Kerbal Space Program

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Palinko
#4472
simán felismerhető a blackbird, ami most kifehéredett :D na de át lehet egymásnak küldeni a buildeket? szívesen elvinném egy körre :)
KiruHoshino
#4471
SR-71-es

http://pokemon-arena.kyokai.hu Életfilozófiám: \"A bosszú édes, de kalóriamentes!\"

#4470
Nagyon szépen köszönöm! <#awink>
Na, ki ismeri ezt a gépet fel? Egyébként rohadt jól ment.


Utoljára szerkesztette: Kopasz442, 2015.11.16. 21:40:53

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4469
Akkor mit is szeretnél csinálni?
Ha valahova már feltöltötted a képet:
(szünet nélkül)
pl.:

Ha valahova felraktad az albumot:
albumnév[/url]
pl.:
album

Ha meg még sehova nincs feltöltve a kép, alul "KÉPFELTÖLTÉS".
Palinko
#4468
háááááát, végül is valósághű legalább :D meg az is jó hogy tanulni lehet tőle ő hogy szerkeszti a dolgokat.
#4467
Ha a mechjeb megcsinálja helyetted, hiszen az OLYAN egyszerű, akkor nyugodt szívvel tudjátok mondani, hogy: Én csináltam meg?

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4466
Ezeket látom itt alul de hiába nyomkodom, semmi! Csak a link beszurása. :(

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4465
VOID - ad egy alapból nagyon jó, de elég minimális hudot (repülés és építés közben is). A HUD kis mértékben szabható testre, de gyakorlatilag bármilyen infó elérhető valamelyik ablakából.
KER - nagyon jól testreszabható hud repülés közbe, építés közben fasza stage-enkénti infókat ad (jóval bővebbet, mint VOID), de talán kevesebb az össz infó, amit ki lehet facsarni az ablakaiból (vagy csak én nem játszottam még eleget vele).

Én több, mint egy évig VOID-ot használtam, utána kipróbáltam a mechjebet, és végül KER-nél kötöttem ki (most pedig a KER késése miatt megint VOID, így a kör bezárult :D ). Mindnek megvan a maga előnye, próbáld majd ki őket, és döntsd el magadnak, hogy melyik a legkényelmesebb.
Palinko
#4464
köszi fiúk időközben feltettem a mechjebet, tetszik, tetszik, hogy belövöm menjen 50 méterre a meteortól aztán odatalál. de sok kínja is van, ha pl 0,5m/s akar lenullázni és nem bírok időt gyorsítani, mert mennek a hajtóművek. meg csinál sokszor hülyeséget és látom hogy tudta volna ő ezt kevesebb mint 15 év alatt egy kerbal közeli meteor megközelítését pl. mondjuk az én sok ad hoc próbálkozásomhoz képest lehet még ez is gyorsabb volt :D

egyébként pár sorban le lehetne írni nekem hogy miért Readux vagy VOID? azt látom a mechjeb kicsit lehalt fejlesztés és ettől biztos jött ki jobb mod :)
#4463
Van olyan gomb hsz írásakor (az írható rész alatt), hogy kép beszúrása. Ha meg linket akarsz, URL beszúrása.
#4462
Az sincs még 1.0.5-re, legalább napi 5-ször nézem :(
@Palinko, én VOID-ot ajánlom, 1.0.5-re van már, most ideiglenesen én is visszatértem ehhez. Elég sok dolgot tud ez is, csak a hudok személyre szabása hiányzik.
#4461
Hogy a bánatba lehet képet beilleszteni, jobban mondva a kép linkjét?
Utoljára szerkesztette: Kopasz442, 2015.11.14. 18:39:21

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4460
Kebal Engineer Readux, megkapsz abban is minden fontos adatot, csak nem csinál helyetted semmit sem? :)

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

Palinko
#4459
a mechjeb-et miért nem tudom 1.4-re felrakni? mit ajánltok ezeken kívül? az alarm clock tényleg jó
#4458
Sok sikert! <#awink>

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

Palinko
#4457
köszi még nem modoltam, de ideje elkezdeni
#4456
Itt megtalálod a Magic Smoke Industries Infernal Robotics, módot.
Letöltés a kerbalstuffról

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4455
Az Infernal robotic Arms módot használd.
IRA mód forum

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

Palinko
#4454
pont ezzel próbáltam :D és valami sok lábas szerkezettel próbáltam ugrálni mert a karom a fenekén volt az űthajónak de semmi sikerem nem volt. nem lehet valami robot karral irányítani a karmot?
#4453
//www.youtube.com/embed/qmtGrxMGeH0

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4452
Remélem lesz még sok videód, mert nagyon faszák. <#worship>

Dimefromhell
#4451
A régiben is volt. Alább van egy bejegyzésem ami pont a holdról hoz el egy alkatrészt, de nekem is volt h mentés közben nem csak a bajba jutott pilótát kellett menteni, hanem a pilótafülkét is.
Nem kell külön karmot építeni. Ezzel bármit meg tudsz fogni.
#4450
Az új verzióban van ilyen, hogy hozni kell a pilótafülkét is? :O Nem is hallottam róla...
Palinko
#4449
kiakadtam megint. orbitális pályáról már lazán mentem az embereket, mun vagy hasonló holdakról szintén. odaérek pár km belülre akkor kézzel nagynehezen leteszem pár száz méterre, fogom a jetpackot és odarepülök pillanatok alatt. viszont ha valakit az Eve-ről kell hozni már igen nagy gond, mivel ott jetpack nem használható, meg leszállni is elég rossz a bolygóra. de ami igazán felhúzott most, a Dunáról kellene hozni valakit, úgy hogy a pilótafülkét is hozom vele.... na itt már nagyon mérges lettem, csináltam valami baromi nagy pókot az alján "karommal" és ott ugráltam körbe a pilótafülkét meg mikor fölé is ugrottam nem kapta el, pedig már a lábakat is felhúztam hátha. szóval szenvedtem és semmi sikerélmény :D meg gondolom a rendes hőpajzs hiánya miatt könnyen elégett volna a fenébe a Kerbin légkörében :D most már kezdenek húzós küldik lenni és még szerencsére nem volt dokkolásos :D
#4448
Az 1.0 aerodinamika rengeteget javított, nekem azóta nagyon nagy bajom nincs vele, így is órákat tudok ölni egy-egy új SSTO vagy space shuttle készítésébe. Az új alkatrészek szerintem kifejezetten jók: a hátra nyíló ajtó, különböző méretű sugárhajtóművek, nagy kitéríthetőségű shuttle-hajtómű mind olyanok, amik régóta hiányoznak, és nagyon örülök a pótlásuknak. Ehhez kapcsolódik az új víz-fizika is, eddig igen komoly gondot jelenthetett egy elhibázott leszállás, most végre nem biztos a repülő megsemmisülése.

Rakétás fejlesztésben te mire gondolsz? Nekem egyedül a még nagyobb méretű raktér, meg nagyobb ion- és nuclear-hajtóművek hiányoznak, bár valószínűleg pont a "valósághűség" miatt nincs az utóbbi kettő. Persze van egy csomó olyan mod, ami tök jó lenne az alapjátékban, de azok pont a meglévő modok miatt nekem annyira nem hiányoznak...
[NST]Cifu
#4447
Amíg az aerodinamikai fizika ilyen gáz, addig kár a repülős fejlesztésekbe energiát ölni. :\
Ciki, hogy már jó ideje nagyobb prioritást élvez, mint a "rakétás" fejlesztések...

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#4446
Kint az 1.0.5:
#4445
Esetleg rakd újra a játékot. Előfordul, hogy utána már nem lesz hiba.

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4444
A kerbal Engineer reduxot kicsomag bele a game data mappába. ha a kis elemét felrakod az űrhajóra, akkor elő tudod hivni a hosszú "í" betű megnyomásával. Nem nehéz. Ha nem működik akkor valami rossz.

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4443
Valaki tudna segíteni a modokkal? Machjebet és Engineer reduxot szeretném életre kelteni, de hiába másolom be őket a gamedatába és rakom fel ingame az alkatrészüket a hajóra, nem aktiválódnak. Ezek nélkül meg nemigen tudok játszani, mert a játék továbbra se jelez ki a hudon olyan dolgokat mint TWR vagy apoapsis magasság.

1.0.4.8 verzióm van, sajnos nem eredeti.
SötétBarom
#4442
Annyi a lényeg, hogy még egy jól megépített rakétát sem jó ötlet a prograde-től 10 foknyira dönteni..

&#647;x&#477;&#647;&#65279; &#654;&#623; o&#647;&#65279;&#65279; s&#305;&#613;&#647;&#65279;&#65279; p&#305;p&#65279; do&#633;p&#65279; ss&#592;q &#477;&#613;&#647;

#4441
Köszönöm, srácok!
#4440
Bocsi, de gondoltam egyértelmű hogy a 90 fok itt nem derékszög, hanem a Kerbal navballon értendő 90 fok, ami a légkörből való kilépéshez kellene. Tehát amikor felszállás után egyhén jobbra bedöntöm, nem tudom, mert pörögni kezd.
Utoljára szerkesztette: bgabor911, 2015.11.06. 09:40:36
Dimefromhell
#4439
//www.youtube.com/embed/EhsWhC1HEFc
Daffit
#4438
Nem gazdasági oka van, hogy ne oda essen a rakéta, hanem mert így gazdaságos egy rakéta felbocsátása. Így egyszerre küszöböli ki a légellenállást és fordítja a rakétát a megfelelő síkba. Ennek az ellentettje, ha meredeken emelkedünk, majd a magasságot elérve fordítjuk be 90°-al.
Angolul tudóknak:
//www.youtube.com/embed/dJ2yqga7IrI

Olyan világban élünk, amelyben a limonádé mesterséges aromákat tartalmaz, ellenben a bútorápoló szer valódi citromot.

#4437
Sziasztok

Valaki használja a kerbal planetary base modot? Ezzel kapcsolatban az lenne a kérdésem, hogy milyen vezérlőt raktok rá?
#4436
Az űrhajó bedöntését már ezer-ezerötszáz méteren el lehet kezdeni, DE CSAK lassan!!!! És ez a lényeg, hogy csak piciket fordithatsz amig a sürű légkörben vagy. 23 km után viszont már bátrabban mozdíthatod. Vagy 20 km magasig csak emelsz és utána fordulsz, de ez rengeteg plusz energia fogyasztással jár, nem optimális. A valóságban is igen hamar el kezdik dönteni a járműveket, de ott ez gazdasági ok, mert ha felrobban nem az indító állásra zuhannak akkor a töremelék darabok. Szóval csak lassan! :D

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

#4435
Ha boldogulni akarsz, akkor pakolj irányító felületeket a rakéta aljára, de néha még kell a tetejére is, valamint 15-20 km magasság elérése után próbálj függőlegesből fordulni a tervezett pályairányra, máskülönben kezdődik a körhinta. Minél magasabb a rakéta annál inkább jelentkezik ez a jelenség. Amúgy a súlypont és a tolóerő pont közötti távolság számít, mert ez mint egy erőkar, ha már elfordult a rakéta, erőkarként annál könnyebben kezdi forgatni az egész szerkezetet körbe-körbe, amit tovább erősít a befordult rakétára ható légellenállás. Ha benyomod az F12-t, akkor ezeket az erőket láthatod is. Hasznos, ha már elérhető, ha olyat hajtőművet használsz, ami irányítható kamrával rendelkezik (gimbal), mert az ezen segíthet, de van, amikor kevés.

üdv: zsolti

SötétBarom
#4434
Sajnos van már aero, így igen, ha befordítod derékszögbe, megforog. Olvass utána az "angle of attack" kifejezésnek, és világosodj! :D

&#647;x&#477;&#647;&#65279; &#654;&#623; o&#647;&#65279;&#65279; s&#305;&#613;&#647;&#65279;&#65279; p&#305;p&#65279; do&#633;p&#65279; ss&#592;q &#477;&#613;&#647;

#4433
Ez valami másolásvédelmi mechanizmus hogy amikor a fellőtt jármávet 10.000 méteren be akarom fordítani 90 fokra a légkörből való kilépéshez, akkor elkezd 360 fokban pörögni mindegyik hajótól függetlenül, meg függetlenül attól hogy hogyan kompenzálok?

Az új légköri peccs óta teljesen használhatatlan lett a játék sajnos.
#4432
A következő oktató videónk a egy a Dunára küldött roverről és két kis méretű satelit egy idejű oda juttatásáról szól. (és kitérünk az optimális pálya kiszámítására is) Az előkészületekkor azért történtek dolgok.
Facebook fényképek
Rover tesztek

Tesztgép: Asus p77h Proci i7 2,93GHz, Ram 16GB DDR3, VGA: Asus GTX 1660 OC 6 GB

[NST]Cifu
#4431

Letöltöttem a Mechjeb modult, be is másoltam az adott helyre, de a játékban nem jelenik meg a menü. LEhet azért mert még csak 2-3 fejlesztés van meg? ahogy nézem csak késöbb lehet felrakni mechjeb 2 modult a rakétára? Enélkül meg elég vicces, mert semmi alapadat nincs meg pl a tolóerö/tömeg arányról.. Azaz "hasra" építem a rekétákat...



Ha karriert nyomsz, akkor igen, kell a fejlesztés, és rá is kell szerelni a hajóra egy modult, amit a Command & Control eszközök között találsz meg.

Ha a T/W és ilyesmi kell, akkor jó például a Kerbal Engineering is.

Mod-ok telepítésére javaslom a CKAN-t.

Nomost nem tudom beadni targetnek a Mun-t. azaz nem tudok pályát szerkeszteni hozzá. Miért van ez? holott már tudok olyan rakétát építeni, ami elvileg eljutna oda, és vissza is tudna térni a Mun orbitrol.. Ez azért lenne jó, mert kellenének az SC pontok a fejlesztésekhez.. "szemre" meg elég nehéz meghatározni az indítási ablakot..



"M" billentyűvel mész a "térkép" módba, itt jobb gomb a Mun-on, és úgy tudod targetelni. De tényleg kell a Mission Control fejlesztés.

Az űrrepülős rész nem kötelező, én nem is fejlesztem azokat a cuccokat...
Utoljára szerkesztette: Cifu, 2015.10.31. 17:35:30

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#4430
A manőverekhez az épületeket is upgrade-elni kell kell. Mission Control, Tracking Station.

Nem létszükséglet a repülők fejlesztése. Ki lehet hagyni. Űrrepőt még sose építettem, csak a légkörben repkedtem kis géppel, az is inkább lazításképp.

#4429
Nemrég fedeztem fel ezt a programot. És hát.. Szuper.

Még nagyon az elején vagyok, és ugye inditottam karriert. Szeretem a kihívásokat, no. Viszont lenne pár kérdésem, lehet hogy tök egyértelmü dolgok de..

Letöltöttem a Mechjeb modult, be is másoltam az adott helyre, de a játékban nem jelenik meg a menü. LEhet azért mert még csak 2-3 fejlesztés van meg? ahogy nézem csak késöbb lehet felrakni mechjeb 2 modult a rakétára? Enélkül meg elég vicces, mert semmi alapadat nincs meg pl a tolóerö/tömeg arányról.. Azaz "hasra" építem a rekétákat...

Következö küldit kellene megcsinálnom: El kell látogatni a Munhoz, keringeni körülötte, majd visszajönni. Nomost nem tudom beadni targetnek a Mun-t. azaz nem tudok pályát szerkeszteni hozzá. Miért van ez? holott már tudok olyan rakétát építeni, ami elvileg eljutna oda, és vissza is tudna térni a Mun orbitrol.. Ez azért lenne jó, mert kellenének az SC pontok a fejlesztésekhez.. "szemre" meg elég nehéz meghatározni az indítási ablakot..

A másik: Ha engem abszolúte nem érdekel az ürrepülös része. Akkor ez behatárolja a fejlesztési lehetöségeket, vagy tovább lehet lépni nélküle?

És még. Miért van az, hogy az elején, karrier módba nem lehet szondákat, müholdakat építeni? Holott az ürkutatás is a szondákkal kezdödött...
#4428
Erről a megoldásról hallottatok már? OPENGL mód helyett DX11 verzió használata:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/106356-Forcing-DirectX11-40-memory-reduction!

üdv: zsolti

#4427
Sziasztok!

A minap ellátogattam a Minmusra, érdekes milyen kicsi a Munhoz képes. Mindeközben a REMOTECH 2 modot is használom és sokszor gondom van, a hiányos kommunikációs hálózat lefedetlenségéből. Úgy hogy, a következő project ez lesz, kiépíteni egy jó hálózatot amivel szinte bármikor kommunikálni tudok.

üdv: zsolti

#4426
A net egy eldugott szegletében találtam egy kisebb..hm..okosságot, miként lehet ráerőszakolni a 64bitet. Megcsináltam, valóban jobban működött, több alkatrésszel elbírt, viszont a fizika valami katasztrofális lett.

Desktop #1 ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6 / i7 8700k / MSI GTX 1060 6gb / 16GB Corsair 3200Mhz Desktop #2 ASRock Fatality H87 / i7 4770 / MSI GTX 960 / nVidia Quadro 2000 / 16GB Corsair XMS3 LP

[NST]Cifu
#4425
A sima KSP esetén ez nem téma. Ha felrakod a Realism Overhaul Mod-ot, akkor már elkezd rögtön érdekes lenni minél jobban optimalizálni a manővereket, mert egy egyszerű 20m/s-os manőver is fájni tud üzemanyag terén, ha nem 3,4 hanem hirtelen 7 km/s Delta-V kell az alacsony keringási pálya eléréséhez.

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

[NST]Cifu
#4424
d.) Linux 64 bites verziót futtatják. :)

A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!

#4423
Köszönjük a történetet, érdekes út lehetett. Szívesen olvasom mások beszámolóját.

üdv: zsolti