35054
-
#487 Kíváncsi vagyok a heli mikor kapnak fényviszonyok szerint változó festést:D -
neuro #486 Metálfény az Abramsokon. Ezért ilyenmagas az amerikai hadiköltségvetés. Lehet van benne elektromos ablak is :) -
tpM #485 De ez a HDR nem lesz olyan jó! pl.: el akarsz bújni pl BMP-vel és így nekiáll csillogni egyből észrevesznek. -
#484 Az ofp1 es m1 modellt már háromnegyed évvel ezelőtti képeken is látni lehetett.
Még jó hogy nem foglalkoznak vele, végülis minek? Úgyis gyártanak addonokat, sőt igazából a mostaniakat kell kicsit módosítani, hogy legyenek rajta az új effektek, és kész. -
#483 Valószinüleg igen, ezt az effeketet a HDR-el valósították meg.
BTW nem látok valami túlságosan komoly előrelépést az OFP-s M1 modeltől... -
#482 Ez a nagyon fényes napsütötte effekt ez most hdr? Mer ezt látom mostanában feltűnni a játékokban. -
tpM #481 a többi kép itt van : ArmA interview
-
Thanatos #480 ott a pont, nagyon :D -
#479 2006-ban a legtöbb játék jól néz ki? Nagyon. És a legtöbb játék szar? Nagyon. :D -
tpM #478 Figyeljétek kijött egy új ArmA interjú www.ofp.gamepark.cz (vagy ez még a régi :) ? -
#477 Tudom nem épp ide vág de nem tudjátok ,hogy mi a címe annak a számnak ami a VBS1 Trailerje alatt megy?? -
#476 Ezek az árnyékok büntetnek :(
Tudom hogy nem létszükségletű, de azért valahogyan nézzen ki, 2006 van vagy mi a franc...
-
pedro870 #475 hatalmas thx és jobbulást -
#474 Az elgépelésekért, fogalmazási hibákért elnézést, de a megfázás és a 39°C-os láz némi akadályozó tényező sajnos. :\
Kérdés: Milyen változásokra számíthatunk a környezet és a természet terén? Támogatja a motor a folyókat és csatornákat?
Válasz: A folyók korlázotott mértékben támogatva vannak, járművekkel lehet közlekedni rajta, de nem tudsz úszni. A csatornák egyelőre kimaradnak a játékból.
Kérdés: A motorról szólva, milyen rendszerkövetelményei vannak az ArmA-nak? Az X-Box-os OFP:Elite-el kapcsolatos tapasztalatok segítettek valamit?
Válasz: Természetesen, nem csak az X-Box változat segített az optimalizáción, de a motor még mindig fejlesztés alatt van, és sok javítás fog feltünni a következő generációs játékokban. Az optimális konfiguráció egy Pentium 4-es gép, 256Mbyte-os memóriával rendelkező grafikus kártya, de lebutítva még ennyi sem kell. Az X-Box változat leginkább a memóriaszükségletek belövésében segített, ezek nélkül nem lenne lehetséges milliónyi objektummal felvértezett játékteret létrehozni.
Kérdés: Ez a játék grafikájától is függ. Milyen új technológiák tünnek majd fel az ArmA-ban? Tervezitek például (akár utólagos patchal) a PhysX támogatását? (Az Aegia PhysX egy olyan chip, amire fizikai gyorsítókártyák épülnek, mely a fizikai motor számításait átveszi a CPU-tól, igen kifinomult fizikai effekteket lehetővé téve. Külföldön olyan 400$-tól lehet jelenleg ilyet vásárolni, a hírek szerint az Unreal motor és a Warhammer MMORPG is támogatni fogja a PhysX-et)
Válasz: Az ArmA támogatja a Dx9-et és a HDR-t, valamint más fejlett technikákat. Az ArmA fizikai motorja a BIS által kifejlesztett, ez azt jelenti, hogy nem támogatjuk a PhysX-et.
Kérdés: Hogy dolgozol együtt az AI-val? Mennyiben lesz más, mint az OFP-é?
Válasz: Az egész alapja az az érzés, hogy egy hatalmas szerkezet részegysége vagy, amely reagál az eseményekre, de nem csak egyenként. A társaid végrehajtják a parancsaidat, reagálnak a különféle szituációkra a hadszintéren, és természetesen az ellenfél igyekszik egy gyenge pontot találni a védelmeden. Bekerítéseket eszközölnek, erősítést hívnak, és ha nincs náluk a fölény, akkor igyekeznek nem magukra vonni a figyelmet. Az OFP-hez képest számtalan bugot javítottunk ki, és az AI jobban kihasználja a számítógépedben rejlő lehetőségeket.
Kérdés: Nézzük a játékot magát. Még realisztikusabb vagy még árkádosabb lesz, mint az OFP?
Válasz: Marad ugyanaz, annyira realisztikusra akarjuk csinálni, amennyire csak lehet a nélkül, hogy az már a játszhatóság kárára menjen.
Kérdés: Vannak valódi modeljeitek a fegyverekről és a járművekről, amelyek feltünnek az ArmA-ban?
Válasz: Nem mindről, de a BIS srácok sokat kipróbáltak közülük, és néhány jármű megtalálható a Støíbrná Lhota-i stúdióban.
Kérdés: A többjátékos módnak szerepelnie kell az ArmA-ban. Milyen játékmódokra számíthatunk? Hány játékos játszhat egyszerre egy szerveren?
Válasz: A legérdekesebb, hogy mostmár csatlakozni lehet ahhoz a játékhoz, amely korábban elkezdődött, akár órákkal később is. Azért, mert egy valódi támadásnál egy pár tucat katonának elérni egy megerősített bázist a sziget másik felén nem meg egy-két perc alatt. (ezt a részt nem igazán értem... - Cifu)
Kérdés: Lesz voice chat a játékban?
Válasz: Igen.
Kérdés: Egy könnyen kezelhető editor és saját egységek létrehozása még mindig nagy atrakció. Az ArmA is rendelkezni fog ilyesmivel?
Válasz: Természetesen. A Mod-támogatás nagyon fontos a BIS számára.
Kérdés: A küldetéskészítők tudni akarják, hogy a scriptek az OFP-ben lévők lesznek, és néhány új lesz hozzáadva, vagy teljesen az alapoktól új rendszer lesz?
Válasz: A régi scriptrendszert használjuk, megspékelve új képességekkel, szóval aki akarja, többet is kihozhat belőle, aki nem, az az OFP-s parancsokkal is elboldogul.
Kérdés: Mi lesz az OFP Addon-kompatibilitással?
Válasz: A kompabilitásnak nagy szerepe volt a fejlesztében, kínos lett volna, hogy ha több ezernyi rajongók által készített addon veszne oda, de némileg módosítani kell (nekünk?) őket, az felújított grafikus motor miatt.
Kérdés: Az ArmA hozzáférhető lesz cseh nyelven? Lesz teljes cseh szinkron?
Válasz: A kiadó döntésétől függ, de igen, akarunk egy teljesen cseh verziót.
Kérdés: Az X-Box változat nemrég jelent meg. Tervezitek az ArmA-t kiadni konzolra?
Válasz: Egyelőre nem. Gondolkozhatunk az XBOX360-ban, de ez függ a kiadótól is.
Kérdés: Sok van még hátra a Game2 kiadásához, hol jártok a fejlesztésben?
Válasz: A későbbi kiadóval való megbeszéléseknél.
Kérdés: A Game2 igen ambiciózus. El tudod mondani milyen lesz, és milyen időben játszódik majd a kampánya? Jól megírt történettel fog rendelkezni?
Válasz: A kampány a közeljövőben fog játszódni, a Föld számos pontján.
Kérdés: Egyenkénti küldetésekből fog állni? Vagy hagyjátok, hogy a játékos éljen a környezettel, és azt tegye amit csak akar?
Válasz: A játéknak néhány szempontból szerepjátékszerű lesz a felépítése. Nem lesznek küldetések, de bizonyos célokat el kell érned, amiket a parancsok adnak meg. A döntéseid befolyásolják a teljes játék folyását.
Kérdés: Egy módosított ArmA motor lesz alatta, vagy egy teljesen új? Milyen különbségek lesznek az ArmA és a Game2 között, például fizika terén?
Válasz: A motor fejlesztéseken esik át minden újabb játékra, a játékosok és a katonák véleményeit is figyelembe véve. Minden játéknál többmindentől (desing, platform, kiadó) is függ az, milyen képességeket kell a motorba beleépíteni. A Game2-ben lévő fizika gyökeresen eltérő lesz az ArmA-étól.
Kérdés: Hogy akarjátok megoldani a többjátékos módot? Vannak új kiegészítők?
Válasz: Hatalmas csaták várnak a játékban a különféle csoportokra, melyeknek eltérő feladataik lesznek.
Kérdés: Milyen lesz a Game2 játéktere? Lesznek hatalmas városok, és például vonatok?
Válasz: A motor képes nagy városok kezelésére, de főleg katonai kiképzés céljára. A kérdés az, hogy a játékos esett csapdába ott, vagy csak érdekli egy kis harc. Itt nekünk játékdesingerekre van szükségünk, hogy létrehozzák a tökéletesen játszható játékot. Sajnálatos módon a valóság leginkább szűrke.
(most vagy az én angol tudásom ennyire gyenge, vagy a cseh-angol fordítás ilyen zanzásított, de iszonyú nehezen lehet kibogozni mit is akar itt például mondani emberünk. Valószinüleg arról lehet szó, hogy a nagy városok nem igazán fekszenek a motornak, illetve nem lehet olyan szintű "városi harcot" beleplántálni a játékba, hogy játékélmény szempontjából akár csak konkurálhasson a direkt erre készült játékokkal, például a Raven Shield-el. - Cifu)
Kérdés: Lesz eső, köd és a többi?
Válasz: A motor támogatja az időjárásváltozásokat, de kérdés megmarad - van neked ehhez egy elég jó számítógéped?
Kérdés: A Game2 ki lesz adva cseh nyelven?
Válasz: És ismét, ez a kiadótól füg, de természetesen szeretnénk.
-
pedro870 #473 Második cikk angol fordítása -
pedro870 #472 ezt a fordítást pedig átvettem a ofp.hu-ra, még1x thx -
pedro870 #471 és már kint is van a cikk második fele csehül -
#470 Köszi :)
Ezek szerint kicsit csúszunk:( "Reményeink szerint ez év közepén sor kerülhet a játék kiadására." -
#469 Gyorsmagyarítás:
Válaszol Jiøí Rýdl, az IDEA játékok marketing főnöke, aki a BIS-t képviseli.
Kérdés: Az OFP-t csupán 12 fejlesztő készítette el. Hány fejlesztő dolgozik ma a cégnél, és fel van osztva-e közöttük az ArmA és az OFP2?
Válasz: Néhány alap fejlesztői csoport van. Az első mintegy 5 emberrel Ondrej Spanel vezetésével felelős a motorért. Megközelítőleg 15 ember dolgozik minden játékon, ami a motort használja, így összeségében 35 emberről beszélhetünk, az Ausztrál banda nélkül.
Kérdés: Mi az Ausztrál banda feladata?
Válasz: Ők fejlesztik a VBS2-őt, a következő generációs katonai szimulátort, amelyen az Ausztrál és az Amerikai katonai erők gyakorolnak majd.
Kérdés: Szépen szaporodik a csapat! Még mindig az erdő melletti házikóban folyik a fejlesztés? :o) Mindkét játékon ott dolgoztok?
Válasz: Noha a BIS központja még mindig ott van, az ArmA csapata egy újonan épített irodaházban dolgozik, Párgában.
Kérdés: Van katonai szakértő a csapatban?
Válasz: Nos, nem tagjai a csapatnak, de páran besegítenek a VBS fejlesztésében, az ő ráhatásuk meglátszik a játékokban.
Kérdés: Mi az oka annak, hogy nem dolgoztok tovább együtt a Codemastersel? Mik voltak az következmények és mi volt a kihatása mindennek a játékok megjelenési dátumaira?
Válasz: A Codemastersel való együttműködés kétoldali megegyezés volt, így az ArmA-t egy másik kiadó segítségével jelentettjük meg.
Kérdés: Az Armed Assault névről meglehetősen széleskörű viták zajlottak a fórumokon. Sokan azt állítják, hogy ez a név csak szükség szülte, és nincs benne semmi különleges. Tehát marad ez a név, vagy esetleg a kiadó vagy ti megváltoztatják-e még megjelenés elött?
Válasz: A saját véleményem az, hogy ez egy meglehetősen érdekes, figyelemfelkeltő név, nem változtatjuk meg, csak ha az új kiadóval már megtárgyaltuk ezt.
Kérdés: Miután nem áltok túl jól a Codemastersel szemben a név használatának jogosultsága terén, úgy gondolod, hogy a Game2-őt csak Armed Assault 2-nek fogják nevezni?
Válasz: Egyáltalán nem. Az ArmA egy fiktív konfliktusra épít a közeljövőben, fejlesztett OFP motorral. A Game2 egy nagy áttörés lesz, rengeteg, katonai szimulációkban még nem látott képességekkel.
Kérdés: Szóba került az új kiadó. Tudod már, hogy ki lesz az? El akarjátok kerülni, hogy ne hanyagolja el a rajongótábort, mint történt az korábban?
Válasz: Azt hiszem minden kiadó boldog, ha a fejlesztők támogatják a játékukat miután az megjelent. Nincs semmi félelem bennem ezzel kapcsolatban.
Kérdés: Mit gondolsz az Enemy In Sight-ról, amit az Illusion Softworks (Mafia, Hidden & Dangerous és Vietcong sorozat - Cifu) fejleszt, és amely az ArmA riválisa lehet?
Válasz: Az Enemy In Sight természetesen egy rivális, miként a Halo és a Battlefield játékokat is az OFP inspirálta, de az sok szempontból egy másfajta játék, első sorban egy ember akciójára koncentrál.
Kérdés: Az, hogy az idei E3-on bemutatátok az ArmA-t sok embert meglepett. Ha megnézzük a megjelenési dátumot, mindenképpen jó hír a rajongóknak. A 2005 Q4-es megjelenési dátum még mindig aktuális?
Válasz: Nos, ha megnézzük ezen interjú dátumát, a válasz nemleges. Úgy döntöttünk, hogy a játékba még beépítünk pár új technológiát, amelyek főleg a grafikai látványt dobják meg nagyon. Reményeink szerint ez év közepén sor kerülhet a játék kiadására.
Kérdés: OFP 1.5, ahogy az ArmA-t néha hívják, biztos, hogy meleg fogadtatásban részerül a rajongótábor által, amely végtelennek tűnő három éve vár már rá. Milyen változásokat említenél meg?
Válasz: Mindenképpen megemlíteném, hogy az ArmA valóban egy OFP fojtatás, és a rajongók megkapják azt, amit már most is tudnak.
Kérdés: Az ArmA-nak lesz olyan erős sztori-szálja, mint az OFP-nek? Tudsz mondani valamit erről?
Válasz: Az ArmA egy fiktív országban játszódik, ahol az északi demokrácát megtámadta a déli diktatúra, pont akkor, amikor az USA fegyveres erői éppen távoznának azt feltételezve, hogy nem fenyeget többé veszély.
Kérdés: Találkozhatunk majd néhány állattal is?
Válasz: Igen, de ne várd, hogy a mókusok a lőszeredre pájázzanak.
Ez azt jelentené, hogy nem lehet lelőni őket? - Cifu
Kérdés: Közelharc, mint például a bajonettek, teljesen hiányoznak az OFP-ből. Ez a lehetőség meg fog jelenni az ArmA-ban? Többen felvették az ugrás lehetőségét is.
Válasz: Ahogy az OFP, az ArmA is főleg a távolsági harcra koncentrál, hatalmas nyitott terepeken. De azért van némi fejlődés a közelharcban, csak ne várj küzdelmet. Az ugrás nem lesz benne az ArmA-ban, de más módon át tudsz jutni a keritéseken.
Kérdés: Milyen motort használ az ArmA, és milyen változásokat eszközöltetek rajta?
Válasz: Egy fejlesztett OFP:Elite motor, amelynek megnöveltük a látótávolságát, lehetőség van a masszív többjátékos csatákra, és egyebek. Sokkal több fát láthaszt most már, melyek kidönthetőek, akadályt létrehozva. További változások a sokkal részletesebben kidolgozott városok és az új object elpusztítási lehetőségek. -
pedro870 #467 Operation Flashpoint was created only by 12 developers. How many do you have today and how are they divided in creating of Armed Assault and Operation Flashpoint 2?
Nowadays, we have a few basic groups - first group of about 5 people with Ondrej Spanel in lead is creating engine. There are about 15 people working on every game using this engine, alltogether we can talk about 35 developers, without the Australian branch-establishment.
What is the Australian branch-establishment occupied with?
They are developing the VBS2, another generation of military simulator, which the Australian and American forces are training with.
You have grown quite well! Do you still fit in your cottage on the edge of forest? :o) Are you working on both games there?
Although BIS still settles there, the Armed Assault team settle in newly reconstructed offices in Prague 5.
Do you have any military advisors in your team?
Well, they are not a part of our team, but some are helping with the development of VBS, which influences the appearance of the games.
What's the reason that you don't work with Codemasters anymore? What consequences will it have and does it influence the release dates of your games?
Partnership with Codemasters was ended by both-side agreement, so we will release Armed Assault with another publisher.
About Armed Assault, on the forums, people discussed the name from all the views. Many stated that this name is just WIP one and it's not very "special". So, is this name final or will the publisher or you change it?
In my opinion it is pretty interesting title, we won't change it, only when discussed with new publisher.
You aren't in good stance with Codemasters about the name copyright, did you think of calling the Game 2 just Armed Assault 2?
Absolutely not. Armed Assault will introduce a fictive conflict from the near future with improved OFP engine, but Game 2 will be a breaking game with many features unseen in military simulations.
We have talked about the new publisher. Do you know, who will it be? Will you want to not be held down in supporting the community like before?
I believe that every publisher is happy when a developer supports his game after it's release. I dont't have any fears about this.
What do you think of Enemy In Sight, a project of Illusion Softworks, which could be a rival for Armed Assault?
Enemy In SIght of course is a rival, because like Halo of Battlefield it is inspired by OFP, but it is a different game in many ways, more concetrated on one man's action.
The introduce of Armed Assault on this year's E3 was a big surprise for many people. If we look at the release date, it were surely a good news for OFP community. Is the Q4 2005 still actual?
Well, when we look at the date this interview is being made, it is not. We decided to give the game many new technologies, which have mostly in graphic view improved it a lot. All our concern is to release it in the middle of this year.
OFP 1.5, how is ArmA sometimes called, will be surele welcomed by the community, which awaits it for endless three years. What changes would you like to meniton?
I would like to mentin that ArmA really is a OFP sequel, the fans will get what they already know.
Will ArmA have a strong story like OFP? Can you tell us more about it?
ArmA will take place in a fictive country, where the northern democracy is attacked by southern dictature right in the moment the United States forces get away in expectation of no more danger. With the rest of contignent you will help there, where it is needed most.
Will we meet some animals, too?
Yes, but don't expect squirells bearing your ammo.
Close combat, like bayonets, was completely forgot in OFP. Will be this option in ArmA? Many discussed about jumping, too.
ArmA is like OFP concentrated on ranged fight in huge open area, but we are making some progress in close fight, just don't expect fighting. About jumping, it will not be in ArmA, but there will be other ways to get through fence.
What engine will ArmA run on and what changes will it have?
It will have improved OFP:Elite engine, that means higher distance view, option of massive multiplayer battles and others. You can see much more trees now (you can uproot them to create barriers). Another changes are much more detailed towns and new object destruction capabilities.
The questions were answered by Jiøí Rýdl, marketing director of IDEA games, representing among others BIS. -
pedro870 #466 ja van hangulata. jó, reális a terep, miközben technikailag semmi különös -
#465 Olyan élesek az árnyékok :\ kéne egykis elmosás rájuk. -
#464 Na végre :)
A 3. kép valamiért nagyon tetszik. Lehet a környezet miatt. -
#463 Új képek:
Kép 1.
Kép 2.
Kép 3.
Kép 4. -
lachun #462 a képek meg nagyon jok, nekem tetszik:))) -
lachun #461 szerintem adjákmáKI MInnélelöbb, azt utána meglátjuk, merről fujja szél -
#460 Jah ráadásul a fegyver jobb és bal oldala meg van cserélve ,hogy lássuk amint kihullanak a hüvelyek mert az olyan RULZ. Meg persze az M4 az valamiért Maverick. -
#459 Pro vagy! -
#458 Persze, AWP-vel, zoom nélkül, ugrálva. Ez a "realitás" ölte meg a CS-t... -
#457 én 1 golyóval is kilőlek. nem kell 20 :) -
#456 Imho a fák egyáltalán nem dőlnek hogy ezt ki lehessen következtetni belőle, de mind1. Téma lezárva részemről. -
#455 A hullámok pont jól állnak, pont olyan szélirányról árulkodnak mint a fák dőlése. -
#454 De most mondjuk a hullámokról szólt a vita, ha igazad is van a hullám akkor is rossz felé áll szvsz. -
#453 A pár fán látszik hogy meg van dőlve, balról jobbra fújó széltől. És akár a füst is jó irányba haladhat, de végülis nem lehet tudni, mert ott egy heli éppen ffar-eket lő, amivel ha megszórja azt a területet nemnagyon lehet megmondani, hogy hova csapódtak a rakéták. -
#452 Már megbocsáss de ezekből a fákból te meg nem mondod hogy merről fúj a szél...
Ráadásúl ha a robbanás melletti porfelhőt vesszük alapul akkor pont rossz felé fúj a szél mert mintha a felhő balról jobbra haladna... -
#451 Úgyis megcsinálják a modderek hogy a lehető legjobb legyen, szóval nem kell sírni a grafika miatt, a lényeg a fejlesztett netkód, fejlesztett motor, remélem már nem lesz végtelen prociigénye mint az ofp-nek, hanem kihasználja pl a videjókártyát is. -
#450 ha megnézed a fákon látszik merről fúj a szél. ÉS annak megfelelő a hullámzás is... -
#449 Arra a fehér izére gondolsz ami majdnem merőleges a partra? Hát az elég gagyi :D -
Thanatos #448 hát nekem pont a hullámzás nem tetszik, amugy semmi bajom a grafikával -
#447 Ez a tank tényleg részletesebbnek tűnik :) Vagy csak nekem...?