Kerbal Space Program

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

RoboKutya78
#4872
akkor itt megint csak a notim lesz valami módon karcsú a játékhoz

COMTRAYA.Steam:Robokutya;Asus RX460 4GB DDR5 Intel I5-7400 3GHz Memoria: 16 GB DDR4 B250G Gaming

#4871
Én anno sokat toltam a demóval, de ilyen hibával nem találkoztam.
RoboKutya78
#4870
Srácok egy kis segítség kéne
Gondoltam kipróbálom a játék demóját még mielőtt megvenném.
Teljesen jól funkcionál a játék egy ideig majd a következőt veszem észre a játékban egyszerűen elkezd letapadni az egerem. kihúzás után újra éled de ez nem egészséges.Lehetséges hogy a demó részt nem frissítik olyan nagy hévvel?Régebbi verzióknál volt ilyen probléma?
Az egerem vezetékes giga ghost.

COMTRAYA.Steam:Robokutya;Asus RX460 4GB DDR5 Intel I5-7400 3GHz Memoria: 16 GB DDR4 B250G Gaming

Dimefromhell
#4869
1.2! Végre belekerültek azok a dolgok amiket hiányoltam. (Tudom tudom moddal elérhetőek voltak...)

#4868
Hello!

Igen ezt a modpackot töltöttem le, és ezzel a modpackkal csinálja azt, amit a 4866-ban írtam.
#4867
Innen le lehet tölteni a módpackot a szerverhez. Egyenlőre vannak gondjaink, de lassan úrrá leszünk rajta. És jelszavas lesz, hogy mikor azt jelzem!
Módpack

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4866
Feltettem a MOD csomagot. Amikor csatlakozni próbáltam, nem sikerült MOD validation faild miatt. Az engineer redux 1.1.1 verzióval kompatibilis. Ha ebből indulok ki, akkor a szerver sem a legújabb verzióval kompatibilis.
Végül is akkor hogy lehet sikeresen csatlakoznia szerverhez?
Utoljára szerkesztette: mazsi6000, 2016.08.31. 22:45:44
#4865
Üdv!
Lenne egy kérdésem: valaki talákozott-e olyan buggal, hogy a fokozat nem vált le a rakétáról és a rakéta kvázi törhetetlenné vált? Hogy érthetőbb legyen a dolog. rakétán semleyik leválasztó nem működik. A kis lámpa zöld, megnyomom a space-t, vagy egérrel rákattolok hang és az effekt megy, de nem esik le a rakétáról. Ha utána a motort amely a levalsztó felett van beindítom elkezd folyamatosan robbanni, de nem robban fel. A rakétát pedig belelőhetem tengerbe, földbe akárhova nem semmisül meg.

#4864
Beindult a KSP magyar szerverünk! science, normál módban. Kb 1év 260 nap körül járunk. van űrállomás a kerbin és a mun körül, bárkinek utántölteni... stb...stb Gyertek játszani!
kerbalspaceprogram.hu/modok/magyar-szerver/

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4863
Nem használok CKAN-t (több a probléma vele, nem képes a "kézzel betett" modokat frissíteni), manuálisan Githubról/Spacedockról szedem a legfrissebbeket.
De már megoldódott a gond, volt egy eldugott modulocska EL Survey néven ami az építkezést engedélyezi <#falbav>

Desktop #1 ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6 / i7 8700k / MSI GTX 1060 6gb / 16GB Corsair 3200Mhz Desktop #2 ASRock Fatality H87 / i7 4770 / MSI GTX 960 / nVidia Quadro 2000 / 16GB Corsair XMS3 LP

#4862
Próbáltad Ckan-nal telepíteni? Mert az a legfrissebbet szedi le a módokból.

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4861
Üdv!

Az lenne a tiszteletteljes kérdésem, hogy valakinek az UKS/MKS (nem a lite), és az ExtraPlanetary Launchpads működik együtt hibátlanul?
Több helyen láttam, hogy a KAS-ban lévő Survey Stick -et használják *launch pad*-ként. Nálam viszont csak a Shipyardon és a Mobil platformon engedi spawnolni az elkészült gépezetet.

YT Super Colonization néven van videó, amiben együtt fut a(z) MKS/UKS és az Extraplanetary Launchpads. Próbáltam szigorúan az ott felsorolt modokkal, sikertelenül... Valakinek ötlet, tanács?

Desktop #1 ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6 / i7 8700k / MSI GTX 1060 6gb / 16GB Corsair 3200Mhz Desktop #2 ASRock Fatality H87 / i7 4770 / MSI GTX 960 / nVidia Quadro 2000 / 16GB Corsair XMS3 LP

#4860
Én se találtam infot...végül is mindegy, kiveszem belőle az adatot aztán pápá, az a furcsa, hogy eddig simán kibírta a visszatérést.
#4859
Szombat este 8 órától újra KSP Live!
https://www.youtube.com/c/kopasz442/live

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

pingex
#4858
Nem írja sehol, hogy változás lett volna. Az az 1200 kelvin nem túl sok, nem csodálom ha szétrobban visszatéréskor. Próbáld védettebb helyre tenni, radiátort feltenni (és nem elfelejteni bekapcsolni), valamint kis szögben érkezz be a légkörbe.

ksphun.blogspot.hu

#4857
Valamit változtattak a science jr. modulon? Visszatéréskor szinte mindig felrobban, eddig nem volt ilyen problémám vele...
#4856
Privátba írj rám mit kérsz érte! <#phone>

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

Dimefromhell
#4855
OFF: Nekem a közeljövőben lehet hogy lesz egy eladó Ilyenem jóárasítva ha érdekel. Nem lett húzva (a gyárin kívül) és pormentes házban lakott. 😊
#4854
Thx
Ezek szerint nem fogok unatkozni egy darabig most.
pingex
#4853
Már jól működik,hibával nem emlékszem hogy találkoztam volna, összeomlani még 3-4x összeomlott 7-8 óra játékidő alatt de szerintem elviselhető.

ksphun.blogspot.hu

#4852
üdv all
lenne egy ojan kérdésem azokhoz akik már jobban kipróbálták az új verziót, hogy a ez a verzió mennyire játszható (mennyire javitoták ki a bugokat) ?
mer az 1.1 óta jegelve van a hibák miatt és arra várok hogy java részt legalább korigálva legyen, hogy élvezni is lehessen.
pingex
#4851
Kerbal Submarine Program <#vigyor2>
Spoiler (katt a megjelenítéshez)

Utoljára szerkesztette: pingex, 2016.07.04. 19:28:06

ksphun.blogspot.hu

pingex
#4850
Így, hogy már nem vibrál a térképen a körpálya nagyon pontosan be lehet lőni az ilyeneket!

ksphun.blogspot.hu

#4849
Igen én is így látom! Amíg nem ment tönkre a videókarim és a monitorom nagyon szépen dolgozott a gépen full-fullon, 50-60 FPS-el. Bár a kocsik csúszkálása még meg maradt Most majd a régebbi GT 620-al tesztelem le, na mondjuk ezzel csak max 768p jön ki, de az fullon. Kíváncsi leszek úgy mit teljesít. És ha már ugyis kis teljesítményen tesztelek, megnézem kevesebb Rammal, 32 biten.
A Facén már kiraktam ezt a híremet: " -Sajnos tönkre ment a monitorom, a videókártyám így egyenlőre a Live sajnos kilőve! Nem tudom mikorra szerzek újat ezek helyett. És lehet, hogy a táp is bajos, de most hogy csak kis fogyasztás van rajta nem problémázik. Jól össze jött! " -

Utoljára szerkesztette: Kopasz442, 2016.06.27. 06:09:35

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

[NST]Cifu
#4848
Tegnap óta probálgatom, eddig egy nagyságrenddel stabilabb, mint a korábbi 1.1.x verziók..

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

Fulcrum11
#4847
Na én már töltöm is le a szép nagy patch-et: 1.1.3 changelog

[NST]Cifu
#4846
Bakker, erről jól lemaradtam, HarvesteR is lelépett a Squad-tól. Aki ugyebár anno az egészet elkezdte úgy 5,5 éve... <#wow2>

Hát dunno.... Ez egy picit kellemetlenül érintett, mert azért ha ilyen kaliberű emberek hagyják el a projectet, akkor az sose jó ómen.

Viszont legalább van DevNote, és remény, hogy hamarosan jön az 1.1.3, és végre egy picit stabilabb lesz a játék...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#4845
Nahát ezt végig néztem élőben!

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

Fulcrum11
#4844
OFF
Spoiler (katt a megjelenítéshez)

Ez jött szembe a múltkor fb-n, nézem, na ilyen gépem se lesz egyhamar, ami ilyen modokat tud futtatni KSP-hez 😊

A kép kisebb volt és a kilövőállás szerkezete meg a jó öreg narancs tankok megzavartak 😊

Utoljára szerkesztette: Fulcrum11, 2016.06.13. 17:18:12

[NST]Cifu
#4843
Az a baj, hogy ennél összetettebb a probléma. Vannak ablakok, amelyek "mindig elől" szeretnének lenni. A Windows esetében ilyenkor mindig a legújabb van felül. A játékon belüli ablakkezelőnél viszont nincs ilyen tudomásom szerint, így ha két ablaknál van ez a 'mindig felül' parancs megadva, akkor ott mind a két ablak "felül" lesz.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#4842
Beszéltem a problémáról egy Unity szakértővel, nos az ablak kezelés nincs benne alapból az Unityben, mint a windows-ban. DE meg lehet simán oldani hogy a kezelőfelület(mivel nincs ablak) ami felül van ne legyen átjárható, szóval amire gondoltam: egyszerű beállítás. Tehát a módkészítők nem törődnek vele, mert, hogy ha nem értenek hozzá, abba bele sem merek gondolni! <#email>

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4841
Jé!!! Tényleg, visszavonva az elöző megjegyzés. sajnos. <#action>

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

_Kondor_
#4840
Sajnos az engeneer redux-nál is ez a helyzet:



Ezt egy kattintással idéztem elő, csak ennél a modnál annyira nem szembeötlő, mert egyrész nem kell túl sokat rákattintgatni, másrészt ált. nincs abban a régióban.

Lehet, hogy a játék motorjában van változás 1.1.2 óta amit a modderek nem tudnak kezelni.
Próbáltam angolul googlizni a problémára "ksp click through window" kulcsszavakkal, de túl sok mindent nem találtam.
Azért köszönöm a választ, legalább tudom, hogy nem vagyok egyedül a problémával 😊
Utoljára szerkesztette: _Kondor_, 2016.06.12. 19:44:25
#4839
Vagyis elnézést, nem minden mód készítő, Mert a Kerbal Engineer Redux már felülírja azt ami alatta van, na ők úgy tünik gondolkodnak is. <#awink>

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4838
Azért van mert a módkészítők úgy tűnik nem értenek az ablakos rendszerhez, tehát a megnyílt ablak ami"felül" van nem írja felül azt ami alatta helyezkedik el! Ugye milyen öröm ez? A megoldást nem tudom, de fura, hogy a módkészítők sem. <#falbav>

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

_Kondor_
#4837
Kezelőfelülettel kapcsolatban lenne kérdésem.
Amikor egy mod ablakának gombjára kattintok (pl. térkép nézetben), a gombbal együtt a térkép nézet alapértelmezett kattintási akciója is aktiválódik. Pl. ha az ablak gomja pont egy űreszköz elött van, akkor egyrészt aktiválódik a gomb funkciója, másrészt megjelenik az űreszköz előugró ablaka is.
Esetleg valaki tud megoldást arra, hogy ilyen esetben csak az ablak gombja működjön.

Ilyesmire gondolok:

Itt egy kattintásra jelent meg a kis add maneuver/warp to next... ablak és adott hozzá egyet a tervezett manőver dV-hez.
#4836
Megvolt a HMFEST!
LINK

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4835
Kicsi a világ, 3,4,5-én meg a HMFEST-en leszek! Ha valaki oda téved nyugodtan szegezhet nekem kérdéseket! <#awink>

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

[NST]Cifu
#4834
Kíváncsi vagyok a való életben mi lesz a fejlesztési irányzat, ugye a Space Shuttle program már 5 éve véget ért, nem is nagyon erőltetik az űrsiklókat.

Mivel a megvalósult űrsikló elképzelés csak a visszatérésnél számolt aerodinamikai hatásokkal, és e téren a kiválasztott hővédő megoldás (szilikát téglák) masszív mellényúlásnak bizonyultak. A történelem egy érdekes kérdése, hogy ha nincs az R-7-re épített szovjet űrprogram, akkor vajon merre megy tovább az űrhajózás. Ugyanis a NACA/NASA és az USAF eredetileg az X-15 elvén akart tovább haladni, tehát egy hordozógép hátáról vagy szárnya alól induló repülőgépszerű járművel érte volna el a világűrt. Ez az, ami nem valósult meg, mert gyorsabb megoldásra volt szükség, és az egyetlen megoldás a ballisztikus rakétaprogram eredményeinek, a hordozórakétáknak a felhasználása volt.

Egyébként hogy nem erőltetik, azért az kissé túlzás, a Skylon direkt ebbe az irányba menne, csak a finanszírozása nem annyira stabil.
A DARPA XS-1 pedig szintén űrrepülőgépekre építkezik, noha ez ebben a formában csak műholdak pályára állításáról szól. No dehát a SpaceX első két Falcon-1 indítását is ők pénzelték....

BTW van űrkutatás topic. 😉
Utoljára szerkesztette: Cifu, 2016.05.31. 16:31:55

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

MarkBlade
#4833
Az emberiség jövője az űrben van. Minél hamarabb lépünk ki a naprendszerből annál nagyobb az esélyünk a túlélésre. Ez a jelenlegi technológiával nem megoldható. A napszél jó a műholdaknak de az embereknek lassú a visszatérő rakéta pedig szintén jó mert költséghatékony de az sem az igazi hosszú távra. Egy pályán lévő hajóépítő és azt egy liftel összekötve az ideális.. Ez a leghatékonyabb. De a naprendszert még ezzel sem foglyuk elhagyni de kibővítené a befogható bolygókat.
Sajnos amíg csak magunkkal vagyunk elfoglalva addig nem lesz előre lépés ezen a téren.
#4832
Ennél a hajónál inkább a kíváncsiság motivált, nem a költséghatékonyság. Én is azt fejtegettem az utolsó mondatban, hogy sokkal üzemanyag takarékosabb űrrakétával az út, mert akkor felesleges terhet (mint pl szárnyak, test) nem kell magával cipelnie az embernek az oda-vissza úton. Meg egy kis műholdat szinte egy nagyobbacska szilárd hajtóanyagú gyorsítórakétával fel lehet küldeni alacsony orbitra.
Igazából nem is látom sok értelmét ezeknek a hajóknak a játékban, legalábbis én még karrier módban sem éreztem, hogy nagyon spórolni kellene.
Kíváncsi vagyok a való életben mi lesz a fejlesztési irányzat, ugye a Space Shuttle program már 5 éve véget ért, nem is nagyon erőltetik az űrsiklókat. SpaceX visszatérő hordozórakétájában van potenciál, meg talán a napvitorlás hajókban. Mit gondoltok erről, merre fog tovább haladni a technológia?
#4831
Űrsiklókkal soha nem érdemes alacsony pályánál messzebbre menni, nagyon sok rajtuk a fölsöleges plusz teher, aminek semmi hasznát nem veszed vákumban. A tiédnek meg pont a lényege veszik el, a költséghatékonyság: az űrsiklód 91000-es árából 36000 a 2 hajtómű, amit nem hozol vissza. Ennél sokkal olcsóbb, ha fent hagyod a 2 hajtóművet, kevesebb üzemanyagot és nagyobb rakteret az űrsiklóra, és a felküldendő műholdra raksz egy kicsi üzemanyagot meg egy "ant" vagy "spark" hajtóművet, amik 110-200-ba kerülnek.
#4830
Készítettem egy olyan változatot, amivel Mun, illetve Minmus orbitról vissza lehet térni. Akár egy kisebb satellitet orbitális pályára állítani, vagy a raktér részt legénységi modulra lecserélve személyzetet szállítani.
Úgy oldottam meg, hogy 8 db kis hajtóművet szereltem fel, így kb 1 lesz a TWR a Kerbin körül. A nagy tolóerejű Kerbin orbit eléréséhez szükséges hajtóműveket pedig le lehet választani súlycsökkentés céljából, szerintem amúgy is fölösleges lenne a 14 TWR. Érdekességképp az arányok: 2 db hajtómű ~8t; hajó üzemanyaggal+ 8 hajtómű: ~14,75t)

Igazából tényleg fejlődési zsákutca, mert űrrakétával egyszerűbben és olcsóbban is megvalósítható lenne a feladat, de így mégis csak izgalmasabb.

SPH képek
#4829
Köszi szépen! Megpróbálkozok ezzel is, bár én még nem építek ilyen komoly gépeket.
#4828
Visszagondolva szerintem a súlypontot rosszul állítottam be. Szeretem nagyon ShadowZone videóit, de ezt még nem is láttam. Megnézve a videót, a tanácsaidat megfogadva sikerült összehozni. Köszönöm! Mondjuk még nem tudom mire fogom használni, mert távolabbi utakra inkább rakétákat használok. Űrállomásra hozni-vinni legénységet, üzemanyagot lesz jó nekem. Te távolabbi utakra is használod? Gondolkodom egy üzemanyag-tartályos megoldáson is,
#4827
Pár hónapja én is csináltam párat, ez nélkülözhetetlen volt minden nagyobb űrsiklóra.
Dimefromhell
#4826
Én is sokadszorra hoztam össze őket. A billenésre sajnos nincs ötletem, esetleg túl nagy sebességre teszel szert alacsony magasságon?
Nekem mindig visszatéréskor kezdett el pörögni meg seggel hátrafelé zuhanni a gépezet. Ezt a large SAS modul oldotta meg nekem.
A trükk az, hogy az induláskor a tolóvektor a súlypont felé mutasson és az indulás után azonnal meg kell picit dönteni a gépet.
Rengeteg tutorial van fent youtube-on. Pl ez a videó nekem sokat segített.
#4825
Jónak tűnnek, meg is jött a kedvem építeni egyet. Én is korábban elkezdtem próbálkozni rakéta + "SSTO" megoldással, de valahogy sosem sikerült jól összeegyeztetnem a súlypontot és a tolóerő támadáspontját. Egyik oldalra mindig elbillent. Van valami tuti tipped hozzá?
Dimefromhell
#4824
Móka űrrepcsikkel

A rakétával induló képes egy Űrállomás-t vagy egy narancs tartályt low orbitra feljuttatni.
A repülős változattal most kezdtem el kísérletezni. El kell majd találni azt az üzemanyag mennyiséget amin működik a dolog.
<#vigyor2>
[NST]Cifu
#4823
Rengeteg sebből vérzik az 1.1.2 (csak nézz rá a bugreportokra...), szóval szerintem ha játszani akarsz, akkor lépj vissza korábbi verzióra... 😞

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!