6727
Topikszabályzat:
-Az értelmetlen, kötekedő, spam, warez, reklám hozzászólások tilosak, és törölve lesznek!
-
biglion lord #6607 Köszönöm szépen válaszod, segítséged!
Igazán jól hangzik a játék tudása azon belül a lehetőségek, csak végre lenne már egy jól játszható játék, nem egy bug halmaz.
Na meg arról nem is beszélve, hogy ami jó volt az egyikben azt kivették a másikból és ami nem kellett vona meg berakták, a múltbeli játékokra értem.
Ma összedobálnak mindent, nincs összhan a játékokban, de az árát meg megkérik....
Reméljük tanultak a korábbi hibákból, és ha még egy kis csúszással is, de egy jó játékot dobnának ki végre, szerintem sokan örülnének neki, köztük én is.
Még egyszer köszönöm az infót!
További szép napot!
Üdv Lion -
#6606 Hali!
Ez a hivatalos info:X REBIRTH VR EDITION
Az év első felére ígérték, júniusig van idő, de nem csodálkoznék ha csúszna. Extra tartalmakat, új felhasználói felületet, Ocolus, HTC támogatást ígérnek.
Ha jól fog muzsikálni, akkor biztos lélegzetelállító látványban lesz része akinek van "optikája". -
biglion lord #6605 Sziasztok!
Érdeklődni szeretnék, hogy tudja e valaki, hogy az új verzió megjelent e már, vagy mikor jelenik meg lehet tudni?
X Rebirth VR Edition, és bővebb infó, hogy mivel jobb illetve másabb az eddigieknél?
Köszönöm szépen segítségetek!
Továbi szép napot!
Üdv Lion -
Jóózsf István #6604 RC3 Fixed a cause of performance drain and memory leak affecting long play sessions, particularly large battles.
-
Jóózsf István #6603 Version 4.10 RC 2 (231848)
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
• RC1 Added ammunition display to detail menus of ships and stations.
• Improved font readability in certain cases.
• Improved crosshair visual quality.
• Improved slider bar behaviour for large range values.
• Improved positioning of minigame display to try to avoid obstructing other elements.
• Improved output errors caused by mods which generate certain UI problems.
• Improved output from errors caused by Steam configuration issues when trying to start game.
• Improved AI fight/flee behaviour.
• Improved squadron engagement logic.
• Improved combat movement for capital ships with forward-mounted weapons.
• Beta 5 Improved determination of zone in which to mine for station-based mining ships.
• Beta 5 Improved station-based miners engaged in inter-sector mining.
• Beta 5 Improved defence officers on capital ships now target surface elements of hostile ships.
• RC1 Improved movement from explicit player-given movement order.
• RC1 Improved capital ship movement in areas with many asteroids (asteroids now break when rammed by a capital ship!).
• RC1 Improved mouse cursor hotspot in OSX/Linux version.
• Fixed several issues with Chinese localisation.
• Fixed scroll-bar overlapping frame background in menu in some languages.
• Fixed sliders in some menus starting somewhere in the middle rather than at the left.
• Fixed notoriety bar not displaying correct LED-states in certain cases.
• Fixed several crosshair behaviour and appearance issues.
• Fixed several other minor UI visual glitches.
• Fixed NPC command not updating correctly in menu.
• Fixed sound position of long range scan echoes.
• Fixed Xenon capital ships being boardable.
• Fixed mining laser getting weapon mods that affect cooling.
• Fixed Withdraw From Battle not holding fire.
• Fixed squadron escorts not moving to attack in some cases.
• Fixed trades getting disrupted by ships fleeing.
• Fixed escape pods not moving after being ejected.
• Fixed capital ships sometimes getting stuck trading, especially with other ships.
• Fixed ships and stations not becoming hostile when their trade drones are destroyed.
• Fixed rounding issues causing engineers to sometimes not make progress when repairing hull.
• Fixed several issues with ship pathing.
• Fixed rare cases of untargetable icons being displayed or comm-actions being listed incorrectly in the interact menu.
• Fixed relation mismatch between the Argon Secret Service Licence and the mission rewarding it.
• Fixed Argon Secret Service Licence not being able to be regained when achieving the required Argon relation.
• Fixed engagement distance tolerances for capital ships moving in combat.
• Beta 4 Fixed plot getting stuck when trying to capture the Taranis with Borman (problem introduced in 4.10).
• Beta 4 Fixed small lines appearing in certain font sizes (problem introduced in 4.10).
• Beta 5 Fixed long-range scan hints appearing too often.
• Beta 5 Fixed R&D Chem Lab stations requiring Bio-Optic Wiring during construction.
• Beta 5 Fixed subordinates of capital ships taken from the player during the plot ending up in a broken state.
• Beta 5 Fixed weapon mod menu being available on NPC ships.
• Beta 5 Fixed circular command structures when assigning multiple ships a commander.
• Beta 5 Fixed request to repair ship resulting in new drones being installed instead.
• Beta 5 Fixed case of fleeing ships failing to do so.
• Beta 5 Fixed capital ships without long-ranged weapons moving too close to very large targets when in combat (problem introduced in 4.10).
• Beta 5 Fixed button to open command line blocking input the first time you do it (problem introduced in 4.10).
• Beta 5 Fixed mass traffic clumping after loading a savegame (problem introduced in 4.10).
• Beta 5 Fixed crash starting game on a PC with more than 8 graphics devices.
• RC1 Fixed external view being in the wrong position when activated for the first time.
• RC1 Fixed ships sometimes ending up in wrong positions after loading a savegame.
• RC1 Fixed cases where player drones bounced off the ship instead of docking.
• RC1 Fixed ship traders failing to determine the amount of ammunition currently equipped.
• RC1 Fixed long range scanners not detecting objects in adjacent zones.
• RC1 Fixed passengers being commable from space, allowing them to be picked up.
• RC1 Fixed Xenon P being generated for missions more often than it should
• RC1 Fixed ships patrolling while guarding something, occasionally getting continuously distracted.
• RC1 Fixed construction drones flying to incorrect positions.
• RC1 Fixed cases where ships took unnecessary detours into potentially dangerous areas, especially in Home of Light.
• RC1 Fixed inability to move with a capital ship if a station is nearby (especially the large Split station in Maelstrom).
• RC1 Fixed mouse input being enabled for flight or first person movement while a game overlay is active.
• RC1 Fixed inability to leave a highway while a menu is open.
• RC1 Fixed missing engine trails in highways (problem introduced in 4.10).
• Fixed problems with targeting objects in various cases.
• Fixed endless loop when loading a savegame in certain cases.
• Fixed several small memory leaks.
• RC2 Fixed rare case of UI lock-up (problem introduced in 4.10).
• RC2 Fixed several causes of crashes.
• Beta 5 Numerous small performance improvements.
-
Stormbird #6602 Köszönöm a kimerítő válaszod. Úgy tűnik, hogy nem jártam túl messze a valóságtól amikor arra tippeltem, hogy nem ér különösebb veszteség ha nem építek egy Warehouse-t. Akkor inkább építek egy jó kis fegyvergyárat vagy valami hasznosabbat mint a raktár.
Galaxy Station Range mod-om nincs. Valójában nem bánom ha össze-vissza kószálnak a gyárakhoz rendelt hajók, mert úgyis mind lenyúlt teknők és annyi van, hogy már nem is mindig javítom az újabban foglaltakat. Romosan adom el legtöbbször őket. Csak a Titureleket tartom meg és persze a K-kat. -
Jóózsf István #6601 Nnnna ez hasonló, mint a nemi kérdés. Állástfoglalni benne elég veszélyes! Szóval raktár: Része a homokozónak, ha szeretnéd, hogy a raktárad kereskedjen a gyárak helyett, arra jó. Különösebb gyakorlati haszna nincs. Inkább csak cifrázhatod vele a kereskedelmi láncot.
Galakszisztésönréndzs Módosítás van nálad?
Mert akkor például letilthatod a gyáraknál levő hajókat a világjárásról és a raktárnak megengeded, így nem fognak szanaszét kószálni a teherhajóid. Talán üzemanyagot lehet vele spórolni. Tényleg nem jut semmi ésszerű az eszembe.
Vagy ott van Viku esete, aki felvásároltatja az összes saját termékét a raktárral normál áron, majd eladja olcsóbban, vagy akár minimumon, mondván, hogy neki úgyis ingyen van.
De ez sem működik nálad, mert az a 4-5 gyár nem hoz annyit, illetve valószínűleg nem fedi le a teljes gyártási láncot, hogy azt mondhasd: INGYEN VAN!
Az építkezés.: A 4.10 hozadéka (Per pillanat. Merthogy még béta állapotban van RC1+hotfix), hogy belepiszkáltak az URV-k mozgásába.. Amitől "mindenféle klassz dolgokat tudnak csinálni", csak épp a dolgukat nem. Ez nem azt jelenti, hogy új ficsőröket tudnak, hanem azt, hogy olyan hibák merültek fel, amikkel eddig nem találkoztam. Amik, ha ott állsz az építkezés mellett és felügyeled, akkor a hajad kitéped. Célszerű egy másik zónából kiadni a parancsokat a "Rimának". És úgy még az a jelenség sincs, hogy a hegesztődrónok nem érnek vissza a CV-be ezáltal bizi jelzést generálva. Ez meg azért baj, mert ha a fele hegesztő bizi, akkor csak a maradékkal fog nekiállni a következő modul építésének! Ami nem túl előnyös, ha sietsz.
Ez az In Sector - Out of Sector (vagy ha úgy tetszik O.o.Zóna) a kezdetek óta mumusa az X játékoknak. Vannak előnyei és hátrányai is. Ezt majd a nálam okosabbak kifejtik részletesebben!
Summázva: Ha eleve nincs rá gempád, akkor K. ráérsz a raktáron gondolkodni. Én is csak viccből építettem. -
Stormbird #6600 Néhány hónap kihagyás után, újra rácuppantam a gámára és úgy gondolom, hogy rittyentek én is egy raktárat, mert eddig -mivel nem sok értelmét láttam- nem csináltam. (Mondjuk most sem értem, hogy mire jók ezek a Warehouse-ok a játék bonyolításán kívül, de hátha én tévedek. Majd meglátom...)
Van néhány kérdésem ezzel kapcsolatban.
Mivel -nem én vagyok a galaxis gázszerelője-, csak öt gyáram van és mintegy 1.2-1.3 milliárd cekkínó van legumizva a befőttesüvegben, érdemes-e egyáltalán összeszögelni egyet és ha igen, akkor hol lenne jó helyen? (Albion/Far Out/Gemstone Manufacture-ben van három és DeVries/Bleak Pebble/Twilight Sentinel-ben van kettő gyár)
Konkrétan Istvántól kérdezem, hogy mi a hervadt lómellet jelent ez a mondat: Építkezni OOS érdemes.
Bónuszként a nagytudású, ideológiailag képzettebb kartácsok közül valaki/valakik pár szóban méltathatná/k ennek a raktár cuccnak az értelmét, hátha megvilágosodván kevésbé lennék szkeptikus a létjogosultságával kapcsolatban. -
TokraFan #6599 Most van egy cikk PH-n. Nem rossz, de messze nem az, amit páran vizionáltak...Játékra szerintem most legjobban egy 7700k éri meg. Ár/érték arányban. -
Jóózsf István #6598 Vett már valaki Ryzen processzort? Mondjon már pár fps értéket! :-)
-
kisiku #6597 Az összes építkezést személyesen indítottam el minden egyes alkalommal. Néha még meg is vártam az alap elkészülését, de igazából magára lehet hagyni, majd szól a kőműves mester néni, hogy ha kész van.
Egyszerre viszont csak egyet tudtam építeni, hiába volt nálam 3 CV is full megrakva, sosem tudtam kiválasztani, melyikkel akartam építkezni.
A 20. űrállomás után már belejöttem...a századiknál meg már csak távolból figyeltem...
Viszont érdemes addig ottmaradni, amíg felépül az első szint, és átmegy a Def.Officer dolgozni, mert addig a CV sebezhető.Mivel legalább 20-30 űrállomást tettem kifejezetten ellenséges környezetbe,elkerülhetetlen volt hogy megvédjem a kőműveseket.Tényleg...milyen rég játszottam megint vele! Építek még egy fegyvergyárat (erődöt) valahová...miért is ne? -
Jóózsf István #6596 Van egy kis trükközés a raktárhoz rendelt bányászhajókkal!
Az ember azt gondolná, hogy ha van saját hajója, akkor értelem szerűen nem veszi a szilárd és légnemű nyersanyagot. Hát de! Csak épp saját magától (vagymi)
Mindentől függetlenül be kell jelölni a menedzsernél a vásárlási opciót, majd gondosan le kell húzni a vételi árakat a minimumra és így fogja használni a hajókat! (És valószínűleg nem fog "valóban vásárolni") Ha nincs kipipálva, akkor csak bóklásznak a bányászok. Hiába írja ki a hajó parancsmenüjében, hogy épp nyersanyagot keres! Egy frászt!
Nagyjából (a targonca kivételével) az összes URV mozgását elba(rikádo(s))zták! Legfőképp a hegesztőket. Valami rejtélyes akadályba ütköznek és zizegnek egyhelyben. Építkezni OOS érdemes. Olyankor nincs az sem, hogy nem érnek vissza a CV-be, mielőtt kiadnánk a következő modulra az építési parancsot. Együtt lehet vele élni.
Hogy miért nyúltak hozzá, azt nem is értem. -
TokraFan #6595 De legalább megoldották, végülis jó ez így, tán még hihető is, elvégre egy ilyen kaviccsal csak elbánik egy kapital pajzsa/hajóteste. -
Jóózsf István #6594 Ezt látatlanban is borítékolhatom neked. Hisz az egész játék így működik. Már ami a kavicsokat illeti! -
Stormbird #6593 KARAJság!
(Gondolom, ha visszamész ugyanoda, ismét porrá kell zúzni ugyanazokat a kavicsokat, vagy nem?) -
Jóózsf István #6592 Jelentem az említett dolgok működnek.
Torrídíben a kapitálisok útjába kerülő kavicsok érintésre porrá robbannak! Nem túl elegáns megoldás, de jobb mint a bowling!
Gúdnyúz!: A raktárakhoz rendelt bányászhajók teszik a dolgukat properli!!!!
A többit nem ellenőriztem. Szerintem ebből rilíz lesz, ripsz-ropsz! -
Jóózsf István #6591 Version 4.10 RC 1 (229356)
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
• RC1 Added ammunition display to detail menus of ships and stations.
• Improved font readability in certain cases.
• Improved crosshair visual quality.
• Improved slider bar behaviour for large range values.
• Improved positioning of minigame display to try to avoid obstructing other elements.
• Improved output errors caused by mods which generate certain UI problems.
• Improved output from errors caused by Steam configuration issues when trying to start game.
• Improved AI fight/flee behaviour.
• Improved squadron engagement logic.
• Improved combat movement for capital ships with forward-mounted weapons.
• Beta 5 Improved determination of zone in which to mine for station-based mining ships.
• Beta 5 Improved station-based miners engaged in inter-sector mining.
• Beta 5 Improved defence officers on capital ships now target surface elements of hostile ships.
• RC1 Improved movement from explicit player-given movement order.
• RC1 Improved capital ship movement in areas with many asteroids (asteroids now break when rammed by a capital ship!).
• RC1 Improved mouse cursor hotspot in OSX/Linux version.
• Fixed several issues with Chinese localisation.
• Fixed scroll-bar overlapping frame background in menu in some languages.
• Fixed sliders in some menus starting somewhere in the middle rather than at the left.
• Fixed notoriety bar not displaying correct LED-states in certain cases.
• Fixed several crosshair behaviour and appearance issues.
• Fixed several other minor UI visual glitches.
• Fixed NPC command not updating correctly in menu.
• Fixed sound position of long range scan echoes.
• Fixed Xenon capital ships being boardable.
• Fixed mining laser getting weapon mods that affect cooling.
• Fixed Withdraw From Battle not holding fire.
• Fixed squadron escorts not moving to attack in some cases.
• Fixed trades getting disrupted by ships fleeing.
• Fixed escape pods not moving after being ejected.
• Fixed capital ships sometimes getting stuck trading, especially with other ships.
• Fixed ships and stations not becoming hostile when their trade drones are destroyed.
• Fixed rounding issues causing engineers to sometimes not make progress when repairing hull.
• Fixed several issues with ship pathing.
• Fixed rare cases of untargetable icons being displayed or comm-actions being listed incorrectly in the interact menu.
• Fixed relation mismatch between the Argon Secret Service Licence and the mission rewarding it.
• Fixed Argon Secret Service Licence not being able to be regained when achieving the required Argon relation.
• Fixed engagement distance tolerances for capital ships moving in combat.
• Beta 4 Fixed plot getting stuck when trying to capture the Taranis with Borman (problem introduced in 4.10).
• Beta 4 Fixed small lines appearing in certain font sizes (problem introduced in 4.10).
• Beta 5 Fixed long-range scan hints appearing too often.
• Beta 5 Fixed R&D Chem Lab stations requiring Bio-Optic Wiring during construction.
• Beta 5 Fixed subordinates of capital ships taken from the player during the plot ending up in a broken state.
• Beta 5 Fixed weapon mod menu being available on NPC ships.
• Beta 5 Fixed circular command structures when assigning multiple ships a commander.
• Beta 5 Fixed request to repair ship resulting in new drones being installed instead.
• Beta 5 Fixed case of fleeing ships failing to do so.
• Beta 5 Fixed capital ships without long-ranged weapons moving too close to very large targets when in combat (problem introduced in 4.10).
• Beta 5 Fixed button to open command line blocking input the first time you do it (problem introduced in 4.10).
• Beta 5 Fixed mass traffic clumping after loading a savegame (problem introduced in 4.10).
• Beta 5 Fixed crash starting game on a PC with more than 8 graphics devices.
• RC1 Fixed external view being in the wrong position when activated for the first time.
• RC1 Fixed ships sometimes ending up in wrong positions after loading a savegame.
• RC1 Fixed cases where player drones bounced off the ship instead of docking.
• RC1 Fixed ship traders failing to determine the amount of ammunition currently equipped.
• RC1 Fixed long range scanners not detecting objects in adjacent zones.
• RC1 Fixed passengers being commable from space, allowing them to be picked up.
• RC1 Fixed Xenon P being generated for missions more often than it should
• RC1 Fixed ships patrolling while guarding something, occasionally getting continuously distracted.
• RC1 Fixed construction drones flying to incorrect positions.
• RC1 Fixed cases where ships took unnecessary detours into potentially dangerous areas, especially in Home of Light.
• RC1 Fixed inability to move with a capital ship if a station is nearby (especially the large Split station in Maelstrom).
• RC1 Fixed mouse input being enabled for flight or first person movement while a game overlay is active.
• RC1 Fixed inability to leave a highway while a menu is open.
• RC1 Fixed missing engine trails in highways (problem introduced in 4.10).
• Fixed problems with targeting objects in various cases.
• Fixed endless loop when loading a savegame in certain cases.
• Fixed several small memory leaks.
• Fixed several causes of crashes.
• Beta 5 Numerous small performance improvements.
Úgy legyen!
Elméletileg az egyik RC1-es javítástól végig tudnak majd menni a kapitálisok Torrid-on (bowlingozás nélkül. hihi)?!?!?!
A másik meg az én nagy szívfájdalmam, amikor a hegesztődrónok 30-40 kilométerre az építkezéstől egymásbagabalyodva bóklásznak.
A többi rizsa. -
kisiku #6590 Én igen...csak már minek? :) -
Stormbird #6589 Én nem merem:) -
Jóózsf István #6588 Ki meri letölteni ezt? -
Jóózsf István #6587 Ajaj! -
Jóózsf István #6586 Már nem tudom ki vetette fel, de ez valóban egész érdekes: CWIR vagy Van benne zizgés
Akiknek inkább az öldöklésre fáj a foga, az itt megtalálja. Kereskedni szinte lehetetlen, ahogy írják is. -
Pares #6585 Korábban leírtam én is, hogy Fusion Reactor van, csak vagy hiányzik a nyersanyag a gyártásához, vagy ami nálam volt, hogy amint legyártja a gyár, rögtön elkapkodták, mert akkora volt rá a kereslet. -
kdezso30 #6584 Azt hiszem egy ilyen probléma kezelésére már van elegendő hajóm 4 Fulmekron + Arawn elég lesz. Első gondolatom az volt, hogy az egészet későbbre halasztom, aztán megláttam az utolsó képet, és a rewardot, ezek után után úgy döntöttem, hogy mégiscsak megcsinálom... Lehet, hogy valami csúnya betegséget elkaptam a teladiaktól... :). -
kisiku #6583 Rendben Pistám, megnézem.Már én is használom az általad javasolt MSI Afterburner-t, de csak infoszerzés miatt.Nem tuningolok semmit.
Annyit viszont tudok mondani, hogy Ultra-ra van belőve a játék és meg sem érződik.Korábban is mondtam, mivel tudtam tesztelni Ati-val és Nvidia-val, hogy szerintem Nvidia kártyával valamivel jobban néz ki a játék.Más valahogy az élsimítás vagy nem tudom.Most ugye már mindkét helyen nvidia kártyám van (munkahely+otthon), így már nem fogok különbséget látni.
Na természetesen nem fogom kidobni az R9-et sem, (baromi jó kis kártya az még) csak jöjjön vissza a szervizből új hűtővel.Kár hogy nem tudom az 1060-as mellé berakni :) -
Jóózsf István #6582 Ez az a küldetés, amit nekem kétszer nem sikerült elcsípnem! :-)
Bájdövéj! Nézd már meg az új vga-val mennyi az fps a Khaak zónában, ha arra jársz! A 7970 ott igencsak le tud térdelni.
Át tudom érezni és egyet is értek Dezső úrral, hogy a drogdíler és fegyvercsempész frakció elég nagy ahhoz, hogy egy kis odafigyeléssel jobban rá lehetne feküdni a hozzájuk fűződő viszonyra!
Bár ez elmondható a Rei-re is, akik viszont nem nagyon zavartak-nak Devríben. Talán csak akkor, amikor az építkezéseket felügyeltem és folyton rámszálltak mint a legyek. Nem győztem hessegetni! De a Styrvokjaik lól jönnek, ha hajót kell adnom egy-egy gyárnak!
Na majd az X4-ben! -
kisiku #6581 Ez is egy kedvenc képem...mit kellett szórakoznom, hogy ilyen jól elkapjam :)
Ami lő, az az egyik fegyvergyáram a PlasmaJet-tel.
Amit lő....azok meg tudjátok, kik.
-
kisiku #6580 Na, asszem ez a "Xenon Incursion" küldetés a Home of Light-ban:
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
Ezek jönnek:
S kábé így néz ki a szitu:
ÉS ez a vége:
-
kisiku #6579 A kalózokkal a Teladi galaxisban én sem tudtam mit kezdeni, így, mivel nem fogadták el tőlem a "baráti jobbot", ezért szétromboltam mindenüket és teleraktam az egészet a flottámmal.
Egy idő után rájöttem hol a legtöbb kis ge*i, így odavezényeltem többeket.Majd elkezdtem építkezni hozzájuk.
A Xenon invasion nevű dolog, ha jól emlékszem a HoL DLC-ben van, ott egy Xenon I, pár K és egy csomó vadász jött, szétlőttem őket, kisebb veszteségek árán.Áhh meg is találtam a csaták képeit...mindjárt újra beszúrom.
Aztán persze lehet, hogy az eredeti sztoriban is volt, már nagyon rég volt... :)
Ha egy picit visszaolvasol, volt egy kísérletem, melyben két űrállomást beraktam Shattered Singularity-be, mondván, hogy kicsit ritkítsam őket, egyfajta "Forward Outpost"-ként. Az eredmény 30-32 percenként újra megjelenő Xenon I volt, amely csak akkor nem tudott lezúzni, ha én is ott voltam.Egy idő után meguntam az állandó sivalkodást az állomásoktól, hogy bizony megtámadták őket, így visszabontottam és kiköltöztem.
Ha emlékeim nem csalnak az X2-X3 is ilyen volt, hogy hiába lőttem ki a központi Xenon állomást, "újratermelődött" és csak akkor nem, ha a helyére pontosan beállítottam egy hajót...prosztó megoldás, de bevált.
A drónokkal mi is sokat szívtunk, nem tudom, azóta működik-e a méregdrága Assault Drone, de állandóan baj volt a drónokkal.Persze, amíg el nem lustultam, rakosgattam őket ezerrel.
Szinte csak kisebb hajók ellen vetik be, én még nem láttam, hogy nagyot is támadnak.
-
kdezso30 #6578 Alapvetően inkább csak a spawning rendszerre akartam utalni, vagyis, hogy az adott küldetéshez nem az adott frakció készletéből veszi a hajókat, hanem azok "csak úgy létrejönnek" (ahogy ezt az X3TC-ben a sorozatszámok alapján azonosítani is lehetett), ez bizonyos szempontból előny, bizonyos szempontból hátrány. Illetve arra, hogy az Egosoft ténylegesen támaszkodik a modderek munkájára, vagyis bizonyos dolgokat átvesz tőlük, illetve bizonyos dolgokat már nem tesz bele a játékba, hiszen van rá népszerű mod (nyilván ezt a mondatot nem neked szánom, hiszen "jóval régebbi motoros" vagy annál, csak az újaknak biztatás, esetleg ha nem tántorítja el őket a régebbi grafika, akkor esetleg korábbi X-eket is kipróbálhatnak, az igen csak jó mod támogatás miatt, egyébként is a X3 TC, és AP most kap valamilyen grafikai "ráncfelvarrást", ha ezek "elfeledett" játékok lennének, akkor az Egosoft nem tenne bele energiákat a fejlesztésbe). A"diplomáciát" egyébként aktívan gyakorolom, pont ezért bosszant ez a nem jól átgondolt, és implementált "teladi kérdés", ami egyszerűen véglegesen nem oldható meg: mert +30-as viszonynál is támadni fogják a hajóimat, tehát ez nem megoldás. A másik lehetőséget meg nem engedi meg a "vanilla" játék, hogy véglegesen kiírsd a két problémát okozó frakciót. Ezért jelenleg az a félmegoldás működik nálam, hogy a viszonyok az érintett frakciókkal TU +30, UA +23, és Cartel +23 és kivontam a csapataimat a teladi területről, hogy ha már a TU nem tart rendet, akkor azt majd a Xenonok megteszik. Nem tudom, hogy valójában működik-e a dinamikus világ (vagyis, hogy a xenonok részben lefoglalják az UA, és Cartel hajókat), vagy csak a véletlenek hozták így, de amíg bent volt a flottám (és ritkítottam a "valódi" (vagyis nem a küldi miatt bespawnolt) xenonokat, addig egy játékbeli nap alatt 10 támadás történt az átmenő kereskedő hajóim ellen, azóta viszont csak egyetlen egy. Azért "lovagolok" ezen a teladi ügyön annyit, mert ez az egyetlen terület a jelenlegi játékállásomnál, ahol valós veszélyben vannak a kereskedőim. Mert egy K elől alaphelyzetben egy Sanahar (és talán egy marauder phoenix is), meg tud lépni, egy Lyramekron meg le tudja győzni. Egyébként sem flangál belőlük túl sok, mert a xenon invasiont szándékosan nem triggereltem még (nem válaszoltam az automatikus segélykérő üzenetre). Amivel azért vitatkoznék, hogy a hajók olyan szép számmal állnának rendelkezésre a "vanilla" játékban, mert bizonyos kategóriákat igen kevés hajó képvisel: pl.: a Stromvok kategóriájában egyáltalán nincs alternatíva, ugyanez igaz a Olmekron, Fulmekron kategóriájára is, az Arwan-t nem vehetjük ide mint alternatívát, mert nem romboló, hanem csúcskategóriás drónhordozó. -
#6577 Megnéztem tegnap előtt, tényleg nagyon jó, elismerésem..:) sok munka van benne..:)
Ha most kezdeném, nagyon javasolnám magamnak...de azóta elég sok mindent elolvastam meg néztem videókat..:)
-
#6576 Jó de azért azt ne 10 óra játék után kelljen nekem ellenőrizni, hogy a gyártási folyamat miért nem megy..:)
Semmiből nem állt volna ha egy küldetésben kapsz két épitő hajót amiben benne van Fusion Reactor meg Reinforcment Plate..ez utobbiból pl van is vagy 5000..
Angol hivatalos forumon kifejezettem nem is javasolják a campain modot...én is csak azért csináltam végig, hogy meg adja a hangulatot.. -
kisiku #6575 Így van, az EVE az más...meg online....meg multiplayer...meg stb,stb. :) Itt ez van.
Roguey oldala nagyon jó, ő egy régi motoros ebben a műfajban.
Ajánlom magamat is, ezzel. -
Jóózsf István #6574 Nemrégiben kifejtettük egy "bajtársnak", hogy ha nem termel az npc gyár fúziós reaktort, (vagy bármi egyebet) akkor annak oka van. Leginkább az, hogy hiányol valamilyen nyersanyagot hozzá. Célszerű azt leszállítani neki. És igen! Sorba is kell érte állni, és lecsapni amikor elkészül, mert másnak is szüksége van rá! -
#6573 Angol fórumot jól áttúrtam amikor bele futottam ebbe..
És még ez se segített(egyik leghasznosabb hely egyébként):
http://roguey.co.uk/xrebirth/wares/ware-34/producers/
Nekem valamiért gondot okozott...és ahogy néztem a forumot nem csak nekem, stationön se volt és hajókban se legalábbis nálam..
-
#6572 Akkor a dinamikus világról alkotott képünk nagyban eltér..:))) EVE-online on nevelkedtem vagy 5 évig toltam...:) Még tournamentet is nyertünk..:)Persze vétek össze vetni a két játékot, teljesen más...de az látszik hogy más igényeink vannak..
Conquest and war mod már picit javít a helyzeten, 8 órát játszottam vele, tényleg támadnak védekeznek a frakciók...sokkal élőbb lett világ.
Ezzel a moddal már elvezhetőbb lett a játék.. -
kisiku #6571 Tulajdonképpen minden megvan benne, amit hiányolsz.Van diplomácia (csak itt elfogadottságnak minősül), van dinamikus világ (az AI gyárak is működnek, szállítanak,kereskednek,harcolnak,stb), űrhajók is vannak szép számmal a legkisebbtől a legnagyobbig minden.
Majd amikor az 1000. óránál tartasz, rájössz, hogy jobb ez így.Ugyanis, ha leáll a gazdaság, azaz nincs ami lőjön/harcoljon mással, akkor te sem tudsz majd mit csinálni.Többször kifejtettem, hogy - bár életszerű - a háború mozgat mindent.Ha egy hajót kilőnek, készítenek újat.Mi kell a hajó építéséhez?Nyersanyag, félkész és késztermékek.Ebből áll az egész.Mi kell ezen összetevők elkészítéséhez?Még több termék, és így tovább.
Fogadj el és oldj meg küldetéseket és egyből nő a reputációd, azaz az adott frakcióhoz való viszonyod.Vagy csak kereskedj velük, attól is nő.Töltsd ki a hiányzó űrt a termék/gyártási láncban, s egyből minden megváltozik.Szerintem ez elég dinamikus. -
kdezso30 #6570 Bocs a duplaposztért, csak javítanám, azt az állításomat, hogy ne tudná valaki folytatni a kampányt, ha vásárolni nem tud fusion reactort, mert végülis elfoglalhat/meghackelhet olyan hajót, amin van ez az árú, de azért az ilyen akció nem túl egyszerű. -
kdezso30 #6569 Azért ne vezessük félre a később érkező játékosokat, mert az egyszerűen nem igaz, hogy Albionban ne lehetne a campaign ideje alatt fusion reactort kapni, ugyanis lehet, csak nem mindig (ez tapasztalat), ha nem lehetne, akkor aki csak az alap játékkal rendelkezik, az nem tudná folytatni a campaign-t. Az igaz hogy tényleg vannak ilyen ellentmondások, pl. nálam simán nyerik azt a csatát, aminél visszavonulnak a OL kapu megnyitása előtt... "Szóval ami nagyon hiányzik az a tényleges dinamikus világ, valós gyártási metódussal, hajókkal, hoditással, diplomáciával, ha kilösz egy hajót az ténylegesen hiányzik majd az adott frakció flottájából, nem csak egy oda spawnolt valami volt..." Hmmm. Azt hiszem azt a játékot nem az Egosoft fogja megírni... :) Egyébként kérdés akárkihez, aki 4.00 alatt (azaz a mostani rendes verzió) használ player shipyards modot. A mod beli hajók csak nálam nem használják helyesen a harci drónokat, egyszerűen "IS" nem dokkolnak vissza a modbeli hajókra, míg az eredeti Egosoftos hajók rendesen működnek? Persze "OoS" néha néha elpakolják, de azt se mindig. Nálam van a hiba, vagy ez a mod specialitása? Másik kérdés: valaki találkozott már olyan cuccal, amivel a kereskedelmi terminál hackelhető, vagy csak én voltam figyelmetlen, és nem szedtem fel ilyen cuccot? -
#6568 Sziasztok!
Hát azért a játék közel sem tökéletes a maga statikus világával. A beragadó dronokkal, "kereskedő" hajókkal..és sorolhatnám..
De már tényleg jól játszható és élvezhető, csak ismerni kell melyik buggal mit kezdj..:) És megszokni a világot..
A kereskedelem nem teljesen valós, a hajók sokszor csak úgy bespawnolnak...kicsit halott az egész játék modok nélkül..
A frakciók nem harcolnak ténylegesen egymással...nem terjeszkednek, nincs valós diplomácia...
Felemás érzésem van amikor játszottam vele, beletoltam vagy 90 órát és kezdtem unni, mert halott a világ...
És akkor találáltam rá a Conquest and War modra...kb pont amit hiányoltam a játékból és azt mondanám hogy nah igen ez kéne hozzá hogy igazán jó legyen, azt látták meg a mod készítői is...és elkezdtek írni valami csodát...
Tegnap fel is tettem, és igen, azonnal megmozdult a világ, rögtön nagy csaták fogadtak, hát igen, ez kell ide..:)
Campain:
Sok sebből vérzik, akkor ha nem az eredeti elképzelés szerint játszod...azonnal problémákba ütközöl.
Nem beszélve a Fusion reactor problémáról az elején, egyszerűen nem lehet kapni..:) Omicronba kellett mennek lentről kerülve, mert akkor még nem ismertem stori szerint őket és a fenti Jump gate nem működött..:)
Vicces volt amikor már vagy 12 órája kereskedek velük, majd egyszercsak sztori szerint megnyilik a fenti JG..:) És rácsodálkoznak hogy jé itt vannak emberek..:)
Szóval ami nagyon hiányzik az a tényleges dinamikus világ, valós gyártási metódussal, hajókkal, hoditással, diplomáciával, ha kilösz egy hajót az ténylegesen hiányzik majd az adott frakció flottájából, nem csak egy oda spawnolt valami volt...
Az AI épitkezik hodit, gyárt, véd támad, nem csak az elvesztett stationt építi újra..