éve néztem azt hiszem, talán a demót ki is próbáltam, mondjuk akkor még ha egy kockát le tudtam rakni az is jó volt :D Egyre több helyen olvasom hogy azt használják, még nem néztem utána mi az oka ennek, de biztos van valami.

    Schorby, 23.000 és smooth preview vagy natúr? Elég simán néznek ki a felületek, nálam nagyon látszódnak hogy nem kerek. Mondjuk lehet ha én is belerakok még 10.000-et jó lenne. A smooth-ot azért toltom rá, mert ajánlották a mudbox + ptex-féle textúrázást, aztán ahhoz hogy obj-be kimentsem és áttegyem kellene. Ehhez képest elkeztem UV-zni is, de majd meglátjuk mi lesz :)
  • berlinboy6329
    #31371
    Mit tud ez a Modo,hogy még az életben nem hallottam róla,hogy használnák,mint alap dolgot? Ismerni ismerem,mert hallottám, hogy létezik, de amit eddig láttam/hallottam/olvastam, az mind Maya v Max volt. Mivel tud többet modellezésben, mint a 2 nagy?
  • Garou
    #31370
    A Mercinél csak design-hoz kell érteni, nem is kap senki mérnöki képzést, arra vannak ugye külön mérnökök, akik szólnak, ha gáz van. A designerek (2D-s) többsége Pforzheim-ben végez, ami egy elit suli, de ott sem tanulnak gépészetet. 3D-s modellezői képzés van a germánoknál diplomás is, sőt, külön Automotive design, de ott se tanulnak nagyon szakmai dolgokat. A képzéshez használt software az Alias Surface, illetve a Rhinoceros (ezt az autóiparban nem használják, nem elég jó), meg néha a Max (ezt se használják).

    Porschénál egyedüli Mayas vagyok a mérnök-részlegen (szélcsatorna tesztek). Itt elmondják, hogy mit akarnak, én meg kitalálom, hogy jól nézzen ki. Esélyem se lenne, hogy áramlástanból képbe kerüljek ugye. :) De itt vannak sokan, mindig elmagyarázzák miért úgy kell, szóval ragad rám valami, de nyilván nem komoly tudás ez. Lehet, előny lenne, ha értenék hozzá, de itt is formatervezés a feladatom, a mérnöki ötletelést ők csinálják.

    A gyártósorra való felkészítést itt elég sok ember végzi (amikor újra kell építeni ugyanazt ugyanúgy, csak a szükséges csatlakozókkal, meg gyártáshoz szükséges dolgokkal), és ők szerintem gépészek, továbbá Catiában dolgoznak.

    A design-részlegen való melóhoz tehát nem kérik, hogy érts hozzá, és nincs is rá szükség nagyon. Inkább egy jó mérnöknek lehet nagy előny, ha ért mondjuk Catiához szerintem.

    Ja igen, Max sehol nincs a német autóiparban, és szerintem modellezésben is bejön majd a Modo a Maya mellé 1-2 éven belül. Volt Digic-es kollégák útján meg jönnek az ő ismerőseiken keresztül az infok a filmiparból, Modo ott is már az alap modellező kb mindenhol, a többi meg Maya. Játékiparban szintén Modo, meg Max.
  • schorby
    #31369
    Az én fegyverem smooth nélkül 23ezer face, de a képen már úgy van. Úgy értem már minden le van kerekítve meg minden, nem kell smooth meg ilyenek. Ezért nem tudom subdivesnél mi a normális, én nem szoktam úgy :)
    Én géptervező gépészmérnökként diplomáztam, ott bevasaltak rajtunk minden tervező programot. Közbe volt a kézi rajz is. Pl ha terveztél valamit, azt kézzel megkellett rajzolni, és ha elfogadták, akkor meg kellett csinálni géppel is :) Amúgy gépészen is elég szarul tanították a legtöbb programot, e a számonkérésnél profi tudást kértek, úgyhogy rá van kényszerítve az ember, hogy valahonnan, valakitől megtanulja.
    Amúgy attól függetlenül, hogy teljesen más célra vannak azok a progik, ugyanúgy lehet modellezni és ugyan úgy lehet renderelni meg mindent. A különbség, hogy nem kell szöszmötölni a vertexekkel és élekkel, inkább olyan mintha gyártási műveletekkel modelleznél: fúrsz, faragsz. Emiatt amúgy jobban meg is eszi a gépet, mert iszonyat sok polyt rak.
  • VaniliaThunder
    #31368
    Pöpec a fegyver nagyon! Smootholva egyébként kb mi az ami normális érték? Még nem smootholtam le teljesen az AK-t, mert közbe nekiálltam picit UV-zni a fa részeket, de azt hiszem mikor elsőre ráhúztam az egészre akkor 140.000 körül volt. Smooth nélküli modellen van olyan 12-13 ezer, azóta kapott egy pár plusz kiegészítést, de akkor is max 15.000 lehet.
  • VaniliaThunder
    #31367
    Max csak úgy pluszba felvehető tárgyként van, és csak ilyen bónusz, szerintem sokat nem tanítanak. (abból kiindulva hogy 1 félév alatt nálunk pascal programozást sem túl mélyen tanítanak...) Hivatalosan azt hiszem Solid Edge van csak, bónusznak tudsz felvenni AutoCAD-et, meg Catia-t asszem, de pontosan nem tudom. De ezek tervező programok, szinte semmi közük nincs az ilyen művész programokhoz. Egyébként az ilyen számítógépes tervezéses oktatás nálunk elég színvonaltalan sajnos. Még bőven az elején vagyok én is, de úgy láttam hogy első két félévben tanítanak kötelezően Solid Edge-t, nagyon az alapokat, aztán annyi. Később persze vannak tervezős tárgyak, ahol vagy használod a megszerzett tudásod (sok-sok hozzátanulással) vagy kézzel rajzolsz. Na mindegy, ez már nem igazán ennek a fórumnak a témája :) Lényeg hogy ez abszolút gépész szak, illetve van ilyen mechatronikai szakirány ami elektronika-informatika. Garou, nálatok lehet nem rossz pont az hogy ha valaki a Maya mellett még gépész oldalról is ért mondjuk az autókhoz, bár nem tudom pontosan miket csináltok.
  • schorby
    #31366
    Közben haladok ám a fegyverrel, csak ritkán van rá időm, már nem sok hiányzik a modellről. Eddig 23000 face, és nincs smooth, meg subdiv, meg ilyenek, színtiszta poly ;)
  • sirpalee
    #31365
    A rajzolás, és a rajzolt animáció hasznos lehet, de a jobb agyféltekés cucc kb semmit se jelent. Megtanítanak pár alap technikát, és rákényszerítenek a megfesztett tempójú rajzolásra (gyakorlásra) és ennyi. :)

    Animációra, keress egy halom dvd-t ilyen témában, nézd végig őket, tölts le ingyenes rigeket (maya-hoz van kismilliárd), és kezd el megmozgatni őket. Ami pl nagyon jó ilyen témában az a 11 seconds oldala, ott jó kis contestek vannak, ingyenes rigek, és ami a legfontosabb feladatok is. A legfontosabb a sok gyakorlás, és az hogy legyenek fix céljaid, ne pedig csak úgy animálgass a levegőbe.

    Ha technikai hozzáállású ember vagy, akkor érdemes lehet rigelni megtanulni. Egy jó riger aranyat ér (némi mel, de inkább python, alap c++ és akkor szuper eszközöket tudsz gyártani magadnak).

    Programoknál, maya önmagában elég ahhoz, hogy animálj benne (meg renderel, fényelj stb). Motionbuilderezni szoktak néha, de azt főleg a mocapelt adatok feldolgozására. Koncentrálj a maya-ra, juss túl az alap technikai problémákon, aztán pedig csak az animációra koncentrálj.
  • q2w3
    #31364
    3DS Max-ot nem a Járműmérnöki karon tanítanak, hanem Villamos mérnökin, de szabadon válaszott tárgyként fel lehet venni egy ilyen órát. Elég sok irányba el lehet mozdulni, szakosodástól függően, én például a gépjárművek szakirányt néztem ki, ahol az egész járműről kapok egy elég részletes ismeretet, így a későbbiekben onnan bármelyik irányba elmozdulhatok ( legalábbis úgy vélem :D) . De ha VanilliaThunder megérkezik, ő biztosan részletesebb infot tud adni róla.
    AutoCad nincs(eddig nem találkoztam vele, és nem is láttam tanmenetben), Solid Edge-t tanulunk első 2 félévben( ebből is az X éves régi akármit ami csak az xp-t támogatja), alkatrészek tervezésére. Igazából nincs semmi művészi dolog ezen a szakon, szerintem VanilliaThunder is csak saját kíváncsiságból kezdett el animációval foglalkozni.
  • schorby
    #31363
    Gépészmérnökin volt SolidWorks, SolidEdge, Inventor, 3DsMax, Catia, ProEngineer, AutoCad.
    Legalábbis ezekre emlékszem.
    A Maxot látványtervezéshez tanítják, mármint hogy el tudd adni a tervezett termékedet egy jó reklám renderelt képpel. Konkrétan az órán teljesen általánosan tanítják a maxot, de ez a céljuk. A Mayát szinte senki nem ismeri.
  • Garou
    #31362
    Konkrétan munkahely keresésben milyen pozíciókra jelentkezhet valaki, aki Járműmérnök-szakot végzett? És miért pont 3D Max-ot tanítanak? Más is van mellé esetleg? Értem ezalatt, hogy valami CAD, vagy Alias Surface, Catia, Ansa, stb?
  • q2w3
    #31361
    Jó ezt látni , hogy mások is vannak hasonló cipőben :D
    Köszi a tippeket!
  • VaniliaThunder
    #31360
    Király, 1 évvel vagyok feletted, szintén járműves. :) Szerintem próbálj meg nem beleesni abba a hibába amibe én, hogy túl sok minden tetszik és túl sok mindent szeretnék egyszerre, mert az nem megy. Pláne egyetem mellett...Én azt sem tudtam hogy Max van itt. Valami Maya speckós tárgy van az ELTE IK-n, de szerintem 1 hónap alatt többet megtanulsz magadtól mint amit egy ilyen tárgy keretén próbálnak megtanítani. 3D ügyben ezekkel a bevezető/átfogó tutorokkal nagyjából be lehet lőni mi az a rész ami úgy igazán érdekel és érdemes arra ráállni. Persze én azt mondom hogy ha kb minden részhez értesz egy kicsit az jó. (valamihez meg persze nagyon :) ) Ha végeztél a mostani tutorral érdemes kinézni valami célt, valamit ami nem túl nehéz de nem is túl könnyű.
  • q2w3
    #31359
    Most kezdem a második félévet Járműmérnökin (KSK). :D
    Ugye BME-n csak 3DS Max-ot tanítanak, és Maya-t nem? Gondoltam felveszem szabadon választhatónak, de nem találtam.
    Maya mellé mit szoktak még gyakran használni animáció készítés során?(mit érdemes tanulni) Igazából elkezdtem rajzolgatni szabad időmben( jobb agyféltekes rajzolással kezdtem, mert eddig botrányosan béna voltam, de mióta olvasom a könyvet egész jól megy, be is ruháztam karácsonyra egy wacom táblára), aztán láttam pár animációs videót és belszerettem és azóta ezzel próbálkozom, de nem tudom melyik rész fekszik nekem a legjobban. Most végig akarok csinálni pár tutort, hogy mennyire megy, aztán megpróbálom eldönteni merre tovább.
    Sokszor úgy érzem hogy az egyetemen a sok számolás túl nyers, és nem bírnám ezt elviselni mint munka a későbbiekben, ezért próbálok kicsit művésziebb oldalról közelíteni.
  • schorby
    #31358
    Én sose használtam NURBS-t. Max néha uv-záskor lehet hasznos, de amúgy én poligon párti vagyok :D
    (vagy inkább GÉK-s?)
  • VaniliaThunder
    #31357
    Solid Edge az jó progi :) (nem vagy véletlen ksk-s?) Egyet értek Schorbyval, ez egy oktató videó, itt még a magyaráz az illető. Később majd reflexből csinálsz sok mindent úgyhogy gyorsabb lesz. Azt vettem észre egyébként hogy ezek az oktató videók nyomatják a nurbs modellezés, ennek ennyire van értelme? Vagyis tényleg van olyan helyzet mikor a nurbs talán egyszerűbb, de azért ritka. Vagy csak én vagyok még nagyon kezdő hogy nem látom? (ez meglehet)
  • schorby
    #31356
    Szerintem egy profi egy ilyet összedob egy két óra alatt, de ennél azért egy profi jobbat csinál, csak ez egy tutorial, ezért mindent be kell mutasson, ami alapból sok idő, meg sokféle módszert használ, amitől egy katyvasz lesz az egész.
    Később már kialakul egy munkameneted, ami alapján csinálod, a kedvenc tooljaiddal, meg módszereiddel. Emiatt egy csomó eszközt nem használsz, de sokkal gyorsabban haladsz, és egységes lesz a modelled.

    Ez az én véleményem, de majd egy profit is várunk, hogy mit szól ehhez. :)
  • q2w3
    #31355
    Köszi! Pont ezekre volt szükségem !
    Amúgy a Digital Tutor Introduction to Maya 2013 tutort (link) csinálom , ez az első amivel próbálkozom, azt remélem hogy minél több dolgot átfog. Arra lennék kíváncsi , hogyha már megy valakinek akkor mennyi idő összedobni egy ilyet? Hétfőn kezdtem, napi kb 8-9 órát folyamatosan csinálom ( persze sokszor csak szenvedek mert nem mindig úgy sikerülnek a dolgok ahogy a videóban van) és most tartok a 28as leckénél. Semmilyen korábbi ismeretem nincs, csak Solid Edge-t használtam ezen kívül ( BME miatt kellett). Azt saccolom hogy még 2 hét mire végzek vele ha ilyen tempóban haladok :D
  • schorby
    #31354
    Fent a menüben: Create/ amit akarsz csinálni / Interactive Creation
    ez elől szedd ki a pipát!
    A pivot pont mozgatásához ki kell jelölni az objektumot/kat. Aztán Move tool, és a "d" gombot nyomva tartva mozgathatod a pivotot.
    Ennél egyel kényelmesebb, ha a Move tool után lenyomod az Insert billentyűt. Ezt nem kell nyomva tartani. Ha újra lenyomod, akkor visszavált a Move toolra.
    Érdemes átrakni valami közelebbi billentyűre, pl nálam Ctrl + x. A Hotkey editorban keress rá az Insertre, vagy arra, hogy Tools/EnterEditMode.
    A Group Optionsban sajnos csak azt tudod állítani, hogy az új pivotot átlagolja, vagy az Originba rakja.
  • q2w3
    #31353
    Sziasztok! Még új vagyok a mayában és sehol nem találok választ a kérdésemre. Ha csinálok bármilyen nurbs-t vagy polygont akkor nekem kell elhelyezni az alakzatot a koordináta táblán( a vízszintes négyzetrácsos valami asszem grid) , viszont a tutorialokban pedig alapból ha kiválaszt valamit akkor ott van már középen. Ezt hogy lehetne beállítani? A másik pedig, hogy ha egy testet csoportba rakok akkor a csoport pivot pontja, nem a test pivot pontja, lesz ( nem örökli) hanem a koordináta tábla közepén. Ezt szeretném beállítani.
  • VaniliaThunder
    #31352
    Igen, a lineárissal próbálkoztam, azzal is csinálta. Ez a Geometry borders pipa viszont megoldotta, köszönöm!
  • schorby
    #31351
    Mesh / Smooth options / Exponential controls / Preserve: / Geometry borders
    Onnan szedd ki a pipát, ahogy előttem is írták ;)
  • KirkHammett
    #31350
    Szerintem a Smooth Options beállításoknál a preserve beállításokat próbáld kapcsolgatni (geometry borders-t kapcsold ki)...
  • aqa
    #31349
    Szerintem azért van, mert mikor smootholsz, akkor nem lineárisan csinálod. Ezt írtam ennekelőtte, próbáltad? Az exponentialis smooth szokott ilyesmiket csinálni.
  • VaniliaThunder
    #31348
  • VaniliaThunder
    #31347
    Próbáltam állítgatni, de sehogy sem sikerült valahogy ezt a smooth dolgot belőni. Igazából ezzel a résszel kezdtem és még nagyon a fegyver többi darabjánál nem vettem észre ilyen hibát, szóval lehet máshol jó. Így néz ki preview-ban:

    Ez pedig a smooth után:
    https://dl.dropbox.com/u/757590/Modell/AK/fulek.jpg
    Ott a végén megjelennek ezek a fülek, nem tudom miért. Gondoltam valahol bónusz vertexek vannak, de nem, minden rácspontban egy pötty üldögél.
  • RobertVari
    #31346
    bocs, nem kezeli a fórum a képre szúrt url címeket szóval itt lesz a szavazás: http://3dsurvival.hu/contest
  • RobertVari
    #31345
    Sziasztok!

    Gondoltam ide is beszúrok egy linket a 3DSurvival fórumon folyó versenyről. A verseny már lezárult most zajlik egy hétig zajló szavazás amin mindenféle regisztráció nélkül részt vehettek.

    Szánjatok rá pár percet, nézzétek meg a versenyre beküldött képeket és döntsétek el ki a legjobb :)

  • aqa
    #31344
    Azt hittem, oda kell. Ezesetben nem tudok segíteni. Vidd őket középre, majd ott jelöld ki őket megint(ez már ugye egyszerű, mert egy helyen vannak) és sima snap to griddel vidd tovább a kívánt helyre. Én így csinálnám, de biztos van egyszerűbb megoldás.:)
  • razorback
    #31343
    Szia!

    Sikerült megcsinálnom a hotkey-t, de így a tengelyek metszéspotjába ugranak be a vertex-ek.
    Azt hogy tudnám megcsinálni, hogy egy adott tengelyre pl. az X-re ugorjanak rá?
  • aqa
    #31342
    Smoothnál nyisd meg a beállításokat és próbáld meg lineáris smoothal is, meg exponentialissal is.
  • VaniliaThunder
    #31341
    Kipróbálom ezt a mudbox-ptex kombót, jónak tűnik. Az első lépés viszont az lesz, hogy rendesen lesmootholjam a modellem, mert ez csak a 3-as preview egyelőre. Viszont nem tudom hogy tudnám pontosan olyanra megcsinálni mint a previewban. próbáltam a mesh --> smooth eszközt, de azzal nem teljesen lesz olyan, pontosabban előjönnek a modellen ilyen hülye hibák. Van amit persze tudtam orvosolni, mondjuk olyan részeken amik szimmetrikusan lettek megcsinálva csak a végén a két darab közös vertexei nem voltak összegyúrva, de van amit nagyon nem látok és a preview-ban nem jön ki. Van más ilyen smooth is?
  • berlinboy6329
    #31340
    Esetleg ptexet használ és még UV-val se kell szerencsétlenkedni. Vray tudja kezelni,mental rayhez is van vmi furjant,amivel tudja. Kivéve,ha azóta már hivatalosan is támogatja.
  • aqa
    #31339
    Én azt mondom, próbáld ki a Mudboxot, ha van lehetőséged rá. Én nemrég kezdtem bele és mindenfajta tutorial nélkül rá lehet jönni a működési elvekre, nem egy bonyolult program, tisztára olyan, mint a photoshop, csak 3d-ben. Mayában csak felUV-zod, akár autoUV-val is, kiexportálod .obj-ba, ezt megnyitod mudboxba és annyi. Utánna meg visszaküldöd Mayába.:)
  • VaniliaThunder
    #31338
    Ha megtanulom hogyan kell, akkor lehet róla szó :) Kéne valami jó kis írás vagy videó a témáról.
  • aqa
    #31337
    Ó, igen szép lett! Texturázni fogod-e?
  • VaniliaThunder
    #31336
    Azt hiszem elkészült az Автомат Калашникова, avagy az AK-47:



    A textúrázásról egyelőre semmit sem tudok, így az nem lesz egy darabig.
  • Midas
    #31335
    jol nez ki :)
  • schorby
    #31334
    Én is pont egy Fegyver csiholásába fogtam pár napja. Kis ujjgyakorlat a kisebb kihagyás után. (shadert nem nézni)