Kerbal Space Program
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Az első esetnél letöröltem a modokat és apránként visszatettem, de továbbra is fennállt a probléma <#conf>#conf> Oké, elég sok, kb. 25 mod van fenn (nem grafikai, hanem játékmechanikai meg extra part modok), 64 biteset futtatom.
Valaki tapasztalta ezt?
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
<#email>#email>
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
<#awink>#awink>
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
TS IP: ts.442pcgames.com:5555
van KSP szoba! <#awink>#awink>
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
Innen töltheted le a módokat hozzá: Letöltés
1.1.2 verzióval.szerver IP: 192.168.1.102:6702

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
GoPro -on a rocket launch to space
Ha felrázom az ásványvizemet és kinyitom akkor,vízbetörést szimulálok! www.honlapkeszit.hu
Random célra Sat, majd akik nézik eldöntik hová küldjem! <#awink>#awink>
Utoljára szerkesztette: Kopasz442, 2016.05.07. 18:27:41
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
Ha felrázom az ásványvizemet és kinyitom akkor,vízbetörést szimulálok! www.honlapkeszit.hu
Mivel Tac life nincs még az 1.1 kavalkádhoz, a kerbalism meg nagyon gyenge, csakis sat kutatás jöhet szóba. és mivel most sincs időm előkészíteni, inkább ez mint élő személyzettel, mert akkor legalább be is tudom fejezni.
<#awink>#awink>
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
sajna ez azt jelenti hogy ezzel már 3-ból 3 játék bukta nálam egy ídőre. <#szomoru1>#szomoru1>
BTW hozzá kell tenni, hogy a Squad-nál korántsem virágos a helyzet. Érdemes elolvasni PDtv kifakadását a Squad-nál töltött idejéről. (2013-ban jött el a Squad-tól)
Címszavakban:
-A Daily Kerbal híreihez olykor mindössze 30 perc idő volt, és ha olyasmi került bele, ami nem tetszett a Squad vezetőinek, rövid úton kiszedték, vagy kiszedették belőle.
-A Dev reportok direkt voltak úgy megírva, hogy sötétben tartsák a rajongókat, és ne lehessen belőlük kiolvasni mi is folyik valójában a háttérben.
-Chad (C7 Studios) említve van, mint az egyik legkeményebben dolgozó (egykori) alkalmazottnak. És hogy míg ő 16+ órát dolgozott naponta a kiadási rohamban, más fejlesztők szabadnapot kaptak... (Chad 2014-ben hagyta ott a Squad-ot)
-NDtv kevesebb, mint évi 2 400 USD-ért dolgozott heti 40 órában (lefordítom, cirka 200 dollár per hónap, hozzávetőleg 50 000 Ft). Ehhez viszont azt is hozzá kell tenni, hogy a Squad egy Mexikói cég, tehát nyilván nem annyit fizet, mint egy amerikai cégnél megszokott (a 2 400 dollár per év így is meglehetősen szerény)
r4m0n (Damion Rayne) válasza:
-Úgy véli, hogy a problémák közzététele nem rossz dolog, de tudatosan ártani a Squad-nak, mint cégnek egyértelműen az.
-Tetszik nem tetszik, a megjelenési határidő közeledtével egyre több és több a nyomás fejlesztőkön. A távmunkában dolgozó nemzetközi fejlesztők pedig különösen megszívják, összevetve a Mexikói irodában dolgozó alkalmazottakhoz képest.
-Sajnos a kőbe vésett megjelenési dátumoknál nem veszik figyelembe a játék aktuális állapotát. Ez megtörtént sokszor korábban is, megtörtént most az 1.1 kapcsán is.
-A Squad nagyon kényes az pletykák és problémák kibeszélésével kapcsolatosan, és nyomás alatt tartja a moderátorokat, hogy a fórumban ez ne is legyen probléma (lásd még DLC fiaskó).
-Az a helyzet, hogy a Mexikói minimálbér havi 100 dollár. Szóval a havi 200 dollár onnan nézve nem rossz. Ettől még az EU-ban és az USA-ban dolgozó alkalmazottak a heti 40+ (és megjelenés közeledtével sokszor ennek kétszeresét elérő) munkaóráért érthetően keveselik...
-R4m0n megjegyezte, hogy az egyik mostani Dev felvette a kapcsolatot vele arról, hogy a munkakörülmények és a fizetés egy nagyságrenddel jobb ma már...
Utoljára szerkesztette:
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
lassan egy éve jegelem a játékot így most lenne egy gyors kérdésem:
- érdemes megvárni még az 1.1.3-at vagy már kijavították a bugok javát ami bejött az 1.1-el
mindigis olvastam ezt a fórumot még ha nem is írtam, de még nemigazán olvastam megnyugtató hozzászólást azt elmúlt hetekben, vagy csak lemaradtam róla.
Az tény, hogy a videóid igényesek és tanulságosak. Köszönet értük! Tényleg nagy vagy a témában. Ezzel a részemről a lovagiasság szabályai szerint rendezve lett az ügy. <#smile>#smile>
Utoljára szerkesztette: drakulalugosi, 2016.05.04. 22:42:18
Viszont ez a kijelentésed: "Nagy Kopasz442 " - jól esik mert végül is dicséret, és már ezért megéri csinálni, amit nagyon szépen köszönök! És mint látjátok én is tudok hibázni, és mint "nagy" hát jó nagyot! <#guluszem1>#guluszem1>
Köszönöm nektek, hogy nézitek a videóimat, és értékelitek a munkámat! Kritikákat pedig nyugodtan továbbra is bátran és őszintén, mert csak ezáltal válunk jobbá! Még egyszer köszönöm mindenkinek, drakulalugosi, neked meg főleg! <#wave>#wave>
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
(persze annak aki még nem ismeri!) <#awink>#awink>
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
<#crazya>#crazya>
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
Utoljára szerkesztette: Tauri, 2016.05.03. 20:31:38
Amit sajnálok hogy az induláskor még nem volt meg a Large Separator, így a Decoupler ott maradt a Kupola modulon. Kicsit hülyén néz ki de ez van 😄
KÉPEK
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
Egyébként sajnálom a Japókat meg a Hitomit. Elég sok meló veszett most oda, egy rossz parancssor és érzékelők miatt. Azért is baj, mert hasonló komolyságú műszert legközelebb 2028 környékén fog fellőni az ESA.
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
Spoiler (katt a megjelenítéshez)

Utoljára szerkesztette:
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
KSP from Japan
Utoljára szerkesztette: drakulalugosi, 2016.05.02. 08:01:51
1 Pályára állás az anyahajóval
2 Lander feljuttatása, dokkolás Kerbin körüli pályán
3 Tanker feljuttatása, dokkolás Kerbin körüli pályán, üzemanyag átszivattyúzása, undock.
4 Irány a Duna
5 Science adatok gyűjtése Sun Orbiton, adatok feldolgozása a Lab modulban. Tudományos eszközök reszetelése
6 Megérkezés a Dunára, Orbitális pályára állás, a Lab modul által kitermelt pontok hazaküldése (kb 500), Science gyűjtés, eszközök reszetelése
7 Landolás a Dunán, Zászlótűzés, adatok begyűjtése
8 Felszállás, randevú az anyahajóval dokkolás.
9 Pánikolás mert nem biztos hogy elég lesz az üzemanyag hazafelé. (Terveim szerint a lab és a lander marad a Dunánál)
Karrier, normál mód. Egy csomó cuccom még nincs kifejlesztve, pl a narancs tartály, erősebb hajtóművek, tudományos eszközök stb. Modok: Kerbal Engineer, Docking Port Alignment Indicator
KÉPEK
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Utoljára szerkesztette: Kopasz442, 2016.04.29. 19:34:04
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB
Ha felrázom az ásványvizemet és kinyitom akkor,vízbetörést szimulálok! www.honlapkeszit.hu
Bár én nagyon kevés buggal találkoztam eddig. Talán háromszor volt CTD-m. Nálam belefért. 😊
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Changelog:
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
UI:
* Added FlightUI Element Scaling and Navball Position Slider.
Wheels:
* Added auto-struts to every wheel, similar to fairing payload struts. They attach to the most massive part on the vessel. This prevents wheel suspensions from becoming unstable when the wheel is attached to a weaker part. (Attaching legs to pylons no longer causes vessels to bounce and/or break dance.)
* Fix suspension distance and offset being inversely proportional to the rescaleFactor of a wheel. Fixes LT-1 and LT-2 leg suspensions actually getting smaller despite scale being larger, causing them to visually sink into the ground, and have shorter useful suspensions.
* Some configuration tweaks suggested by GoSlash27 for the free and fixed landing gears have been integrated, which dramatically improve issues with instability on those gears. Thank you GoSlash27!
* Fixed some model hierarchy issues with small and medium retractable landing gears, which fixes some odd suspension forces, an animation issue, and the inability to lock the suspension on these gears.
* Raise the default integration substeps on wheels from 4 to 8, which should dramatically improve the accuracy of the wheel simulation without affecting performance too much.
* Added separate settings for wheel integrator substep accuracy for active and inactive vessels, which can be tweaked in each wheel's part configuration, or globally from settings.cfg. Inactive vessels get slightly less accuracy to improve performance.
* "No crash damage" cheat now prevents wheels from blowing up their parts due to gratuitously large impacts. It does not, however, prevent the wheel from entering the damaged state.
* Halved the deflection magnitude of free and fixed gears, as they are technically much more rigid than other gears, but their lack of suspension travel makes them much more vulnerable to deflection stress, making them twice as tough.
Editor:
* Performed significant optimisation of performance intensive areas such as part attaching and dettaching.
* Implemented general optimisation throughout editor.
* Implemented automatic temporary symmetry when the logic expects the symmetry mode or method to be different. I.e when placing engines on tri-couplers in SPH using mirror mode. Fixes part initialization issues.
Bug Fixes and Tweaks:
* Made Kerbal Portrait and ScreenMessage lists public.
* Show complete cost (base cost + module cost) in part tooltips in editor.
* Add optional PQS shader using all mappings (for modders).
* Tweak skin<->internal conduction, slightly increase internal max temps of Mk1 cockpits.
* No longer spam the log when parsing plugin data.
* Tweak default exhaust heating upwards slightly.
* Change building impact damage to be based on kinetic energy by default, not momentum. Make damage configurable in Physics.cfg. Fixes an issue with building damage and wheels.
* Improve orbit calculation when in 1x warp. Orbit info no longer flickers.
* Show specified rather than calculated sea level temperature when viewing a planet's page in the knowledge base window in map view.
* Add more checks (flameout or port disabled) to RCS's Torque Provider.
* Optimizations to vessel stat-finding and orbital force calculations.
* Add the missing extension method, uncomment the bits that needed it
* Admin facility now with vertical scrolling.
* Adjusted Career Widget Z Pos for higher scaling.
* Restore part delete sound when deleting parts in editor.
* Considerable tweaks to building damage to avoid wheels insta-popping them.
* Renamed the editor filter for Surface Attach to Surface Attach Only to avoid confusion.
* Optimized getGeeForceAtPosition to not recalculate things it shouldn't.
* Increased stability in orbital calculation when off rails.
* Added UI Element scaling for all in-flight UI elements.
* Removed a fix for a 5.1.1 unity bug which had a unefficient complexity.
* Check if the body has an ocean before checking if we're under water!
* Removed text length on input device name.
* Fixed NRE from Underwater Fog.
* Fixed gigantor solar panel showing through the main craft.
* Fixed a bug with science lab science/day display.
* Fixed where the target could be unset in tutorials.
* Fixed latitude not displaying in AeroGUI.
* Fixed an issue where missing directories could break save/load.
* Fixed an exception in Procedural Fairing interstages.
* Fixed inability to timewarp near Jool.
* Fixed some miscellaneous tutorial bugs.
* Fixed an issue with RequestResource on EVA kerbals.
* Fixed an issue with the underwater FX applying even if the body does not have an ocean.
* Fixed issue with decouple action firing jettison in ModuleJettison.
* Fixed lab display rate to count scientist multiplier.
* Fixed memory leak in part highlighter and attach node icon destruction.
* Fixed inability to target things by using map context menu.
* Fixed targeting being improperly locked in map view.
* Fixed typo in science tutorial.
* Fixed an oversight when computing duration/deadline text.
* Fixed for NRE in UIPartActionController
* Fixed colour tint on some parts.
* Fixed multiple docking port joint weakness.
* Fixed KSPedia page corruption from switching scenes.
* Fixed issue with decouple action on jettison.
* Fixed Ap/Pe flickering.
* Fixed an issue where scientist bonus was counted twice in labs.
Na de ettől függetlenül tetszik ahogy közvetítesz, és várom a kövi vidiket! 😉
Annyira jó nézni, ahogy más csinálja nekem meg csak néznem kell és magamban mondogatni jah hát igen ez könnyű én is így csinálnám. Aztán mikor nekiállok ugye már nem akkora a szám... 😄 A sok kis apróságon könnyű elcsúszni, pláne tapasztalat nélkül. 😛
Ha karrierben nem kapok új megbízásokat akkor ideje tovább állnom egy másik bolygó felé? 😊 Vagy akkor már mindegy? 😄 Ugyan még van pár feladatom amiből azért jön jócskán zsé, de már örülnék ha lenne feladat, amit elvállalhatok, még mielőtt útnak indulnék bármi felé is. 😛
Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB