35054
-
#647 Enyhe célzatosság, mi? :)))
GGMania: Bemutatnád magad az olvasóinknak és beszélnél egy kicsit mit is csinálsz az ArmA-n?
Paul: Paul Statham vagyok, a Bohemia Interactive Studió PR/Community managere (ezt fordítsa le a radai rossebb, magáért beszél :)) vagyok. Napról napra különféle feladatokat látok el kezdve a hagyományos PR munkától a sajtóval át a BIS rajongótáborával való kapcsolattartásig.
GGMania: Adnál egy kis háttérinformációt az ArmA-n dolgozó fejlesztőcsapatról?
Paul: Az ArmA fejlesztőcsapat mintegy 15 embert fogad magába, a többségük már az eredeti OFP-n és a Resistance-on is dolgozott. Az ArmA csapat desingerekből és grafikusokból áll, a játék motorját egy másik csapat készítette, akik a VBS2-őn és a Game2-őn is dolgoznak.
GGMania: Mit tudsz mondani nekünk a történetszálról? Valós alapokon nyugszik a játék sztorija?
Paul: Nincs kifejezetten valóságra alapozott háttérsztori, ugyanakkor az alapfelállás a való életből ismerős lehet, és valós eseményeket is alapul vettünk a kidolgozásakor.
Az egész sztori magja egy kis létszámú amerikai katonai egység körül forog, akik egy, az Atlanti-oceánon található fikcionális szigeten azon dolgoznak, hogy a déli részen található demokratikus ország fegyvereseit kiképezzék.
Az sziget északi országa egy kommunista diktatúra, akik semmit sem szeretnének jobban, mint megkaparintani a déli szigetrészt, és az óceánig rugdosni az "imperialista jenkik" seggét.
GGMania: Felvázolnád hogy ölt formát a játékban egy küldetés?
Paul: A küldetések alapvetően több különálló feladatból tevődnek össze, amelyek főleg a Déli Sahrani erőknek nyújtandó segítség körül forognak. A játék elején az Északi ellenséges támadás meglepetésszerű mivolta és nagy átütőereje miatt főleg védekező és visszavonuló teendőkből állnak össze, amelyekben apróbb ellentámadásokkal kell lelassítani az ellenséget.
GGMania: Egy konkrét küldetés fel tudnál vázolni nekünk?
Paul: Mi nemzetbiztonsági okokból nem adunk ki információt semilyen konkrét küldetésről, illetve annak részleteiről!
GGMania: A fegyverek terén milyen választékra számíthatunk?
Paul: Ahogy egy modern katonai játéktól elvárhat, méretes arzenál lesz felvonultatva, kezdve a pisztolyoktól, mint a Beretta 9mm (khhmm... M9 talán?) vagy Makarov, át a puskákon és gépkarabélyokon mint az M4, M24, AK74 és Dragunov SVD, át a nehezebb kézifegyvereken, mint az M249 és a PK, egészen a páncéltörő és légvédelmi rakétákig, mint az RPG, Sztrela vagy Javelin. Komoly mennyiségű felszerelés vár arra, hogy komoly mértékű kárt okoz velük az ellenségeidnek.
GGMania: Beszélhetünk egy kicsit a játékban található harci járművekről? Milyen dolgokat tehetnek meg velük a játékosok?
Paul: Ahogy a kézifegyverek terén is, a járműveknél is hatalmas típusválaszték lesz felvonultatva, amelyeket a játékos ugyanúgy használhat, mint az AI. Légi, szárazföldi és vizi járművek, mindenki meg fogja találni a saját kedvencét. Vezetheted a szakaszod Stryker vagy BRDM járművét, szórd meg az égből ellenségeidet AH-6-ból vagy Mi-17-esből, vagy akár kényelmesen hajóz körbe a szigeten egy kis motoros csónakkal. A különféle járművek különféle lehetőségeket nyújtanak, nagyobb tűzerőt adnak a kezedbe, és közben nagyobb védelmet is biztosítanak számodra.
A különféle lehetőségeket számba véve körülbelül 50+ féle jármű található a játékban.
GGMania: Elkerülhetettlen, hogy összehasonlítsuk a játékot az Operation Flashpointal. Azt mondanád, hogy az ArmA még realisztikusabb, kevésbé realisztikusabb, vagy ugyanannyira realisztikus? Mik a fő eltérések a játékos szempontjából?
Paul: Az ArmA egyértelműen még realisztikusabb, mint az OFP. A Flashpoint talán még mindig a legrealisztikusabb játék a saját stílusában, de az ArmA még egy lépéssel megtoldja a realizmust. A játékba olyan dolgok vannak beépítve, mint a szimulált fegyvervisszarúgás, a lövedékek kinetikai energiája (na erre kiváncsi leszek - Cifu) és több lövész a járművekben, ezek pedig tovább fokozzák a játékélményt.
Még az új grafikai lehetőségek is kettős célt szolgálnak, hogy még realisztikusabban láthassuk a játék világát. Önálló vadvilág, mint maradak és rovarok a fák és a bokrok közöt emlékeztetnek arra, hogy óvakodj a hirtelen mozdulatodtól, nehogy felriaszd őket, és ezzel eláruld a poziciódat az ellenségnek. Az új HDR megvilágítás még egy lapáttal rátesz a környezet reálisabb megjelenésére, és kénytelen leszel odafigyelni az olyan dolgokra, mint például hogy ne a nap felé támadj, hiszen így az elvakít téged, jelentősen lerontva a túlélési esélyeidet.
GGMania: Lesz benne valami, amit még soha sehol nem láthattunk?
Paul: Az ArmA elkészítésének egyik alapmotívuma az volt, hogy a játékosoknak újra része lehessen abban az élményben, amit anno az eredeti Flashpointban már átéltek egyszer. A technológia sokat fejlődött 2001 óta, mégha a játékok menete és desingja nem is lépett előre sokat. Így aztán számunkra nagyon fontos, hogy a játékmenet kulcselemei megmaradjanak, de fejlesszük a grafikát, a beépített funkciókat, a valósághűséget és így tovább, úgy véljük, hogy ezek együttesen egy olyan játékká fognak összeállni, amilyet eddig még nem láthattunk.
GGMania: Az AI képes lesz arra, hogy a veterán játékosoknak is komoly kihívást nyújtsanak?
Paul: Az eredeti Flashpoint decens AI-val rendelkezett, jó kihívást nyújtott és az AI képességeinek mélysége és lehetőségei a mai napig a legjobb. Természetesen az AI döntési mechanizmusa bizonyos területeken még nem volt tökéletes, de ezeket feltártuk mára és továbbfejlesztettük.
Az AI az azonosítás, kommunikáció, reakció rendszerében működik, a kulcs az, hogy valóban azt érzékelje, amit lát és hall, utána az összegyűjtött információt hogy dolgozza fel és végül mit reagál. Az AI fejlesztése nem csak arra korlátozódik, hogy még okosabbá vagy gyorsabban reagálóvá tegyük, hanem hogy beleadjunk egy humán faktort mindebbe a folyamatba, vagyis hogy ne legyen előre kiszámítható, hogy mire hogy reagál, hogy milyen távolságból vesz észre és a többi. Ha nem tudod, hogy az AI mikor vesz észre és hogy reagál, az jelenti az igazi kihívást.
GGMania: Mit tudsz mondani nekünk az ArmA grafikus motorjáról?
Paul: Az ArmA támogatja a legújabb grafikai technológiákat, amik a DX9-ben megtalálhatóak. Ezek például a normal mapping, HDR, vertex és pixel shaderek. Ezek a rendkívűl kidolgozott modellekkel és textúrákkal (khmm..., a plafon - Cifu) és más dolgokkal, mint például a valósidejű árnyékokkal igen nagy játékélményfokozó lesz.
GGMania: A játék egy 400 négyzetkilométeres, rendkívűl kidolgozott játékteret igér. Hogy lesz megoldva a töltési idő? Milyen vassal kell rendelkeznie a játékosoknak, hogy élvezetesen tudjanak játszani az ArmA-val?
Paul: Egy 400 négyzetkilométeres sziget, amelyen sokezernyi objektum található természetesen jelentősen leterhelne bármilyen számítógépet, ezért is dolgoztunk ki egy folyamatosan töltő technológiát, aminek köszönhetően mindig a világnak az a része lesz csak betöltve, amit magad körül látsz. Ez igen rövid töltési időt tesz lehetővé, ahogy felfedezzük magunknak a hatalmas játékteret, és menet közben nem érzékelhető semilyen töltés. Ha végigsétálsz a sziget egyik csücskéből a másikba, teljesen simán, akadásmentesen teheted ezt meg.
Folytatjuk az optimalizációt amennyira csak lehet, noha már a fejlesztési fázis végén járunk, még mindig nem tudjuk biztosan, hogy a különféle régiók optimalizációja mennyire lesz sikeres, így egy szükséges gépigényt is csak hozzávetőlegesen tudunk mondani. Hozzávetőleg egy 2Ghz-es Intel/AMD proci, 512Mbyte ram, 64Mbyte-os Dx9-es videokártya körül lehet a játék minimális futtatásához szükséges gépigény.
GGMania: A beharangozó híranyagban azt olvashatjuk, hogy a játékba be van építve egy "Összetett többjátékosmód, menet közben való csatlakozás lehetőségével". Erről lehetne valami bővebbet tudni?
Paul: Az ArmA jelentős méretű területet és lehetőséget nyújt, megspékelve az összetett realizmussal és játékélménnyel, de még az AI minősége és a játékban lévő járművek száma is jelentős. Gyakorlatilag az ArmA inkább a többjátékosmódról szól, mint az egyjátékos módról, így a többjátékos mód lehetőségeire nagy figyelmet fordítottunk. A játékban akár 60 játékos is részt vehet egyszerre (akár több is, ez már a hardvertől függ), széles választékát nyújtja a játékmódoknak, mint a "Capture The Island" tipusú játékmódban, ahol egy folyamatosan zajló harctéren a területek, városok feletti uralomért küzdenek a játékosok, és a belőlük származó erőforrásokat felhasználva lehet elérni a végső célt, az egész sziget feletti uralmat. A nagy játékosszám kombinálva az újracsatlakozás lehetőségével hosszú órákon, sőt, napokon át tartó akciót nyújt a játékosoknak.
GGMania: Ebben a pillanatban hogy áll a játék fejlesztése és mikor fog elkészülni?
Paul: A játék nagyon jól halad és gyorsan közeledünk ahhoz a ponthoz, amikor már csak a végsé részletek maradnak hátra. Az a tény, hogy a játéknak egyelőre nincs kiadója, arra sarkal minket, hogy tovább dolgozzunk rajta, és még több dolgot pakoljunk bele, így ha egyszer egy kiadó aláír végül, már valóban rövid idő alatt aranyra tudjuk küldeni és egyben befejezni a fejlesztést. (magyarul: ha még 5 évig nem sikerül kiadót találni a játéknak, akkor 5 évig fogják polirozni a sarokban... remek... - Cifu)
GGMania: Várható lesz játszható demóverzió?
Paul: Igen, ha minden a tervek szerint alakul, először egy többjátékos demóverzió lesz kiadva, és valamivel a megjelenés elött egy egyjátékos demó.
GGMania: Köszönjük, hogy időt szakítottál számunkra. Végezetül van bármi, amit még szeretnél elmondani az ArmA-val kapcsolatban?
Paul: Köszönöm mindenkinek, aki elolvassa ezt. Jelenleg készülünk arra, hogy az E3-on bemutassuk a játékunkat, gondolom mindenki izgatott amiatt, hogy is alakul az ArmA fejlesztése, és hogy fogja elfoglalni a heyét az OFP mellett. Ezt egy másik játék természetesen, de azt szeretnénk, hogy legalább olyan szintű élvezett nyújtson számotokra, mint amikor először játszottatok az OFP-vel (csendben remélem, hogy itt nem az OFP bugosságára célzott - Cifu :)).
Szem elött tartjuk a rendkívűl tehetséges és támogató rajongótáborunkat, épp ezért igyekszünk mindent megtenni, hogy az OFP-hez készült Addonok a lehető legkönnyebben és leggyorsabban átültethetőek legyenek az ArmA alá is.
És még egy dolog:
Megjelenési dátum: 2006/Q4 (még nincs kiadó) <- !!! -
#646 több ArmA kép, és 2 interjú az ofp.hu-n,az interjúkból a lényeget valaki összefoglalhatná itt, Magyarul:) -
lachun #645 fu wazze, ennyi kavarodás. nem semmi , ezt a káoszt akkor gyözzem követni:DDD -
#644 Van egy OFP2 topic, eddig jogos. De amikor az nyílt, még a Bohemia Interactive és a Codemasters együtt volt. 2004-ben a két cég útjai különváltak, és a Bis bejelentette, hogy kiadnak egy új játékot valamikor még 2005 végén (akkor még). Ezt a játékot hívják Armed Assaultnak, ez egy OFP "másfél", vagyis az OFP motorjának a továbbfejlesztett verziója dübörög alatta, amit kibővítettek némileg (dx9-es grafika, tüzérség, join-in-progress, stb.). Megjelenés elvileg a közeljövőben.
A Bis közben felfedtve, hogy készül egy teljesen új játék is, ami eredetileg az OFP2-nek készült. Ez sokkal többet nyújt, sokkal szebb grafikával rendelkezik, sokkal fejlettebb minden téren, szóval maga a megtestesült álom. A gond vele az, hogy a fejlesztése még ismeretlen szinten leledzik. Ez a játék jelenleg a Bis belső kódnevén Game2.
Ezközben azonban a szóbeszédek szerint a codemasters elkezdett dolgozni egy "hivatalos" OFP folytatáson, lévén az OFP jogai az ő kezükben maradtak. Erről egyelőre semmit sem tudni. A félreértések abból vannak, hogy az Operation Flashpoint 2 a rajongók szótárában sokszor keveredik a Game2-vel.
Az adott topic tehát eredetileg még az OFP2-ről szólt, jelenleg viszont inkább a Game2-ről. -
pedro870 #643 bis: arma + nevemégnincs igazi ofp folytatás (game2)
codemasters: ofp2
tehát három játék fejlesztéséről beszélhetünk -
lachun #642 Most össze kavartam valamit, akkor lesz az ARMA, és lesz az OFP2 ,mert már topikot is látok neki!!!??!!!
Vagy külön jönn ki mind kettő??? -
tpM #641 OFF:
Hi all! minden OFP-s figyelmébe :
FIGYELEM! A Clan of Pilots klán tagokat keres, versenyre való tekintettel, lehet csak ideiglenesen a verseny erejéig jelentkezni, részletek: http://clanofpilots.blogdreams.com
Fly or Die
a "verseny" : az Online Warfare által megrendezett Desert Combat II kb 1 hete rakták ki a hirdetést és 4 klán jelentkezett szóval idő az van.
Szóval ha esetleg valakit érdekel de más klántag akkor ideiglenesen átjöhet a CoP-ba ;) 3ember kell még! good luck!out
ui: ne feledjétek, a részvétel a fontos! :) -
#640 Nálad valamilyen codec gond lesz véleményem szerint... -
#639 Tudom, ezért irtam ,hogy parasztvakitás az egész.
A vlc playerrel is ugyan ott megáll és kiirja a hibajelzést. -
tpM #638 Ha fényképezővel csinálta volna akkor látnánk (mégha halványan is) a fényképező tükörképét a monitoron. -
#637 Az a 6mpixel az poén, szted hogy tudna ilyen képeket csinálni a fényképezőjével? :D
A videot meg mondom, hogy normális lejátszóval, vlc player vagy mplayerrel próbáld lejátszani. -
#636 Black Hawk nagyon ott van -
#635 Kurva jók ezek a képek.. MéééG!
-
#634 nekem sikerült minden gond nélkül... -
#633 De hosszu egy honapnak nézunk elébe mire junius lesz.Mondjuk én csak parasztvakitásnak érzem azt amit a srác irt a blogjába hogy 6Mpix-es fényképezövel csinálta a képeket.
Az alább lévö videot mindenkinek sikerült végignézni?Mert én 2 helyröl is letöltöttem és 2 gépen is probálkoztam lejátzani és mindegyik 1perc után leállt. -
#632
[IMG]http://www.armedassault.com/william/photos/base/02.jpg [/IMG]
[IMG]http://www.armedassault.com/william/photos/base/03.jpg [/IMG]
[IMG]http://www.armedassault.com/william/photos/base/04.jpg [/IMG]
[IMG]http://www.armedassault.com/william/photos/base/05.jpg [/IMG] -
neuro #631 ezek a képek szerinem kicsit csalókák, mert nem ennyire kék az a ruha (lehet nem volt jól beállítva a fehéregyensúly a fényképezőgépen, vagy valami polárszűrő volt rajta)
Ezen jobban látszik a színe:
-
#630 Hát szerintem ez elég gáz erdei terepre. :D -
#629 Ezek már tetszetős képek :) -
#628 LoL!
Most nézem, hogy a készítők annyira "siettek", hogy egy-az-egyben átvették az ACU 2004-es bemutatásakori összeállítását, melyben a "model" szerepben tetszelgő katona még "woodland" terepmintás mellényt viselt:
Az új Interceptor mellények mintázata már más. -
#627 Viszont te korrektebben leírtad mit is látunk. ;) -
neuro #626 megelőztél :) -
neuro #625 szerintem ez az új szürkés-zöld digicamo, amit minden terepre használnak a US ARMY-nál -
#624 Az nem sivatagi álcázóminta, hanem az Army Combat Uniform (ACU). Ez az US ARMY rendszeresített egyenruhája.
[center] -
#623 Hát ne hidd azt hogy a katonák füves részre érve átváltoznak/átöltöznek egyből. -
tpM #622 Jól néznek ki ezek a katonák sivatagi álcával a füvön :D -
#621
Még1
megmég1
Utolsó :) -
#620 Nemtom, sztem hibás a video, de normális lejátszó simán visz ilyet is (vlc, mplayer). -
#619 Az csak vízre eséskor van. -
#618 Ja azt már rég kijavították, modderek, AP5-ben is csak bumm, és egy kicsit bemozdítja a tankot. -
#617 Ez a video mivel van tömöritve vagy mi játsza le?Mert már probáltam divx és média playerrel is és mindegyik 1 percnél megáll a lejátszás és kiirja hogy nem tudja lejátszani a fájlt nem támogatott formátum.Csak tudnám akkor az elsö percet hogyan tudja lejátszani.
-
#616 ehhh. és mivan a lezuhanó A10-el, ami egyre magasabbat pattan? -
#615 Meg az aknától 100 méteres magasságba szálló, aztán hópiheként visszaeső T80-assal is... :) -
#614 OFP+ráncfelvarrás = legjobb.. Remélem azért a szendvicsként deformálódó dolgokkal csináltak valamit.. -
#613 Annyira elég hogy lássuk, igazából csak ráncfelvarrás történt a játékban.. szép meg minden ha jól is fut elfogadom:) -
#612 Ha az E3-mon végre megállapodnak egy kiadóval biztoss... biztoss kiadják júniusban. Mer a játék az má készvan, bár a BIS-ék azt mondják, hogy amíg lehet finomítatják javítgatják, de szerintem inkább kőkemény multi meccseket nyomnak munka helyett :D mi meg várunk :\ -
#611 Új arma ingém videjó (a minősége elég gyenge :\) -
#610 -
Szekig #609 Majdha itt lesza polcon.... akkor hihető... -
#608 Ez a júniusi megjelenés mennyire hihető?