5572
-
tom36 #4852 üdv all
lenne egy ojan kérdésem azokhoz akik már jobban kipróbálták az új verziót, hogy a ez a verzió mennyire játszható (mennyire javitoták ki a bugokat) ?
mer az 1.1 óta jegelve van a hibák miatt és arra várok hogy java részt legalább korigálva legyen, hogy élvezni is lehessen.
-
#4851 Kerbal Submarine Program
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
Utoljára szerkesztette: pingex, 2016.07.04. 19:28:06 -
#4850 Így, hogy már nem vibrál a térképen a körpálya nagyon pontosan be lehet lőni az ilyeneket!
-
Kopasz442 #4849 Igen én is így látom! Amíg nem ment tönkre a videókarim és a monitorom nagyon szépen dolgozott a gépen full-fullon, 50-60 FPS-el. Bár a kocsik csúszkálása még meg maradt Most majd a régebbi GT 620-al tesztelem le, na mondjuk ezzel csak max 768p jön ki, de az fullon. Kíváncsi leszek úgy mit teljesít. És ha már ugyis kis teljesítményen tesztelek, megnézem kevesebb Rammal, 32 biten.
A Facén már kiraktam ezt a híremet: " -Sajnos tönkre ment a monitorom, a videókártyám így egyenlőre a Live sajnos kilőve! Nem tudom mikorra szerzek újat ezek helyett. És lehet, hogy a táp is bajos, de most hogy csak kis fogyasztás van rajta nem problémázik. Jól össze jött! " -
Utoljára szerkesztette: Kopasz442, 2016.06.27. 06:09:35 -
#4848 Tegnap óta probálgatom, eddig egy nagyságrenddel stabilabb, mint a korábbi 1.1.x verziók.. -
#4847 Na én már töltöm is le a szép nagy patch-et: 1.1.3 changelog -
#4846 Bakker, erről jól lemaradtam, HarvesteR is lelépett a Squad-tól. Aki ugyebár anno az egészet elkezdte úgy 5,5 éve...
Hát dunno.... Ez egy picit kellemetlenül érintett, mert azért ha ilyen kaliberű emberek hagyják el a projectet, akkor az sose jó ómen.
Viszont legalább van DevNote, és remény, hogy hamarosan jön az 1.1.3, és végre egy picit stabilabb lesz a játék... -
Kopasz442 #4845 Nahát ezt végig néztem élőben!
-
#4844 OFF
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
Ez jött szembe a múltkor fb-n, nézem, na ilyen gépem se lesz egyhamar, ami ilyen modokat tud futtatni KSP-hez :)
A kép kisebb volt és a kilövőállás szerkezete meg a jó öreg narancs tankok megzavartak :)
Utoljára szerkesztette: Fulcrum11, 2016.06.13. 17:18:12 -
#4843 Az a baj, hogy ennél összetettebb a probléma. Vannak ablakok, amelyek "mindig elől" szeretnének lenni. A Windows esetében ilyenkor mindig a legújabb van felül. A játékon belüli ablakkezelőnél viszont nincs ilyen tudomásom szerint, így ha két ablaknál van ez a 'mindig felül' parancs megadva, akkor ott mind a két ablak "felül" lesz. -
Kopasz442 #4842 Beszéltem a problémáról egy Unity szakértővel, nos az ablak kezelés nincs benne alapból az Unityben, mint a windows-ban. DE meg lehet simán oldani hogy a kezelőfelület(mivel nincs ablak) ami felül van ne legyen átjárható, szóval amire gondoltam: egyszerű beállítás. Tehát a módkészítők nem törődnek vele, mert, hogy ha nem értenek hozzá, abba bele sem merek gondolni! -
Kopasz442 #4841 Jé!!! Tényleg, visszavonva az elöző megjegyzés. sajnos. -
#4840 Sajnos az engeneer redux-nál is ez a helyzet:
Ezt egy kattintással idéztem elő, csak ennél a modnál annyira nem szembeötlő, mert egyrész nem kell túl sokat rákattintgatni, másrészt ált. nincs abban a régióban.
Lehet, hogy a játék motorjában van változás 1.1.2 óta amit a modderek nem tudnak kezelni.
Próbáltam angolul googlizni a problémára "ksp click through window" kulcsszavakkal, de túl sok mindent nem találtam.
Azért köszönöm a választ, legalább tudom, hogy nem vagyok egyedül a problémával :)
Utoljára szerkesztette: _Kondor_, 2016.06.12. 19:44:25 -
Kopasz442 #4839 Vagyis elnézést, nem minden mód készítő, Mert a Kerbal Engineer Redux már felülírja azt ami alatta van, na ők úgy tünik gondolkodnak is. -
Kopasz442 #4838 Azért van mert a módkészítők úgy tűnik nem értenek az ablakos rendszerhez, tehát a megnyílt ablak ami"felül" van nem írja felül azt ami alatta helyezkedik el! Ugye milyen öröm ez? A megoldást nem tudom, de fura, hogy a módkészítők sem. -
#4837 Kezelőfelülettel kapcsolatban lenne kérdésem.
Amikor egy mod ablakának gombjára kattintok (pl. térkép nézetben), a gombbal együtt a térkép nézet alapértelmezett kattintási akciója is aktiválódik. Pl. ha az ablak gomja pont egy űreszköz elött van, akkor egyrészt aktiválódik a gomb funkciója, másrészt megjelenik az űreszköz előugró ablaka is.
Esetleg valaki tud megoldást arra, hogy ilyen esetben csak az ablak gombja működjön.
Ilyesmire gondolok:
Itt egy kattintásra jelent meg a kis add maneuver/warp to next... ablak és adott hozzá egyet a tervezett manőver dV-hez. -
Kopasz442 #4836 Megvolt a HMFEST!
LINK
-
Kopasz442 #4835 Kicsi a világ, 3,4,5-én meg a HMFEST-en leszek! Ha valaki oda téved nyugodtan szegezhet nekem kérdéseket! -
#4834 Kíváncsi vagyok a való életben mi lesz a fejlesztési irányzat, ugye a Space Shuttle program már 5 éve véget ért, nem is nagyon erőltetik az űrsiklókat.
Mivel a megvalósult űrsikló elképzelés csak a visszatérésnél számolt aerodinamikai hatásokkal, és e téren a kiválasztott hővédő megoldás (szilikát téglák) masszív mellényúlásnak bizonyultak. A történelem egy érdekes kérdése, hogy ha nincs az R-7-re épített szovjet űrprogram, akkor vajon merre megy tovább az űrhajózás. Ugyanis a NACA/NASA és az USAF eredetileg az X-15 elvén akart tovább haladni, tehát egy hordozógép hátáról vagy szárnya alól induló repülőgépszerű járművel érte volna el a világűrt. Ez az, ami nem valósult meg, mert gyorsabb megoldásra volt szükség, és az egyetlen megoldás a ballisztikus rakétaprogram eredményeinek, a hordozórakétáknak a felhasználása volt.
Egyébként hogy nem erőltetik, azért az kissé túlzás, a Skylon direkt ebbe az irányba menne, csak a finanszírozása nem annyira stabil.
A DARPA XS-1 pedig szintén űrrepülőgépekre építkezik, noha ez ebben a formában csak műholdak pályára állításáról szól. No dehát a SpaceX első két Falcon-1 indítását is ők pénzelték....
BTW van űrkutatás topic. ;)
Utoljára szerkesztette: [NST]Cifu, 2016.05.31. 16:31:55 -
#4833 Az emberiség jövője az űrben van. Minél hamarabb lépünk ki a naprendszerből annál nagyobb az esélyünk a túlélésre. Ez a jelenlegi technológiával nem megoldható. A napszél jó a műholdaknak de az embereknek lassú a visszatérő rakéta pedig szintén jó mert költséghatékony de az sem az igazi hosszú távra. Egy pályán lévő hajóépítő és azt egy liftel összekötve az ideális.. Ez a leghatékonyabb. De a naprendszert még ezzel sem foglyuk elhagyni de kibővítené a befogható bolygókat.
Sajnos amíg csak magunkkal vagyunk elfoglalva addig nem lesz előre lépés ezen a téren. -
Dr_King #4832 Ennél a hajónál inkább a kíváncsiság motivált, nem a költséghatékonyság. Én is azt fejtegettem az utolsó mondatban, hogy sokkal üzemanyag takarékosabb űrrakétával az út, mert akkor felesleges terhet (mint pl szárnyak, test) nem kell magával cipelnie az embernek az oda-vissza úton. Meg egy kis műholdat szinte egy nagyobbacska szilárd hajtóanyagú gyorsítórakétával fel lehet küldeni alacsony orbitra.
Igazából nem is látom sok értelmét ezeknek a hajóknak a játékban, legalábbis én még karrier módban sem éreztem, hogy nagyon spórolni kellene.
Kíváncsi vagyok a való életben mi lesz a fejlesztési irányzat, ugye a Space Shuttle program már 5 éve véget ért, nem is nagyon erőltetik az űrsiklókat. SpaceX visszatérő hordozórakétájában van potenciál, meg talán a napvitorlás hajókban. Mit gondoltok erről, merre fog tovább haladni a technológia? -
Szabolcs92 #4831 Űrsiklókkal soha nem érdemes alacsony pályánál messzebbre menni, nagyon sok rajtuk a fölsöleges plusz teher, aminek semmi hasznát nem veszed vákumban. A tiédnek meg pont a lényege veszik el, a költséghatékonyság: az űrsiklód 91000-es árából 36000 a 2 hajtómű, amit nem hozol vissza. Ennél sokkal olcsóbb, ha fent hagyod a 2 hajtóművet, kevesebb üzemanyagot és nagyobb rakteret az űrsiklóra, és a felküldendő műholdra raksz egy kicsi üzemanyagot meg egy "ant" vagy "spark" hajtóművet, amik 110-200-ba kerülnek. -
Dr_King #4830 Készítettem egy olyan változatot, amivel Mun, illetve Minmus orbitról vissza lehet térni. Akár egy kisebb satellitet orbitális pályára állítani, vagy a raktér részt legénységi modulra lecserélve személyzetet szállítani.
Úgy oldottam meg, hogy 8 db kis hajtóművet szereltem fel, így kb 1 lesz a TWR a Kerbin körül. A nagy tolóerejű Kerbin orbit eléréséhez szükséges hajtóműveket pedig le lehet választani súlycsökkentés céljából, szerintem amúgy is fölösleges lenne a 14 TWR. Érdekességképp az arányok: 2 db hajtómű ~8t; hajó üzemanyaggal+ 8 hajtómű: ~14,75t)
Igazából tényleg fejlődési zsákutca, mert űrrakétával egyszerűbben és olcsóbban is megvalósítható lenne a feladat, de így mégis csak izgalmasabb.
SPH képek -
Dr_King #4829 Köszi szépen! Megpróbálkozok ezzel is, bár én még nem építek ilyen komoly gépeket. -
Dr_King #4828 Visszagondolva szerintem a súlypontot rosszul állítottam be. Szeretem nagyon ShadowZone videóit, de ezt még nem is láttam. Megnézve a videót, a tanácsaidat megfogadva sikerült összehozni. Köszönöm! Mondjuk még nem tudom mire fogom használni, mert távolabbi utakra inkább rakétákat használok. Űrállomásra hozni-vinni legénységet, üzemanyagot lesz jó nekem. Te távolabbi utakra is használod? Gondolkodom egy üzemanyag-tartályos megoldáson is, -
Szabolcs92 #4827 Pár hónapja én is csináltam párat, ez nélkülözhetetlen volt minden nagyobb űrsiklóra. -
#4826 Én is sokadszorra hoztam össze őket. A billenésre sajnos nincs ötletem, esetleg túl nagy sebességre teszel szert alacsony magasságon?
Nekem mindig visszatéréskor kezdett el pörögni meg seggel hátrafelé zuhanni a gépezet. Ezt a large SAS modul oldotta meg nekem.
A trükk az, hogy az induláskor a tolóvektor a súlypont felé mutasson és az indulás után azonnal meg kell picit dönteni a gépet.
Rengeteg tutorial van fent youtube-on. Pl ez a videó nekem sokat segített. -
Dr_King #4825 Jónak tűnnek, meg is jött a kedvem építeni egyet. Én is korábban elkezdtem próbálkozni rakéta + "SSTO" megoldással, de valahogy sosem sikerült jól összeegyeztetnem a súlypontot és a tolóerő támadáspontját. Egyik oldalra mindig elbillent. Van valami tuti tipped hozzá? -
#4824 Móka űrrepcsikkel
A rakétával induló képes egy Űrállomás-t vagy egy narancs tartályt low orbitra feljuttatni.
A repülős változattal most kezdtem el kísérletezni. El kell majd találni azt az üzemanyag mennyiséget amin működik a dolog.
-
#4823 Rengeteg sebből vérzik az 1.1.2 (csak nézz rá a bugreportokra...), szóval szerintem ha játszani akarsz, akkor lépj vissza korábbi verzióra... :( -
#4822 Sajnos nekem most teljesen játszhatatlan a játék :( már többedik alkalommal "elromlik" a save file, és ha betöltöm az állást, akkor nem tudok kilépni, save game vagy load game gombokra pedig összeomlik... már próbáltam korábbi save-t átnevezni persistent.sfs-re, ez egy darabig megoldotta a problémát, de most megint ugyanez van.
Az első esetnél letöröltem a modokat és apránként visszatettem, de továbbra is fennállt a probléma Oké, elég sok, kb. 25 mod van fenn (nem grafikai, hanem játékmechanikai meg extra part modok), 64 biteset futtatom.
Valaki tapasztalta ezt? -
#4821 Visszatértek. Ha jól veszem ki, szabadságolás volt, ez volt a háttérben. -
#4820 Egy ritka égi jelenség.
Utoljára szerkesztette: _Kondor_, 2016.05.25. 08:13:44 -
Szabolcs92 #4819 Szevasz Kopasz! Tudtunkon kívül összefutottunk szombaton, itt kb 1:21-nél én vigyorgok az iron maiden-es pólóban a The Flaming Muffins csapat tagjaként :D -
#4818 Valami nem teljesen kerek náluk, az fix... -
#4817 Kicsit fura, hogy a KSP devblogon két hete (az 1.1.2 óta) semmilyen új poszt nincs, amikor elvileg heti 3-4 szokott lenni... -
Kopasz442 #4816 És valami gond lépett fel mert már engem sem enged, fel. Na mindegy két napot ment, 21-dike után újra foglalkozom vele. -
Kopasz442 #4815 Megváltozott az ipém, mert újra kellet inditani a modemet. 94.21.28.7 -
Palaja #4814 Én nem tudok csatlakozni a szerverre. :( timed out hiba, esetleg nálam kellene tűzfalon valamit állítani? -
Kopasz442 #4813 Igen egy pár napig folyamatosan megy! a szerver!