Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#31113
itt lehet olvasgatni:

Maya 2013 what works/what not

http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-1045850.html

http://www.youtube.com/plastwerk

Garou
#31112
A cégnél már az megy, ilyen bugról még nem hallottam. Én nem tudom, mikor jutok el oda, hogy kipróbáljam.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Peetmaya
#31111
hát azért az egy elég komoly bugnak hangzik...😊

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#31110
Köszi srácok, még finomítok rajtuk persze, amúgy ilyen mesefilmes hatást kerestem nem valóéletbelit.

2013-at használom, sok bajom nem volt vele de a legtöbb plugin amit használok még nem megy alatta, ezért csak tesztelgetem...egyvalami volt,, amikor a "save as" mentést használom, 10bõl 9szer bezárja magát a program, de a mentés megtörténik...

http://www.youtube.com/plastwerk

#31109
Hat a csaj az fa szoval nekem tetszett hogy ilyen repedezett stb, mondjuk most megneztem abban igazad van hogy a laban rossz a textura. Igazabol nekem a faagak nem teszenek annyira meg a talaj benne. Meg en mindig vmi ossz hatasra megyek szoval nem emelek ki dolgokat meg csak fun 😊 De ettol fuggetlen koszi majd probalkozom amugy azzal en is egyet ertek hogy a megvilagitas fontos.

the world is mine

Peetmaya
#31108
Volna egy kérdésem azoknak, akik már próbálták a maya 2013-at.
Mik a tapasztalatok, mennyire bugos, mennyire jó, milyenek az újítások, mennyivel használhatóbb 2012-höz képest, ill 2011-hez képest. Én még a mai napig 2011-et használok, mert a 12 nem gyõzött meg egyáltalán, és valahogy a 13 újítások videók sem arról számoltak be, hogy jelentõs fejlõdés lett volna az idei maya verzióban...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#31107
bnd nekem nagyon erõsnek tûnnek a hangyák sss shaderei, túl sok a depth, picit kisebbre venném, és gyengébbre, mert így megöli picit. Valamint a fur leesik róluk.

Midas, a te képeidnél az a bajom konstansan, hogy nagyon kevés figyelmet szánsz a részletekre, ezenkívül elvész az összkép.
Az elõzõ, faágas képnél másodpercekig néznem kellett, mire rájöttem, hogy mi is az, amit te mutatni akartál.
Kompozíciónál nagyon fontos a kontrasztra figyelni. Ha valami világos, amit mutatni akarsz, akkor sötétet teszel mögé, ha sötétet mutatsz, akkor világosat mögé, vagy erõsebb rim lightot használsz, hogy a sziluett egybõl kitûnjön.
Nagyon sok képeden érzem azt, hogy beraksz 1 lámpát, adott esetben plusz kettõt hármat, és tenyér összecsap, kész a lightrig. Most ez a repedezett falú kép is, nagyon jó az ötlet, szépek az árnyékok, nagyon tetszik, de elvész az egész abban, hogy nincs kihangsúlyozva a kép témája. Ne félj berakni plusz lámpákat, amik fizikailag nincsenek ott, tedd be, és csavargasd addig, amíg szép eredményt nem ad.
Nekem az a véleményem, hogy egy képnél 50%-ban a jó bevilágítás számít, ha azt elrontod, akkor hiába ûber modell, vagy eszméletlen részletes textúra/shader, rossz lesz a tálalás...

Amúgy még a fás képedhez annyit fûznék hozzá, és ezt ne vedd sértésnek, de botrányos a textúra. A fõ karakter combján éktelenkedik egy textúra seam, ami már tönkreteszi. A másik, ami nagyon zavar, hogy ilyen erõs bump nincs!!!! Ha ennyi kell, akkor ez már displacement.
Hátul a sziklák nekem nagyon tetszenek, azok baromi szépen ki vannak dolgozva, mondjuk a méretük valahogy nem lett eltalálva, mert így a karakter óriásinak tûnik. Ha ez volt a cél, akkor viszont a kamera van túl magasan, mert az meg a monumentalitását veszi el.
Remélem nem voltam túl kritikus, szóljatok le, ha nem megfelelõ a stílusom.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#31106
az szerintem a fenyek miatt erzed ugy meg van ahol ki is emelkednek a falbol dolgok de a repedesek azok nem 😊

the world is mine

#31105
pedig olyan mintha a repedések dudorodnának

\"A kritikát nem bírálhatjuk felül, a kritika értünk van\" (H. T. Loutrec) \"Nem tetszik a közeg? akkor ott a lovad, nyergeld fel, és takarodj\" (V. R. S. Démon)

#31104
nem nincs forditva

the world is mine

#31103
forditva vana falona a bump?

\"A kritikát nem bírálhatjuk felül, a kritika értünk van\" (H. T. Loutrec) \"Nem tetszik a közeg? akkor ott a lovad, nyergeld fel, és takarodj\" (V. R. S. Démon)

#31102
tegnaprol 😊

the world is mine

#31101
Összhatásban jól néz ki, viszont a helyedben legalább a lábakat kijavítanám anatómiailag helyesre:
Hangya
fõleg ha közelit is renderelsz.
#31100
jo kepek nagyon 😊

the world is mine

#31099
Köszi bnd42! 😊 Örülök, h tetszik! Egyenlõre Próbálom megvalósítani az oktatóanyagokat, de ha sor kerül saját projektre jövök segítség ügyében! A Fusion-t meglesem.
#31098
gergo4: Jó amit csinálsz szerintem, a zene is 😊) én Fusiont használok maya mellett, azzal simán lehet ilyeneket csinálni, vagy after effects, csak azt sose szerettem...ha mayában kell segítség írj privátot, szívesen segítek ha tudok...

Rég jártam erre, de jó látni hogy mindenki nyomja 😊 mostanában nem volt idõm magamnak mayázni, de tegnap végre már elkezdõdtek a szabadnapok, csináltam is gyorsan hangyákat...elég gyorsan készültek, pár óra alatt, majd hétvégén rigelem és animálom is õket, elég gyorsra sikerült belõni a rendert, 1280x720as képnél kb 1perc/kép mental rayel...ja és itt már maya 2013-at használtam...












http://www.youtube.com/plastwerk

#31097
Köszi a választ!
Itt van az egyik zeném teszt videója. Kirendereltem csak, hogy lásd miért kellene nekem 3D szoftver. Eléggé basic ezért nem is publikáltam sehol. C4D-vel és photoshoppal készült. 3 hónap tanulás után kábé 2 hét alatt. Elõtte After Effects-el foglalkoztam de az kevésnak tûnt. Na de nekem ezután szükségeltetett volna komolyabb modellezés, élõ videó beágyazás stb...de mondom a mayával bug hátán bug.
Cinema 4D-ben 100 lépésbõl 1 volt hiba és max 30 perc alatt kijavítottam, de Mayában 10 esetbõl 3 hiba van amit sehogy nemtudok javítani. Esetleg hibás verzióval van dolgom?
Ha megnézed hangot kapcsolj.
Videoclip
Garou
#31096
A zenéidhez csinálj videot photoshop+flash kombóval, többre mész szerintem. Illetve nem tudom mi lenne a szint amit meg szeretnél ugrani a videoid készítésénél, de így kezdõként ez nem idén lesz meg, és nem jövõre sajnos. Egyedül képbe kerülni mindennel profi szinten istenes kihívás, és általában nem szokott sikerülni.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31095
Sziasztok!
Régebben C4D-vel foglalkoztam. Iszonyat gyorsan haladtam vele.Sikerélmények hada következett, de alig találtam tutorialt és váltottam Mayára.
Ez már több mint egy éve és semmit sem haladok. Hiba hátán hibákba ütközök. Akármilyen tutorialt kezdek és hiába csinálom azt pontosan mint a szerzõ egyszerûen bugos az egész. Kudarc az egész.Higgyétek el hajnalokig küzdök egy-egy aprósággal például fillet blend tool használata, de semmilyen elõrelépés. Kezdem úgy érezni nekem ez nem az utam. Úgy érzem csak az idõmet vesztegetem pedig ez az a dolog amit szívesen tudnék csinálni, de így már halál. Nem feltétlen pénz szerzés céljából. Fõként a zenéimhez szeretnék videóklippeket készíteni amihez komplex átfogó tudás kellene, de már az alapoknál elvérzek. Valami ötlet? Esetleg tutorial kapcsán? (Maya8.5 után maya 2009 64bites verziójával küzdök)
Üdv.
#31094
lehet majd probalkozom meg de sosem voltam tul jo a texturakkal 😊 mar itt is sokat szenvedtem vele.

the world is mine

Magnificat
#31093
hajrá gyerekek, hajrá 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#31092
Nos, az a helyzet, hogy úgy tûnik a cég harmadszor is a magyar virtusra szavaz bõvítés ügyileg. Van elég visszamaradt CV az elõzõ merítésbõl, de szerintem simán érdemes próbálkoznia bárkinek, mert sosem lehet tudni, és az itt lévõk közül is páran produkáltak már olyat, amivel simán esélyesek lennének. Akit érdekel itt megnézheti, tulajdonképpen semmi nem változott: link

Kirkhammett ha esetleg erre jársz neked külön javasolnám a dolgot!

Amúgy máshova nem rakok/rakunk ki szerintem semmit, mert mint írtam van elég CV, de ez ne bátortalanítson el senkit, nincs favorit.

PS: MAX-osok is jöhetnek ha hajlandóak átülni Maya-ba, illetve annyit kérnék, hogy a helyes mailcímre küldjétek akit érdekel (az elején elk*tam a hirdetésben) és NE legyen magyar nyelvû a CV, ahogy írtam is. Ha elmotyogsz angolul, az már elég (az elején).

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Garou
#31091
Nekem is tetszik, kis textura javítással még ütõsebb lehetne!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31090
jaja azt meg vagom 😄

the world is mine

Magnificat
#31089
mert a 3ds bináris, míg az obj teljesen karakteres (értsd ember által is olvasható)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#31088
ennyire en nem ertek hozza 😄 de valalhogy igy van olyan mintha egy group lenne emlekeim szerint es abban vannak a kulonbozo elemek. Az a bajom az obj-vel hogy eleg nagy file rendszerint a 3ds joval kiseb es sztem jobb vele mozgatni a filet ide oda.

the world is mine

Magnificat
#31087
hát beolvasótól függ... mert ugye amíg mondjuk maya-ban lehet hogy egy objektként jön be a tartalom, és azt egy separate-tel lehet logikailag is különálló objektekké tenni, addig más progi lehet hogy egy lépésben megteszi... az biztos, hogy úgy van tárolva a modell, hogy van egy felsorolás a vertexekrõl, az élekrõl (hogy melyik vertexek között húzódik), és a face-ekrõl (melyik élek határolják... jah, és hogy melyik textúra koordináta melyik vertexhez tartozik...
ezekbõl jön, hogy tárolva van a külön objektumság (hisz adott vertexek simán csak nem érintkeznek), ugyanakkor beolvasás utáni feldolgozás kérdése, hogy mit kezdjünk az adatokkal...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#31086
koszi 😊
Amugy valahogy ugy van ahogy irtad az obj is tudja kezelni a kulon allo elemeket regen mikor nem ment a texturazas meg en is mindent apro darabokra szedtem mert ugy konyebb volt.

the world is mine

Magnificat
#31085
nice!

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#31084

the world is mine

Magnificat
#31083
logikailag egy objekt lesz, de fizikailag ha jól tudom (és emlékszem amikor csináltam az obj viewer-emet) lehet külön, és akkor egy separate-tel szétválasztható elemeire...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#31082
Obj nem képes külön objektumokat tárolni. Csak egy modellt és uv-t

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

berlinboy6329
#31081
Szerintem tudom miért bár már semmi sem biztos.És neem,nem pici.10*4 egység méretû asszem.Kb..de lényeg,h nem kicsi..

De egyszerûen nem értem.Elvileg a vertexek pozíciójá kellene,h megjegyezze.Ha ennyire elterjed formátum,azt feltételezi az ember,hogy jó is..Tehát a modelleket külön is el tudja menteni,és vissza tudja adni a vertexeik helyét..mert SEMMI mást nemkell csinálnia,csak ezt.Meg még az UV-k helyét,shadereket,de az most mellékes.

Mi lehet ebben olyan nehéz?

Megcsináltam a dolgot egészben,beraktam mindent ami kell és mikor toltam egy export-importot,már az is eltûnt amivel eddig nem volt probléma..Aztán kipróbáltam más "fõmodelle"(Aminek a legtöbb a polyszáma)..

Ez a modell,nem úgy mint az elõzõ,több darabból állt.Lépegetõ volt..Azt meg beimportálta szépen,csak össze-vissza a normálok meg voltak fordulva..Jobb lába teljesen,bal keze teljesen,a csaraok bal oldalt..

A másik,meg,hogy mintha egészben importálna,tehát kombineolja a dolgokat.Azért nem is tudtam visszaforgatni a lépegetõ normáljait mert ha rányomtam a lábára kijelölte az egészet...Arra tudok csak gondolnih vmi boolean cucc,hogy ha szarul csinálja az ember,akkor eltûnik minden.Másra nem tudok gondolni..De hogy egy ilyen elterjedt kiterjesztés ilyen rohadt egyszerû dolgot nem tud megcsinálni,hogy a pontokat modellenként visszaadja,hát eszem megáll...

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31080
most lehet, h hulyeseget mondok, de amikor egyutt importalod a tobbivel, nem lehet, h olyan pici, h nem latod (v. kivul esik a clipping-en)? A object browserben sincs?
berlinboy6329
#31079
wowowowowowowowwww....Szeretem az ilyet....

OBJ-t akarok exportálni,de egy moslék az egész....

Nem tudom,mi alapján csinálja meg az exportot de wow....

olyan alap dolgot nem importál be,mind egy kocka alakú vödör...

Ill. nem az,de ez egy jó megközelítés...

Fogok 4 facet...Extrude ki,extrude összeskáláz,extrude betol..Ennyi...És NINCS.OTT.IMPORTNÁL...Magában ott van,de ha több modellel együtt importálom NINCS.Hogy van ez?Egy egyszerû,noob, kis lófasz,semmi tudást nem igénylõ modellt nem akar importálni nem értem....

Még csak össze se lehet barmolni akármit csinálok vele..Mert ezen kívül még igen,hozzányúltam.Adtam hozzá edge loopokat,hogy a széle éles maradjon.Ennyi..Mégsem jó.

1 hetem van megcsinálni,aztán leosztályozzák....Az ember azt gondolja,h összehajigál egy scenet a régi modelljeibõl,átimportálja 20 progin át,hogy megérkezzen a célprogramba,render és mindenki happy,de neeeeeem.Neki muszáj még a hibátlan modellre is hibát generálni....

Na jó,most vmiért jó lett..Pedig semmit sem csináltam..nem értem.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

berlinboy6329
#31078
Hát igen..Rég Mayáztam.Látszik. 😛

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Peetmaya
#31077
miért használsz subd-t?
használd a maya beépített smooth mesh preview-t (1-2-3-as gombok)

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

berlinboy6329
#31076
Elég noob kérdés,de miért van az,h fogok egy cilindert.poly cilindert..Subdivbe konvertálom,fasza minden.

Még akkor is,ha a felsõ és alsó faceket letörlöm..de mihelyst fogom az edgeket fent v lent tök mindegy..tolok rá egy extrudeot,beskálázom,h beljebb legyenek,aztán még egy extrudedal feltolom és úgy teszem át subdivbe,akkor ami eddig szép kerek volt,béna szögletes lett...

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31075
Nagyon erdekes cikk azokrol akik a CG iparban dolgoznak vagy dolgozni szeretnenek.
katt ide

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#31074
Szerintem, ha nem animálod a testet kb pont mindegy milyen a topológia ha smooth-olva jól néz ki.
A topo felépítése akkor válik nagyon fontossá, ha riggelve lesz a test, mert ott ugye bizonyos pózokba több loop kell egyes helyekre. Illetve egyes részeket jobban lehet skinnelni, pontosabb deformálhatóságot kap a test egy jó topológiával.
Merev testnél nincs különösebb jelentõsége, persze általában ezek a topók nem is szoktak kinézni smootholva valami jól...de a lényeg h állóképekre nem kell túlgörcsölni ezt a kwados dolgot.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Peetmaya
#31073
statikus meshnél teljesen mindegy, hogy 3szög, 4szög, vagy több. ha animálod, akkor érdemes quadra építeni, de ide oda nem látszó helyekre, kevéssé deformálódó részekre egyszerûsítés végett nem árt a 3szög.
Ha subd-t használsz, akkor 4szögnél többet sose tegyél, amúgy meg a subd automatikusan mindent 4szögesít. Ehhez amúgy sztem nem kell tutor, követni kell a forma vonalakat, animálandó meshnél a hajlási vonalakat aztán ennyi...
nézzél neten képeket wireframerõl, és azokból lehet a legtöbbet tanulni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#31072
Tudtommal alap, hogy háromszögeket nem hagyunk topológiában.

berlinboy6329
#31071
Vmi jó Topology tutort tudtok ajánlani?

Mit miért,hogy,hogy ne...

Pl. 4szögbe' modellezzé v 3szögbe',Ne variáljál,4nél többet sose csinálj ezért és ezért,itt ez a vmi,ez azért jó/nem jó,mert,itt ez a 2 különbözõ részletességû test,így tedd össze õket.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31070
sztem nem epp az benne a lenyeg hogy kiserletezni kell en mindig ossze vissza szorakozom vele mig a vegen nem lesz belole egy epkezlab kep.

the world is mine

#31069
Nagyon sokat filozok mostanában, azon h a kreativ területek melyikével szeretnék foglalkozni, leginkább a mozgókép foglalkoztat. Egy csomó ideig a 3d volt az etalon, hogy az majd nekem biztos jo lesz, el is kezdtem nyomni kb lassan 2 éve, és voltak is kisebb eredményeim aszem, de most valahogy azt érzem, hogy en nem tudnám azt csinalni hogy beülök egy studioba 8 órára és csak a gép elõtt görnyedek. Ti akik már huzamosabb ideje csinljátok, nincs ilyen érzésetek? Ok h kreativ meló meg alkot az ember és azt csinalja amit szeret de nem válik egy idõ után robotszerûvé az egész? Vagy hogy kéne egy ilyen munkakörülményt elképzelni?

\"A kritikát nem bírálhatjuk felül, a kritika értünk van\" (H. T. Loutrec) \"Nem tetszik a közeg? akkor ott a lovad, nyergeld fel, és takarodj\" (V. R. S. Démon)

Garou
#31068
Én k*rva szerencsés vagyok, hogy ide kerültem Stuttgartba. Tilos is bent maradni késõig, de még sosem kellett túlóráznom igazándiból. Idõt is adnak mindenre, meg prémium körülményeket biztosítanak. Cserébe a 99% már nem elég jó, és csak egyszer vághatod el magad szakmailag. Plusz folyton figyelnek, a Merci design csapata kb 2*13 fõ (interior/exterior), Mayasokból még ennél is kevesebben voltunk, egybõl ment az info a grafikusok között, melyik modellezõ milyen, stb. Jó oldala, hogy névrõl ismernek utána, és ha párszor bizonyítasz, már elõre "lefoglalnak" késõbbi projektekre (júniusban megyek is ezért vissza hozzájuk). A Porschénál meg most totál egyedül vagyok a mérnök részlegen, ettõl fostam kicsit az elején. Meetingek elõtt van kisebb rohanás itt, de nem para.

A film-játék ipar más tészta, ott olvastam én is, adnak rendesen a dolgozónak. A cg-blogon régebben voltak ilyen elejtett megjegyzések idegösszeroppant, meg örökre nyugdíjazott emberekrõl néhány nagyobb projekt kapcsán.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#31067
kedvencem, amikor azzal a "hatalmas" tapasztalatommal a hátam mögött, egy nagyrészt ismeretlen nyelven írt program átalakítása kapcsán kérdezi a fõnök, hogy mikorra tudnám megcsinálni, mondjak egy idõpontot, és õ úgy tervez...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

repvez
#31066
Én csak anynit szólnák a témába, hogy aki akar az véghezviszi amit eltervezett és nem csak a kifogásokat keresi.
IMP99 ebböl a szempontból tiszteletet érdemel tölem, mert még emlékszem mikor a 2000es évek elején készitette a stuka repülöt és ami finomam fogalmazva itt ott hagyott kivánni valót maga után,de õ azota jelentösen tovább fejlödött és arra a részre gyurt ami közelebb állt hozzá, viszont én azóta is megragadtam azon ahol akkor voltam.
De nem azért mert nem érdekelne,csak nem tudok a meló mellett anyni idõt szánni rá mint szeretnék.
Pedig látom hova lehet fejlödni pár év alatt ha a szabadidöböl áldoz az ember .

IMP99 csak igy tovább !
#31065
Amugy meg mondj egy melot, amivel jol lehet keresni es nem kell odatenni magad.....😄 Minden helyen amik szobakerultek megkovetelik...

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#31064
Eloszor is elegge valtozo, hatarido elott guri van, de nem hajnalokig max 1-2 oraval tobbet....ez ideiglenes, max 1 hetig szokott tartani. En speciel 8 ora munka utan szepen hazamegyek, nem tarthatnak bent. Ha meg kifizetik a tulorat akkor meg nem tok 8, 1-2 ora plussz?
Alapvetoen aki meg ezzel foglalkozik es a hobbija is az pont leszarja ha kicsit tobbet kell dolgozni....
En ugy fogom fel h van egy munkatempom, es mikor becslesre kerul, mi mennyi idot vesz igenybe egy kicsit folelovok, mert mindig vmi kaki beut. Ha meg irrealis idot mondanak ra, akkor megmodnom h ezt nem lehet ennyi ido alatt megcsinalni kesz kalap.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99