35066
-
#579
1.: Nem, a lényeg pont az volt, hogy legalább Dx9 (SM2.0) videókártyával rendelkeztek a fejlesztői gépek. A hiv. fórumban anno volt ez téma, és ott olyan infók voltak, hogy az SM3.0 is támogatva lesz.
2.: Az "amúgy is minek az SM3.0" azt hiszem már ki volt tárgyalva... :) -
#578
Hát mivel sm2.0-ás videokártyákat használtak fejlesztők(valamelyik cikkben vót) az arma-nál, így nemhiszem, hogy sm3.0-ra fejlesztették :) de amúgyis minek az sm3.0... -
#577
nem fiogyeltem:) okés nézem:) -
#576
Nem figyeltél. Nem feltétlenül dönt mindig jól az AI. Ez is életszerű, sokkal inkább, mint az, amikor OFP-be azonnal "megláttak", ha beszáltál egy járműbe... -
#575
Az ofp.hu-röl is simán lejön nekem is onnan van meg. -
#574
Valaki feltudná tolni a sendspace.com-ra? mert mind a 200 slot foglalt a letöltéshez. -
#573
Én az OFP animjaival is szívese eljátszogatok ha a többi úgy lesz ahogy ígérve vala:) -
#572
Remélem azért az animácion azota javitottak.Mert még mindig 1 pont körül forognak az emberek és még mindig a rotoron és az ajton keresztül szállnak ki és be a jármüvekbe.Legalább az ajtaja nyilna ki a bmp-nek.
De összeségében nagyon szép lett a táj és ahogy látom rombolhatok az objektumok.
De messze van a junius. :))! -
tpM #571 Okos AI? nézzétek a videón 4.50-től! 2m-re lábonlövöd a katonát és elfut :/ -
#570
Nagyon jo az uj video! Mar most is latszik hogy melton fog az OFP melle allni nalam a minden idok legjobb tiz jateka koze ahol az OFP mar most is elokelo helyen all... 
-
#569
már elérhető ofp.hu-ról is a videó -
pedro870 #568 és egy kis videó, sajnos most még csak megaupload-ról (és orosz kommenttel) :)
megaupload arma vid link -
#567
sarkoknál sokszor hasznos az árnyék (illetve neked is kell figyelni rá) még bf2ben is, pedig az még elég árkád játék... -
#566
Hiába az érzék ha nem tudod pontosan hol bújik meg az ellenfél.
Pl. sarok mögött lapul és csak az árnyéka látszódik ki... -
#565
És az a vicc hogy erre emléxem :))))
Ez akkor volt, amikor a küldi úgy kezdődött, hogy a kissrác nekivezette a CH-47-est a domboldalnak ("én tudok helit vezetni")
2-3 ember köztük én is valahogy megérezték, vagy csak picit elbizonytalanodtunk:))) -
#564
Hát egy CS:S-ben, DoD:S-ben esetleg még megyek valamire ezzel a hatodik érzékre (nagyszerűen tudom érzékelni, amikor a fejemet átjárja egy MG42-es lövedéke :)), de az OFP-ben ez egy kicsit más tészta. Emlékszem anno még a OFP scene egyik nagy csatájára, amikor leugorva az erdőbe annyira megijedtem az egyik sniper csapattárstól, hogy figyelmeztetőleg lábon lőttem. :)
Ez akkor volt, amikor a küldi úgy kezdődött, hogy a kissrác nekivezette a CH-47-est a domboldalnak ("én tudok helit vezetni") - a teljes játékosállománnyal. :) -
#563
Nekem SM3.0 rémlik... 
-
#562
Hagyjábékén. :D -
#561
Már régen rossz ha te az árnyékból látod meg az ellenfelet :)
Aki sokat játszott fps-ekkel (nem ut és quake típusú hanem taktikázósabb, pl cs, aa) az kifejleszt egy "hatodik" érzéket amivel meg lehet érezni ha van ellenfél a közeledben.
Én minden online fps-ben lekapcsolom az árnyékot, főként frame megtakarítás miatt, de a hiánya fel sem tűnik mert ez az érzék pótolja :) -
#560
sm2.0-át támogató ;) -
#559
Most nézz már rá, hogy hogyan néz ki, a hideg ráz mikor meglátom :\
Üdv a középmezőnyben! -
#558
Na viszont ezen a képen a víz is jól néz ki :) -
#557
Bakkerosz, azért 2006-ban ne kelljen már egy HDR-t és SM3.0-át támogató grafikai motorba kikapcsolni az árnyékot, mert úgy néz ki, mint egy papirmasé figura körvonala... :D -
#556
OFP-ben volt h. az árnyékot előbb észrevettem mint a katonát. :D -
#555
Köszönjük néked a forditást.
-
#554
Gondolom az árnyék opcionális, első dolgom lesz majd kikapcsolni :) -
#553
Kérdés: Mi a háttértörténet, ami bevezet a játékba?
Jiri Rydl: Az Armed Assault egy nagy szigeten játszódik, amely megosztott két politikailag eltérő nézeteket valló ország között. Az egyik demokratikus, a másik pedig egy diktatorikus rendszer (milyen eredeti... :) - Cifu ). Nem meglepő módon az eltérő politikai beállítotság sok probléma gyökere.
A demokratikus dél egy támadástól tartva segítséget kér egy nemzetközi erőtől, hogy kiképezzék és felfegyverezzék a katonáikat. Pár hónap múlva a kiképzés végetért, és a nemzetközi erő elhagyni készül az országot, az északi diktátor ezt a pillanatot választja ki, hogy megtámadja a déli államot. Egy csapat katona épp a repülőgépre vár, hogy hazavigye őket, amikor beüt a menykő, és te ezek egyike vagy. Otthagynád ezeket az embereket, az ellenségük kegyelmére bízva? (bakker, milyen lenne már, ha lehetne egy Igen gombot nyomni ennél a pontnál? - Cifu)
Kérdés: Légyszives meséljétek a karakterről, akit megszemélyesítünk, és hogy milyen pozicióban találja magát?
Viktor Bocan: Az ArmA-ban, ahogy az OFP-ben is, te csak egy baka vagy. Egy háború tombol körülötted, ami nem szerepelt a terveidben, de te egy profi vagy, és képes vagy (muszáj) kezelni azt. A szituáció meglehetősen komplikált - csak kevés Jenki katona maradt a szigeten, mikor az invázió megkezdődött, tehát nem indíthatsz egy teljes frontális támadást. Segítened kell a helyi milicia szánalmas kezdeményezésének, hogy megvédjék a hazájukat, ám ők csupán pár mezőgazdász, nem profi katonák. A túloldalon pedig egy valódi, profi hadsereg áll nehézfegyverzettel, mégha az ma már egy kissé elavult is. Meg kell értetned, hogy csak te, és a csapatod áll az útjukban. (ez így első hallásra a Rambo 3. és az OFP:Res keveréke... - Cifu)
Kérdés: A háborúszimulátor játékok úgy tünik új lépcsőfokra léptek mind részleteiben, mind összképileg. Mi volt a fókuszban az ArmA készítésekor, merrefelé akarjátok továbbvinni a stílust?
J.R.: Egy még intenzívebb katonai akció érzésére törekszünk az ArmA-ban. A fotórealisztikus grafika (khmm... szépnek nem csúnya, de láttátok a Crysis vagy az UT 2007 videóit? - Cifu), mégtöbb katona a látóhatáron és még összetettebb csaták, új harci lehetőségek, mint a tüzérség jelenik meg, hogy mégjobban feldobják a játék hangulatát.
Kérdés: Hány ember dolgozik a játékon?
J.R.: Egy 15 fős csapat dolgozik az ArmA-n. Mivel a motort egy külön csapat csinálja, ezen emberek legnagyobb része grafikus és pályatervező.
Kérdés: A teljes fokú szabadság, és a változó környezet néhány a BIS nevéhez fűzödő játékok védjegyei közül. Milyen extra újdonságok várhatóak a környezetben, hogy még reálisabbnak hassanak?
J.R.: Az egyik legnagyobb fejlődés a fák megvalósításában, amelyek immár különálló egységek, és ki lehet őket dönteni egy erősebb járműve, mint a harckocsik. Természetesen ha harckocsival mész a fáknak, nem fogod hallani a madarak csicsergését...
Kérdés: Mennyire részletekbe menőek a játék finombeállításai, és milyen dolgok azok, amelyeket más játékokban még nem tapasztalhattunk?
J.R.: Az Armed Assault élővilága reagál minden cseleketedre. Sétálsz, vagy vezetsz? Az ellenfeled fegyverét akarod használni, vagy a sajátod? Milyen fedezettüzet akarsz biztosítani a cspatodnak, egy mesterlövészt, vagy egy helikopter? Követed a parancsnokod utasítását, vagy megvárod egy félreeső házba húzódva, amíg másvalaki elvégzi a piszkod munkát? Nincs jó vagy rossz döntés, csak a küldetés céljai állnak elötted, amiket valahogy teljesítened kell.
Kérdés: A játék alapja egy, a valódi katonák kiképzésére használt program. Milyen katonai információk, tapasztalatok lesznek beépítve, hogy közelebb legyen a realitáshoz a játék, a nélkül, hogy magatokra vonnátok esetleg egy kis cenzúrát?
J.R.: A Virtual Battlefield System (VBS), amit az USMC és az ADF használ, nem rendelkezik "történettel" játéktechnikai értelemben. Megkapod a parancsokat, amiket megpróbálsz végrehajtani a rendelkezésre álló erőkkel, de ez egy katonai szimuláció, ha egy embert elvesztesz, az a küldetés bukásával is járhat. Természetesen jó dolog, hogy tudjuk, miként mennek a dolgok a való életben, ezért is szerepelnek az ArmA-ban realisztikus fegyverek és járművek. A fizika és az AI rendszer nem áll szerzői vagy bármilyen más jogvédelem alatt, így nem is kell attól tartanunk, hogy esetleg valaki cenzúrázni szeretné majd a játékot.
Kérdés: Milyen magasan áll a listán, hogy még fejlettebb AI rendszer legyen a játlkban?
J.R.: Az AI nagyon fontos egy realisztikusnak szánt szimlációban, így a BIStudioó rengeteg erőforrást áldozott egy olyan hihető AI létrehozására, amennyire az technikailag jelenleg lehetséges. Másfelől a való életben és a valódi háborúban különféle szituációk adódban, nem tudod mi történik körülötted, ami frusztrálóan hat az emberekre. Igyekszünk eltalálni a megfelelő középutat a között, hogy az ellenség túl okos vagy éppen túl hülye legyen, és ezért rengeteget tesztelünk a fejlesztés alatt.
Hogy elmagyarázzam hogy is működik ez, képzeld el, hogy az ArmA technológiai demóval játszol egy ideje. Láthatod, hogy egy rakétaindítóval rendelkező katona fedezéket keres néhány ház tövében a helikoptere elöl. A következő próbálkozáskor lehet, hogy a katona tüzet nyit a helikopterre, vagy éppen a helikopter egész egyszerűen elkerüli a környéket. Ez pedig csupán a kezdet.
Tudnál adni az olvasóknak némi betekintést a játék kivitelezéséről és a küldetésekről?
V.B: Át kell látnod, hogy is születnek meg a küldetések. Először is kell egy cél - egy feladat a játékosnak. Ha megvan (mondjuk valami egyszerű, mint "küzd le az ellenséges bázist"), ki kell találni és fel kell építeni a szituációt. Ez pedig egy VALÓDI háborús szituáció, nem csak "körvonalazott" vagy "egymásradobált előregyártott scriptelt esemény". Leraksz egy ellenséges katonát az ellenséges bázisrja, járőröket raksz le az utakra, megerősíted az előörsöt. Ha megvan a katonák piziciója, a járőrök waypontjai és a többi alapdolog, a küldetés kész - a játékost rászabadíthatod, hogy megoldja a feladatot, amit akar. A bázist mindenképpen védett, az erősítés jön, a járőr pedig teszi a dolgát. Ez a SZITUÁCIÓ. Ha mindent jól csináltál, a játékosnak bizonyos alapvető lehetőségei adottak, amelyekből választhat. Mi lenne, ha egyszerűen az úton sétálna be, ahelyett, hogy az erdőn vágna keresztül? Mi lenne, ha először a megerősített előörsöt támadná be, és csak utána venné az irányt a bázis felé, miközben onnan a katonák jó része elrohant, hogy segítsen a megtámadott előörsnek? Ha jól dolgoztad ki a szituációt, a mi jól megcsinált mesterséges inteligenciánk elvégzi a többit - tehát működni fog függetlenül attól, milyen őrültséget is tesz a játékos.
Kérdés: Légyszives vázold fel a többjátékos módok lehetőségeit, és hogy milyen új módokat nyújt az ArmA.
J.R.: A többjátékos mód az ArmA-ban rendelkezik a "csatlakozás játék közben" képességgel. A másik nagyon fontos tulajdonsága a játékosok száma, az ArmA-ban több tucat ember küzdhet egymással, az ArmA összes új lehetőségét élvezve, mint a sok AI, a rengeteg jármű, harckocsi vagy akár helikopter.
Viktor: És ez még nem minden! Az AI komolyan jelen van a játékmódokban, hatalmas küldetéseket lehet játszani, amelyek kisebb mellékküldetéseket is rejtenek, ezek a mellékküldetések előnyt biztosíthatnak a fő küldetés elvégzéséhez, például légi fedezetet biztosít ahhoz, hogy az ellenség fő bázisának védelmét felpuhítsa.
Kérdés: Ahogy az OFP, úgy az ArmA is rendelkezik majd egy beépített küldetésszerkesztővel. Milyen új képességekkel fog rendelelkezni, és mi a helyzet az OFP-hez készült Addonokkal és küldetésekkel?
J.R.: Egy kis polirozás után több ezer addon és több tucat OFP-hez készült MOD máris használható az ArmA-ban. Meg kell említeni a hatalmas és állandóan támogató rajongótáborunkról, akik további segédprogramokkal elkészíthetik a saját MOD-jaikat az ArmA-hoz.
Kérdés: Utolsó üzenet az olvasóknak?
J.R.: Hiszek benne, hogy ti is legalább annyira szeretni fogjátok a Sahrani Szigeteket, amennyire mi szeretjük!
Viktor: Úgyhogy ne So don't habozzatok meglátogatni hamarosan.
A végére egy kép:
Nagyon tetszik a rakétaindítón látható fényjáték, de katona alatti árnyékról nekem a manu-manu emberke jutott hirtelen az eszembe... :) -
#552
Találtam pár uj képet és egy ujabb intejut.
ez a kép
ez az interju 4 oldalas
Esetleg egy rövid ismertetést az angolul nem értöknek jol jönne belöle.
És egy jo hir ezen az oldalon junius 1. a megjelenés dátuma. -
#551
A "Fegyveres" fordítás tök jó oda...
· armed · fegyveres
· armed at all points · állig fegyverben
· állig felfegyverkezve
· tetőtől talpig felfegyverkezve
· armed forces · fegyveres erők
-
neuro #550 Mindegy, mert mind a kettő elég bénán hangzik
-
tpM #549 Khhhmm... akkor lenne "Fegyveres támadás" ha Armed Attack lenne (jobban hangzik nem? :) Armed Assault annyi mint "Felfegyverzett Roham" :D -
neuro #548 Hát ja, "Fegyveres támadás" :) -
#547
ez már csak szőrözés.. a lényeg hogy EU tag ország... -
#546
A BIS viszont cseh és nem lengyel cég. ;)
Amúgy sincs túl sok értelme az OFP névvel vacakolniuk, egyszerűen túlságosan is sokat veszthetnek vele, annyit pedig nem ér az egész. Különben sem a neve a fontos a játéknak (az Armed Assault sem egy világbajok kitaláció... :)). -
Thanatos #545 aham, hát akkor igy tényleg necces, eu nem amerika hogy minden szart bevegyenek :P -
lachun #544 a francba ,akkor nem jol tudttam! -
#543
Tudtommal a nemzetközi jogszámos esetben csak arra tér ki, hogy mely ország jogszabályait veszik figyelembe. De mivel mind az UK mind Lengyelország a az Európai Únió tagja ezért a vitás eset nagy valószínűséggel az Európai Bíróság elé kerülne. Az ítélete pedig kötelező érvényű lenne mindkét fél felé és csak az európai Bíróságon lehtne fellebezniük. -
Thanatos #542 amugy emgitn tanultam valait, nem tudtam hogy codemastersék angolok :) -
Thanatos #541 áthelyezik a székhelyüket... :D
de tényleg, ha a két cég két külön országban van akkor melyik biróság tárgyalja a dolgot? és az milyen érvényű? mert ha pl csak angliából tiltják ki azt simán ki lehet birni :D vagy miylen birságra kötelezhető, meg hasonlok..., ebbe mongyuk nem vagyok otthon mert ez már nemzetközi jog igy jó eéslyel tökmind1 miylen országokban vannak :) -
#540
Annyi a probléma, hogy a Codemasters angol cég. :)
.png)
