23325
  • D3t0nat0r
    #15
    A napokban megjelent 1 cikk Carmacről meg az ID történelméről. Carmac is olvasta, és 1-2 kommentet hozzáfűzött a cikkhez.

    Itt a 3 legfontosabb:

    (idézőjelben a cikk állítása, utánna Carmac kommentje)

    "Polygon counts"
    The Doom engine is not an ultra-high poly count engine, because it is built around dynamic lighting and shadowing, but it is still a large step up from our previous games. Typical scenes will have around 150,000 polygons, versus 10,000 for Q3. There will certainly be other games with higher raw polygon counts, but that is really focusing on the trees, not the forest (image quality). The large numbers that have occasionally been tossed around are the polygon counts for the high detail characters that are used in the generation of normal maps for the real time rendering. Some characters are over 500,000 polygons in their original form.

    ------

    “It looks like the type of game that is so thrilling to play that gamers will do so over and over again, even though it lacks a narrative plot.”

    Unlike everything we have done before, the new Doom actually DOES have a real plot, and I think it is going to be presented well. I don’t really expect most people to believe us at this point, but wait and see…

    ------

    “The new Doom likely will require a no less powerful chip than the soon-to-be-released Nvidia GeForce3”

    It is designed for full impact on a GeForce-3, but it still runs on a GeForce-1 or Radeon.
  • Árnyvadász
    #17
    Csak 2Ghz- _))) Amúgy az a gépigény, nyilvánvalóan ahhoz kell (és ebbe ugye nem véletlen a GeForce4), hogy Full AA, ki tudja hányszoros élsimítással is jól fusson a progi magas felbontásban és nagyfelbontású textúrákkal. Kisebb igénnyel is be fogja érni...
  • FREAK
    #18
    Ja, az eddigi SOF 2 shotokban még árnyékot sem láttam, szóval jó lesz neki a Savage 4 is :)
  • Inquisitor
    #21
    Kreed ... (Ez itt egy sátáni kacaj helye
  • FREAK
    #22
    Azért az a Kreed se egy olyan hűdekomoly valami. Egyedül a fény/árnyék render, ami mérföldkő lesz, de azonkívül a video alapján nincs benne semmi egetrengető. Se poligonszámban, se mozgásban.
  • Blasta
    #23
    A Kreed egy gyerekjáték. Az engine még elmegy, de szerintem nem véletlen, hogy ilyen kis zugokban készítették a videókat. Manapság a nagy nyitott terek a divatosak. Parásnak viszont nem parás. Túl csili-csálé az a game. A Doom3 sokkal KOMOLYABB lesz. Carmack-ben még nem csalódott senki.
  • D3t0nat0r
    #24
    Ehhe, ide is beírom:

    Freak "Egyedül a fény/árnyék render, ami mérföldkő lesz, de azonkívül a video alapján nincs benne semmi egetrengető."

    ja, mivel a videó TECHDEMÓT ábrázol.. LOL
  • D3t0nat0r
    #25
    Blasta: "Parásnak viszont nem parás"
    Ezt honnan veszed? Beszéltél a Buruttal? Mert azt ne mond nekem, hogy egy olyan techdemóból szűrted le, amiben AI nélküli szörnyek rohangálnak fel-alá...
  • FREAK
    #26
    Akkor én is beírom ide is :))))

    ÉN A GRAFIKÁRÓL BESZÉLTEM. A grafikában a fényen kívül nincs semmi egetrengető. Persze most jön az, hogy még nincs kész. Ezt ugyan nem hiszem, de ha mégis igaz lenne, MOST akkor sincs benne semmi különleges, úgyhogy nem hazudtam.
  • FREAK
    #27
    Ez igaz, a környezetből én simán el bírom képzelni hogy tele lesz a pelenka, ha jól megcsinálják, szóval egy pont ide.
  • D3t0nat0r
    #28
    Ok. A videón nem látszik, de a full, mint a Doom4 motorja is EMBM-t et fog használni a lehető összes felületen. Pill, megkeresem pontosan a motor tudását..
  • D3t0nat0r
    #29
    Doom4 az doom3 akart lenni
  • FREAK
    #30
    Doom 4????????????????????
  • FREAK
    #31
    :)

    Már azt hittem tudsz valamit :)
  • D3t0nat0r
    #32
    Na, itt van egy lista hogy kb mit fog tudni a Kreed motorja:(még változhat)

    -Should work with any Direct3D 8-compliant card with GPU. Gains the best performance with 6th-generation GPUs (GeForce3 and so on).
    -Screen resolutions up to 1600x1200x32bpp
    -Texture resolution up to 1024x1024 pixels.
    -Two or three rendering passes (depending on the card capabilities), up to four texture stages in a pass.
    -Projective textures.
    -Models appear to be smooth due to per-pixel lighting.
    -EMBM (environmental bump-mapping) is used to render high-realistic liquids.
    -Multireflection mirroring surfaces.
    -Particle system.
    -Volumetric and layered fog.
    -Dual-texture shadow mapping technique for dynamic lights. Handles self-shadowing.
    -Realistic light maps.
    -Rendering engine heavily relies on hardware pixel/vertex shader implementation due to intensive usage of both.
    -Character skeleton animation.
    -Detailed in-game models.
    -Procedural textures.
    -Dynamic level-of-detail support for models.
    -Weather effects.
    -Indoor and outdoor environment.
    -Portals.
    -Realistic physics and ballistics. Some projectiles ricochet when hitting the level geometry while some others produce splash damage.
    -Script-based design that allows the level designer to enhance basic capabilities.
    -Efficient object interaction.
    -Multiplayer is supported over the TCP/IP protocol. Engine takes an advantage of client/server architecture, which allows huge amount of players to be in session simultaneously.
    -3D sound effects. Engine supports both EAX and A3D.
    -Main engine cooperates with the audio engine in order to match the audio environment with the current game situation
  • Laalee
    #33
    a kreed meg meg sem jelent... es ha megnezed a fel evvel ezelötti shot okat van rajta fps is 119 meghozza...
  • D3t0nat0r
    #34
    Ez még hozzá tartozik(kicsit részletesebb):

    Up to four texture stages are used for level geometry, thus making it look incredible realistic, per-pixel lighting (so-called Сbump mappingТ) makes models appear to be smooth. EMBM, mirroring surfaces, procedural textures bring the beauties of modern technologies into the gameworld while volumetric and layered fog, particle system-based effects (namely flame, steam, water drops), dual-texture shadow mapping and weather effects provide improved realism. Considering all that, rendering unit heavily relies on hardware pixel/vertex shader implementation due to intensive usage of both.



    Character skeleton animation unit supports up to 120 bones per character, providing separate animation sequences for different body parts. Character movement speed depends on its animation, thus making impossible unpleasant Сfoot slippingТ issue. Dynamic Сlevel-of-detailТ-based rendering technology allows to noticeably reduce skeleton computations when the model gets far away from the camera. Up to a few thousand per-pixel lighted polygons are used per model to increase the visual experience.

    Enhanced portals technology reduces the computations required to render level geometry, making few hundred thousand vertices per level possible
  • FREAK
    #35
    Ez így leírva tök szép :)

    Eddig majdnem minden új engine-ről ezt írták. :)))))


    "-Realistic light maps.
    -Rendering engine heavily relies on hardware pixel/vertex shader implementation due to intensive usage of both.
    -Character skeleton animation.
    -Detailed in-game models.
    -Procedural textures.
    -Dynamic level-of-detail support for models.
    -Weather effects.
    -Indoor and outdoor environment."

    Ez így szép, de kinek mi a DETAILED? Érted a problémámat?
  • D3t0nat0r
    #36
    a detailed alatt szerintem azt értik, hogy a modellek poligonszáma magas lesz, és ha már feljebb leírták, hogy a motor tud 1024x1024 es textúrákat kezelni, akkor esetleg olyan lesz rajtuk :P
  • FREAK
    #37
    Majd kiderül :)
  • Blasta
    #38
    A magas poligonszám az relatív. Viszont ha Carmack magas poligonszámot igér, akkor az általában TÉNYLEG SOK szokott lenni.
    Mai szemmel a Q3 karakterei igencsak szögletesek. Na de akkoriban igencsak cúlosak voltak.
  • Inquisitor
    #39
    Na de milyen áron?
    GeForce3/Radeon 8500 alatt el lehet felejteni a Kreed-et!
    Ja és nem az volt a kérdés, melyik játék jobb a Domm3-nál, hanem az minek van ilyen gépigénye!
    És elvileg ez még ebben a félévben megjelenik ...
  • D3t0nat0r
    #41
    Nem olyan biztos az! Bár inkább jelenjen meg jövőre, és legyen hibátlan, mint hogy elkapkodva kiadják idén.
  • D3t0nat0r
    #42
    Hmm, most hogy belegondolok hülyeséget(illetve lehetetlent) mondtam: ID softwarenél ez a szó nem létezik, hogy "elkapkodni". John Carmactól származik az a híres mondás, hogy "When it's done" :) (a mikorlesz kész kérdésre)
  • Blasta
    #44
    A DN Forever leledzik most ebben a stádiumban már vagy 156 éve! :-)))))))))9
  • D3t0nat0r
    #45
    A Quake2 őt szerintem nem kapkodták el, a single része végülus teljes egészében jó volt, csak a multi részét pecselték még évekig. Ha már meg kell nevezni egy ID játékot, akkor inkább a Q3at nevezném elkapkodottnak(Kevés játékmód).

    Blasta: Ja :D Kíváncsi vagyok hányszor fognak még motort cserélni. Már azon sem lepődnék meg, ha megvárnák az Unreal2, vagy Doom3 motorját :))
  • Dikkma
    #46
    Az interjúban azt mondta, egyáltalán nem lesz a poligonszám magas, legalábbis sok olyan játékhoz képest, ami akkor fog kb. megjelenni. Q3->10.000 poligon Doom3->150.000 de ez relatíve nem sok.
  • D3t0nat0r
    #47
    Jah, az 500.000 pois modellek nem lesznek real time a játékban(hogy islennének, amikor átlagosan 150ezer poli lesz a képernyőn). Valami olyasmi a helyzet, hogya játék a pálya betöltésénél fog valamit számolni ezekkel a nagyonnagy polis modellekkel, aztán valamiért ettől rohadt szép lesz a játék. Aki nem értette meg most miről beszélek ne keseredjen el, én sem értem 100%osan :)
  • skorpio7
    #50
    Na akkor egy kis reklám .
    Az előző hozzászólás tartalma magyarul is olvasható a következő címen .

    HWSW
    http://www.hwsw.hu/hir.php3?id=13833&ido=3

    Meg a HARDWIRED-en is . :)
  • D3t0nat0r
    #52
    "Hidden and Dangerous 2, aminek nincs olyan csiri-biri motorja mint a lentebb soroltaknak, mégis elképzelhetőnek tartom, hogy többet fogok(unk?) játszani vele akár cooparitve is, mint a Highy Detailed Kreedel vagy a gf3on azért még elindulok Doom3al"

    Nem adok igazad neked röfi. Nem 1 kategória lesz a kettő. Eleve a témájuk eltérő: H&D2 WWII, Doom-Kreed pedig Scifi. Az hogy kinek mi jön be az már ízlés kérdése! Szóval így kategórikusan nem lehet kijelenteni, hogy H&D2 jobb kesz dúmtól meg krídtől. Töff.
  • D3t0nat0r
    #54
    Hehe, azért LOL, hogy a quakeconról visszatérő újságírúk ezt mondták tavaly agusztusban:

    "By the time DOOM is released, next-gen cards will be available (GeForce4 or whatever)"

    Most meg Kermek mit mond, amikor kint van a Gef4/Radeon8500?

    "As usual, there will be better cards available from both Nvidia and ATI by the time we ship the game."
  • liquid
    #55
    Mielőtt mindenki főbe lőné magát a "do not buy a Gef4mx..." idézet olvastán: Carmack szerint Gf3on tökéletesen megy, és a gf4mx csalódás- ezért nem javasolja a vételét Doom ügyileg.
  • D3t0nat0r
    #56
    Nem, azért nem javasolja vételét a doomhoz, mert kevesebbet tud mint a Gef3.

    Ezt írta pontosan Kermek:

    "Nvidia has really made a mess of the naming conventions here. I always
    thought it was bad enough that GF2 was just a speed bumped GF1, while GF3 had
    significant architectural improvements over GF2. I expected GF4 to be the
    speed bumped GF3, but calling the NV17 GF4-MX really sucks.

    GF4-MX will still run Doom properly, but it will be using the NV10 codepath
    with only two texture units and no vertex shaders
    . A GF3 or 8500 will be
    much better performers"

    Magyarán pápá a per-pixel shadowcastnak, és a kúlos fény-árnyék effekteknek aki Gf4MX et vesz!
  • liquid
    #57
    Ezért írtam, hogy csalódás... :-) Volt kedve a rossebnek bekopizni a fél interjút. :-)
  • D3t0nat0r
    #58
    Jah, inkább így kelett volna megfogalmazni:
    Senki ne lője főbe magát, mert a Gef4MX nem egyenlő a Gef4 Ti és társaival.
  • D3t0nat0r
    #59
    Egyébként itt van a Gf4MX, és a leggyengébb Gf4Ti adatai:

    "Gef4 MX460
    Teljesítmény (háromszög/sec) 38 millió
    Fill rate 600 Mpixel/s
    Mag órajele 300 MHz
    Memória órajele 550 MHz
    Memória mérete 64 MB
    Sávszélesség 8,8 GB/s

    GEF4Ti4200
    Teljesítmény (háromszög/sec) 100 millió
    Fill rate 900 Mpixel/s
    Mag órajele 225 MHz
    Memória órajele 500 MHz
    Memória mérete 128 MB
    Sávszélesség 8,0 GB/s
    Várható ár (USD) 199

    Asszem megéri majd azt a +20dollárt kiadni a leggyengébb Ti-s Geforce4-ért."
  • FREAK
    #60
    Na majd de jó lesz, ha kijön az első GF 4 Ti6000 MX 480, és akkor már végképp mindenki ködben fog botorkálni...... Én komolyan nem értem, mire jó ez. Régen volt GF, meg GF Ultra és mindenki boldog volt, most meg csinálják a gagyit annak, akinek nincs pénze az igazira, de szeretne gizdulni, hogy GF4 "dühöng" a gépében...... Meg is érdemli.....
  • D3t0nat0r
    #61
    Egy kis érdekesség a HWről:

    NVIDIA: a fejlesztés iránya
    Sogun, 07:38 - Tech: Video - (1 komment)

    (GG) Érdekes interjút olvastam ma reggel. Dave Kirk, vezető Nvidia tudóssal készült. Az volt a lényege, hogy a GeForce4 után következő kártyákkal már csak az élsimított grafika gyorsítására fognak koncentrálni és elhagyják a fűrészes élű grafika támogatását. Főleg az LCD-képernyőkön látszottak a hatalmas fűrészfogak a poligonok élein. Továbbá: jobb árnyékhatások és szebb tükröződések irányába indult el a fejlesztés.
    A 3DFX emberek beolvasztása tökéletesen befejeződött. Már nincsenek viták a két oldal között. Egyetlen cél irányába halad az egész Nvidia/3dfx bagázs.

    Érdekessége volt még a cikknek, hogy míg a leegyszerűsített Final Fantasy mozi jelenet renderelése valós időben a GeForce3 kártyán 12-15 FPS-el ment, addig ugyanez a jelenet 30 FPS-el kavar egy GeForce4-en. „Egy éven belül” – állítja Kirk – „az NVIDIA/3dfx kezében lesz az a technológia, amivel az EREDETI mozijelenetet 12-15 FPS-el tudják majd renderelni PC-n”. Az arra rákövetkező termék pedig FOLYÉKONYAN fogja nyomni a Final Fantasy-t, TOY STORY-t, SHREK-et. Ezzel akarják egy szintre hozni a videokártyás és a mozis minőséget. Azzal persze tisztában vannak, hogy a mozis fejlesztők csakhamar a Final Fantasy-nál feljebb nyomják majd a mércét.
    A GeForce4 chip máris több tranzisztort tartalmaz, mint a Pentium 3 és 4 együtt.. :-o


  • D3t0nat0r
    #62
    Egyébként 99%, hogy az E3on be fogják mutatni az új dúmot!
  • hun-ter
    #65
    talán mire ilyen szinten lesznek meg is tudom venni a gf4-emet:(
    gf2mx200(noname) ez a szar van most. hát mit fogok én kezdeni a doom3-mal? majd kb búgócsigának jólesz a cd-je:)