6493
MechWarrior Online
  • Ry0K3N
    #212
    A kedvenc az épp változó attól függ melyik modot/verziót játszom.
  • [NST]Cifu
    #211
    Itt vannak kategorizálva az összes BT mech-ek.
    Ebben a Zip fileban pedig össze van gyűjtve egy jókora adag kép különféle Mech-ekről.

    Az Omnimech-ek egy gyűjtőfogalom, azok a Mech-ek, amelyeknél a fegyverzetet és a felszerelést kvázi szabadon lehet változtatni (de van egy "preferált" Primary / A / B / C / D összeállítás). Ezt a technológiát a klánok fejlesztették ki, és a frontvonalbeli egységeik mind ilyen OmniMech-ek. Ilyen a Mad Dog, Timby, Warhawk, stb.
  • Bucser
    #210
    mármint te is tudod, hogy arra gondolok, hogy nincs jobb mint amikor egy Locust 10-es távról belechargeol egy Atlasba az eldől, mert a Pilot nem dobja meg a skillt majd egy Warhammer mellésétál a fekvő mechnek és lerúgja a fejét:)

    Így kell 90 tonnával legyőzni 100-at:D

    Persze símán lehet, hogy a charge után a locust lábai leszakadnak de az kit érdekel?:D Szükséges áldozat:)
  • kiskorúbézoltán #209
    "...a Fizikai harc hiánya."

    Hja kérem, aki még nem vert szét billentyűzetet... :D
  • Bucser
    #208
    "Rakétákat el lehet kerülni? mert oké hogy mondja hogy jönnek, de úgy vettem észre hogy követő rakéták (remélem hogy azok...)"

    hát max úgy hogy beszaladsz fedezékbe. Meg később tehetsz majd a mechre AMS-t ami darabonként 4-et leszed a rakétákból asszem. 4 AMS már igen jól működik. Ráadásul ellentétben a táblás játékkal itt nincs AMS ammo így az be sem tud robbanni.

    Azt nem tudom, hogy a gyro hit miatti fagyást el lehet-e kerülni.

    Ami nekem legjobban hiányzik az összes Mechwarrior játékban az a Fizikai harc hiánya.
  • armageddon666
    #207
    Aham... akkor ez nem hangzik elkerülhetőnek :S így nem kezdek kampányba :( Vagy meg lehet oldani hogy ne fagyjon ki emiatt? :D
    Rakétákat el lehet kerülni? mert oké hogy mondja hogy jönnek, de úgy vettem észre hogy követő rakéták (remélem hogy azok...).
  • Bucser
    #206
    Ha túl sok találatot kapsz a lábra vagy pedig critical hit során a gyro-t találják el.
  • armageddon666
    #205
    oh, tudtam játszani Gyro-overload nélkül :D ez azonban mi? illetve sokkal inkább... mikor következik be?
  • armageddon666
    #204
    valahol nincsenek összegyűjtve képek róluk nevekkel? (a korábban linkelt vázlatokon kívül. valami ingame, vagy színes, vagy ilyesmi) És akkor én is választanék kedvencet :D

    Omnimech az csak annyi hogy klános, vagy van valami lényegi eltérés a Battlemechtől?
  • Gundark 1 1
    #203
    Azért a Nova Cat-nek is van egy megjelenése. Bár ha jól emlékszem a hűtési problémáit nem sikerült megoldani.
  • [NST]Cifu
    #202
    Kedvenc Mech?

    Rengeteg van. Teccik a Locust (már raktam be képet róla), Urbanmech, tetszik a Wolverine, Rifleman, Archer, Warhammer, Awesome. Tetszenek a IIC átdolgozások (Locust IIC, Phoenix Hawk IIC, Jenner IIC, Rifleman IIC, Warhammer IIC). A klán Omnimech-ek közül a Kit Fox, Cougar, Mad Dog, Summoner, Timber Wolf és a Warhawk.
  • Gundark 1 1
    #201
    Köszi!
  • [NST]Cifu
    #200
    ClassicBattletech.com
    Warhawk Enterprises
  • Gundark 1 1
    #199
    Jó a kép :) Nem tudsz linket ahol ilyenek vannak? :) hamarosan elkészül a papercraft Mad Cat-em. Egyszerűen muszáj megcsinálnom, az egyik legszebb mech. Amig nem jön a 4 (főleg az 5:P, bár inkább az addonjai érdekelnek mert az alap megvan) addig egy kis közvélemény kutatás?

    Kinek mi a kedvenc mechje? Ha rohammech akkor nekem a Daishi. Nem szép. Sőt igen egyszerű. (persze egy Sunderhez képest szép. Az úgy néz ki mint egy kazán:) De jó sok lehetőség van benne. A másik kiskedvencem a Black Knight.
  • armageddon666
    #198
    Játszottam kicsit megint, most megnéztem Battle Progression módot... 1v1t próbáltam eddig csak. úgy voltam hogy "jópofa"... most viszont nagyon várom már az 5-t ^^ remélem lesz olyan jó mint ez a 3 (amiből még alig láttam valamit). Jelenleg viszont játszhatatlan nálam a 3 :S ha felborulok akkor vége... kifagy :(
  • Bucser
    #197
    mekteknet-re ha felmegyek mai napig lvl1-en játszok inkább:) (jó igaz évek óta nem toltam:D - Thanatos ne szólj egy szót se:D)
  • [NST]Cifu
    #196
    ER klántech illetve a belső szférában az örökösödési háborúk során elveszett, majd 3050 után újra felfedezett technológia. A klános ER PPC viszonyításképpen a következő adatokkal bír: 6 tonna, 2 crit slot, 15 pontnyi sebzés, 15 pont hőfejlesztés, lőtáv 690 méter. A 3050 belső szférás ER PPC ugyanúgy 7 tonna / 3 crti slot, a lőtávja 690, de a 15 pontnyi hőterhelés ellnére csak 10-et sebez.

    Az ER Laserek a klánoknál "alap lézerek", hasonlóak teljesítményre, mint a belső szférás fegyverek, de a lőtávjuk jó másfélszer nagyobb.
  • [NST]Cifu
    #195
    Nos itt kicsit más lesz (elviekben) a helyzet. Egy PPC 10 egységnyi hőt termel, egy olyan Mech van 3025-ben, amelyen kettőnél több PPC van (amin kettő van, olyan több is, például a bemutató videóban lévő Warhammer), az az Awesome, amely három PPC mellett egy Small Laserrel bír. Az Awesome egy 80 tonnás Rohammech, 54km/h-s végsebességgel, 15 tonnányi (240 pont) páncélzattal és 18 tonnányi Heat Sink-el, ami 28-as hőelvonási faktort jelent, a PPC-k egy sorozata 30 pontnyi hőt termel, tehát e téren is egy jól összeállított Mech, egyike az akkori világ legkiegyensúlyozottabbjainak.

    [center]
  • EnxTheOne
    #194
  • armageddon666
    #193
    <3 kell majd a játék :)

    ER PPC és ER laser az más mint amit leírtál lézert meg PPCt? O.o
  • kiskorúbézoltán #192
    A MW3-ban nekem is a kedvenceim voltak az ER PPC-k, egy Supernova(?)-ra tán 6-ot is fel lehetett pakolni (vagy csak 4-et?) az összes többi helyre dupla hűtő került. Egyszerre lőttem a PPC-ket és a sziréna minden lövés után megszólalt, a műszerek elszálltak egy pillanatra de a sok hűtő miatt mire visszatöltöttek a PPC-k már rendbejött minden. Az egész játékot - már persze csak akkortól amikor megszereztem ezt a csirkét - ezzel a géppel és konfiggal nyomtam végig. A harcok alatt végig üvöltött a sziréna, nagyonhangulatos volt. :)
  • Shiwo
    #191
    nah igen, a ppc überdúrva volt a mercenariesban...felpakoltam 3mat valamely mechre..előszeretettel használtam úgy, hogy egyszerre sütöttem el mindet.. szinte mindig túlforrósodott tőle a mech (kivéve ha vízben állt) de az ereje überdúrva volt..egy könnyű mechet egy ilyen hármaslövéssel elintézett, de még a nehezebbeket is, ha a pilótakabint kaptam telibe.. de ha nem is fektette meg egy lövéssel az ellent, szinte tutira pirosba küldte a páncélját a találati helyen, ha nem épp feketébe...jó taktika volt vele lábat célozni, első lövéstől sántult az ellen (egy láb kilőve), majd a másodiktól feküdt.. ciki akkor volt, ha mellélöttem, vagy túl sokan voltak körülöttem és leállt a gépezet..

    a gépfegyver annyira nem jött be, ahhoz tényleg mindig elfogyott a lőszer a csata felére..a sima lézer nem rossz, de nem olyan hatékony, mint a ppc

    a rakéta megint olyan mint a gépágyú, valahogy nem éreztem rá, és mindig mellélöttem
  • [NST]Cifu
    #190
    Addig egy kis kedvcsináló magyarázat a Mech-ek belvilágába, vagyis miként épül fel a Mech a játéktechnikai szempontokból 3025-ben (nem, most nem lesz szó a klános és losttech dolgokról), milyen fegyverek vannak, és hogy realizálódik a sérülés. Az alábbiak a táblás játékra vonatkozik, de többé-kevésbé ezeket a szabályokat veszik át a Mechwarrior játékokba.

    Tömeg: A Battletech világában a Mech-ek tömege 20-tól 100 tonnáig terjed, 5 tonnás lépésekben. A tömeg határozza meg, hogy mennyi mindent tudsz a Mechbe bepakolni, az összes alant olvasható dolognak bele kell ugyanis férnie. A tömeg alapján osztályozzuk is a Mech-eket, könnyű mechnek nevezzük a 20-tól 35 tonnáig terjedőeket, közepesnek a 40-től 55 tonnáig terjedőket, nehéznek a 60-tól 75 tonnáig terjedőeket és rohammecheknek a 80-tól 100 tonnáig terjedőeket.

    A kötelező részegységek: A Mech felépítésének az alapja a következő négyes: váz, reaktor, giroszkóp és pilótafülke. A váz fixen a tömeg 10%-a, tehát 20 tonnás Mech-nél 2 tonna, 50 tonnás Mech-nél 5 tonna. A reaktor az energiaellátásért felel, és ennek teljesítménye adja meg milyen sebességre képes a Mech-ed. A reaktorok teljesítménye 20-tól 400-ig terjed, értelemszerűen a tömege is e szerint nő. A táblás játékban a lépések számát adja meg, a reaktor teljesítményét elosztva a tömeggel kapjuk meg a lépésszámot, tehát egy 400-as reaktor egy 100 tonnás Mech-ben 4 lépést tehet meg sétálva, és 6-ot futva (a futás a séta lépésszámának másfélszerese, lefele kerekítve). Körönkénti 1 lépés 10,8km/h-nak felel meg, tehát a 4 lépés az 43,2, a 6 lépés pedig 64,8km/h-t jelent. A Giro a stabilitásért felel, a Mech-ek lábakon állnak, és amíg egy állat vagy egy ember a testének finom mozgatásával tud egyensúlyban maradni, ezek a gigászi monstrumok nem tudnak hasonlóan finom módszert alkalmazni - ehelyett egy giroszkóp van elhelyezve a test tömegközéppontjában, amely segítségével a pilóta képes egyensúlyban tartani a Mechet. A giro tömege a reaktor teljesítménye alapján változik, a reaktor teljesítménye osztva 100-al, felfele kerekítve, tehát egy 100 tonnás Mech 400-as reaktorral 4 tonnás Girot igényel, 300-as reaktorral 3 tonnásat. Az utolsó "alap" részegység a pilótafülke, ebben foglal helyet a Mechwarrior, itt találhatóak az irányításhoz szükséges kezelőszervek, az érzékelők és a létfenntartás. A pilótafülke tömege minden Mech-ben 3 tonnát tesz ki.

    A Mech testének felosztása szakciókra: A Mech-eket alapvetően 8 részre bontjuk fel. A négy végtag nem igényel különösebb magyarázatot, a törzs három felé van felosztva, középső, bal és jobb oldalra, végül pedig a fej. Ezek a szakcók vannak figyelembe véve a páncélzatnál és a criteknél (ezekről később), vagyis ezek alapján lehet meghatározni, hogy mi hol található rajta, hogy hol vannak a fegyverek, illetve mi történik, ha valamelyik szekció találatot kap.

    A páncélzat: A játékokban lévő Mech-ek harcra készültek, ezek szerint kell rájuk fegyverzet, és némi páncélzat sem árt, hogy az ellenség lövéseit el tudják viselni. A páncélozás 11 részre van felosztva, a fenti négy végtag és a fej egy-egy saját értékkel bír, a törzs három szekciója ellenben rendelkezik elülső (front) és hátsó (rear) páncélértékkel. Egy tonna páncélzat 16 pontnyi védelmet jelent, amit szabadon lehet elosztani ezen 11 testterület között. Az elosztás terén bizonyos szabályok élnek, ugyanis a tömeg alapján minden fő szekció rendelkezik egy belső váz ponttal (ami egy előre megadott táblázatból kinézhető, és a szekciótól illetve a tömegtől függ, kivéve a fejet, amely fixen 3 vázponttal és legfeljebb 9 pontnyi páncélzattal bírhat), ha ez nullára csökken, akkor az adott szekció megsemmisül, és nagy valószínűséggel a rájuk szerelt részegységek is (ennek bizonyos esélye van, ebbe nem megyek most bele). Hogy a vázat megóvjuk a sérülés közvetlen bekapásától, páncélzattal kell ellátni, így találat esetén először a páncélzat pontokat kell levonogatni, majd ha elfogyott, akkor a vázpontokat. Az általános gyakorlat szerint egy Mech páncélzata a tömegének a 15-25% között mozog általában.


    Battletech páncél diagram, látható a Mech szekcióra osztása, bal oldalon a páncélzat, középen felül a test hátsó részének páncélzata, jobb oldalon pedig a belső váz pont-diagramja


    Critikalok: A szekciókra lehet különféle fegyvereket és felszereléseket szerelni, illetve az alap részegységek is bizonyos szinten jelen vannak ezekben. Ezek megállapítására a critek szolgálnak (critical slot, most így reggel nincs rá jó magyarított szavam). A fej szekción és a lábakon 6-6 critikal található, a törzs három szekcióján és a két karon 12-12. A fej szekción a 6-ból öt foglalt alapból, a létfenntartás, az érzékelők és maga a pilótafülke foglal itt helyet. A középső törzs szekcióban foglal helyet a reaktor, ami hat, és a giro, ami három szekciót foglal el. A végtagoknál alapvetően 4-4 critikal van lefoglalva a mozgató szerkezeteknek, de a karokon ha nincs kézfej az egyel, ha nincs alkar sem, akkor kettővel kevesebb van lefoglalva. A critikalok lényege, hogy a szabad crit slotokba lehet felrakni a fegyvereket, hűtőfolyadék tartályokat (heat sink) és egyéb felszereléseket. Ha egy sérülés már a vázat éri (tehát az adott szekcióról lelőtték a páncélzatot, akkor a crit slotokban található részegységek is sérülhetnek, vagy éppen tönkremehetnek.

    Hőfejlesztés és hűtés: A Mechek egyik komoly problémája, hogy a fúziós reaktor alapvetően csak egy bizonyos mennyiségű hőt (alaphelyzetben 10 pontnyit) képes saját maga elvezetni. Ha a Mech csinál valamit, például futni kezd, vagy elkezd tüzelni a fegyvereivel, akkor hő fejlődik. Ha a belső hőháztartás pozitív, vagyis több hőt termel, mint amennyit a reaktor és a fent lévő hűtőtartályok elvonnak, tehát melegedni kezd a Mech, akkor különféle negatív hatások kezdenek jelentkezni, és ahogy tovább nő, végül a reaktor túlhevül, és a belső védelmi rendszer leállítja - ezáltal viszont a Mech megbénul, és szabad préda lesz, amíg le nem hűl annyira, hogy a reaktor újra indulhasson. Ha valami miatt túl nagy a fejlesztett hő, akkor elképzelhető, hogy reaktor felrobban, megsemmisítve a Mech-et. A hőtermelés ellensúlyozására hűtőfolyadék-tárolókat lehet beépíteni, amik nagyobb hűtési teljesítményt jelentenek, tehát adott időegység alatt több hőt képesek elvezetni.

    Fegyverek, fegyvercsoportosítások:

    Alapvetően három féle fegyvertípust különböztetünk meg. Az Energiafegyverek a lézereket és a részeckeágyút (PPC) takarja. A lézereknél a sebzés és a lőtáv a teljesítménnyel együtt nő, de a hőtermelésük is. A PPC nagy lőtávú, erős fegyver, de rengeteg hőt is termel. A lángszóró is ide tartozik, rövid távú fegyver, de a sebzés mellett fel is hevíti a célpontot, ami kínos lehet a hőháztartására. Összességében az energiafegyverek előnye az, hogy nem kell hozzájuk lőszer, viszont rengeteg hőt termelnek, amire fel kell készíteni a Mech-et. A Ballisztikus fegyverek a géppuskákat és gépágyúkat takarják, ők viszonylag kevés hőt termelnek, de cserébe működésükre lőszerre van szükségük, vagyis a fegyver tömege mellé még bele kell kalkulálni a lőszer tömegét. A géppuska (MG) a legegyszerűbb példa, inkább gyalogság ellen való eszköz, ki hatótávolsággal. A gépágyúk (autocannons) a fő családja a ballisztikus fegyvereknek, sebzésük és lőtávolságuk azonban fordítottan arányos. A Rakéták az utolsó fő csoport, az ő érdekességük, hogy a sebzés nem egyben számolható, hanem attól függ, hogy hány rakéta találja el a célpontot (ezt a táblás játékban kockadobással egy táblázat alapján lehet megállapítani). Két rakétarendszer áll rendelkezésre, a rövid hatótávolságú (SRM) és a hosszú hatótávolságú (LRM).

    A fegyverek lőtávolságát négy jellemzővel írja le a táblás játék, a Min lőtáv a hosszútávú fegyvereknél van csak megadva, ha ennél közelebbre lősz vele, akkor nehezebb eltalálni vele a célpontot. A három felosztás pedig rövid, közepes és hosszú, ezek a találati esélyt adják meg. A hosszú egyben a maximális lőtávolság, alant csak ezt adom meg.

    A fegyvertípusok felsorolva:

    Energiafegyverek:

    Small Laser: A legegyszerűbb lézertípus, főleg a könnyű mech-eken jellemző, fél tonna, egy critnyi helyet foglal, 3 pontnyi sebzést okoz, egy pontnyi hőt termel és 90 méteres lőtávval bír. A Mechwarrior játékokban piros színű.
    Medium Laser: A legnépszerűbb lézer, a Mech-ek nagy részén megtalálható, egy tonnát nyom, egy critnyi hely kell neki és három pontnyi hőtermelésért öt pontnyi sebzést okoz legfeljebb 270 méterre lévő célon. A Mechwarrior játékokban zöld színű.
    Large Laser: A legerősebb lézer, öt tonnát nyom, két critet igényel, és 8 pontnyi sebzést okoz, 8 pontnyi hőtermelés mellett, lőtávja 450 méter.

    PPC: Az egyik legideálisabb pusztítóeszköz, főleg a nehéz és roham mech-ek fegyvere. 7 tonnás tömeggel és három crti slottal kell számolni nála, 10 pontnyi sebzést okoz, 10 pontnyi hőtermelés mellett, és 540 méteres lőtávval, ám 90 méternél közelebbre elég nehéz vele célozni. A Mechwarrior játékokban kékes gömb vagy sugárnyaláb.

    Flamer: A lángszóró inkább taktikai fegyver, 90 méteres max. lőtávval, 2 pontnyi sebzésével, és 3 pontnyi hőtermelésével, de legalább kicsi és könnyű - 1 tonnás és 1 critet igényel.

    Ballisztikai fegyverek:

    MG: A géppuska leginkább a gyalogosok ellen használatos, mindössze fél tonnás, egy crit slotot igényel, 2 pont sebzést okoz, hőt nem termel, és 90 méter a lőtávolság. Egy tonna lőszer 200 lövést tesz lehetővé.

    AC/2: A legkisebb gépágyú, két pont sebzést okoz, egy pont hőt termel, 6 tonnát nyom és egy crit kell neki. Viszont a lőtávolsága 720 méter, igaz 120 méternél közelebbre nem célszerű használni. Egy tonna lőszer 45 lövedéket jelent.
    AC/5: Főleg a közepes és néhány nehéz Mech fegyvere, öt pont sebzést okozhat, egy pont hőt termel, 8 tonnát nyom és négy crit slotot igényel, lőtávolsága 540 méter, min. lőtáv 90 méter, és egy tonna lőszer hozzá 20 lövést tesz lehetővé.
    AC/10: Ez is inkább a közepes és nehéz Mech-eknél jellemző, már 12 tonnás tömegű, és hét crit slotot igényel, de 10 pontnyi sebzést okoz mindössze három pontnyi hőtermelés mellett, és 450 méterre tud ellőni. Egy tonna lőszer 10 lőszert takar.
    AC/20: A világ legpusztítóbb fegyvere, masszív 20 sebzést okoz(hat) a legfeljebb 270 méterre lévő célponton, miközben 7 pontnyi hőt termel. Az ára is megvan, 14 tonnát nyom és 10 crit slotot igényel. Egy tonna lőszer mindössze 5 lövést tesz lehetővé.

    Rakéták:

    SRM-ek: Kis hatótávolságú (lőtáv 270 méter), viszonylag nagy robbanófejű (rakétánként 2 pontnyi sebzés) rakétavetők. Az SRM utáni szám azt jelenti, hogy egy rakétaraj (egy lövés) hány rakétát jelent.

    SRM-2: Két csővel rendelkező rakétaindító, egy tonnás, 1 crit slot kell neki és indításkor 2 pont hőt termel. Lőszertonnánként 50 rakétaraj indítását teszi lehetővé.
    SRM-4: Négy rakétát útnak indító eszköz, két tonnát nyom, 1 crit helyet igényel és 3 pont hőt termel. Egy tonna lőszer hozzá 25 indítást engedélyez.
    SRM-6: Hat rakétás indító, 3 tonnát nyom, két crit slot kell neki és 4 pont hőt termel. Egy tonna lőszer 15 indításra elegendő.

    LRM-ek Az LRM rakéták a nagy hatótávolságú csapásmérés fő eszközei, lőtávjuk 630 méter, minimális lőtávjuk 180 méter, sebzésük rakétánként 1 pont. Ahogy az SRM-eknél, úgy az LRM-eknél is a szám az egy indításnál kilőtt rakéták számát takarja.

    LRM-5: Az öt rakétás indítótár két tonnát nyom, 1 crit slot kell neki és 2 pont hőt termel. Egy tonna lőszer 24 rakéta-raj indítást tesz lehetővé.
    LRM-10: 5 tonna, 2 Crit és 4 hőpont. Egy tonna lőszer 12 indítást jelent.
    LRM-15: 7 tonna, 3 crit és 5 pontnyi hőtermelés, egy tonna rakéta 8 rakétaraj indítást engedélyez.
    LRM-20: 10 tonna, 4 crit és 6 pontnyi hőtermelés, egy tonna lőszer 6 indításra elegendő.

    Egyebek:

    Jump Jets: Az ugrórakétákkal a mozgékonyságot lehet megnövelni, egy Mech majd annyi lépést ugorhat, amennyi a "séta" sebessége, egy lépés pedig 30 métert jelent. A tömege a Mech tömegétől és a lépésszámtól függ, és függetlenül a változóktól, 6 crit slotot foglal el.


    Megj.: Ahogy látható, a szabályok elég korrektül fel vannak állítva, de bizonyos kompromisszumokat jelent. Ilyen például a lőtáv megállapítása, ami a való életben kissé megmosolyogtatónak hat, ám ha ezen átlendülünk, nagyon is jól átlátható és a (táblás játékban) jól kiegyensúlyozott. A probléma a Mechwarriorba való átültetéskor jelentkezik.Például tegye fel a kezét az, aki rakott fel AC/2-őt vagy AC/5-öt a saját Mech-jére bármelyik Mechwarrior játékban. Nem lesznek sokan. A Dupla Hűtőtartályok idejében az energiafegyverek fölénye hihetetlen nagy, amire rátesz egy lapáttal a lőszerkészlet egy-az-egyben való átemelése. A táblás játékban az, hogy egy fegyverrel 20-at lehet lőni, nem zavaró, hiszen ritka, hogy kifogyjon egy átlag játék alatt. Ellenben egy akció/szimulátor játéknál problémákat okoz, hiszen sokkal jobban megérezzük, ha mellélövünk egyet-egyet. Itt megint az energiafegyverek előnye volt.

    A Mechwarrior játékban 3015-ben viszont nincs double heat sink, nincsenek ER laserek, nincs ER PPC, tehát valószínűleg nem lesz akkora az energiafegyverek fölénye, hiszen pláne egy nehezebb, fegyverekkel agyonpakolt Mech-nél bizony foghúzós fájdalom lesz a hőfejlesztés megregulázása. :)

  • armageddon666
    #189
    Nna... lejött a 3, kipróbáltam Instant misszióban...

    a kar külön irányítása nem úgy működik mint képzeltem :D aztán ha babrálnék beállításokkal lehet jó lenne...
    Ellenfél mindig valami Annihilator volt, én meg kipróbáltam Thort, MadCatet, és Annihilatort... Na most, géppuska valahogy használhatatlannak tűnt :S mintha a lézerek sem ejtettek volna túl nagy sebzést... rakéták tűntek a leghasznosabbnak... illetve a Pulse gun volt még jó.
    Annihilator azzal a furcsa megagéppuskájával erősebb volt jóval... durább az a fegyver mint a pulse gun -.-

    Egyébként tetszik :) kicsit beletanulnék jó lenne, de ezt már max a néggyel teszem meg... ugyanis, mikor ilyen Gyro overload van vagy mi, akkor kifagy a játék :(
  • [NST]Cifu
    #188
    Mit keresne egy Timby az Belső Szférában 3015-ben? Még jó hogy nincsenek klános Mech-ek.

    Szvsz pont ez a "klasszikus" örökösödési háborús éra az egyik legszórakoztatóbb, nincsenek megkavarva a dolgok. Nem mintha nem szeretném a klános érát (mert szeretem, a klasszikus Lore szerint úgy 3055-ig), de nem árt emlékezni, hogy miért is olyan nagy szám a klános technológia, az ER fegyverek, XL reaktorok és a Double HeatSink. :)
  • [NST]Cifu
    #187
    Lore szerint az összes Warhammer lostech (A japánokkal való jogvita miatt ugyanis a Robotech sorozatban szereplő gépekről másolták) Tehát 2750 a Kerensky exodus után eltűntek.

    Ez a jogvita vs. lore szvsz pont hogy jó, hiszen elvileg nem érinti a jelenlegi játékot - ezért is örültem meg, hiszen ez a losttech-es baromság kényszerűségből lett alkalmazva, az 1994 előtti 3025 és 3050-es Technical Readoutokban még aktívan szerepeltek ezen mechek. A Q&A alapján említve volt a Rifleman is, szóval hál' istennek visszatérnek a régi klasszikusok (gondolom az Archer és a többi is).
  • Ry0K3N
    #186
    Az attól függ hogy fogják lemodellezni őket, van jó pár ami igen szép lett mektek 3-ban, míg az ilyen bemutatórajzokon egy kész förtelem.
  • Ry0K3N
    #185
    Még nem, majd ezt tessék sasolni elméletileg innen lessz letölthető. link
  • Ry0K3N
    #184
    Hát ha minden igaz nem lessz, na majd kláninváziónál >:-) ott rommá lövöldöznia a 300 év technológiai előnnyel rendelkező gépekkel a szabadszülötteket. Na az vicces lessz. :)
  • XenHai
    #183
    De nincsen MadCat.Az a kedvencem.
  • armageddon666
    #182
    "Csak" ennyi? :C
    :)
    szép lista O.o van 1-2 "érdekesen" kinéző, viszont vannak nagyon jók :D Warhammer, Catapult, Locust ^^
  • XenHai
    #181
    Ingyenes már a 4?
  • XenHai
    #180
    NEEEEEE nincsen MadCat.....
  • Ry0K3N
    #179
    Mechcommander a neve, az első részt kb fél éve ingyenessé tették szabadon letölthető, érdemes kipróbálni.
  • Ry0K3N
    #178
    Ott azt hiszem videokodek probléma lessz, ezért utáltam a mechwar 4 et mert agyfaszt lehet kapni a benne lévő hibáktól, lan és port kapcsolódási problémák, hang kodek gondok, video kodek gondok, új videókari- régi effektek lekezelésének gondja stb stb... Látszik microsoft termék, a név kötelez :)
  • Shiwo
    #177
    amúgy van valami battletech alapú RTS játék is, aminek a neve nem jut eszembe, de mintha 2 rész is kijött volna belőle (jó)pár évvel ezelött...arról mik a vélemények, érdemes lenne letöltenem kiprócálni ?

    amúgy én speciel a világhoz annyit lövök, hogy jópár regényt olvastam (azok nagyon jók) a mechwarriors 3. részének demojával játszottam, ill a 4. rész mercenaries verzióval (nekem speciel tetszett, akár mennyire battleteches vagy nem)
  • Shiwo
    #176
    xp-vel és win 7tel prócáltam, és a kép gyakorlatilag már a menüben totálisan "szétesett" mint mikor a mozaikképet összerázza valaki (btw radeon 4870-em van), aktuálisan legújabb videókari-driver és directx volt telepítve, mikor próbálkoztam vele
  • SötétBarom
    #175
    Ez a beszt :DDD
  • Ry0K3N
    #174
    Ja hogy úgy, hát majd kiderül, van vírusírtód vagy nem? :) amúgy olyan reg fájlt nem nagy ördöngösség csinálni, jegyezettömbel kukkants csak nyugodtan bele.
  • Ry0K3N
    #173
    Nem értelek a két gép teljesen stimmel az időszakhoz.
    Warhammer
    és az Atlas is
    Atlas
    Nézd csak meg a 3025 ös listát:link Ezek a gépek lehetnek csak majd a játékban ha tartják magukat a Lore-hoz.