23325
  • BEAST #17439
    megint 1 okos ember ... pff ... tudod igen sok helyen használják a tengerészgyalogos elnevezést ... pl alien filmek ... és a dúmban is ... és szted azért tengerészgyalogosnak hivják mert hajon szolgál ??? ... ha igen akkor kár neked elmagyarázni mert ugysem fogod fel :DDDDD
  • Kaliga
    #17438
    Finomított tweak!
  • Kaliga
    #17437
    27,6-rol 31,4-re nött a trükk után
  • Krinyo
    #17436
    tengerészgyalogos a marson?
    jó story
  • Kaliga
    #17435
    Nálam megy, 9500pro
  • BEAST #17434
    biztonsági őr élete (jómagunk) ... nem tengerészgyalogos? :P
  • Árnyvadász
    #17433
    DOOM'3 -BEMUTATÓ ÉS ÉRTÉKELÉS 2.rész

    Mindig az a fontos ami a képzeletet megmozgatja. A marsi bázison nagymérvű kutatások folynak. Kisérletek tucatjait végzik a tudósok, és akár az egyszerű emberek is. Munkások, karbantartók, a helyi őrség, katonaság és jómagunk is. Persze sosem lenne valamiből film, vagy játék, ha nem bolygatnák meg azt kissé. Ettől pedig egy biztonsági őr élete (jómagunk) máris a klisészerűből kitörve akár heroikus is lehet. És lesz is, mert az ID-nél ezt így gondolták el.

    Látszik, hogy a történet a pályák felépítésének kialakítása és az ellenfelek feltünése jól kigondolt koncepción alapszik. A motor képességeinek kihasználása pedig véleményem szerint tökéletesre sikerült. Ahogy haladunk előre a történetben, mindig olyat tesznek le elénk akár látványban, akár hangzásvilágban, akár hangulati elembe, ami egy picivel több annál amit eleddig átéltünk.

    Koncepciós hibák nincsenek. Kompromisszumok vannak. Mert a valós világ érzetét valahogy fel kellett áldozni a DOOM név oltárán. Így a DOOM játékmenete, a fegyverek használhatósága, és milyensége, illetve az ellenfelek AI rutinja ennek a kettősnek a keveréke. Emiatt sokszor felmerül az emberben, hogy egy idő után a játék monotonná válhat, leegyszerűsödhet és taktikátlan. Azonban ezeken mindig átvisz egy olyan pont, amit a pályaszerkesztők jól érzékeltek, teszteltek. Megjelenik egy újfajta pokolszörny, hozzájutunk egy újabb fegyverhez, és picit másabb környezetben mozgunk. Válzoznak a terek méretei, majd néhányszor megoldandó feladat is vár ránk, mely kis időre leköti a figyelmünket és a lövöldözés helyett a szerep a gondolkodásé lesz.

    A pokol helyszíne sosem volt ennyire megrázó. Sokan elképzelték már, én mindenképpen ehhez hasonlónak képzeltem, bár a motor adottságait és korlátiat nézve még így is elégedett vagyok az összképpel. Azzal talán nem értek teljesen egyet, hogy szükség volt e erre a pályára a játékban, de az hogy mindössze egyszeri az alkalom, jobban emészthetővé tette, hogy elfogadjam. A megszerezhető tárgy ismérvében (lélekkocka) pedig azt hiszem jogos is a helyzet. No meg a DOOM név kötelez és ebben az egy pályában szinte visszarepülve az időben mégegyszer átélhettük azt amit akkor.

    A külsö terek bámulatosan néznek ki. Sokszor inkább megfulladtam, semmint beérjek a levegődús bázisra. Azt hogy ez majd mennyiben lesz a későbbi projectek meghatározó tényezője, azt nem tudni. De a motor ezen részén jól látszik az ígéret: a renderelt grafika szintjének elérése a cél. Ehhez hasonlóan brutáisan jól néznek ki az ellenfelek is, bár a technológia háttér már ismert, alacsony poligonszámú (1500 polygon) magas poligonszámú (250.000 polygon) testekről "lehúzott" normal map-es és bump mapping-os textúrák kerültek át. Borzasztóan élethű!

    Az ellenfelek adagolása tényleg jól lett megcsinálva, és külön öröm, hogy korai ellenfelek is megjelennek a játék későbbi szakaszában, váltogatva egymást. Én mondjuk mindenképpen el tudtam volna képzelni több láncfűrészes zombit, égő zombit és pinky démont, mert ezekből úgy éreztem kevéssé repetitív a felhozatal. Bár lehet csak én szerettem meg őket annyira, hogy hiányuk feltünt.

    Folyt...


  • PrOceSs
    #17432
    Valaki küldje el pls a módosított "interaction.vfp" file-t, mert lehet hogy rosszul csináltam valamit! Nálam 1 fps plusz lett.. és az kevés (24-25re).
    Email: [email protected]
  • HellBurner
    #17431
    Van valaki akinélé működik a seta image_useChache "1".
    Az összes haveromnál Error és nállam is (9200,9600,9600XT)?
  • Alkarcsont
    #17430
    seta image_useCache "1"
    seta image_cacheMegs "512"
    seta image_cacheMinK "2048"

    Ezek mire jók?
  • Lacc
    #17429
    Jó kis leírás, tetszik.
    De ésrevettem valamit "mely hőségével lobogtatja a levegő izzását." He? :)
  • shala
    #17428
    yepyep
  • Alkarcsont
    #17427
    Na akkor minden ok?
  • shala
    #17426
    jo bocs, igazából nem a te véleményed a gáz, csak kijött rajtam , kicsit elegem van már abbol amikor a hozzáértö maygarok jönnek és jol megmondják mindenröl a tutit, aztán a jogaikra hivatkoznak. közben meg egy nagy nullák. Persze nem rád gondoltam most, szal ne kezdjél gecizni meg noobolni a köv üzenetedbe
  • Alkarcsont
    #17425
    Cáfolj meg, ha valami valótlant állítottam volna... Egyébként véleményem az már csak lehet, hisz egyrészt alkotmányos jogom, másrészt a fórum az véleménynyilvánításra való vagy ezt is rosszul gondolom?
  • Árnyvadász
    #17424
    DOOM'3 -BEMUTATÓ ÉS ÉRTÉKELÉS 1.rész

    Az ID software (továbbiakban ID) és John Carmack, mindig is tudta mitől döglik a légy. A grafikus motorok atyja a Wolfenstein 3D óta tudatja velünk: Ő már egy élő legenda, akit a számítógépes világ (IT) is befogadott, és játékosok százezrei magasztalnak. Az ok persze rém egyszerű: Nyiss új stílust a grafikában, és használd ki az adott kor hardware elemeinek képességeit maximálisan, majd öntsd ezt egy jól bevált recept-formába (FPS), majd add el és mivel a mészárlós játékok piaca a legfelkapottab és legközkedveltebb, a siker nem fog elmaradni.

    A DOOM 3 mindenképpen mérföldkő a grafikai megjenítés terén. Az ID aktuális játékai egytől egyig a legjobb megjelenítéssel rendelkeznek amióta JC lerakta az első alapkőnek számító Wolf3D-t és ez a D3 megjelenésével sem változott cseppet sem. Ehhez most annyiban tettek hozzá plusszt, hogy a hangzást is egyszintre hozták a grafikával, illetve megfelelő körítést is alkottak egy látszólag egyszerűnek induló történettel. Az igazi áttörés azonban mindenképpen itt mutatkozik meg. A történet kiteljesedik és egyre elvadultabbá válik, mindeközben mi magunk megismerünk egy komplex marsi kutatóbázist, annak minden fontos helyszínével.

    Minden ajtónyitás egy új korszak a megjenítésben. A pályatervezők igen szép munkát végeztek, megalkották a tér a térben világot. A szobákban az eddig megszokott tárgyakon kívűl csővezetékek mérnöki pontosságú nyomvonalai ágaznak szerte, a textúrákon túl (mélységi 3D) is vannak 3D-s objektumok, melyek akár akítv szerepet is betöltenek. Villognak, fény cikázik át rajtuk, mindenképpen érzékeljük a jelenlétüket, mert egyrészt különleges színvilágukkal kitünnek, másrészt hang is kötödik hozzájuk, ha esetleg passzívan alkotnának egyet a környezetükkel. Színes fényefektek pontosan elszórva, mesterien díszitik fel a nagyobb, de akár a piciny szobák hangulatvilágát. Másfelől a mindenütt jelen lévő árnyékok és fények összhatása valóssá varázsolja a látvány egészét, a textúrák pedig a megfelelő technikai eljárásnak köszönhetően, visszadják a marsi bázis elképzelhető jövöbeni képét.

    Atmoszférikus a környezet. Minden lépésnél felfigyelünk valamire. Valami mindig megtöri a csendet, az esetek többségében pedig mi magunk ámulunk csodálkozva és keressük a részleteket az alig hihető látványorgia közepette.

    Mivel azonban a pokol kapuin keresztül mérhetetlen kórság szabadúl el, nemsok időnk lesz az igazi nyugodt bámészkodásra, helyette kökemény csatákban kell helyt állnunk, és közben állandóan koncentrálnunk a küldetésünk végrehajtásában. Szerencsére mindig akad segítőkész ember. Így könnyebben haladhatunk előre a játékban, csak nagy ritkán leszünk teljesen magunkra utalva igazi logikai feladatok megoldásában. Személyes PDA-nak hála, minden infomációról tudni fogunk, és rádiós összeköttestésünknek hála a nehezebb helyzetekből is lesz kiút.

    A pokoli teremtmények persze minden próbálkozásunkat meg figják akadályozni, ezen a téren a script vezérli őket. Viszont a harc bármelyest is hentelős formátumu, élvezetes marad, ezt pedig annak köszönhetjük, hogy fegyvereink roppant mód széleskörűen alkalmazhatóak. Így akár félpercenként is más fegyverrel a kezünkben pusztítjuk a gonoszt. Függően távolságtól és a fajzat sebességétől, életerejétől. Még akár elemlámpával is harcba bocsájtkozhjatunk, de akár öklünkkel is és a hatás nem fog elmaradni, bár így mindenképpen jó reflexekkel kell rendelkeznünk ahhoz, hogy mi magunk ne sérüljünk le tulságosan. Azért aggódni nem kell, a pálya minden zugát (ez nagyon izgalmas) érdemes átkutatni, mert nagy mennyiségű utánpótlást találhatunk. Elemlámpával ki tudjuj szűrni a legapróbb részleteket is, és sok eldugott hely, melyet sötét lepel borít tartogatni fog apró kis meglepétesek. Ahová lépek ott szörny terem, és láncfűrész az egyetlen fegyver mellyel nyerhetek idézet oly megállná itt a helyét.

    Brutalitás, torz szemlélet és kissé felörlődő idegek, sokszor kataklizmikus, barbár, állatszerű harc amiben részünk lesz. Magunk is kissé beleörülünk, de az ellenfelek láttán ez jogos is. Ők sem kímélnek semmit, mi sem, egyszerűen mi nem állunk meg az őrült professzor kedvéért egy percre sem, magunk is sátáni harcosként mészárolva törünk utat.

    Közben a bázist egyre jobban átjárja a gonosz. Minden megváltozik. Ami eddig is félelmetes volt, az ezután talán már hátborzongató. A textúrák alapvetően változnak meg, és ocsmány pokolszerű nyáladékkal kevert, véres gennyszirupként beisszák magukba a falak utolsó kis szabad felületét is. Közben a talaj is kiveszik a lábunk alól, a megnyílt aljzaton keresztül a marsi magma izzó látképét tudhatjuk, mely hőségével lobogtatja a levegő izzását. Furcsa kettősség alakul ki, már pokol és ember alkotta épületek között járunk. Vagy ember alkotta pokolban?

    A kérdés persze majd válaszra talál, de addig hosszú út vezet.

  • PrOceSs
    #17423
    thx!
  • gpm
    #17422
    Nincs mit, akkor jo hentelest
  • Davidus
    #17421
    timedemo demo1 a konzolba
  • PrOceSs
    #17420
    valaki pls!! A timedemo-t hogyan kell elindítani?
  • Hyder
    #17419
    na feltettem a full tweaket és a köv jött ki:

    800*600 - 56,9
    1024*768 - 41,8
  • shala
    #17418
    te meg alkarcsont fogd már magad vissza, mi vagy te vmi istenverte kritikus? majd akkor dumáljál arrol hogy mi a jo és mi a szar ha majd letettél vmit az asztalra. de azért örülünk hogy látszik a játékon a sok befektetett munka és az ids fiuk biztosan boldogok hogy kiérdemelték az elismerésedet.
  • fitutufi
    #17417
    KÖSZI GPM MOST TISZTÁN MEGY MINDEN JOBB ! MÉ A GÉPEM IS ! MEG A JÁTÉK SE IRJA KI !!! KÖCCCCCCCEEEEEE
  • shala
    #17416
    kurva jo szerintem csak egy a gáz, nem találunk megfelelö hostot, hiába a brutál kábel eccerüen egy+egy embernél többet nem képes kiszolgálni :( lehet a mi készülékünkel van a baj ?
  • Hyder
    #17415
    nekem is az volt, de nálam akkor ha visszaírtam a 2048 -at az alap 200 -ra

    amint visszaírtam 2048-ra ismét simán indult
  • rezsofiz
    #17414
    #17141
  • Davidus
    #17413
    Majd szólj ha lesz aztán megyek és lebüntetlek benneteket:D
  • hiba
    #17412
    azonnal inditasnal
  • Hyder
    #17411
    amikor töltené be a gamét vagy már demo/játék alatt?
  • rezsofiz
    #17410
    9800xt
  • shala
    #17409
    dav, nekünk nemsikerült multizni , szerintem eredetivel lehet csak a szervereken, mi bullal meg deroval nyomjuk ip alapján :)
  • hiba
    #17408
    use cache 1-re nalam kifagy
  • tigeroo
    #17407
    köcc
  • Hyder
    #17406
    nos, nekem a köv eredmények jöttek ki a kis tweak után:

    800*600 árnyék BE - 53,6
    800*600 árnyék KI - 56,6

    1024*768 árnyék BE - 33,9
    1024*768 ármyék KI - 53,3

    még ezeket írtam át:

    seta image_useCache "1"
    seta image_cacheMegs "512"
    seta image_cacheMinK "2048"
  • Alkarcsont
    #17405
    Hát befosatósnak befosatós, de csak egy darabig, meg ha új szörny utana ugy ereztem, hogy en vagyok a vadasz, es a szornyeknek kell felni tolem. A játékmenet elég egysíku megyek előre és jön egy szörny következő szoba megint egy szörny, de ez olyan jól fel van építve, hogy az ember alig veszi észre, viszonylag jó sok szkriptelt jelenet van benne, de ezek is kellenek szóval a játékmenet amúgy rendben van... Egyébként szerintem a DoomIII-ba vannak nyúlások mint pl.: töltsük le a pda-ba az adatot tovabbmegyünk=szerezzünk őrt aki belenéz a retinavizsgálóba (D3:HL) falra szerelt életerő feltölt (szntén HL) pda=translocator (Unreal1) az árnyékokkal sem vagyok kibékülve nagyon sötét az egész nem találom valóságosnak, hogy van egy lámpa aminek nagy szúró fénye van, de fél métrre a lámpától már korom sötét van és az igazi baj velük, hogy nemigazán van átmenet általában mintha húznának egy vonalat, hogy ez a sötétoldal ez meg a világos... A fizikával is vannak gondok egyszer leszakadtak nagy vasgerendák és mint a tejesdobozt tologattam máskor a kartondobozt vagy a kólásdobozt nem lehet megmozdítani... Volt, hogy 2 zombit egymásra lőttem aztán az alsőt elporlasztottam és a felső meg ottmaradt! Persze nem fikázni akarom, mert ez szerintem az ID eddigi legjobban megcsinált játéka látszik benne a sok munka, pl. a hangok nagyon jók a történet is oké szóval az elismerést megérdemlik, de nem vagyok mindennel kibékülve!
  • rezsofiz
    #17404
    lehet hogy ezert csinaltak meg ugy hogy mindig eltunjenek a szornyek miutan meghaltak:)
  • gpm
    #17403
    Ha meg nem tetted fel a multifixet, akkor sehogy,azzal is csak ip alapu megy, ASE-val ne is probalkozz.
  • Davidus
    #17402
    Mit is kell csinálni ahoz hogy multizni tudjak? Pár 1000 hozzászólással ezelött le volt írva de nincs lelki erőm megkeresni;) Ha be akarok lépni egy gamebe annyit ír hogy waiting for authorization vagy mi.
  • gpm
    #17401
    winrestart es run doom3.exe :)
  • fitutufi
    #17400
    nah feltettem most egyből próbeszoljam ki a gammát ?