35053
  • Speedbreaker
    #405
    ez FpS játék? mer kurva jó az fix
  • Thanatos
    #404
    szvsz a füst annyir anem gáz, a robbanás már kicsit az :P
  • pedro870
    #403
    Tegnap játszottunk ofp:elite-tel és a többiek nagyon értékelték a füsteffekteket. És ott nem képek voltak :). Én mondjuk nem láttam igazán a különbséget.
  • Bucser
    #402
    van még idejük ezen effekteket lecerélni:D meg szerintem ugyanolyan jól modolható lesz mint az OFP volt és akkor meg kit érdekel a füst meg a robbanás effektje?:)
  • [NST]Cifu
    #401
    Szép lesz ez, de azért a füst és a robbanások továbbra sem túl meggyőzőek. :\
  • pedro870
    #400




  • joebacsi
    #399
    huhh köszi a szokásos kimerítő választ
  • [NST]Cifu
    #398
    A #327 hozzászólásban van szó arról, mit lehet tudni a gépigényéről.
  • koestler
    #397
    De azért az oldalukon lévő többi sceenshot-tal összehasonlítva szerintem is túl szépnek tűnik még akkor is ha rárakták az anizót ezerrel... Amúgy a gépigényről tudunk valamit? Ilyen részletességű textúrákat akkora bejárható területen, mint ami az OFP-be is volt, hát furcsállom ha a mai gépeken elmenne...
  • [NST]Cifu
    #396
    Itt egy másik példa:

    [center]
  • [NST]Cifu
    #395
    Az anizotrópikus textúraszűrés? Tömören: a távolabbi textúrákat az un. LOD-ok (Level Of Detail ~ Részletességi Szint) alapján haladva egyre kisebb és kisebb textúrákkal oldják meg a távolság növekedésével, hogy csökkentsék a memóriaigényt.


    A LOD megoldása


    A LOD miatt azonban a kép torz lesz, ezen a Mipmapping nevezetű effekt segít, a Bilinear textúraszűrásnél négy, a Trilinear textúraszűrésnél nyolc környező pixel alapján egy súlyozott színt állapít meg a videókártya. Viszont ebből egyértelműen következik, hogy a kép elmosott lesz már viszonylag kis távolságra is, nem pedig éles. Ezen segít az Anizotrópikus (Anisotropic) textúraszűrés. Ennél a LOD-ok arányai elcsúsznak a különféle szögeknél (mivel a textúráknál bizonyos betekintési szögeknél jobban előjön a hiba), illetve más apróbb trükkökkel elérik, hogy sokkal élesebbek lesznek a távolabbi textúrák. A hátránya ennek a megoldásnak, hogy eléggé számításigényes, hiszen távolabbról kezdi el a kisebb felbontású textúrákat használni.

    [center]
    Nincs Anizo - 4x Anizo - 16x Anizo
    A különböző színek a különböző LOD szintet jelölik, egy cső belső falán lévő textúrákkal (vagyis a közepe felé a cső távolabbi részeit látjuk)


    Baloldalon Trilinear, jobb oldalon Anizo textúraszűrés
  • Bucser
    #394
    Igazából azért látszik a photoshop, hogy nem minden részen azonos élességű a kép (lehet hogy a HDR miatt?:D) De ha ez nem photoshoppolt akkor én leszek a legboldogabb És akkor grat a fejlesztőknek:D
  • joebacsi
    #393
    előbbi mit jelent? :)
  • [NST]Cifu
    #392
    Szvsz nem kell ehhez Photoshop, csak anizotrópikus textúraszűrés és élsimitás ezerrel.
  • lachun
    #391
    szerintem is nagyon jo Képek!!!
  • Thanatos
    #390
    ahh, akkor már tudom hová tünt a paksi atomerőmű ;)
  • Bucser
    #389
    Kicsit sok a photoshop rajta de hatáérozottan tetszik:D de sejtem, hogy a most újjonan vett atomerőművem nem lesz majd neki elég:D
  • Thanatos
    #388
    sőt.... :)
  • [NST]Cifu
    #387
    Nem rossz. :)
  • pedro870
    #386


  • lachun
    #385
    de jo lenne ,ha igaz lenne!!!
  • lachun
    #384
    Hmm, akkor junius lesz, ez igy szokott lenni!
  • Sanyix
    #383
    Ha igaz lenne, jobb lenne mint így kétségek között élni :D
  • lachun
    #382
    oh bocs azt hittem egy radar pöty jelzi , honan is jött a lövés, bocs akkor félre értelmeztem!!!!
  • [NST]Cifu
    #381
    Az ArmA hiv. fórumban Április-Májusról beszélnek. :)
  • Fenrir
    #380
    Jah május, én is utánaszámoltam hogy az ötödik hónap mintha nem április lenne :D
  • pedro870
    #379
    Úgy érted május? :) ez a legreálisabb szerintem. De mivel a kiadó mező üresnek tekinthető, valóban nem biztos semmi sem...
  • [NST]Cifu
    #378
    Na, hogy ebből a szóbeszédből se maradjunk ki:



    Vagyis egy cseh forgalmazó adatai alapján 2006 Április a megjelenési dátum. Természetesen tessék fentartással kezelni a dolgot.
  • [NST]Cifu
    #377
    Várjál má' hé' :)
    Itt mindösszesen arról van szó, ha eltalálnak, akkor egy kis vörös jel mutatja, melyik oldaladban érzed a szúrást. Kb. mint a Half-Life 2-ben, vagy a CS-ben. Nem tudom mi a baj ezzel...
  • lachun
    #376
    szerintem ,is mindneféle árulkodo Loszar meg radar , nem jo egy harci játékban!!!
  • LizardX
    #375
    Na jó, de ez azért csak maradjon kikapcsolható!
  • pedro870
    #374
    Pontosan, a játékban az érzékelési lehetőségeid sokkal korlátozottabbak mint (gondolom) a valóságban. Pont ez a baj, mert ha itt mész egy járműben és kilőnek rád mondjuk az erdőből az rpg-t, vmi fogalmad talán lesz, hogy honnan jött a cucc, de a hangok, effektek azért nem segítenek szerintem annyira mint ahogy a valóságban. Épp ezért kellett pl multiban megerősíteni a tankokat. Ilyen szempontból teljesen ok lehet, ha az érzékelést valamilyen más módon fejlesztik a valóságnak inkább megfelelő szintűre.
  • [NST]Cifu
    #373
    Szerintem egyszerűen csak azt mutatja meg, hogy merről találtak el. Azért ezt elég jól érzékeled (érzékelnéd IRL), de ugye azt az érzést még nem tudják jól átadni (szerencsére :))), hogy a testeden keresztülszáguld egy lövedék, ezért valami módon ezt imitálni kell.
  • Sanyix
    #372
    Kihajolás ugyanígy van ofp-ben is... bár nem alapból :)

    tpM91:
    "Ha eltalálnak és nem halsz meg rögtön (ami nem túl valószínű, főleg nehezebb szinten) egy piros pont segít behatárolni a lövés eredetét."

    Piros pont? :DDD Autoaim nemlesz? :D lol ez a pirospontos izé nagyon árkádosnak tűnik. Ez elég rosszul hangzik :)
  • Bucser
    #371
    "A HDR-hez hasonló elven működő rendszer működik a hangok terén is."

    Szerintem csak arról, hogy egy jól időzített loves hangjat teljesen elnyomhatja a tuzerseg vagy egy bombatamadas. Tehat a hangok lefedhetik egymast és különböző távolságból és környezetben másmilyen hatást adnak.

    LEgalább is szerintem.. valami EAX szerű dolog lehet.
  • [NST]Cifu
    #370
    Gyüjtögetek, hogy akkor mik az újdonságok az OFP-hez képest:

    -A ballisztika (és még a lövedékek pályamódosulása ha nekiütköznek valaminek (ez mg-re vonatkozik) valósághűen lett megvalósítva a játékban.
    -Ha nem mozogsz, tudsz hajolni, mozgás közben csak nézelődni tudsz.
    -A fák, bokrok és a fű nem csak a szélben hajlonganak, hanem a közeli helikopterek is hatással vannak a mozgásukra.
    -Ha világos helyről vmi sötét lyukba mész be, kell egy kis idő, míg a "szemed" hozzászokik az új fényviszonyokhoz (megintcsak enm arról van persze szó, hogy a játékos leoltja az asztali lámpát és feltolja a fényerőt a monitoron). (a'la HDR - Cifu)
    -A magaslatokon számíts szélre (illetve hóra is esetenként).
    -Ha megfelelő az idő (kell hozzá eső és nap), láthatsz szivárványt is.
    -HDR (High Definition Range) rendering implementálva lett a játékba, így lesznek igazán jól megjelenítve a különböző napszakok fényviszonyai.
    A HDR-hez hasonló elven működő rendszer működik a hangok terén is. (Na ezt most nem teljesen értem, valaki kifejtené miről van itt szó? - Cifu)
    -A gránátok szépen lepattannak a felületekről, amikhez hozzávágod őket.
  • tpM
    #369
    forrás : ofp.hu
    A Bohemia fórumon Marek Spanel kitett egy FAQ-ot az X-Box-os OFP: Elite játékosok számára. Olyan szempontból érdekes lehet a nem Elite játékosoknak is, hogy van pár utalás benne, amire Arma-ban is számíthatunk, illetve amit talán OFP-ben nem vettek páran észre.

    Harc

    Ha visszatartod néhány másodpercig a lélegzeted, akkor biztosabban tudsz célozni (persze itt most nem a játékosra gondolnak, hanem az irányított karakterre)
    Ha fáradt vagy, kevésbé stabilabban célzol és lassabban futsz, illetve a célzás pontosságát is befolyásolja.
    A ballisztika (és még a lövedékek pályamódosulása ha nekiütköznek valaminek (ez mg-re vonatkozik) valósághűen lett megvalósítva a játékban.
    Ha eltalálnak és nem halsz meg rögtön (ami nem túl valószínű, főleg nehezebb szinten) egy piros pont segít behatárolni a lövés eredetét.
    Ha nem mozogsz, tudsz hajolni, mozgás közben csak nézelődni tudsz.
    Egyéb

    Ha távoli robbanást vagy lövést látsz, eltart egy ideig míg a hangját is meghallod, mivel a fény gyorsabban terjed mint a hang.
    Környezet

    Valódi csillagképek és holdfázisok vannak a játékban, ezek alapján tájékozódni is lehetséges.
    A tengernél az árapály hatás teljesen valósághűen van szimulálva, a hullámok mérete és jellege az időjárásnak megfelelően változik.
    A sziget egyik végétől a másikig elgyalogolni kb 45 percbe telik.
    Ahogy telik az idő, az időjárás és a napszakok befolyásolják a fényhatásokat, árnyékokat.
    A templomokban minden órában harangoznak, ha figyelsz a harangütések számából meg tudod állapítani hány óra van.
    A fák, bokrok és a fű nem csak a szélben hajlonganak, hanem a közeli helikopterek is hatással vannak a mozgásukra.
    A szigeten vannak legyek, méhek, szitakötők, szúnyogok és pillangók is.
    Sirályokat láthatsz a tenger közelében, illetve ha szerencséd van, akár sast is láthatsz.
    Ha világos helyről vmi sötét lyukba mész be, kell egy kis idő, míg a "szemed" hozzászokik az új fényviszonyokhoz (megintcsak enm arról van persze szó, hogy a játékos leoltja az asztali lámpát és feltolja a fényerőt a monitoron).
    A magaslatokon számíts szélre (illetve hóra is esetenként).
    Ha megfelelő az idő (kell hozzá eső és nap), láthatsz szivárványt is.
    HiTech

    HDR (High Definition Range) rendering implementálva lett a játékba, így lesznek igazán jól megjelenítve a különböző napszakok fényviszonyai.
    A HDR-hez hasonló elven működő rendszer működik a hangok terén is.

    Ésmég

    A gránátok szépen lepattannak a felületekről, amikhez hozzávágod őket.
  • [NST]Cifu
    #368
    Hidd el, naponta nézem a hivatalos oldalt, és fórumot, de sajnos semmi érdemleges. :\
  • lachun
    #367
    valami uj hír ,esetleg!!!???
  • lachun
    #366
    ez igaz !!