32214
Maya
-
razorback #31333 Köszönöm a gyors segítséget!
-
aqa #31332 Ja, meg mikor beállítod a billentyűkombinációt, ott még le kell nyomni az ASSIGN gombot és csak utána a SAVE-et. -
aqa #31331 Ha valami nem érthető, szólj. -
aqa #31330 Windows - settings/preferences - hotkey editor.
Kijön a hotkey editor ablak, bal oldalt válaszd ki a "user" csoportot.
Jobbról középen kattints a NEW-ra, aztán töltsd ki a mezőket középen.
Névhez bármit írj be. A commandhoz pedig másold be ezt a sort, így ahogy van:
move -rpr 0 0 0 ;
A többit nem kell kitöltened.
Kattints jobb oldalt az acceptre.
Ekkor felül megjelenik a hotkeyed, már csak billenytyűkombinációt kell hozzá rendelned.
Jobb oldalt tudod megtenni, beírsz egy betűt, meg hogy mit kelljen előtte lenyomnod. Például beírsz egy B betűt és kijelölöd az ALT-ot. így aztán az ALT-B-vel tudod majd használni.
Figyelj arra, hogy alap billentyűkombinációkat ne írj felül. Olyat ne, amit használsz.
Save.
Innentől kezdve, akárhány vertexet kijelölsz és lenyomod az ALT-B-t, akkor az középre ugrik.
Remélem segítettem. -
razorback #31329 Hali!
A snap to grids funkcióval szerenék több pontot a rácsra igazítani. Ha egy vertex point-ot kiválasztok akkor az szépen ráugrik a rácsra, de ha több vertex pontot kiválasztok, akkor is ráugranak, de valamiért megtartják az egymáshoz való távolságukat és igy csak a rács közelében vannak , de pontosan nincsenek ott. Mi a megoldás, hogy ne keljen egyesével bíbelődni? :)
Köszönöm!
-
VaniliaThunder #31328 Más téma...ismeri valaki a 3dhome-féle alap Maya oktatást? Gondolkodom rajta hogy el kéne menni valamire, csak nem tudom hogy megéri-e, ennek is azért komoly ára van, és ha annyit nem ad akkor kiszenvedem magamtól. Mester biztos jobb lenne, de az még több sajnos....Máshol nem nagyon találtam ilyen képzést, talán valami okj-s izét, de az valószínűleg még annyit sem ér. -
VaniliaThunder #31327 Köszönöm a segítséget, sikerült! Ezzel már nagyjából megvannak a főbb AK vonások.
-
aqa #31326 Mondjuk van benne négy háromszög, de elfér, nem hiszem, hogy az ott zavaró lenne. -
aqa #31325 Na, volt egy kis időm. Én így oldanám meg. Csináltam egy rendert is, hogy lásd, smootholva milyen, fényekkel. Szerintem kb korrekt. Arányaiban nem stimmel, csak ránézésre csináltam, de a topológia szerintem rendben van. Remélem segíthettem.
-
VaniliaThunder #31324 Szevasztok, felteszem én is ide a készülő modellemet és egyben kérdeznék is. A puska csövénél van az a rész ami a felső dugattyús hengert összeköti az alsó hengerrel (amelyiken keresztül a lövedék távozik), van valami ötletetek hogyan lehetne szépen megcsinálni? Egy darabból van, így ha külön csinálom az csúnya lesz, egyben viszont még nem sikerült úgy megoldanom hogy smooth után normális legyen. Egy leírást találtam, az Maxhoz készült, de lényegében mindegy, ott az illető fogta a felső részt, illetve az alsó hengert és bridge eszközzel összenövesztette a kettőt. Hát ez nálam eddig annyira nem sikerült.
Ezen a képen egész jól látszódik hogy kb. mit kéne alkotni:
-
aqa #31323 Köszönöm, legközelebb így próbálom.
Végigvittem egy curve-öt a kötél irányában. Az alsó végére merőlegesen odaraktam három, vagy négy kis kört. Ezeket aztán extrudáltam a curve-ra, beállítottam, hogy x forgást tegyen meg rajta. Röviden ennyi. A felsőket is így csináltam, kivéve a felső-legelsőt. Nem illeszkednek pontosan még, de ezt majd korrigálom lassan. -
#31322 Először is: Display-Polygons-Face normals (érdemes kirakni a custom shelf-re, hasznos). Újra ráböksz, kikapcsolja.
Utána vagy a Normals menüben a kijelölt, rossz felé néző face-ekre nyomsz egy Reverse-t, vagy csak simán object módban megfogod a mesht, és Normals-Conform.
A festés jó lett! A kötelet ami az ajtóból jön ki, és a kipufogót tartja milyen módszerrel csináltad?
-
aqa #31321 Szerintem jó lesz úgy is a végén. Én mondjuk ezt a kocsit már rendesen is lesmootholtam, lineáris smoothal, de csak mert még nem értem az ilyen face-ek iránya dolgot. Amikor kiexportáltam .obj-ba és benyomtam Mudboxba, akkor a volt pár face, ami meg volt fordítva. Nem értem, hogy ezt hogy lehet emgoldani, ezért mayában átkonvertáltam subdivba a karosszériát, majd vissza poligonba. így megnőtt a poligonon száma, de minden face jó felé nézett. Valaki tudja, hogy erre mi lehet más megoldás konvertálgatás nélkül? Milyen toollal birom megnézni, hogy hogy állnak a faceek és hogy birom a helyére mozgatni őket?
Közben kissé átformáltam, sokak szerint hasonlított egy kiégett karosszériára, de nem ez volt a célom. Most szerettem volna elérni egy kopottas piros festést, néhol kis rozsdával, ti mondjátok meg, hogy sikerült-e. Na de majd belejövök.
-
#31320 sztem hétvégén veszem elő csak, akkor majd csinálok wire-t
egyébként igen, enyém is elég low poly, és 3-as gombos smooth van rajta. ez így a végén jó lesz, vagy majd külön smooth-oljam?
ha nézek tutorialt én is úgy csinálom, hogy "lemásolom", de kicsit zavar, hogy nem mondig értem, hogy mit miért csinálunk. na de mindegy is, az angolom is csiszolódik, aztán majd idővel jobb lesz :D -
aqa #31319 Köszönöm a hozzászólásokat.
Garou, megfogadom a tanácsod a visszapillantóval kapcsolatban, ez eddig nem jutott eszembe. A hűtőrácsot is, a lámpákat viszont akarom, hogy egészben legyenek, mert majd szeretném, ha világjtanának.:) (ugyanis ilyen világító testeken sem dolgoztam eddig, jó lesz arra, hogy kitapasztaljam.
Rooney8, néztem az autódat, korrektnek tűnik, kivéve az említett huplikat itt-ott. Én is mindig egyben modellezem először és csak mikor kész, akkor szedem részeire a karosszériát. Ha mutatnál wire-t, akkor lehet többet tudnánk mondani róla. Én mindig nagyon lowpolyban modellezem először, aztán mindig megnézem 3-as gombos smoothal, hogy jól haladok-e. Ha igen, akkor vissza 1-esbe és megint tologatom. Sokkal könnyebb kevés élet a helyére tolni, mint sokat, szóval ha nem lowpolyban csinálod, megér egy próbát.
Egyébként nekem sem erősségem az angol, az angol tutorialokat mindig csak néztem, fél percenként megállítottam és leutánoztam. Az időhiány nálam is kezd feljönni, eddig a középiskolában nyomhattam kedvemre és mivel másra nem igazán használom a gépet, így volt időm tanulgatni.
Majd még ha haladok, töltök fel. Üdv
-
#31318 ilyenkor mindig elcsodálkozok és arra gondolok, hogy én ilyet sosem fogok tudni csinálni :) eddig nagyon tetszik, kíváncsi vagyok a végeredményre (technikailag sokat nem tudok hozzáfűzni, így félig laikusként nagyon jól néz ki :) ). alább írtam, hogy én is próbálgatok most autót modellezni, de hát nem tudom mi fog kisülni belőle :)
leginkább az időhiánnyal és azzal a fránya angollal van bajom (magyar nyelven elég kevés oktató anyag van). sajnos elég fapados az angolom, még az egyszerű, hétköznapi szövegeket nagyjából megértem, pl. tutorial videót követni már esélyem sincs. igazából németes vagyok, így az angol mindig háttérbe szorult. -
#31317 Ez nagyon jól néz ki!
Annyi kérdésem lenne, hogy ha már így Mad Max-osra veszed a formát, nem kéne letörni/lelógatni a visszapillantót, meg valahogy lerontani a lámpákat, a hűtőrácsot, stb? Nem olyan nagy munka, de sokat dobna rajta szerintem!
Kíváncsi vagyok a végére! -
aqa #31316 No, hát én mostanában ezen dolgozgatok. Kiskorom autója, aztán gondoltam ideje ezt is lemodellezgetni. Egyelőre most kezdtem bele a texturázásba, aztán majd kiderül, milyen környezetet készítek hozzá.
Ha láttok valamit, ami nem stimmel, akkor kérlek, mondjátok.:)
(amiről tudok, hogy szimmetrikus a váz festése, ez rossz, meg az egyik csövön van odadrótozva egy kis ruhaanyag és annak is fémes tükrözést adtam..)
-
#31315 hát igen, a topológia nem a legjobb (főleg az első lökhárító), ebben nincs sok tapasztalatom, de próbálok még csiszolni rajta :)
még sok meló van vele, sok olyan része van, melyre egyelőre még ötletem sincs, hogyan csináljam meg, de majd tutorialok és a fórum segítségét bevonva (ha nem probléma) csak összehozok valamit :) -
#31314 Nézd ehhez nem nagyon lehet mit hozzászólni.
Vagy csinálsz valamit, amit felteszel valami publik oldalra, és ez jó érzéssel tölt el, vagy pénzért csinálod, de akkor meg beleszólásod nem biztos, hogy lesz a dolgokba. Ha egyik sem vonz, vagy túl távolinak tűnik amíg megvalósulhat, akkor nyugodtan tarts szünetet, ha erőlteted, attól nem jön meg a kedved.
Elvileg ha megnézed pl a zbrushcentral galériájában a friss képeket, akkor már meg kéne, hogy jöjjön a motiváció. Esetleg nézd meg, érdekel-e más, mondjuk After Effects a cg-n belül. Más tippem nincs, egyszer-egyszer mindenkinek tele lesz a t*ke, de bennem soha fel sem merült, hogy abbahagyjam. -
#31313 Én most pont náluk melózom, ráadásul kasznit modellezek, szóval nekem könnyű. :)
Arra próbálj figyelni, hogy a fények ne "hullámozzanak" a tükröződésekben, illetve több elem egymásba illesztése esetén se törjenek meg a reflection vonalak.
Kb így: link
Eddig jól néz ki, az arányok eltalálása a legnehezebb, mert a blueprintek se pontosak általában! -
#31312 közben munkálkodom a legújabb projektemen :D
még nagyon kezdetleges verzió, csak azért kíváncsi vagyok, hogy eddig jó irányba haladok? (az elemeket most egybekötöttem (ajtó, lökhárító stb.), de a véglegesnél majd külön lesznek)
egyébként ki ismeri föl, hogy milyen autó? :D
-
#31311 ma beléptem és magától helyrejött :) azért köszi :) -
bnd42 #31310 a beállításoknál - window/settings/preferenceses/preferenceses és manipulators menü alatt a handle size lesz elállítódva, a default beállítás 35 azt hiszem -
#31309 üdv
megint egy aprócska kérdés. a move tool-ról eltűnt a kis négyzet középről, ezt hogyan tudnám visszavarázsolni?
enyém:
original:
-
#31308 Fingom nincs melyik tutor alapján,de egyszer már csinálam riget.Kurva egyszerű az egész. Bár idő. Aztán abból se lett semmi. De csak végnyomkodod a végekre,hajlatokra a jointot, oszt cső.A többi mind constrainezés,meg egy kis script a gerincre.
Nem tud vki vmi motivációt?Márciusba alkottam vmit utoljára.Aztán meg egy évvel előtte..Bár After Effects volt.De semmihez nincs kedvem,motivációm.Magamnak minek alkossak?Nem éri meg. Egyedül nem látom értelmét. Megcsináltam,húú.És most? Mit kezdjek vele? Az lenne jó,ha vki csinálna vmit és szólna,h hú kéne ez meg az, alkossunk már valami hatalmasat! Kell sztori, meg hang, meg kurva sok modell,kompozitálás meg még amit szoktak. De azt is csak akkor,ha minél több beleszólásom van. Legalább leköt.És nem unatkozok,mert sok klönféle dolgot lehet csinálni. Aztán felpakolná netre v vmi. Az hogy én felrakom a gagyit, amit csinálok leszólják/nem szólják,attól nekem nem jobb.Hú jöttek rá kommentek, nagy dolog,de nem ad motivációt. Van legalább 50gb Maya meg Nuke tutor,de egyet se néztem még végig.
Amikor még aktív voltam,volt értelme, mert meg tudtam osztani új dolgokat a néppel, olyat amit eddig senki nem tudott/ismert. Újat alkottam, eredetit. De már mindent megtaláltunk, az új részekben(CoD-ról van szó), meg faszául kijavították a bugot, oszt már nem lehet azt se csinálni,amit eddig.Azóta alig-alig vagyok aktív. -
#31307 millió variációban próbáltam, de mindig volt valami hiba
Peet, köszi, megnézem :)
csak az a baj, hogy az angolom elég rossz, így a legtöbb tutorialban nem is értem mit miért csinálunk, csak másolom és így nem is nagyon marad meg bennem maga a módszer... -
#31306 Berlinboy, írta, hgoy fbx-et próbálta, nem járt sikerrel.
Rooney, én az Autodesk - Animator Friendly Rigging című tutorial sorozatot ajánlanám (4 részes), nagyon komplex, de nagyon jól elmagyaráz mindent és még eszközöket is ad a riggelés egyszerűsítésére. -
#31305 .fbx? -
#31304 áhh, reméltem van valami megoldás :)
nem sok mindenhez értek, de riggeléshez meg főleg nem :D de hát valamikor el kell kezdeni
régebben próbálkoztam tutorial alapján, össze is hoztam egy egész használható alkotást, de abból meg már nem emlékszem semmire. -
#31303 öööö jaa, építs riget mayaban:D
sry, erre sose sikerült még megoldást találnom. -
#31302 üdv
ismét segítségért fordulnék hozzátok. adott egy .max fájlom, amiben van egy karakter, ami teljesen riggelve van, animációra várva. na most én max-hoz nem értek, ezért nekem valahogy át kellene konvertálnom, hogy a maya is tudjon kezdeni vele valamit. próbáltam kiexportálni .fbx-re, majd azt behúzni maya-ba, de mindig hibákat írt ki és végül sosem sikerült 100%-ban átemelnem az egészet. igazából a rig lenne nagyon fontos, mert .obj-ban meg van maga a csupasz modell. van valami ötletetek? -
#31301 Akkor tőlem is Boldog Új Évet mindenkinek! :) -
bnd42 #31300 köszi a kommenteket, ez egy hirtelen ötlet volt, egy délután alatt raktam össze, tudom hogy sok helyen sántít ezért 1.0 beta verzió, azóta más forumból is kaptam ötleteket és ettől lesz majd jobb és átgondoltabb :))
...a python tanulás még folyamatban, ott azért még van mit fejlődnöm...amúgy ez érdekes hogy kinek mi a hasznos, évek óta dolgozom mayával és sok ilyet mentek magamnak hogy ne kelljen 0-ról kezdenem bizonyos dolgokat...pl jönnek a vj-k akiknek rendszeresen gyártok kis animokat és tök jó hogy leülünk és pár kattintással tudok nekik mutatni ötleteket amiből ki tudunk indulni (így lett az asteroidDisp is)...amúgy nem szimpla copy/paste az egész, sok helyen bele kell nyúlni a scriptbe mert különben tényleg szét tudnak esni...
dolgozom a következőn (2.0) és ígérem átgondoltabb lesz sokkal :))))))))))))))))
köszi még egyszer az ötleteket, biztos hogy hasznos minden komment -
sirpalee #31299 A python sem sokkal gyorsabb mint a mel. A legtöbb dolog ugyanolyan egyszerű vagy nehéz benne (tény, hogy pythonban több a lehetőséged). Egyszerűen csak jobb szokás pythont használni, ennyi. Ha meg még rászokik, akkor ott a pymel, amiben meg pár bug ki van darálva a mel / python implementációkból. (persze azzal is van gond, de egész korrekt dolgokat tud 2012 óta)
A főbb gond nem azzal van, hanem a kimásolt parancsokkal. De ha már összerak valamit, akkor pythonnal foglalkozzon, az a tudás értékesebb mint a mel. (évekig mel-eztem, aztán tértem át pythonra, de megérte... tök felesleges melre pazarolni az idejét bárkinek is) -
#31298 végfelhasználóként nem mindegy, hogy mel vagy python? ugyanazt csinálja mindkettő, és ezek elég egyszerű scriptek ahhoz, hogy ne kelljen a python nyújtotta sebesség, elég gyors mellel is, a mel meg sztem egyszerűbb UI dolgoknál, de lehet tévedek, sok tapasztalatom nincs pythonnal. De amúgy is, python scriptelés 90%-ban a melre épül, mel parancsokat hív meg stb...
amúgy azzal egyetértek, hogy külön toolboxba kéne tenni, vmi floating window, jobban kezelhető lenne a dolog.
viszont ami a konkrét parancsokat illeti, sztem soknak túl sok értelme nincs, legalábbis én nem látom nagyon hasznosnak, max 1-2-t pl a rounded cube-ot talán használnám 1-2 szituban, vagy az arc-ot, de pl asteroid disp? ez minek?:)
nem akarom letörni a lelkesedésed, tök jó, hogy csinálsz ilyesmit, csak sztem picit átgondoltabb dolgokat kéne beletenni. -
Midas #31297 nem rossz hasznos kis dologknak tunik :) -
sirpalee #31296 Ezt most miért? Értem én, hogy mindenki nézi az output windowot pár script összerkásánál (néha én is rápislantok, mi történik az egyes gombok nyomására), de azért 1:1-ben kimásolni, és kirakni a shelfre nincs sok értelme.
A következőt csináld, legyen rendes floating window is összerakva, ikonokkal, tooltipekkel, help menüvel stb. (mindenki szereti az ilyet kirakni külön monitorra) A parancsaid ne az output windowból kimásolt cuccok legyenek, hanem normálisan megírt parancsok.
A parancsok úgy fognak szétesni, hogy szép lesz nézni! Fix, hardcodelt nevekkel dolgozol, amiből jó nem fog születni. (figyelni kell az egyes mel hívások végeredményeit, és az alapján végezni az editálásokat, vertex tologatásokat - amit most csinálsz az a lehető legrosszabb practice)
Írd át pythonra az egészet, egyre kevesebben használnak mel-t. (a python jobb, tisztább, szárazabb érzés, még ha a beépített python bindinget használod is - ami akárcsak a mel, televan bugokkal)
Röviden ennyi. -
bnd42 #31295 Sziasztok, csináltam egy mel script gyűjteményt vagy csomagot, nem is tudom hogy nevezzem, még nem csináltam ilyet soha de sok hasonlót mentegetek mindig magamnak gondoltam összehozok párat a shelfre, ez még 1.0 beta verzió, nyugodtan lehet fikázni :)))))))))))))
letöltés: https://docs.google.com/file/d/0BxgMQ-b-6UB1WnBjWk83ckdJb3M/edit
-
bnd42 #31294 BUÉK!