32214
Maya
  • Magnificat
    #31613
    ha megvannak még valahol :)
    nekem már nincsenek meg szerintem sehol...
  • rooney8
    #31612
    ott vannak a te tutorial videóid is (már ha még fellelhető valahol) :)
  • Magnificat
    #31611
    no meg átláthatóbban és összeszedettebben van tálalva az a sok újdonság amit mi csak bedobálgatunk 1-2 mondatban...
  • Garou
    #31610
    Bele kéne ásnod magad néhány alap maya DVD-be, ilyen Introduction to... sorozatra gondolok (Digital Tutors mondjuk). Megéri, hamar megvan, és gyorsabban is megy utána a dolog, és kevesebb meglepetés ér.
  • sirpalee
    #31609
    Nyomj egy 6-ost. :) Az engedélyezi a textúrákat a viewportban.
  • sirpalee
    #31608
    Szvsz a near clip a kamerán magas, vedd lejjebb kicsit.
  • Maggi4
    #31607
    És itt miért nem látszik a kockás minta a gömbön?

    http://pbrd.co/18AFDR0
  • Maggi4
    #31606
    Köszi Urak :) Találtam UV layout tutort, piszkálom akkor inkább egy darabig azt.

    Lenne viszont msáik kérdés...megint :)

    http://pasteboard.co/1iNGSkDs.png

    Hogy kéne megoldani hogy a szürkeség ne egye meg a rácsomat?:) Emlékeim szerint átlátszó kékség volt, ötletem nincs mit sikerült át állítanom.
  • berlinboy6329
    #31605
    Hát,amit én az én cuccomon elkövettem, az ügyeskedés volt úgy, ahogy egy "complete noob"tól kitelik, de az eredmény kurva jó lett, csak nem tudom van-e értelme megmutatni,mert csak gagyi tutoros modell. A seamek elrejtése meg csak szerintem hülyeség? Tök mindegy hol vannak, legyen minimális értelmük, ne torzuljanak a textúrák, úgyis Mariban v vmi más 3d modellre festő progiban lesz kifestve, senki nem fogja látni, hogy hol vannak a seamek. Nincs is olyan modell, amit úgy lehet szétszedni, hogy ne látszódjanak a seamek. Sőt, ott a Ptex, aminél még UVzni sem kell.
  • Midas
    #31604
    Ügyesen kell szétszedni a modelt kevésbé látható helyeken kell lenni a seameknek. De ahogy tanult kollega is irta vannak rá módszerek hogy elrejtsd őket valamenyire.
  • Magnificat
    #31603
    ez azért egy elég nagy téma ahhoz hogy itt leírjuk :) nagyon outsider módon megfogalmazva olyan darabokat "varr" össze, amik nagyon láthatóak vagy egy nagyobb, közös mintát kapnak, és igyekszik a seam-eket (a peremek, ahol vége van az aktuális darabnak) elrejteni, ahol nem tűnik fel hogy ott perem van, mindezt úgy hogy amikor ismét "ráhúzza" a modellre, sehol se nyúljon vagy "gyűrődjön" a textúra (legalábbis hard surface esetén, organikusnál kevésbé elkerülhető)
  • Maggi4
    #31602
    Lenne megint egy amatőr kérdésem: UV Texture Editornál mi a lényeg?

    http://www.youtube.com/watch?v=7LolZk-Mv1k&t=6m17s

    Itt elkezdi edge-nként összerakosgatni, de nem értem mi szerint, milyen szempontok szerint.
  • Garou
    #31601
    Kösz a választ, nekem is az a szimpatikusabb. Ákos már beszélt erről X-Com-al, Chupa meg nagy VRay fan, én meg szimplán nem értek hozzá, de a Maxwell "hülyebiztosnak" tűnik valamennyire.
  • Maggi4
    #31600
    Most mental ray ben 'render current frame' ben szépen látszik a glow, viewport 2.0 ben is látszik ha átállítom def quality renderingből...Csak az IPR renderingben nem akar látszani a glow...X-akták ez nekem :)
  • Maggi4
    #31599
    Szerintem nincs egy hete hogy jött ki hozzá új frissítés. Egyébként úgy emlékszem játszottam már ezzel és akkor nem volt gond
  • sirpalee
    #31598
    Csak attól nem szabadna mindennek eltűnnie, hogy megjelenítést váltasz. Driver frissítés, a szokásos körök végigjárása... A kártyának elvileg tudnia kéne a vp2.0-t, gyakorlatilag lehet valami gáz van vele.
  • Maggi4
    #31597
    Geforce GT 440
  • sirpalee
    #31596
    Milyen videókártyád van?
  • Maggi4
    #31595
    "Illetve Mental Ray-ben próbáld a render settingsnél van fent egy olyan, hogy Presets, és abban load a default settingsre. Annak segítenie kéne..."

    Sajna ugyanúgy nem müxik, vagyis mental ray maya software helyett, ipr ben és nem müxik a glow...de sikerült elszabnom még valamit: Default Quality Renderingből ha viewport 2.0 ra kapcsolok és megmozdítom a nézetet eltűnik minden...
  • sirpalee
    #31594
    Arnold! :)

    Btw, a kettő közül Maxwell. Állóképekhez sokkal jobb. Szerintem egyszerűbb kezelni, sokkal természetesebb, és jobbak benne a materialok. XComot ismered (ha nem akkor kérj kontaktot Chupatól vagy Ákostól)? Ő elég sokat tolta mindkettővel, és alaposabban el tudja magyarázni az előnyöket és hátrányokat. De szerintem ő is maxwellre fog szavazni, ha van sok idő renderelni. :)
  • Garou
    #31593
    MR alatt a Mental Rayt értettem, sorry! Sajnos nincs ötletem, hogy mit lőttél ki abban, amit nem kéne... A shader atrribútumainál nem piszkáltál el valamit? Ha simán rádobsz egy új surface shadert, és azzal nézed meg Mental Ray alatt, akkor sincs glow? Illetve Mental Ray-ben próbáld a render settingsnél van fent egy olyan, hogy Presets, és abban load a default settingsre. Annak segítenie kéne...
  • Maggi4
    #31592
    Köszönöm! A software render dolog segített rajta. Bár ha jól vettem észre nem frissíti magát mint ahogy a tutor videóban mental ray alatt...Mi ez a MR akkor és hol találom? :)
  • Garou
    #31591
    Sirpalee most van lehetőségem renderelőt váltani. VRay, vagy Maxwell az opció. Arra kéne, hogy a modelljeimet mutogassam a jövőben, animáció nyilván nem játszik. Szerinted? És miért pont a VRay? :)

    Még annyit, hogy a renderidő nem szempont. Felőlem elketyeghet a sarokban a masina napokat, nem zavar.
  • Garou
    #31590
    Nézd én most nyitottam egy alap Maya-t, még Mental Ray se volt bekötve, kocka letesz, sima blinn rádob, glow felteker, ipr megnyom, és kész, software renderrel ipr-ben látszik a glow. Bekapcsoltam a Mental rayt, ugyanez. Tehát mondjuk kapcsolj át software renderre, és úgy nézd meg. Ha akkor van glow, akkor az MR-t állítottad el, ha ott sincs, akkor más a baj.
  • sirpalee
    #31589
    Most megnéztem linuxon is, és itt is megy az alap mental ray-el. Próbálj meg egy új jelenetet csinálni, és abban simán rárakni egy kockára.

    Azt nem értem, hogy láthatóan egy tutor alapján dolgozol, és gondolom pontosan követed amit mond. Neki meg megy, neked meg nem. Szóval fura... A maya csodái. :)

    Ha üres jelenetben megy, akkor lehet az adott jelenetben kapcsoltál ki véletlen valamit, vagy valami elmászott. Normal (nem ipr) renderrel is próbáltad?
  • Maggi4
    #31588
    Köszi a választ. Sajna output shader be van kapcsolva, akkor valahol máshol lesz a bajság. Csináltam egy scr-t a render settings/feature ről, hátha kiderül valami mit szabok el.

    http://pbrd.co/19dEIWd

    A 2. bekezdésed sajnos rákeresős nekem ... :)
  • Midas
    #31587
    nem olyan rossz az én is szerettem az fbx-et csak annak is tudni kell a határait.
  • MasterMason
    #31586
    Én szeretem az obj fájlt.

    Persze lehetett volna vagy lehetne még tovább fejleszteni, hogy textúrákat is és minden egyebet átvigyen, de igazából a legjobb és legtisztább megoldás még mindig, ha simán modellt akarsz egyik prg-ből a másikba.

    Alembic sem rossz, és lesz az még jobb is. Fbx pedig full gáz, én gyűlölöm. Szó szerint.
  • berlinboy6329
    #31585
    "Obj - Mire akarod használni? Programok közötti kommunikációra FBX egy fokkal jobb választás (a legtöbb 3d-s progi megeszi, plusz pl unity és más game enginek is egész jól mennek vele - és a shadereket is valamennyire átviszi). Ha geometria cachet akarsz, akkor pedig Alembic. "

    Írtam,h most a headus UVlayouttal szórakozok, mert kevésbé ellenszenves, mint a beépített Mayás. Tolok pár seamet, megnyomok egy gombot és kész. És az meg csak gagyi OBJ-t vesz be, semmi mást. Ha esetleg van egy hasonlóan egyszerű,de modernebb megoldás, amihez esetleg nem kell obj, kíváncsi vagyok rá. És kössz a választ a többire is.
  • Magnificat
    #31584
    az obj egy végtelenül primitív fileformátum ami már biztos megvan vagy 30 éve... nem áll másból mint szöveges (!) módban fel vannak benne sorolva a vertexek, normálvektorok és textúra- koordinátái, illetve van egy felsorolás hogy melyik vertexek között fekszenek face-ek. group-okat talán még épp tud kezelni, de ennyi.
  • sirpalee
    #31583
    1. Én írnék rá egy egyszerű scriptet, két bemenettel és legenerálni x darab curvet, mindegyiknek a pontjait a két görbe között interpolálni.

    2. Csak azért, hogy jobb legyen a mesh a renderben, ne subdivelgess mayaban, rengeteg felesleges memória, megnövekedett export idő (gyorsabb egy kis mesh subdivelni rendertime, mint egy nagy mesht kiexportálni).

    Mental Ray : http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/GUID-8FAE17DC-5EC3-440A-985F-71FAC07A74B1.htm,topicNumber=d30e636954
    Arnold : https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Subdivision

    Az kevésbé számít, hogy megnégyszerezi (vagy valami view dependent megy), vagy sem. A lényeg, hogy semmiképp sem mayaban történjen, mert az veszett lassú lesz. (nagyon nem hatékony memóriában stb)

    4. Azért lassul be, mert a maya alap viewport egy ipari hulladék. Próbálkozz viewport 2.0val, ott rendesen (egy fokkal jobb, de nem csoda az sem...) megírták a modernebb opengl pipeline használatát, az valszeg gyorsabb lesz. (winen meg dx11-ezik gőzerővel)

    Obj - Mire akarod használni? Programok közötti kommunikációra FBX egy fokkal jobb választás (a legtöbb 3d-s progi megeszi, plusz pl unity és más game enginek is egész jól mennek vele - és a shadereket is valamennyire átviszi). Ha geometria cachet akarsz, akkor pedig Alembic.
  • berlinboy6329
    #31582
    Köszi. Még annyi, hogy ha sok objectet kell exportálni obj-be, mit csináljak? Pl most UVzásnál jöttem rá, hogy ha sok objectet exportálok obj-be, akkor azt egy meshé alakítja,elvesznek a groupjaim meg ilyenek, ha meg egyesével exportálok..hajjaajaaj. De hát az UVLayout meg ezt veszi be egyedül.
  • Magnificat
    #31581
    amúgy én szerettem a dolgokat group-okba rendezni és így együtt hide-olgatni őket...
  • Magnificat
    #31580
    1: nem tudom, hirtelen nem ugrik be semmi... átmeneteket ugyan csináltam blendshape-ekkel, és abból egy-egy állapotot kimásoltam hogy legyenek köztes állapotok is, de itt ez szerintem nem működne. Az nem jó ha kiexportálod a vonalakat illustratorból?

    2: nem, render settingsek között valahol van olyan, hogy renderidőben smootholjon (mental ray-ben legalábbis, és ha jól emlékszem approximation editorban kellett állítani). Ha más rendermotort használsz, akkor meg kell nézni hogy van-e benne ilyen lehetőség. ha nincs, akkor még mindig subdiv-elheted (a smoothot annyira nem ajánlom, az nagyon favágó eszköz általában, mert ugye mindenhol megnégyszerezi a polykat kivétel nélkül)

    3: kijelölgeted outlinerben hogy mit akarsz visszamutatni és unhide selected. Vagy ha megnézed, minden hide gyakorlatilag az objekt visibility értékét teszi 0-ra, szóval ezeket kézzel is lehet manipulálni, animálni vagy esetleg scriptet írni ha tényleg mondjuk minden negyedik és ötödik objektet akarod elhide-olni és tényleg 500 millió objekted van...

    4: nem tudom miért akad, ez gép kérdése. Ezeket az appokat ugye elsősorban quadro / firegl kártyákra tervezték, tehát olyan igénybevételek fordulhatnak elő (pl pontosság terén) ami kényelmetlen egy sima consumer vga-nak. Emellett a játékokba már mindenféle előkészített modell kerül, ami itt nem igazán megvalósítható, mivel szerkeszthetőnek is kell lennie. Nekem valahol 100-150k körül kezdett már kényelmetlenül belassulni a maya, de valójában engem már zavart ha több mint 20k poly volt a képernyőn (ezeket már nehéz volt editálni). Mellesleg játékokban sincs azért 10x több poly. kb 2-300k-nál nem hiszem hogy több lenne a képernyőn általában (itt ugye bejön mindenféle "nem látható így nem is számolom" meg "távol van így leredukálom a polyszámát" metódus játékok esetén)
  • berlinboy6329
    #31579
    Kevés tutor van ehhez... Ez is megvan. Nem szabad OBJ-be visszamenteni.

    Lassan összeállnak a dolgok. Még ebben tudsz segíteni?


    1.


    Van itt ez a kép Illustratorból.

    Ott a 2 vonal, tol rá egy blendet és a cucc megcsinálja a két vonal közt az átmenetet,annyi lépésben,amennyi meg van adva neki. Mayában lehet ilyet csinálni? Legalább annyit,h ugyanazt az alakzatot tükrözöm és aközé az átmenetet v vmi.


    2.
    Ha elkészültem egy modellel, azt hogy kell véglegesíteni? Smooth previewben olyan,amilyennek akarom, hogy legyen, akkor dobjak rá egy tényleges smoothot, hogy úgy is renderelje le?

    3. Hogy lehet 50000000 ctrl+H-val eltüntett objectből a 215862.-at visszahozni?

    4. Miért akad a viewport már 80K polinál? Játékokban 10x+ több van mindenféle effekttel, mégsem akadnak annyira, mint a Maya.
  • berlinboy6329
    #31578
    Tudom már miért nem megy.. Mert amikor parancsot adok ki valamire, az egérnek rajta kell lennie.

    Most már csak az a baj, hogy lefagyott és amikor újraindítottam üresvolt az UV része és nem tudom visszahozni. Mayában megy, de annyi kis részre szedtem szét és dobáltam össze-vissza, hogy mire én azt összeszedem....
  • Magnificat
    #31577
    valamikor régen egy pörölyt uv-ztam vele, nem egyszerű de nekem talán nem voltak vele különösebben problémáim...
  • berlinboy6329
    #31576
    headus UVLayouttal van vkinek tapasztalata?Épp most próbálgatom és kurva jó.... lenne ha nem lenne ekkora szar.

    Megnéztem a hotkeyeket, szépen ki van UVzva minden, de olyan kurva nehéz használni, hogy én így nem vagyok hajlandó....Pedig jó cucc.

    Egyszerűen NEM.....VESZI....BE a hotkeyket. Nyomogatom a C-t, h kijelöljem a edgeket,megyek tovább, C, C, C...mondom C. CÉÉÉÉÉÉÉÉÉ..CCCCCCCCCCCCCCCCCC...Semmi.. Kicsit odébbforgatom a kamerát, hátha jó,itt nem megy,itt se,ittse...Na most meg jó. Aztán enterrel kell a UV editor részbe bedobni a kivágott darabokat.Enter. semmi. Másik neter. Semmi. Mindkettőt nyomogatom, mint a hülye. Semmi. F/Shift+F az unfold része. Szintén alig reagál. Amikor neki tetszik. Kattingatok a kivágott részre vagy 10et,aztán unfold. Általában bejön, de nem kényelmes így "dolgozni".
  • Midas
    #31575
    :D én mindig küzdöttem vele mikor abba hagytam egy kicsit de szerintem már nem is nagyon fog elő kerülni legalább is mostanában biztosan nem.
  • Magnificat
    #31574
    régen volt már az :) Bár most ahogy elővettem megint tesztképpen a maya-t, azért a régi beidegződések még megvoltak :D (igaz szokás szerint bemásoltam a saját hotkey-markingmenü összeállításomat, amit még maya 2008 óta görgetek :D)