35047
  • Esrohnoil
    #680
    De érdemes megtekinteni emberünk bal kézfején a középső és a gyűrűsujjhosszát. :)
  • Esrohnoil
    #679
    Itt rendesen átlóg a keze azért a fegyveren... arról nem is beszélve h. olyan lazán tartja mintha csak egy pisztoly lenne. :D
  • Fenrir
    #678
    :D
  • [NST]Cifu
    #677
    Talán genetikai rendellenesség lesz, mert a jelek szerint minden katona küzd vele. :)))
  • repvez
    #676
    Háborus sérülés! kificamodott a válla.
  • Dexantreal
    #675
    ok
  • joebacsi
    #674
    az első képen olyan természetesen áll az első fickó balkarja :)
  • Fenrir
    #673
    ArmA egy különálló, teljesértékű játék lesz.
  • Dexantreal
    #672
    már majd,ha megjelenik,csak előre beakarok készülni
  • Dexantreal
    #671
    ehhez az Armed Assaulthoz kell valami előző rész,vagy ilyesmi, vagy ez egy önálló játék?
  • repvez
    #670
    Nemtudom miért,de nekem most olyan érzésem van , hogy pozitiv irányba csalodunk ebben a játékban.Az utolso képeken már sokkal részletesebek az emberek és sztem realisztikusabb pozicioban állnak mint az elözö képeken amik sima opf-es volt.
    És ezen a képen már nem log bele a keze a fegyverbe ha jol látom.
    Egyébként ha már az animácionál tartunk,szerintem az még elviselhetöbb gond amikor a rotoron meg egyéb helyekrölszállnak ki meg be,nekem inkább az furcs, hogy az irányválltásoknál megáll a katona, egyhelybe megfordul majd elindul a másik irányba.Ide kéne valami dinamikusabb átmenet.
    Amugy itt megtalálhato az osszes kép az AmrA-bol és a Game2-böl
  • Dexantreal
    #669
    ..na akkro várom veletek tovább a géjmet
  • joebacsi
    #668
    még perpill kiadó sincs...:(
  • Dexantreal
    #667
    sry a láma kérdésért,de...lekéstem a megjelenésről,vagy még ti is vártok a géjmre?mer megtetszett képek alapján a játék
  • Mr Csé
    #666
    mindegy csak jol modolható legyen és akkor beleélvezek a gatyámba töle :)
  • Papirzacsi
    #665
    Sztem vannak fontosabb dolgok is a progiban amit érdemes megcsinálni, mint ezt az animációs problémát. Meg különben is. Ha az ellenség száll ki így a gépből, akkor azért nem érdekel, mert éppen azon agyalok majd, hogy kínáljam meg egy rakétával a helit. Ha pedig az enyémek, akkor meg nyilván nem a helit fogom nézni, miközben hátat fordítok az ellenségnek.:-)
  • Fenrir
    #664
    Nem arról az animációról beszélek, hogy pl kinyitja az ajtót, kiugrik aztán visszazárja. De ne a rotorból essenek már ki, Battlefield2-ben is meg tudták ezt rendesen csinálni.
  • Mr Csé
    #663
    juj annyira várom má
  • Esrohnoil
    #662
    Hát szóljon csak a társainak. Akkor legalább egy gránáttal elintézem mindet mikor odacsődülnek. :)
  • Icebird
    #661
    Minden jármühöz külön megkéne csinálni az animációt, a kiszállást a megfelelö pozicióra a jármün ahogy megkapaszkodik és lelép, leugrik, ahogy felmászik pl egy tankra kinyitja a fedelét és lemászik a megfelelö pozicióba. Legtöbb játékban az egyszerü beleteleportálás van. Söt, hirtelen nem is tudok olyat mondani amiben igy van megcsinálva. Steel Beasts Pro Pe-ben is csak kamera mozgás van, a te szemszögedböl látod ahogy bele mászik, kivülröl viszont nem látszik modell.
  • Icebird
    #660
    thx:)
  • Fenrir
    #659
    Ez akkor is zavaró :\

    Részletek is fontosak, nekem legalábbis igen.
  • Bucser
    #658
    Most legyek őszinte?? ez legyen a legkisebb bajom a gameval:D
  • Fenrir
    #657
    A videókban még mindig a helikopter főrotorjából ugrálnak ki az emberek lol...

    Úgylátszik ezt az ArmA-ban sem tudták megcsinálni rendesen, talán a Game2-ben sikerül.
  • malter
    #656
    az lenne a hab a tortán,ha pl 1 helikoptert látni lehetne ilyen távolságbol:)
    esetleg robbanásokat a távoli városban ahol épp zajlik az élet
  • Seaweed
    #655
    igen-iegn ez kell a nepnek..(legalabbis nekem :P)
  • Sanyix
    #654

    látótávolság...
  • [NST]Cifu
    #653
    Az OFP visszarúgása meglehetősen érdekes volt, nem igazán felelt meg a valóságnak, elvileg ezt most teljesen újracsinálták.
  • [NST]Cifu
    #652
    Ha fejlesztik az AI-t nem tom mi lesz, eddig is előfordult h. a bokorban feküdtem és az 500m-re tőlem cikkcakkban futó orosz katona AK-val 1 lövéssel fejentalált... :)

    Direkt említik is az interjúban, hogy pont azon a téren fejlesztenek, vagyis hogy lehet, hogy mostmár nem is fog észrevenni, vagy például ahelyett, hogy rambot játszana, inkább szól a társainak.
  • Sanyix
    #651
    -Szimulált visszarugás a fegyvereknél, vagyis minden fegyver másként fog viselkedni a kezünkben (érdekesen hangzik, de igazán jól megcsinálva ezt még sohasem láttam)

    Na ez mi? Ofp-ben is volt visszarúgás (sokan utálták is pl az M60-t mert úgy rángatott folyamatos lövéskor mint állat :) ), és általában fegyvertípusonként külömböző volt, most ebben az újban mi a más?
  • Esrohnoil
    #650
    "-Ballisztika, vagyis a lövés pontossága és a lövedék ereje változik a távolságtól és a széltől függően (hehe, kicsit nehezebb lesz így a mester- ill. orvlövészek dolga :))"
    Eddig is a lopakodós, orvlövészes küldik voltak számomra a legnehezebbek... most meg majd még durvább lesz. :D
    Ha fejlesztik az AI-t nem tom mi lesz, eddig is előfordult h. a bokorban feküdtem és az 500m-re tőlem cikkcakkban futó orosz katona AK-val 1 lövéssel fejentalált... :)
  • [NST]Cifu
    #649
    A másik interjúnak már csak az új részleteit emelem ki:

    -Több torony ill. lövész egy járműben (ugye emlékszünk, hogy eredetileg az OFP-ben és a RES-ben egy torony ill. lövész lehetett csak)
    -Ballisztika, vagyis a lövés pontossága és a lövedék ereje változik a távolságtól és a széltől függően (hehe, kicsit nehezebb lesz így a mester- ill. orvlövészek dolga :))
    -Szimulált visszarugás a fegyvereknél, vagyis minden fegyver másként fog viselkedni a kezünkben (érdekesen hangzik, de igazán jól megcsinálva ezt még sohasem láttam)
    -12 fő küldetés lesz az egyjátékos módban.
    -A déli államok regurális erői régebbi amerikai fegyverekkel rendelkeznek, az elit őrség viszont a legújabb amerikai eszközöket kapta meg. Az északi diktatúra kissé elavult szovjet eszközökkel operál.
  • JohnnySmith
    #648
    Még jó hogy nincs időd :)
    Piros jobban nézne ki mint a narancs :)
  • [NST]Cifu
    #647
    Enyhe célzatosság, mi? :)))

    GGMania: Bemutatnád magad az olvasóinknak és beszélnél egy kicsit mit is csinálsz az ArmA-n?

    Paul: Paul Statham vagyok, a Bohemia Interactive Studió PR/Community managere (ezt fordítsa le a radai rossebb, magáért beszél :)) vagyok. Napról napra különféle feladatokat látok el kezdve a hagyományos PR munkától a sajtóval át a BIS rajongótáborával való kapcsolattartásig.

    GGMania: Adnál egy kis háttérinformációt az ArmA-n dolgozó fejlesztőcsapatról?

    Paul: Az ArmA fejlesztőcsapat mintegy 15 embert fogad magába, a többségük már az eredeti OFP-n és a Resistance-on is dolgozott. Az ArmA csapat desingerekből és grafikusokból áll, a játék motorját egy másik csapat készítette, akik a VBS2-őn és a Game2-őn is dolgoznak.

    GGMania: Mit tudsz mondani nekünk a történetszálról? Valós alapokon nyugszik a játék sztorija?

    Paul: Nincs kifejezetten valóságra alapozott háttérsztori, ugyanakkor az alapfelállás a való életből ismerős lehet, és valós eseményeket is alapul vettünk a kidolgozásakor.

    Az egész sztori magja egy kis létszámú amerikai katonai egység körül forog, akik egy, az Atlanti-oceánon található fikcionális szigeten azon dolgoznak, hogy a déli részen található demokratikus ország fegyvereseit kiképezzék.
    Az sziget északi országa egy kommunista diktatúra, akik semmit sem szeretnének jobban, mint megkaparintani a déli szigetrészt, és az óceánig rugdosni az "imperialista jenkik" seggét.

    GGMania: Felvázolnád hogy ölt formát a játékban egy küldetés?

    Paul: A küldetések alapvetően több különálló feladatból tevődnek össze, amelyek főleg a Déli Sahrani erőknek nyújtandó segítség körül forognak. A játék elején az Északi ellenséges támadás meglepetésszerű mivolta és nagy átütőereje miatt főleg védekező és visszavonuló teendőkből állnak össze, amelyekben apróbb ellentámadásokkal kell lelassítani az ellenséget.

    GGMania: Egy konkrét küldetés fel tudnál vázolni nekünk?

    Paul: Mi nemzetbiztonsági okokból nem adunk ki információt semilyen konkrét küldetésről, illetve annak részleteiről!

    GGMania: A fegyverek terén milyen választékra számíthatunk?

    Paul: Ahogy egy modern katonai játéktól elvárhat, méretes arzenál lesz felvonultatva, kezdve a pisztolyoktól, mint a Beretta 9mm (khhmm... M9 talán?) vagy Makarov, át a puskákon és gépkarabélyokon mint az M4, M24, AK74 és Dragunov SVD, át a nehezebb kézifegyvereken, mint az M249 és a PK, egészen a páncéltörő és légvédelmi rakétákig, mint az RPG, Sztrela vagy Javelin. Komoly mennyiségű felszerelés vár arra, hogy komoly mértékű kárt okoz velük az ellenségeidnek.

    GGMania: Beszélhetünk egy kicsit a játékban található harci járművekről? Milyen dolgokat tehetnek meg velük a játékosok?

    Paul: Ahogy a kézifegyverek terén is, a járműveknél is hatalmas típusválaszték lesz felvonultatva, amelyeket a játékos ugyanúgy használhat, mint az AI. Légi, szárazföldi és vizi járművek, mindenki meg fogja találni a saját kedvencét. Vezetheted a szakaszod Stryker vagy BRDM járművét, szórd meg az égből ellenségeidet AH-6-ból vagy Mi-17-esből, vagy akár kényelmesen hajóz körbe a szigeten egy kis motoros csónakkal. A különféle járművek különféle lehetőségeket nyújtanak, nagyobb tűzerőt adnak a kezedbe, és közben nagyobb védelmet is biztosítanak számodra.

    A különféle lehetőségeket számba véve körülbelül 50+ féle jármű található a játékban.

    GGMania: Elkerülhetettlen, hogy összehasonlítsuk a játékot az Operation Flashpointal. Azt mondanád, hogy az ArmA még realisztikusabb, kevésbé realisztikusabb, vagy ugyanannyira realisztikus? Mik a fő eltérések a játékos szempontjából?

    Paul: Az ArmA egyértelműen még realisztikusabb, mint az OFP. A Flashpoint talán még mindig a legrealisztikusabb játék a saját stílusában, de az ArmA még egy lépéssel megtoldja a realizmust. A játékba olyan dolgok vannak beépítve, mint a szimulált fegyvervisszarúgás, a lövedékek kinetikai energiája (na erre kiváncsi leszek - Cifu) és több lövész a járművekben, ezek pedig tovább fokozzák a játékélményt.

    Még az új grafikai lehetőségek is kettős célt szolgálnak, hogy még realisztikusabban láthassuk a játék világát. Önálló vadvilág, mint maradak és rovarok a fák és a bokrok közöt emlékeztetnek arra, hogy óvakodj a hirtelen mozdulatodtól, nehogy felriaszd őket, és ezzel eláruld a poziciódat az ellenségnek. Az új HDR megvilágítás még egy lapáttal rátesz a környezet reálisabb megjelenésére, és kénytelen leszel odafigyelni az olyan dolgokra, mint például hogy ne a nap felé támadj, hiszen így az elvakít téged, jelentősen lerontva a túlélési esélyeidet.

    GGMania: Lesz benne valami, amit még soha sehol nem láthattunk?

    Paul: Az ArmA elkészítésének egyik alapmotívuma az volt, hogy a játékosoknak újra része lehessen abban az élményben, amit anno az eredeti Flashpointban már átéltek egyszer. A technológia sokat fejlődött 2001 óta, mégha a játékok menete és desingja nem is lépett előre sokat. Így aztán számunkra nagyon fontos, hogy a játékmenet kulcselemei megmaradjanak, de fejlesszük a grafikát, a beépített funkciókat, a valósághűséget és így tovább, úgy véljük, hogy ezek együttesen egy olyan játékká fognak összeállni, amilyet eddig még nem láthattunk.

    GGMania: Az AI képes lesz arra, hogy a veterán játékosoknak is komoly kihívást nyújtsanak?

    Paul: Az eredeti Flashpoint decens AI-val rendelkezett, jó kihívást nyújtott és az AI képességeinek mélysége és lehetőségei a mai napig a legjobb. Természetesen az AI döntési mechanizmusa bizonyos területeken még nem volt tökéletes, de ezeket feltártuk mára és továbbfejlesztettük.

    Az AI az azonosítás, kommunikáció, reakció rendszerében működik, a kulcs az, hogy valóban azt érzékelje, amit lát és hall, utána az összegyűjtött információt hogy dolgozza fel és végül mit reagál. Az AI fejlesztése nem csak arra korlátozódik, hogy még okosabbá vagy gyorsabban reagálóvá tegyük, hanem hogy beleadjunk egy humán faktort mindebbe a folyamatba, vagyis hogy ne legyen előre kiszámítható, hogy mire hogy reagál, hogy milyen távolságból vesz észre és a többi. Ha nem tudod, hogy az AI mikor vesz észre és hogy reagál, az jelenti az igazi kihívást.

    GGMania: Mit tudsz mondani nekünk az ArmA grafikus motorjáról?

    Paul: Az ArmA támogatja a legújabb grafikai technológiákat, amik a DX9-ben megtalálhatóak. Ezek például a normal mapping, HDR, vertex és pixel shaderek. Ezek a rendkívűl kidolgozott modellekkel és textúrákkal (khmm..., a plafon - Cifu) és más dolgokkal, mint például a valósidejű árnyékokkal igen nagy játékélményfokozó lesz.

    GGMania: A játék egy 400 négyzetkilométeres, rendkívűl kidolgozott játékteret igér. Hogy lesz megoldva a töltési idő? Milyen vassal kell rendelkeznie a játékosoknak, hogy élvezetesen tudjanak játszani az ArmA-val?

    Paul: Egy 400 négyzetkilométeres sziget, amelyen sokezernyi objektum található természetesen jelentősen leterhelne bármilyen számítógépet, ezért is dolgoztunk ki egy folyamatosan töltő technológiát, aminek köszönhetően mindig a világnak az a része lesz csak betöltve, amit magad körül látsz. Ez igen rövid töltési időt tesz lehetővé, ahogy felfedezzük magunknak a hatalmas játékteret, és menet közben nem érzékelhető semilyen töltés. Ha végigsétálsz a sziget egyik csücskéből a másikba, teljesen simán, akadásmentesen teheted ezt meg.
    Folytatjuk az optimalizációt amennyira csak lehet, noha már a fejlesztési fázis végén járunk, még mindig nem tudjuk biztosan, hogy a különféle régiók optimalizációja mennyire lesz sikeres, így egy szükséges gépigényt is csak hozzávetőlegesen tudunk mondani. Hozzávetőleg egy 2Ghz-es Intel/AMD proci, 512Mbyte ram, 64Mbyte-os Dx9-es videokártya körül lehet a játék minimális futtatásához szükséges gépigény.

    GGMania: A beharangozó híranyagban azt olvashatjuk, hogy a játékba be van építve egy "Összetett többjátékosmód, menet közben való csatlakozás lehetőségével". Erről lehetne valami bővebbet tudni?

    Paul: Az ArmA jelentős méretű területet és lehetőséget nyújt, megspékelve az összetett realizmussal és játékélménnyel, de még az AI minősége és a játékban lévő járművek száma is jelentős. Gyakorlatilag az ArmA inkább a többjátékosmódról szól, mint az egyjátékos módról, így a többjátékos mód lehetőségeire nagy figyelmet fordítottunk. A játékban akár 60 játékos is részt vehet egyszerre (akár több is, ez már a hardvertől függ), széles választékát nyújtja a játékmódoknak, mint a "Capture The Island" tipusú játékmódban, ahol egy folyamatosan zajló harctéren a területek, városok feletti uralomért küzdenek a játékosok, és a belőlük származó erőforrásokat felhasználva lehet elérni a végső célt, az egész sziget feletti uralmat. A nagy játékosszám kombinálva az újracsatlakozás lehetőségével hosszú órákon, sőt, napokon át tartó akciót nyújt a játékosoknak.

    GGMania: Ebben a pillanatban hogy áll a játék fejlesztése és mikor fog elkészülni?

    Paul: A játék nagyon jól halad és gyorsan közeledünk ahhoz a ponthoz, amikor már csak a végsé részletek maradnak hátra. Az a tény, hogy a játéknak egyelőre nincs kiadója, arra sarkal minket, hogy tovább dolgozzunk rajta, és még több dolgot pakoljunk bele, így ha egyszer egy kiadó aláír végül, már valóban rövid idő alatt aranyra tudjuk küldeni és egyben befejezni a fejlesztést. (magyarul: ha még 5 évig nem sikerül kiadót találni a játéknak, akkor 5 évig fogják polirozni a sarokban... remek... - Cifu)

    GGMania: Várható lesz játszható demóverzió?

    Paul: Igen, ha minden a tervek szerint alakul, először egy többjátékos demóverzió lesz kiadva, és valamivel a megjelenés elött egy egyjátékos demó.

    GGMania: Köszönjük, hogy időt szakítottál számunkra. Végezetül van bármi, amit még szeretnél elmondani az ArmA-val kapcsolatban?

    Paul: Köszönöm mindenkinek, aki elolvassa ezt. Jelenleg készülünk arra, hogy az E3-on bemutassuk a játékunkat, gondolom mindenki izgatott amiatt, hogy is alakul az ArmA fejlesztése, és hogy fogja elfoglalni a heyét az OFP mellett. Ezt egy másik játék természetesen, de azt szeretnénk, hogy legalább olyan szintű élvezett nyújtson számotokra, mint amikor először játszottatok az OFP-vel (csendben remélem, hogy itt nem az OFP bugosságára célzott - Cifu :)).
    Szem elött tartjuk a rendkívűl tehetséges és támogató rajongótáborunkat, épp ezért igyekszünk mindent megtenni, hogy az OFP-hez készült Addonok a lehető legkönnyebben és leggyorsabban átültethetőek legyenek az ArmA alá is.

    És még egy dolog:

    Megjelenési dátum: 2006/Q4 (még nincs kiadó) <- !!!
  • Icebird
    #646
    több ArmA kép, és 2 interjú az ofp.hu-n,az interjúkból a lényeget valaki összefoglalhatná itt, Magyarul:)
  • lachun
    #645
    fu wazze, ennyi kavarodás. nem semmi , ezt a káoszt akkor gyözzem követni:DDD
  • [NST]Cifu
    #644
    Van egy OFP2 topic, eddig jogos. De amikor az nyílt, még a Bohemia Interactive és a Codemasters együtt volt. 2004-ben a két cég útjai különváltak, és a Bis bejelentette, hogy kiadnak egy új játékot valamikor még 2005 végén (akkor még). Ezt a játékot hívják Armed Assaultnak, ez egy OFP "másfél", vagyis az OFP motorjának a továbbfejlesztett verziója dübörög alatta, amit kibővítettek némileg (dx9-es grafika, tüzérség, join-in-progress, stb.). Megjelenés elvileg a közeljövőben.

    A Bis közben felfedtve, hogy készül egy teljesen új játék is, ami eredetileg az OFP2-nek készült. Ez sokkal többet nyújt, sokkal szebb grafikával rendelkezik, sokkal fejlettebb minden téren, szóval maga a megtestesült álom. A gond vele az, hogy a fejlesztése még ismeretlen szinten leledzik. Ez a játék jelenleg a Bis belső kódnevén Game2.

    Ezközben azonban a szóbeszédek szerint a codemasters elkezdett dolgozni egy "hivatalos" OFP folytatáson, lévén az OFP jogai az ő kezükben maradtak. Erről egyelőre semmit sem tudni. A félreértések abból vannak, hogy az Operation Flashpoint 2 a rajongók szótárában sokszor keveredik a Game2-vel.

    Az adott topic tehát eredetileg még az OFP2-ről szólt, jelenleg viszont inkább a Game2-ről.
  • pedro870
    #643
    bis: arma + nevemégnincs igazi ofp folytatás (game2)
    codemasters: ofp2

    tehát három játék fejlesztéséről beszélhetünk
  • lachun
    #642
    Most össze kavartam valamit, akkor lesz az ARMA, és lesz az OFP2 ,mert már topikot is látok neki!!!??!!!
    Vagy külön jönn ki mind kettő???
  • tpM
    #641
    OFF:
    Hi all! minden OFP-s figyelmébe :
    FIGYELEM! A Clan of Pilots klán tagokat keres, versenyre való tekintettel, lehet csak ideiglenesen a verseny erejéig jelentkezni, részletek: http://clanofpilots.blogdreams.com

    Fly or Die

    a "verseny" : az Online Warfare által megrendezett Desert Combat II kb 1 hete rakták ki a hirdetést és 4 klán jelentkezett szóval idő az van.
    Szóval ha esetleg valakit érdekel de más klántag akkor ideiglenesen átjöhet a CoP-ba ;) 3ember kell még! good luck!out

    ui: ne feledjétek, a részvétel a fontos! :)