35053
-
#405 ez FpS játék? mer kurva jó az fix -
Thanatos #404 szvsz a füst annyir anem gáz, a robbanás már kicsit az :P -
pedro870 #403 Tegnap játszottunk ofp:elite-tel és a többiek nagyon értékelték a füsteffekteket. És ott nem képek voltak :). Én mondjuk nem láttam igazán a különbséget. -
#402 van még idejük ezen effekteket lecerélni:D meg szerintem ugyanolyan jól modolható lesz mint az OFP volt és akkor meg kit érdekel a füst meg a robbanás effektje?:) -
#401 Szép lesz ez, de azért a füst és a robbanások továbbra sem túl meggyőzőek. :\ -
pedro870 #400
-
#399 huhh köszi a szokásos kimerítő választ -
#398 A #327 hozzászólásban van szó arról, mit lehet tudni a gépigényéről. -
koestler #397 De azért az oldalukon lévő többi sceenshot-tal összehasonlítva szerintem is túl szépnek tűnik még akkor is ha rárakták az anizót ezerrel... Amúgy a gépigényről tudunk valamit? Ilyen részletességű textúrákat akkora bejárható területen, mint ami az OFP-be is volt, hát furcsállom ha a mai gépeken elmenne... -
#396 Itt egy másik példa:
[center] -
#395 Az anizotrópikus textúraszűrés? Tömören: a távolabbi textúrákat az un. LOD-ok (Level Of Detail ~ Részletességi Szint) alapján haladva egyre kisebb és kisebb textúrákkal oldják meg a távolság növekedésével, hogy csökkentsék a memóriaigényt.
A LOD megoldása
A LOD miatt azonban a kép torz lesz, ezen a Mipmapping nevezetű effekt segít, a Bilinear textúraszűrásnél négy, a Trilinear textúraszűrésnél nyolc környező pixel alapján egy súlyozott színt állapít meg a videókártya. Viszont ebből egyértelműen következik, hogy a kép elmosott lesz már viszonylag kis távolságra is, nem pedig éles. Ezen segít az Anizotrópikus (Anisotropic) textúraszűrés. Ennél a LOD-ok arányai elcsúsznak a különféle szögeknél (mivel a textúráknál bizonyos betekintési szögeknél jobban előjön a hiba), illetve más apróbb trükkökkel elérik, hogy sokkal élesebbek lesznek a távolabbi textúrák. A hátránya ennek a megoldásnak, hogy eléggé számításigényes, hiszen távolabbról kezdi el a kisebb felbontású textúrákat használni.
[center]
Nincs Anizo - 4x Anizo - 16x Anizo
A különböző színek a különböző LOD szintet jelölik, egy cső belső falán lévő textúrákkal (vagyis a közepe felé a cső távolabbi részeit látjuk)
Baloldalon Trilinear, jobb oldalon Anizo textúraszűrés -
#394 Igazából azért látszik a photoshop, hogy nem minden részen azonos élességű a kép (lehet hogy a HDR miatt?:D) De ha ez nem photoshoppolt akkor én leszek a legboldogabb És akkor grat a fejlesztőknek:D -
#393 előbbi mit jelent? :) -
#392 Szvsz nem kell ehhez Photoshop, csak anizotrópikus textúraszűrés és élsimitás ezerrel. -
lachun #391 szerintem is nagyon jo Képek!!! -
Thanatos #390 ahh, akkor már tudom hová tünt a paksi atomerőmű ;) -
#389 Kicsit sok a photoshop rajta de hatáérozottan tetszik:D de sejtem, hogy a most újjonan vett atomerőművem nem lesz majd neki elég:D -
Thanatos #388 sőt.... :) -
#387 Nem rossz. :) -
pedro870 #386
-
lachun #385 de jo lenne ,ha igaz lenne!!! -
lachun #384 Hmm, akkor junius lesz, ez igy szokott lenni! -
#383 Ha igaz lenne, jobb lenne mint így kétségek között élni :D -
lachun #382 oh bocs azt hittem egy radar pöty jelzi , honan is jött a lövés, bocs akkor félre értelmeztem!!!! -
#381 Az ArmA hiv. fórumban Április-Májusról beszélnek. :) -
#380 Jah május, én is utánaszámoltam hogy az ötödik hónap mintha nem április lenne :D -
pedro870 #379 Úgy érted május? :) ez a legreálisabb szerintem. De mivel a kiadó mező üresnek tekinthető, valóban nem biztos semmi sem... -
#378 Na, hogy ebből a szóbeszédből se maradjunk ki:
Vagyis egy cseh forgalmazó adatai alapján 2006 Április a megjelenési dátum. Természetesen tessék fentartással kezelni a dolgot. -
#377 Várjál má' hé' :)
Itt mindösszesen arról van szó, ha eltalálnak, akkor egy kis vörös jel mutatja, melyik oldaladban érzed a szúrást. Kb. mint a Half-Life 2-ben, vagy a CS-ben. Nem tudom mi a baj ezzel... -
lachun #376 szerintem ,is mindneféle árulkodo Loszar meg radar , nem jo egy harci játékban!!! -
LizardX #375 Na jó, de ez azért csak maradjon kikapcsolható! -
pedro870 #374 Pontosan, a játékban az érzékelési lehetőségeid sokkal korlátozottabbak mint (gondolom) a valóságban. Pont ez a baj, mert ha itt mész egy járműben és kilőnek rád mondjuk az erdőből az rpg-t, vmi fogalmad talán lesz, hogy honnan jött a cucc, de a hangok, effektek azért nem segítenek szerintem annyira mint ahogy a valóságban. Épp ezért kellett pl multiban megerősíteni a tankokat. Ilyen szempontból teljesen ok lehet, ha az érzékelést valamilyen más módon fejlesztik a valóságnak inkább megfelelő szintűre. -
#373 Szerintem egyszerűen csak azt mutatja meg, hogy merről találtak el. Azért ezt elég jól érzékeled (érzékelnéd IRL), de ugye azt az érzést még nem tudják jól átadni (szerencsére :))), hogy a testeden keresztülszáguld egy lövedék, ezért valami módon ezt imitálni kell. -
#372 Kihajolás ugyanígy van ofp-ben is... bár nem alapból :)
tpM91:
"Ha eltalálnak és nem halsz meg rögtön (ami nem túl valószínű, főleg nehezebb szinten) egy piros pont segít behatárolni a lövés eredetét."
Piros pont? :DDD Autoaim nemlesz? :D lol ez a pirospontos izé nagyon árkádosnak tűnik. Ez elég rosszul hangzik :) -
#371 "A HDR-hez hasonló elven működő rendszer működik a hangok terén is."
Szerintem csak arról, hogy egy jól időzített loves hangjat teljesen elnyomhatja a tuzerseg vagy egy bombatamadas. Tehat a hangok lefedhetik egymast és különböző távolságból és környezetben másmilyen hatást adnak.
LEgalább is szerintem.. valami EAX szerű dolog lehet. -
#370 Gyüjtögetek, hogy akkor mik az újdonságok az OFP-hez képest:
-A ballisztika (és még a lövedékek pályamódosulása ha nekiütköznek valaminek (ez mg-re vonatkozik) valósághűen lett megvalósítva a játékban.
-Ha nem mozogsz, tudsz hajolni, mozgás közben csak nézelődni tudsz.
-A fák, bokrok és a fű nem csak a szélben hajlonganak, hanem a közeli helikopterek is hatással vannak a mozgásukra.
-Ha világos helyről vmi sötét lyukba mész be, kell egy kis idő, míg a "szemed" hozzászokik az új fényviszonyokhoz (megintcsak enm arról van persze szó, hogy a játékos leoltja az asztali lámpát és feltolja a fényerőt a monitoron). (a'la HDR - Cifu)
-A magaslatokon számíts szélre (illetve hóra is esetenként).
-Ha megfelelő az idő (kell hozzá eső és nap), láthatsz szivárványt is.
-HDR (High Definition Range) rendering implementálva lett a játékba, így lesznek igazán jól megjelenítve a különböző napszakok fényviszonyai.
A HDR-hez hasonló elven működő rendszer működik a hangok terén is. (Na ezt most nem teljesen értem, valaki kifejtené miről van itt szó? - Cifu)
-A gránátok szépen lepattannak a felületekről, amikhez hozzávágod őket. -
tpM #369 forrás : ofp.hu
A Bohemia fórumon Marek Spanel kitett egy FAQ-ot az X-Box-os OFP: Elite játékosok számára. Olyan szempontból érdekes lehet a nem Elite játékosoknak is, hogy van pár utalás benne, amire Arma-ban is számíthatunk, illetve amit talán OFP-ben nem vettek páran észre.
Harc
Ha visszatartod néhány másodpercig a lélegzeted, akkor biztosabban tudsz célozni (persze itt most nem a játékosra gondolnak, hanem az irányított karakterre)
Ha fáradt vagy, kevésbé stabilabban célzol és lassabban futsz, illetve a célzás pontosságát is befolyásolja.
A ballisztika (és még a lövedékek pályamódosulása ha nekiütköznek valaminek (ez mg-re vonatkozik) valósághűen lett megvalósítva a játékban.
Ha eltalálnak és nem halsz meg rögtön (ami nem túl valószínű, főleg nehezebb szinten) egy piros pont segít behatárolni a lövés eredetét.
Ha nem mozogsz, tudsz hajolni, mozgás közben csak nézelődni tudsz.
Egyéb
Ha távoli robbanást vagy lövést látsz, eltart egy ideig míg a hangját is meghallod, mivel a fény gyorsabban terjed mint a hang.
Környezet
Valódi csillagképek és holdfázisok vannak a játékban, ezek alapján tájékozódni is lehetséges.
A tengernél az árapály hatás teljesen valósághűen van szimulálva, a hullámok mérete és jellege az időjárásnak megfelelően változik.
A sziget egyik végétől a másikig elgyalogolni kb 45 percbe telik.
Ahogy telik az idő, az időjárás és a napszakok befolyásolják a fényhatásokat, árnyékokat.
A templomokban minden órában harangoznak, ha figyelsz a harangütések számából meg tudod állapítani hány óra van.
A fák, bokrok és a fű nem csak a szélben hajlonganak, hanem a közeli helikopterek is hatással vannak a mozgásukra.
A szigeten vannak legyek, méhek, szitakötők, szúnyogok és pillangók is.
Sirályokat láthatsz a tenger közelében, illetve ha szerencséd van, akár sast is láthatsz.
Ha világos helyről vmi sötét lyukba mész be, kell egy kis idő, míg a "szemed" hozzászokik az új fényviszonyokhoz (megintcsak enm arról van persze szó, hogy a játékos leoltja az asztali lámpát és feltolja a fényerőt a monitoron).
A magaslatokon számíts szélre (illetve hóra is esetenként).
Ha megfelelő az idő (kell hozzá eső és nap), láthatsz szivárványt is.
HiTech
HDR (High Definition Range) rendering implementálva lett a játékba, így lesznek igazán jól megjelenítve a különböző napszakok fényviszonyai.
A HDR-hez hasonló elven működő rendszer működik a hangok terén is.
Ésmég
A gránátok szépen lepattannak a felületekről, amikhez hozzávágod őket.
-
#368 Hidd el, naponta nézem a hivatalos oldalt, és fórumot, de sajnos semmi érdemleges. :\ -
lachun #367 valami uj hír ,esetleg!!!??? -
lachun #366 ez igaz !!