5572
-
#1252 Az "inline reaction wheel" mire való? -
Ninju #1251 Köszönöm a dicsérő szavakat és a kiegészítéseket.
A hivatalos wikire azért nem tenném fel ebben a formában. Még átolvastatnám előtte legalább egy bölcsésszel és pár dologgal még kiegészíteném. Azért elgondolkodom még rajta. -
Lyobag #1250 akár csak az, hogy pályafüggő. pl a Minmus körüli pár km magas pályánál számít egy fél perc különbség, míg a Kerbol körüli pályán akár 1-2 óra különbség se -
#1249 Jogos. -
Lyobag #1248 én -12 sec-et mondanék. hacsak nem egyből 100%-ra képes a hajtóművét járatni -
#1247 Nagyon jó, van amit én meg se tudtam volna fogalmazni :D
Pár dolog még:
Node törlése: jelöld ki, majd jobb klikk, esetleg fogd meg és húz el valamerre, míg a színe megváltozik
Normal és Anti-normal a pálya szögének változtatására szolgál.
Radial in és radial out: in-nél a pálya középpontját tolja az aktuális égitest középpontja felé. Out ennek az ellentettje.
Burn (égetési) idő: a legjobb eredmény érdekében az égetést fele-fele arányban kell elvégezni. Pl. ha a szükséges égetés 20mp, akkor -10mp-nél gyújtsd be a rakétákat.
További gombok:
F1 - screenshot
F2 - UI eltüntetése
F3 - Eredmény ablak (ua., mint a küldetések végén)
F4 - hajók címkéjének ki-be kapcsolása
ő/ú - váltás a hajók között -
Lyobag #1246 meg nem mindegy, hogy a leszállóegység 2-3 tonna összsúllyal rendelkezik (mint a Kerbin esetében általában rendelkezni szokott), vagy 50-60 tonna súllyal (hajtóművek, üzemanyag, utaskabin, utasok, stb.) -
Lyobag #1245 akár a Kerbal wiki magyar oldalára is berakhatod. nekem napokba tellene egy ilyet minőségű leírást létrehoznom :D
leszállás:
a landoláskor érdemes minél kisebb sebességgel érkezni. 10 m/s a leszállókabinnak meg se kottyan, de a hajtóművek jó eséllyel elpusztulnak, a leszállótalpak eltörhetnek. az ideális érkezési sebesség talpakra max 5-6 m/s, hajtóműre még kevesebb. nagyon vigyázni kell, hogy landoláskor a felszínhez viszonyított sebességet nézzük, ne az orbitálist. figyelni kell a magasságmérő melletti sebességmérőt, illetve a navballon található haladási irányt jelző mutatót. ideális esetben nincs oldalirányú haladási sebesség leszálláskor. lehetőleg próbáljunk meg sík terepre leszállni, és folyamatosan használjuk a SAS-t, különben egy véletlen fordulásnak is katasztrofális következményei lehetnek. ha a sík terep nem adott, akkor az első leszállótalp leérkezésekor kapcsoljuk ki a SAS-t és vegyük visszább a tolóerőt.
légkörrel rendelkező bolygó esetén egyszerűbb a leszállás. használjunk fékezőernyőket, de az érkezési sebességre ilyenkor extrára figyeljünk, mert bár a lassításhoz nem használunk üzemanyagot, a leszállótalpak ilyenkor nagyobb igénybevétel alatt vannak, mint légkör nélküli leszálláskor - nem folyamatosan nő a talpakon a terhelés, hanem ugrásszerűen. ezért érdemes az utolsó pár méterre bekapcsolni a hajtóműveket. -
#1244 FAQ-ba kéne rakni ezt ide a fórum lécébe! Valaki tegye már meg!!! -
#1243 Ott nem lehet csinálni semmit... csak kurázsi és butaság szintet mutató grafikonok vannak. -
vemyke #1242 Szép leírás. Köszönöm minden kezdő nevében. Nagyon sok hasznos infót tartalmaz! -
Ninju #1241 Üdv mindenkinek!
Megpróbálom összeszedni a szükséges alapokat a játék irányításához. A lehetőségekhez mérten mellőzni fogom a dolgok fizikai hátterét, mert ez jó eséllyel kevés embert érdekel. Esetlegesen egy következő posztban majd azt is részletezem. A fogalmaknál leírom, hogy mi mit jelent magyarul is, de a későbbiekben maradok az angol elnevezéseknél, mert ezzel fogtok találkozni, pl. a modokban és más fórumokon is.
Mindenek előtt néhány alapfogalom:
DeltaV: Talán az egyik legtöbbet olvasott kifejezés. Alapvetően sebességváltozást jelent. A játékban vagy egy manőver energiaigényét jelzik vele, vagy egy űrhajó által megtehető manővertartalékot (ez elég suta megfogalmazás, de nagyon nehéz egyszerűen lefordítani). Tulajdonképpen megmutatja, hogy mennyit tudjuk még gyorsítani az űrhajónkat.
Thrust: Tolóerő. Minden hajtómű rendelkezik ezzel az értékkel. Általában a maximum értéket adják meg. Kilo Newtonban (KN). A tolóerő alapvetően csak a bolygókról történő felszálláskor fontos, a világűrben már csak a manőverek végrehajtásához szükséges időt befolyásolja.
Thrust to Weight Ratio (TWR): Tolóerő Tömeg Arány. Ez az érték azt jelzi, hogy a rakétánk elég erős e ahhoz, hogy felemelkedjen. Alap esetben ezt a Kerbinről való felemelkedés során érdemes nézegetni (számolgatni). Azonban vannak speciális esetek, amikor fontos lehet. Ilyen például az Eve-ről való felszállás. A TWR-rel kapcsolatban fontos észben tartani, hogy folyamatosan változik, ha az űrhajó tömege változik. Egyszerűen fogalmazva ez azt jelenti, hogy az űrhajódnak (és a benne lévő üzemanyagnak) van tömege. Ezt a tömeget kell az aktuálisan üzemelő hajtóműveknek felemelniük. Ha a megadott tolóerőt (KN) elosztod tízzel, akkor megkapod, hogy az a hajtómű (önmagában) hány tonna súlyt tud felemelni a Kerbinről. Értelemszerűen, ha több hajtóműved van, akkor azok tolóereje összeadódik. Miközben a hajtómű üzemel, üzemanyagot éget el (erre gondolom már mindenki rájött :) ). Ennek az üzemanyagnak viszont tömege van, ami már a továbbiakban nem része a rakéta tömegének, ergo a rakétánk könnyebb lesz. Ezzel érdemes számolni is. Felszállás közben a TWR-ünk folyamatosan növekszik (adott fokozaton belül). Ezért fordulhat elő az, az elsőre furcsa helyzet, hogy akár egy 1.00 alatti értékkel is fel lehet szállni.
Specific Impulse (ISP): Specifikus Impulzus. Betegen hangzik nagyon és a mögötte lévő számítás egy leheletnyit bonyolult, de mégis egy egyszerű mérőszám. Alapvetően azt mondja meg, hogy a hajtómű mennyire hatékony, illetve üzemanyag-takarékos. Minél nagyobb ez a szám annál több DeltaV-t lehet elérni ugyanannyi üzemanyagból. Egyszerűen fogalmazva minél nagyobb ISP-s hajtóművel hajtod meg ugyanazt az űrhajót, annál messzebbre jutsz. Arra azért figyeljetek, hogy általában azoknak a hajtóműveknek, amiknek nagy az ISP-je, azok alacsony tolóerőt is produkálnak. Jelen pillanatban két ISP értéket adnak meg minden hajtóműnél. Az egyik a vákuumban mért ISP a másik az atmoszférában. Ezen elméletileg változtatni fognak. A hajtómű tolóereje fog változni a légkör vastagságától függően, mert az úgy reálisabb.
Burn: A hajtómű begyújtása. Ez általában valamilyen jelzővel fordul elő pl: Retro burn, Pro burn.
Prograde: Haladási iránynak megfelelően. Ha Prograde burn, akkor a sebességed növelése.
Retrograde: Haladási iránynak ellentétesen. Retrograde burn az kvázi lassítás.
Gravity turn: Gravitációs elfordulás. A felszállás azon szakasza, mikor már eltávolodtunk a felszíntől, de még nem jutottunk ki a világűrbe. Ekkor ha elfordítod a rakéta orrát, akkor elkezd sebességet nyerni az adott irányba. A bolygó gravitációjának köszönhetően az oldalirányú gyorsulás nagyobb lesz, mint amit az elfordulás miatt a hajtóművek nyújtanának.
Sub orbital: Szub orbitális. Olyan röppálya, aminek a csúcspontja kint van a világűrben, de még az előtt visszatér a légkörbe, mielőtt megtenne egy teljes fordulatot. Tehát mindenféle manőver nélkül magától visszatér.
Orbital: Orbitális. Ezt szerintem mindenki tudja mit jelent. A mögötte lévő fizika elég vicces. Tulajdonképpen az a lényeg, hogy olyan gyorsan megyünk oldalra, hogy az alattunk lévő bolygó görbülete miatt elhibázzuk azt. :)
Apoapsis (AP): Egy röppálya adott égitesttől mért legtávolabbi pontja. A játékban mindig valamelyik égitest vonzáskörzetében vagyunk (lásd: SOI). Miközben emelkedünk a Kerbinről, már akkor is van AP-nk. Ha ez és a Periapsis is a légkör felett található (70km<), akkor vagyunk orbitális pályán. Ezt a pontot mindig mutatja a program térkép nézetben.
Periapsis (PE): A második kulcsfontosságú pont a röppályánkon. A PE mutatja az égitesthez legközelebbi pontot a pályánkon. Ezt a pontot is mutatja a játék. Persze csak akkor, ha a PE nincs valamilyen bolygó felszíne alatt. Tehát felszálláskor azért nem látható, mert valahol a Kerbin felszíne alatt lenne, de oda értelemszerűen nem tudsz beesni.
Sphere Of Influence (SOI): Vonzáskörzet. Alapvetően egy égitest vonzáskörzetét jelenti. Annak az égitestnek a gravitációjával fog számolni a program, amelyiknek a vonzáskörzetében vagy. Pályatervezésnél (pl. a holdra), azt kell elérni, hogy átkerüljünk a hold vonzáskörzetébe. Ezt szerencsére mutatja is a program a tervezés során.
Eccentricity: Azt mutatja meg, hogy a pályád mennyire elliptikus. Minél kisebb ez az érték, annál inkább körpályán keringesz.
Inclination: Inklináció. Az aktuális keringési síkodtól való eltérés. Magyarul, ha pontosan 90 fokban keletre szállsz fel, akkor a pályád a Kerbin forgástengelyével pontosan 90 fokot fog bezárni. Mondhatni az egyenlítő felett keringesz. Ha átváltasz térkép nézetre és megnézed a Mimnus pályályát, akkor láthatod, hogy nem veled egy síkban kering a Kerbin körül. A két pálya eltérése adja meg az inklinációt, ami ebben az esetben 6 fok.
A NavBall-on lévő jelölések:
Prograde:
Retrograde:
Maneuver Node:
Orbitális összkép:
Na most megvoltak a száraz definíciók, most jöhetnek a gyakorlati manőverek. :)
Felszállási tanácsok:
-Felszállás során a gravitácós fordulást olyan 10 km környékén érdemes elkezdeni. Sok tutorial azt írja, hogy egyből dönts a rakétán 45 fokot, de nekem szimpibb a MechJeb által használt folyamatos elfordulás, ez ízlés dolga. Ezzel sok üzemanyagot lehet megspórolni, illetve pazarolni.
-Ha nem kifejezetten más a cél, akkor sokat lehet spórolni azzal, hogy 90 fokos irányba (és nem mértékben!!!) kezdjük el a fordulást. Így az orbitális sebességünkhöz a Kerbal forgási sebessége is hozzáadódik (173 m/s). Ha a Mimnus a cél, akkor 84 fok felé kezdjétek a döntést. Ha jól csináltátok 1 fok alatt lesz az inklináció.
Orbitális mechanika:
-Orbitális pályán érdemes (nagyon) a legtöbb manővert a két fő pontra, azaz az Apoapsisra és a Periapsisra időzíteni, mivel itt üzemanyag-hatékonyak a manőverek. Erre természetesen nincs mindig lehetőség, de ha csak egy egyszerű magasság emelésről van szó, akkor az itt történjen.
-Alap igazság, hogy ha az egyik ponton gyorsítasz, akkor a másik fog emelkedni, ha lassítasz, akkor meg süllyedni. Ezzel a módszerrel tudod körpályává alakítani az esetlegesen elliptikus pályádat. Ugye akkor kör alakú egy pálya, ha az AP és a PE ugyanolyan magasan van.
-Minél inkább kör alku egy röppálya, ezek a pontok annál inkább elvesztik a jelentőségüket. Meglesznek mindig, de nem lesznek annyira fontosak.
-Az inklináció változtatásához ki kell jelölni egy célpontot. Akkor megjelenik két új pont a röppályán. Az egyik az Ascending node, a másik a Descending node. Ezeken a pontokon metszitek egymás pályáját a célponttal. Ahhoz, hogy egy síkba hozd a két pályát vagy az Ascendingnél kell normal irányba gyorsítani (lila fejre állított háromszög), vagy a Descendingnél anti-normalba (lila fejre állított háromszög pöckökkel).
Manőver Node-ok:
-Létrehozni egyszerű, csak kattints rá valahol a pályádra térkép nézetben ball egérgombbal.
-Miután létrejött a node, kapsz 6 szimbólumot, amik a gyorsítási irányokat jelzik. A jeleket bal gombbal megfogva és az egeret jobbra vagy balra elhúzva adhatsz sebességet a tervezett manőverhez. Értelemszerűen az ellentétes irányokba kiadott gyorsítások kioltják egymást. A tervezett röppályát egy narancssárgás szaggatott vonallal fogja jelezni a játék.
Node jelölések:
Prograde:
Retrograde:
Normal:
Anti-Normal:
Radial in:
Radial out:
-Lehetőség van még az egész node-ot megfogni és arrébb vinni. Ehhez a kék körre kell kattintani, a program valós időben mutatja majd a tervezett pálya változásait.
-Mikor elégedett vagy a tervvel, fordítsd a hajót a kék jel irányába. A navball mellett időközben megjelent a manőver végrehajtásához szükséges deltaV mennyiség. A végrehajtás közben az a számérték folyamatosan csökkenni fog, ha elérte a 0-át befejezted a manővert. A térképről folyamatosan tudod figyelni, hogy az aktuális pályád hogyan módosul. Arra kell még ügyelni, hogy a program nem számol a módosítás végrehajtásához szükséges idővel! Tehát ha nagyon szűk pályán vagy és egy több perces égetésre van szükség, jó eséllyel nem lesz fedésben a terv a végeredménnyel.
Általános tippek:
-A Mimnusra sokkal könnyebb leszállni, mint a Mün-ra és ugyanannyi üzemanyag elég hozzá!
-Ne ess abba a hibába, hogy túl nagy űrhajót akarsz építeni, mert nem fogod tudni feljuttatni.
-Ha más bolygóra akarsz eljutni, nem csak holdra és nem akarsz Kerbalt veszteni, akkor teszteld a hajód előtte. Akár Sandbox módban is megépítheted ugyanazt.
-F5 qucksave, F9 nyomva tartva quickload.
-Tervezd meg a lehető legtöbb manővert!
-Ha le akarsz szállni valahol és van légkör, akkor az apoapsisnál lassíts.
-Ha el akarsz szakadni egy bolygótól, akkor a periapsisnál gyorsíts.
-A leszállást, légköri fékezést megírhatom még, ha van rá igény, esetleg egy fizikával jobban kibővített poszt is jöhet, ha szeretnétek. Nem képletekkel, hanem a mit miérttel. :)
A képek a kerbal wikiről vannak. -
Lyobag #1240 ha nincs life support mod, akkor nem valószínű. nekem Jebediah és Bob már majdnem 7 földi éve repülnek folyamatosan, és még nem panaszkodtak emiatt :D
az astronaut complexben mit mondanak a kerbanautádról? -
#1239 Amúgy rádióztam egy csomót meg mászkáltam ide oda a holdon aztán visszamásztam a kabinba és jelentettem rádión a dolgokat, adta adta csak adta a pontokat, legalább 100 science pont szóval bevásároltam utána. A kérdésem az lenne hogy amikor visszaszálltam a kabinba és utána megint kinyitottam a kabin ajtaját, leléptem és...... kampec, megdöglött az asztronautám... miért? Elfogyott a levegő? -
#1238 Na csináltam egy fotót a holdról, persze nem sikerült valami jól megint a landolás, de legalább megérkeztem :)
-
Lyobag #1237 esetleg beszerelsz pár solid fuel booster-t a rendszerbe, mint leválasztható gyorsítót? csak a fokozatkiosztásba akkor rakod bele, mikor felszállsz az EVE-ről? a főhajtóműveket tehermentesítenék addig, míg pár ezer méter magsra fel nem szállsz, plusz egy légnyomásmérőt se ártana figyelned, míg el nem éred a 0.2 bar nyomás környékét, lassan emelkednél, hogy a légellenállás ne zavarjon -
#1236 Ez már sandbox, a karrier módot már kimaxoltam és nincs benne kihívás, ezért nincs semmilyen tudományos kütyü rajta, csak a szükséges dolgok.
Azért csináltam excel-t, mert így egyszerűbb számolgatni, mint szerelgetni (főleg, hogy a laptopom már nagyon szenved ennyi alkatrész együttléte mellett). Az egészben pont ez a dilemma, ha LVT-re cserélek, akkor csökken a delta-V, de nő a TWR és pont azt számolom, hogyan lehetne az elvesztett delta-v-t pótolni.
Max két aerospike-ot fogok lecserélni LVT-re, mert ha mindet, a középső szekcióba lecsökken a TWR-em 1 alá, a teljes delta-v pedig 800-al lesz kevesebb. -
Ninju #1235 Terveztem már egy alapozót összedobni. Ha lesz délután egy kis időm, ma megcsinálom. -
Lyobag #1234 pedig nyilvánvaló a problémád: növelni kéne a hajtóerődet és csökkenteni a tömegedet. pl a tudományos felszerelést haza akarod vinni, vagy rádión hazaküldöd a megfigyelési eredményeket? mert akkor azokat is otthagyhatod.
és ha az aerospike-okat kicserélnéd LVT-30 hajtóművekre? nagyobb lenne a hajtóerőd, de kissebb az lsp-d, és a 10 hajtóművön már 2.5 tonna súlyt takarítanál meg -
#1233 Nem hiszem el pont ezt sikerült megcsinálnom!!! Jókor raksz be képet :D -
#1232 Háhá megvan!!!!! Hála neked megértettem mit akart közölni a MechJeb és jóváhagytamm ajd a köröket megcsinálta igazgatta mindig csinált új tervet amikor megértettem hogy megy és így eljutottam a holdra volna Ha lett volna 10 másodpercig üzemanyag!!!! Pont belebaszódtam a holdba!!!!! Icipici kellett volna még hátra hogy megérkezzek de lényegtelen mert így is sikeres küldetés volt!!!! köszi szépen!!!!!!! -
#1231 Megint döglődik a kép megosztási szolgáltatás.
Készítettem egy kis album félét, a MechJeb egyszerű használatáról.
Nézze már meg valaki, hogy egyáltalán meg lehet-e nyitni az albumot, mert így talán könnyebben lehetne magyarázó képeket feltenni és megosztani.
Felszállás és leszállás MechJeb-l képekben. -
#1230 Lehet, hogy a mechjeb csak figyelmeztetést írt volna ki? Az az igazság, hogy soha nem használtam ezt a funkciót és a mechjebet se használom jó ideje. A megadott adatok alapján körpályán vagy, szóval jónak kell(ene) lennie.
Javaslom a következőt:
- jelöld kia Mun-t, jobb egér klikk és select target
- csinálj egy node-ot, mindegy hol, a pályádon
- kezd el húzni a züld gömb részét, amíg a szaggatott vonal a Mun pályájáig ér.
- fog meg a node közepét és óvatosan mozgasd a jelenlegi pályádon
Ha ezt mindet megcsinálod, akkor egy pontnál látni fogod, mikor a tervezett pálya és a Mun "ütközik". Ekkor már csak végre kell hajtani a megtervezett pályamódosítást
Remélem a node "végrehajtása" megy.
(Az Ap és Pe a térkép módban a pályád két pontja, jelölve. Az egyik a pályád legalacsonyabb, a másik a legmagasabb pontja.)
Lyabog: nem szeretnék external seat-eket használni és a két can is már trükközésnek hat, de azért jók az ötletek. Egy kicsit makacs vagyok és ragaszkodom az mk2-höz :D
Aztán az egészből nem lesz semmi és egyszemélyes landoló egységet csinálok a végén... -
#1229 Előfordulhat hogy az űrhajóm nem alkalmas erre? -
#1228 Orbit infonál ?
ami ilyen betűvel kezdődik az:
ap 100.133 km
per 100 km -
#1227 AP ? PE ? pff... fingom sincs mi az... :) lehetne kalibrálni valahol hogy jó legyen? -
Lyobag #1226 és ha a kabinnal trükköznél? az MK2 Lander Can helyett mondjuk két MK1-et használnál? nyernél 1.3 tonna súlyt :P vagy két external command seat-et felszeresz, és már 2.5 tonna súlytól megszabadulnál. persze a Lander Can rajta lenne a rendszeren, de a felszállás előtt megválnál tőle -
#1225 Igen, hogy dögölne meg a fizika, mert már excel táblázatokat gyártok, aholt twr-eket és delta-v-ket számolgatok, hogy meg tudjam csinálni az EVE landeremet. Eddig már feljutottam 100km-re, de körpálya már nem jön össze. Persze nem lenne gond, ha kisebben gondolkoznék és nem két kerbált akarnék utaztatni.
-
#1224 Tényleg lehetne valami segítséget írni kezdőknek. Fordításban szívesen segítek. -
Lyobag #1223 apropó bonyolultság: nem hiába alkalmazott a NASA és a szovjet űrprogram is rengeteg matematikust. meg még ma is. -
#1222 Ezt most Animefoxnak írtam, mert a mechjebes hibaüzenet azt írja, hogy a Hohmann pályához 0,2-nél kisebb excentricitás javasolt. A számítás pedig a következő: e=(Ap-Pe)/(Ap+Pe)
Animefox: csak a pályádon kellene egy kicsit javítani valószínűleg. Mennyi az AP és PE-d? -
#1221 Ja és ezért nem tudok a hold pályájára rárepülni? Menet közben a mechjebet módosítani kéne? -
Lyobag #1220 max akkor számít a PE és AP különbsége, ha szinkron orbitális pályát akarsz létrehozni. a valóságban a GPS és meterológiai műholdak vannak olyan pályán, amikor számít, hogy stabilan egy pont felett legyenek. a remote tech mod esetén ez számít, ha kommuniálni akarok a Kerbinnel. amúgy elcsesztem a műholdjaimat: kevés aksit raktam rájuk. rengeteg energiát fogyaszt a kommunikációs hálózat :D -
#1219 Nyugi, csak az elején tűnik bonyolultnak, de tény, hogy nem egyszerű. Egyébként az a gondja a mechjebnek, hogy nem kör alakú. Tudom, már mondták, de az AP-nek és PE-nek közel ugyanannyinak kell lennie és ennyi. Ha az AP 100km, akkor a PE ne legyen nagyobb 140km-nél. Amechjeb valamelyik ablakja mutatja, hogy mennyi az eccentricity. -
#1218 Huhh... hallod azért ide kell nem kis kreativitás és IQ... most nem azért mondom. -
Lyobag #1217 és hogy megnyugtassalak, a wiki nélkül kezdtem én is. és akkor még a maneuver node se volt még. a Munra érzésből repültem, és jópárszor elvétettem, lezuhantam. míg a node kezelését annyira megtanultam, hogy értelmes pályatervet létrehozzak a Mun fele, jó pár játékórát beleöltem -
Lyobag #1216 de a képek is magyarázzák a kerbal wikin, hogy mi mit okoz :D -
Lyobag #1215 ennél jobban én se tudom, de ez nem magyarul van :D
először is a pályán létrehozol egy új tervet, amit a következőkel szabályozhatsz:
a leírást mellőzném, hogy melyik jel mire való, a kerbal wikin minden rajta van, rengeteg kereszthivatkozással a wikipediára :D
de a lényeg: kattintasz a pályádon valahova, majd az üres zöld gömbbel elkezded kitolni a körívet. amikor eléri a Mun pályáját a görbéd, akkor elkezded a kiindulási pontot csúsztatni az aktuális pályádon előre-hátra, míg nem találkozik a terved a Munnal. ha találkozik, akkor megkeresed a kék jelet a navgömbödön, majd a kiírt időmennyiséget a körübelüli időpontban gyorsítod.
ha belépsz a Mun vonzáskörzetébe, ugyanígy kell eljárnod, csak az x-es zöld körrel, míg pályára nem állsz a Mun körül.
remélem érthető voltam XD -
#1214 Mond el hátha megy nekem úgy is... csak ezeket a színes szarokat huzogatni kész rémálom... de mond el hátha jól el tudod magyarázni :) -
Lyobag #1213 sajnos nem. soha nem használtam olyat, én a mod nélküli irányítás híve vagyok. azzal el tudnám mondani, hogy miként mehetsz a Mun vagy a Minmus köré, de azzal nem tudom.