32214
Maya
  • sirpalee
    #31413
    Használ még valaki mental ray-t? :)
  • Magnificat
    #31412
    Üdv mindenkinek
    gondoltam beköszönök, rég jártam már erre :)
    Épp belefutottam facebookon a maya 2014 modellezési tooljaiba... hát végre ez is fejlődget ahogy látom :) bár nem hiszem hogy egyhamar ismét elővenném, jelenleg jobban leköt a kódolás :)

    No mindegy, kivel mi van? :)
  • Peetmaya
    #31411
    én meg shaderelést, fényelést, textúrázást imádom a legjobban:)
    cied és a blackbody-nak nem kell gamma correct, azok lineáris outputot adnak.
    amúgy lámpák színeinél se feltétlen kell a gamma correct, elsősorban textúrára gondoltam, ami color, de ahova szürkét használsz, vagy spéci dolog, spec, bump, disp, normal, oda nem kell semmi.

    én még mindig maya 2012-t használok és nagy szó, hogy már erre áttértem, valahogy annyira nem fejlesztenek évek óta semmit. mondjuk most kíváncsi vagyok erre a 14-re mert vannak benne jóságok.
    feltételezem, hogy mr megint nem fejlődött semmit... valszeg annak a renderelőnek Sanyi lesz, nagyon nem foglalkoznak vele.
  • Wearwolfff
    #31410
    Peet, volna egy kérdésem. Most már jó a gamma, és a szín is. De, hogy ci-d a napfény, annak nem lehet gamma correctet adni. Merthogy azt mondtad mindenhez kell, ami színes, szóval jelenleg nekem az ao mögött is van, mert tulképp az is színes. De se cie-d se blackbody nem csinál semmit gamma correctre. Vagy akkor most mi van? Ha ramp textúrát adok neki sárga színnel, úgy lehet, csak akkor nem centralizálódik a fény, mint cie-d esetében. Vagyis annál látod, hogy süt a nap, simán meg nem.
  • Wearwolfff
    #31409
    Hát jelentleg 2.75 giga ramom elérhető. Kevéske. 250 ugye videonak adva. Még mindig nem sikerült normális kártyást venni, szóval alaplapi van. És 32 bites rendszer. Azért ezt használom, mert Feltettem én 64 bites rendszert, meg mayát rá, csak nem akar működni rendesen. Vagyis pölö a viewport2 nem megy sehogyse. Nem mintha nem lehetne élni nélküle, de biztos van még több dolog is.

    Azért használok maya materialokat, mert nem mindig renderelek mr-rel. Egy jelenetez van, hogy renditionnal renderelek ki, van hogy rendermannal. Pixarhoz csináltam egy shadert, amit ráteszek mindenre, és kész az ao. Egyből. Nem kell állítgatni semmit. Bár ennek semmi köze a maya materialokhoz, csak említettem. Most nemrég például kipróbáltam az indigo rendert, de ez lassabb volt mint vártam, ennek kell a ram. Mondjuk ez is Mentalray kompatibilitis. Szóval lusta vagyok mindig átmaterialozni mindent, ha mondjuk vray, vagy maxwel, vagy épp brazilt akarok használni, akár csak összehasonlítási renderként is. De már látom, hogy erről le kell szoknom.

    Ha 3d-zek nem akarok Fotoreált. Látsszon a képeimen, hogy cg. Ha kocsit modellezzek, akkor is valami olyat szeretnék, mint egy need for speed ha nem is promó, de in game minőség. És ez nem csak a textúra festésen, hanem a materialokon is múlik, nem? Már egy alap szürke render is jobban tetszik, mint a fotoreál dolgok. Arra ott a fényképezőgép.

    Sajnos nincs jó kézügyességem és nem tudok rajzolni. Ha tudnék, akkor lenne egyfajta stílusom, mint ami ezeknek a fantasy meg matte paintingolós művészeknek van. Számomra a 3d ilyesmi. Ha végre rájövök a megfelelő megoldásra, a megfelelő beállításra, alap fényelésre, a megfelelő materialokra és megtalálom a megfelelő alaptextúra színvilágot, akkor az marad az összes képemnél. Addig meg próbálgatok mindenfélét, mint most ezt a lineárisságot. Vagy legalábbis most így gondolom.

    Azért köszönöm, hogy fényt derítettél a mia material kérdésre, talán átrakom az összeset. olyanra. Bár, ha beimportálok valami növényt, akkor alapból lamberteket, meg blinneket pakol rá. Egy ládás virágot importáltam egyszer be, volt neki vagy 15 materialja. Idézőjelben nagy meló átrakni mindegyiket. Modellezni szeretek nem materialozni, meg fényezni.
  • Garou
    #31408
    Mi megvárjuk az sp1-et, nem kockáztatunk. Ha az előző verzióhoz hasonlóan ennek is tapasz kell, hogy ne a meló közepén f*ssa össze magát, akkor kibírom még száraz kenyéren egy darabig. :)
  • razorback
    #31407
    Ez meg nem a teljes, arra még várni kell, egyelőre csak OSX-re van végleges.
  • bnd42
    #31406
    Kellemes húsvétot mindenkinek!!! Meghozta a nyuszi a maya 2014-et, ma kezdem tesztelgetni az újdonságokat...az új logó nem tetszik :)))

  • schorby
    #31405
    Köszi!
    Idén valentin napra csináltam a szíveket, amúgy havonta azért legalább mayázok kicsit, színtiszta örömtelésből. Csak idén diplomáztam, most már egy hónapja dolgozok, úgyhogy nem sok az idő rá.
  • Peetmaya
    #31404
    mia szükségessége sok szempont miatt, alapvetően pár pontban foglalnám össze:
    1. mia material egy energy conservation-t figyelembe vevő material, beeső fény mindig nagyobb vagy egyelő mint a visszavert fény.
    2. linear workflow, mia material egy linear-ra készített material, lambert, blinn stb (maya native) nem
    3. ha passokba renderelsz (néha érdemes, főleg stilleknél, de igazából animnál is), akkor csak akkor kapsz jó passokat, ha mindenen mia van, valamiért bugos, ha mást is használsz.
    4. mert a mia fotoreál shader, a lambert pedig nem

    amúgy nem tudom miért hiszi mindenki azt, hogy a sok polygon teszi lassúvá a rendszert. ha van elég memóriád, akkor a sok polygon nem lassít exponenciálisan, vagy lineárisan sem. ami nagyon lassít az a sok visszaverődéses raytrace (pl refraction+reflection), illetve az anti alias. MR-rel hajat renderelni rémálom, évekig tart.
    láttam pár videót erről az arnold nevű rendererről, már vagy 10-12 éve van a piacon, fejlesztik meg minden, hihetetlen jó engine, de valamiétr nem nagyon reklámozzák magukat, meg nem is akarják nagy cégnek eladni a dolgot. érdemes lenne ránézni, mert nagyon ígéretesnek tűnik. persze mr is tökéletesen jó tud lenni, csak számítsatok nagy renderidőkre, vraynél szintén.
  • Wearwolfff
    #31403
    Igen. Tegnap, ahogy hazamentem, megnéztem, és kikapcsoltam azt a color managementet. Így a photographiccal már jó volt a szín. És tök jó. Bár az Iso-t feltettem 300-ra. De majd akkor leveszem ott is a gammát, és akkor photoshopban is 2.2 kell rátenni, ugye?

    Egyébként meg se fg se imprtonok se semmi. Erre megyek rá, hogy majd fake legyen minden. Így a sima render jelenleg kb10 perc antialiassal. Kipróbáltam az fg alapon fél óra alatt két kockával volt kész nyersen, amikor is kikapcsoltam. De biztos a fa miatt, mert az modell, és nem csak egy textúrás plane.
    Nem tudom, múltkor próbálkoztam importonnal, már az gyorsabb volt, mint az fg.

    Meg így ha már mondod, miért kell, hogy minden mia legyen? Azzal csak lassabb lesz a végrender nem? Vagy a lineárisság miatt kell? Még csak most kezdtem ezzel foglalkozni, szóval annyira nem értek hozzá. Tényleg képbe keríthetnél ezzel a mia material kérdéssel.




  • Peetmaya
    #31402
    hát na hát he, legyen már minden mia material. még a lambert is. különben nem lesz jó semmisenem.
    ha van photographic lens shader, akkor azon a gamma 2.2-t vedd le 1.0-ra
    gamma correct node-ok kellenek
    render viewban meg displayből beállítva lin input srgb outban nézzél, és a render globalsnál ne használj color managementet


    Schorby tök jók, szép egyedi stílusod van!
    Mikor mayaztál utoljára?
  • Wearwolfff
    #31401
    Ja meg nem az összes material mia. Szinte csak lambert meg blinn, egyedül a tükör az a mia, mert azt egyszerűbbnek láttam azzal. Jó darabig ott is blinnel próbálkoztam, míg feladtam.

    Meg azt kellene még megoldanom, hogy nekem ezek a karakterek megvannak három polyszámmal, a jelenetben a lovpol legyen, a renderben meg a high. Ennek még most mindjárt utánanézek.
  • Wearwolfff
    #31400
    Megnéztem és az ao-val mindenképp baj volt szerintem. Ott nem volt gammacorrect. Vagy a fene tudja, de olyan volt, mintha világítana ott, ahol sötétítenie kellett volna. Addig jó volt, míg nem akartam átmenni linearba. Alap esetben az AO 'message' ment a lámpa 'light shader'-be. Viszont így nem akart működni gamma correc-tel, szóval az out value lett az AO kimenete.

    Úgy van beállítva a render, hogy nekem is exr, és már correktáltan jeleníti meg, a viewben de az csak display, és menteni nem úgy ment, mert batch renderben nyomja ki exr-ben. Vagyis a viewportból tudok managed jpg képet menteni, de exr-t nem enged. De most , hogy mondod, lehet, hogy kétszer van, mert benne vannak ezek a Gamma Correctek, meg van rajta egy photographic lens, azon is be van állítva, akkor ez lenne a gond?

    Nem Sun&Sky, hanem ramp textúrás ibl. Az is gamma correctált.

    Most rendereltem másikat, mikor a photoshopban 16bitesre alakítom a jpg mentés miatt, akkor megkérdezi, hogy összevonja-e a layereket, és ott igenre nyomok, most meg ilyen világos lett:


  • schorby
    #31399
    A reklám helye: írtam egy bejegyzést a blogomra, amiben látszik, hogy milyen 3D-t hol hagytam félbe :)
    Ha valakit érdekel, ITT megnézheti.
  • Peetmaya
    #31398
    elég egy helyen gammázni a végét, de ha postban linerban akarsz dolgozni, akkor out gamma nélkül kell a képeket kirenderelned. A textúrázások "degammázását" viszont minden esetben meg kell tenned.
    én általában nem használok lens shadert, hanem a render view display settingsjénél állítom be az input linear output srgb-t, így maga a render linear marad, csak a megjelenítés lesz srgb. persze ha color managementtel akarod elmenteni a képet, akkor srgb-ben fogod elmenteni, így posthoz az nem jó, de batch renderhez nem kell állítanod semmit és linear marad. javaslom amúgy az exr formátum használatát nemcsak a passok miatt, hanem mert nagyon jól kezeli a 16 és 32 bit színmélységet is.
  • Garou
    #31397
    Ez abban az esetben is szükséges, ha mondjuk már a camera lens shader-nél állítottam a gammát?
  • Peetmaya
    #31396
    lehet úgy is az ao-t, de sztem az úgy lassabb picit, legalábbis tapasztalataim szerint. akkor már inkább a mia material ao-ját használd, az segít az fg-nek is, ráadásul tud olyat is, amit az mib_ambient_occlusion nem tud.

    akkor lehet nálad kétszer van gammázva a kép, nézd meg, hogy használsz-e color managementet, illetve hogy mire van állítva a renderview display settings, nem tudom hogy hívják, de ott is lehet gammázni, illetve ha sun & sky-t használsz, akkor ugye alapból nyom egy lens shadert a camerákra, amin szintén van egy 2.2-es gammázás.
  • Wearwolfff
    #31395
    Pedig esküdj van mindegyiknél. mondjuk .454 de van. Minden egyes textúra előtt. Még az ég előtt is.
    Vagyis van egy kék ég, meg egy sárga nap, a többi portal light. A nap előtt is van, mert az meg blackbody és a lámpa közé tettem. Illetve az AO egy area lámpáról megy. láttam, hogy így is lehet és kipróbáltam. Mondjuk ott lehet, hogy nincs, majd megnézem. De szerintem ott is van.
  • Peetmaya
    #31394
    ps-ben is lehet liner workflowban dolgozni, és javallott, amúgy félig már abban vagy, amiatt fakók a színek tft-n.
    lényegében minden textúra és a shader közé, ami színes, tenni kell egy gamma correct node-ot úgy, hogy a gamma correction .455 legyen rgb-n.
  • Wearwolfff
    #31393
    Na szedtem le tükörshadert. Szarabb lett vele, mint volt. Visszaraktam a mia-materialt, kicsit felraktam a rayt, és már nem rikít a parketta a tükörben, hanem szép barna.

    A workflowról meg annyit, hogy nem compositban lett, hanem photoshopban gamma korrektáltam.
  • Wearwolfff
    #31392
    Hát ja. Igazából fogalmam sincs, hogyan kell tükröt csinálni. Csak a mia-materiallal szórakoztam, míg ilyen lett. De majd szedek le kész tükör shadert hozzá. A fal színe meg olyan világos barnás féle akarna lenni.

    Meg azt is észrevettem, hogy odahaza a jó öreg crt monitoromon, tök jó a szín. Könyvtárban meg az lcd, olyan világos, meg fakó, de ez valószínűleg a monitor színbeállításai lesznek. Már elkezdtem csinálni a pc-kuckót hozzá a szélére..
  • Peetmaya
    #31391
    liner workflowal gondok vannak, illetve a shadow ray depthet is feljebb kell állítsad, a tükörben látszanak az árnyékvetési hibák.
    a bútor maga jó lesz amúgy, én is így csináltam itthon:) csak van valami előnye, ha az ember 3d-zik:D
  • Wearwolfff
    #31390
    Szevasztok!
    Rég jártam itt, hogy nem volt netem. Rég is indítottam el a programot, de most megtettem, mondván, hogy majd bútorcsere lesz. Gondoltuk akkor már nem gyárit veszünk, hanem leszabadjuk, és mi rakjuk össze, olyat, ami pont jó, és praktikus is.

    Szóval elkezdtem tervezni. Jelenleg itt tartok:


    A textúrán még csiszolok azért.
  • Peetmaya
    #31389
    pontosan erre gondoltam, köszönöm szépen:D
  • KirkHammett
    #31388
    SanctusMatchCamera
    link1
    link2
    Ilyenre gondoltál?
  • Peetmaya
    #31387
    next-et sose próbáltam még, bár láttam már róla infókat és nagyon jó cuccnak tűnik, de az az igazság, hogy a zbrush 4r4-be a topology tools nagyon megtetszett nekem, úgyhogy én lehet egyelőre annál maradnék. Hihetetlen ütemben fejlesztik azt a soft-ot és olyan új eszközökkel, hogy minden évben leesik az állam.
    stabil, megbízható, folyamatosan frissül és hihetetlen nagy community-je van. Legjobb program, amit valaha használtam:)
  • Peetmaya
    #31386
    Volna egy érdekes kérdésem.
    Tud-e valaki maya-hoz valami olyan eszközt, ami segít ahhoz, hogy 'szemre' belője az ember a kamera perspektíváját egy imageplane-re.
    Csinálok egy kamerát, hozzáadom az imageplanet, pl egy utca fotót vagy bármit, íróasztalt stb, aztán kvázi koordináta rendszert helyezek el a megfelelő pontokra a képen, és a háttérben a rendszer kiszámolgatja, hogy a megfelelő pont (pl x tengely pontja) ha ott van a képen, akkor a kamera így és úgy forog stb.
    Valami ilyesmiről tudtok esetleg?
  • Garou
    #31385
    Elvileg mindjárt itt az új Maya 2014. Modellezés terén végre vették azt a hatalmas fáradtságot, és amit eddig fizetős extraként tudtunk csak használni (NextGen tools), azt most úgy tűnik alapból belerakják.
  • Garou
    #31384
    Néha van, hogy modellezés közben ottfelejtődik egy vertex, pl csak az edge-t törlöd, a vertexet nem, vagy magától bugzik az edge/split tool-ok valamelyike. Szóval történik ilyen, ha nem pontosan quadok vannak, akkor néha a split tool megmakacsolja magát. Lehet, hogy ez történt. Ha pontosan egy adott polyt nem hajlandó elvágni, akkor néha elég, ha azt az egy vagy néhány polyt törlöd ki, majd fill-ezed újra az adott területet, és általában attól is megjavul.
  • razorback
    #31383
    Sajnos nem ez volt a megoldás. Megcsináltam az elejétől az objectet, mert az insert edge loop tool se működött már. De azért köszönöm a segítséget!
  • Peetmaya
    #31382
    ha jól tudom, akkor fordul ez elő, amikor a normálok meg vannak fordulva.
    Polygon menuset->Normals->Reverse és utána próbáld a split toolt még1x.
  • razorback
    #31381
    Sziasztok!
    Egy nappalit csinálgatok tutorial videó alapján, de felmerült egy kis probléma. Már elég sok object-el kész vagyok, de egy lámpatestnél elakadtam. Az ineractive split tool nem akar működni rendesen, terészetesen poligon object-en. Nem akar megjelenni a kiválasztás a vertex pontoknál. Néha nagy ritkán bevillan.
    Más polygon object-en, ami a scene-en van, működik normálisan. Mi lehet a probléma?
    Köszönöm előre is a segítséget!

  • Bjakuja
    #31380
    Fantasztik
    Köszönöm a helpet bocs hogy ennyire nem jöttem rá
  • Peetmaya
    #31379
    valószínűleg soft selection módban vagy, csak nyomj egy b betűt és akkor vissza kell állnia normál üzemmódra.
  • Bjakuja
    #31378
    Sziasztok! Lenne egy problémám: Ha valamilyen komponenst ki akarok jelölni, olyan mintha kijelölné pl. az összes vertexet, és
    scale/move-val is az egész objektumot elhúzza/deformálja holott én csak 1 edge/vertexet akarnék módosítani
    Egyszerűen nem találom hol lehetne visszaállítani nemrégen még normálisan működött.
    Window/SettingPref/Pref defaultot már próbáltam
    Plíz Help
    Ez lenne a probléma:
  • VaniliaThunder
    #31377
    Lehet nem próbálkozok még ezzel a mudbox 3D festéssel, az plusz egy program. Jó lesz ez az UV téma. Visszavettem az alap, smooth mentes modellt és azt kezdtem el textúrázgatni. A smootholt részeket sokkal könnyebben tudtam, pontosabban a Maya sokkal szebben meg tudta csinálni automatikusan. Konkrétan az unfold eszközzel van némi bajom. Nem tudom hogy működik, de valószínűleg minél több polyból áll az adott rész annál szebb eredményt ad, mert a mostani szögletes modellt eléggé torzítottan dobja ki. Kézzel viszont szépen, szimmetrikusan összehozni, pláne hogy néha óriási pókhálót képes kiadni, mikor össze rakok egy-egy nagyobb darabot, elég gázos. Néztem a beállításokat, bár nem értem még a logikáját a rendszernek. Találtam jó anyagot, de sajnos az nem ilyen szép, szabályos alakzat UVzásával foglalkozik, hanem állat modellel. Valószínűleg az a nehezebb, de ott annyira nincsenek meg a szimmetrikus alakok, de nálam egy pici eltérés is észrevehető torzulást okoz.
  • schorby
    #31376
    Nem hiszem hogy más programban más lenne.
    Játékban nem lehetnének sokszögek, de amúgy szerintem működik.
    Nem tudom átviszi-e más progiba a normálokat.
    De minek mennél más programba?
  • VaniliaThunder
    #31375
    Ezt a módszert csak így mayán belül érdemes használni nem? Tehát ezzel baromi sok render időt spórolsz, mert neked csak 20k nekem megy mondjuk 140k a poly-k száma, de ha ez esetleg valami produkcióba menne, szóval kikerülne ebből a környezetből akkor máris nem nézne ki ilyen jól nem? Mondjuk az egész munkának az az alapja hogy előre tudd mit akarsz...Jó az ötlet, sajnos én még az ilyen optimalizációhoz nem sokat értek, így szegény gyenge processzorra felelőtlenül ráküldök mindent aztán meg csak nézek hogy egy vacak valamit 10 perc alatt dob ki...
  • schorby
    #31374
    23ezer poli, natúrban. Nem kell smootholni. A normal-okkal szoktam játszani. Soft/hard edge. Ahogy ez ezen a videón is látszik.