35054
-
#1776 Akkor majd kikapcsolod a HDR-t.... Hogy neked baszdki semmi sem jó... -
#1775 Az meg nem ellenfél mert nem egy súlycsoport -
#1775 Nemá nemakarok napfényben csillogó m1 fényezést, meg humvee fényezést :\ úgytudom, hogy a katonai járműveknél inkább a kevésbé feltűnő a nyerő.
De mintha ezt tapasztaltam is volna az ofp-ben. -
#1774 Más ellenefele nem igen van... -
#1773 Hát valami "blockbuster" játékhoz viszonyítani kell :) -
#1772 BF2 áááááááááááá BF2 ááááááááááááááááá
-
#1771 Ha figyelembe vesszük, hogy a BF2 azért már jó egy éves, ez talán azért nem olyan hatalmas dicséret... ^^
Ettől még tényleg jól néz ki, bár ezek a képek is az E3-as press demóból vannak, ami ugye legalább két hónapos. -
#1770 Erre vagyok kiváncsi. Ugye tudjuk, hogy például a Counter-Strike: Source esetén már 20 bottol is hanyatt tud esni a gép. Az OFP anno egy 1Ghz-es P!!!.-as procit volt képes 100 gyalogos plusz pár járművel hasonlóan kifektetni. Ha fejlesztik az AI-t, akkor vagy az "inteligenciája" nő, vagy az adott AI-kból tud többet lekezelni elvileg a motor. De én hülye vagyok a programozáshoz, ezt csak mint laikus feltételezem. ^^ -
#1769 Ezek a képek lassan eléréik a BF2 színvonalt...! -
#1768 Gépigény szempontjából jobb, de talán játékélmény részről is! -
#1767 Hasonló az OFPhez képest, tehát látványosan minél több ai annál lassabb. Szvsz erre még nincs megfelelő módszer. -
#1766 Az interjúban "modular FSM" van említve, tehát valószinüleg scriptelhetőek lesznek az állapotok. Egy hülye kérdés, egy programozásban otthon lévő ember esetleg megsaccolhatná, hogy nekünk ez adott esetben jó, avagy rossz lesz? Pl. CPU idő szempontjából? -
#1765 remélem azért nem a bf botokat veszik kiindulási alapnak :) -
Rafia #1764 A Finite State Machine magyarul véges állapotautomatát jelent, ez egy programozási-számítástudományi fogalom. Úgy kell elképzelni, mint egy pénzkiadó automatát, van egy kezdőállapot, user benyomja a kártyát, akkor menü, pénzkiadás, a user akcióitól függően ugrándozás az állapotok között aztán vissza az alapra.
Amit igazándiból jelent, hogy az egyes AI-k nem "gondolkoznak", nem generálnak terveket magukban (valami pathfinding vagy ilyesmi azért biztos lesz) és nem mérlegelnek, és egy adott állapotban egy adott esemény (input event) hatására mindig ugyanazt cselekszik, habár ez az állapotok számától függően lehet buta és okos AI is. Szerintem jó lesz ez, pláne ha ezek az automaták moddolhatók lesznek. A Battlefield botok pl. valami rögzített algoritmus alapján működnek, amik vagy 20-30 külső paramétert figyelnek, ettől ez azért jóval több.
-
Fürtös #1763 Száz szonak is egy a vége: Demot akarok!!!! -
#1762 Hát azért a Mafiában a kocsik finoman szólva sokat számítottak, csakhogynem köréjük építették fel a játékot... :))) -
#1761 kormánnyal befarolás, ki/beszálló gomb kormányon, és a kiszállás anim közben simán elő lehet vakarni a bill egeret...mafiában is így csináltam...plusz az extra fícsör az volt benne, mikor kitetted a pisztolyt az ablakon, és félkézzel tartva a kormányt, egérrel hadonászva próbáltad kilőni az üldözött autó kerekét :)
jó, persze kuplung tényleg csak dísznek volt, de legalább megvolt az érzés :D...valahogy így jobban bele tudta élni magát az ember sztem... -
#1760 Háde ott is olyan dísz volt a kuplung, mer vagymegnyomtad váltásnál, vagy nem. Ha nem akkor kicsit felpörgött a motor, de ennyi, semmi következménye nem volt.
Gondold el armázol kormánnyal vezetsz egy kocsit, elkezdenek lőni rád, és hirtelen félredobod a kormányt, hogy használd az egeret meg billentyűzetet, mikor eksön van? Merhogy kormánnyal nehezen szállsz ki, vonulsz fedezék mögé, és lősz :)
Nem ilyen típusú játéknál kell kormányt használni :) -
#1759 hát épp annyira számít, mint pl egy Mafia-ban :)
bár ég és föld a két játék, de ugye elsősorban egyik se autószimulátor, de ott iszonyat sokat dobott sztem a játékmeneten, hogy volt tisztességes kormánytámogatás (igaz nem analóg, csak gombos kuplunggal, de ez már tényleg édesmindegy :)). Persze nélküle is teljesen játszató volt, de megadta azt a pluszt kormánnyal, mint pl az arma trackIR-el...
(jó persze ha választani kell, hogy pl még netkód optimalizálás vagy kormánytámogatás, akkor egyértelmű, hogy ez előbbi, de azért ábrándozni csak lehet, nem? :D) -
#1758 De pont ebben a játékban nem számít....szvsz -
#1757 hát ha lenne támogatva a játékban, akkor simán meg lehet oldani egy kiszuperált joyból :) -
#1756 Ez zsír video én ezen úgy veszem észre, hogy az arma-ban jobban lehet majd a sebességet érezni mint az ofp-ben. De az is jó, ahogy a bukkanókon úgy rázkódik a kocsi, mintha lengéscsillapítója is lenne, nem úgy mint az ofp-ben :) -
#1755 Mér melyik számítógépes kormányon van kuplung? :) -
#1754 hmm lesz benne kormánytámogatás?
(esetleg manuális váltó, kuplung?) -
#1753 Valami codechibára gyanakodnék... -
#1752 Abban az interjúban mégis volt egy érdekes megjegyzés, csak én nem értettem igazán.
Az AI un. moduláris FSM (Finite State Machines) elvre építkezik.
Az FSM lényege, hogy a következők határozzák meg a döntést:
-Állapotok (states), amik meghatározzák a viselkedést, és belőlük bizonyos cselekedetek végrehajtása következik.
-Az állapotok közötti átmenetek meghatározása, vagyis hogy az egyik állapotból a másikba való áttérés milyen kihatással van az állapotokra.
-Szabályok és feltételek, amik megszabják, hogy mikor kell az állapotok között váltani.
-Külső vagy belső input events (na ezt hogyan magyarítsam...), amelyek kiválthatják azokat a szabályokat és feltételeket, amelyekből az állapotok közötti váltás létrejön.
A hivatalos fórumon máris megindult az agyalás, hogy ez mit jelenthet. A feltételezések szerint ezzel megoldható az AI azon problémája, hogy csak az előre meghatározott viselkedésformákat veszi fel. Tehát ha lövést hallanak, akkor lehasalnak, és keresik a célpontot. Ha viszont x ideig nem történik semmi, akkor szép nyugodtan felálnak, és mennek tovább az előre meghatározott útvonalon. Az FSM segítségével azonban az AI-k egymásra is hathatnak, tehát ha meghallanak egy lövést, akkor elindulhatnak például megkeresni a forrását, vagy erősítést hívhatnak a bázisról.
Az egész lényege, hogy dominószerűen minden AI hat a másikra, így sokkal dinamikusabb, életszerűbb lehet a viselkedésük. -
#1751 passz -
#1750 Az mitöl van hogy amit a gamepark.cz-röl töltök le videot az mindig megáll pár másodperc mulva ha le akarom játszani?Minden más jol megy csak innen nem.1hetes a windoz és minden driver a legujjabb divx és xvid is van fenn. -
#1749 Kis video -
Neoncsoves #1748 Jöjjön már ki, addig is kénytelen vagyok OFP-zni.. Ki jön egyet játszani? -
#1747 -
#1746 "Új"* képek egy litván oldalról:
Volt egy interjú is, de az semmi igazi újdonságot nem tartalmazott, angol fordítása elolvasható az ofp.eu-n, a képek teljes méretben (1600x1200) megtekinthetőek a games.lt oldalán.
*: azért idézőjelesen "újak", mert látható, hogy az M1A1-en nincs pl. géppuska a parancsnoki búvónyílás keretén, tehát valószínüleg a fejlesztés egy korai változatából származnak. -
#1745 Ez satchel jump -
Kvázi #1744 Nagyszerű Braghar kollégánk mondta meg a tutit: "Rocket Jump-ot az ArmA-ba!"
És lám bennevan. -
#1743 A kipufogó télleg rendeben van, DE MÉR SZÁLL EL A PICS*BA!?
-
#1742 Viszont a Hummer alja is szépen levan modellezve, vagy csak régen láttam :) -
#1741 Hát ez eléggé lelombozott.. =( -
#1740 Mi van veled? Hogy birod repülés nélkül?
Amúgy én is nagyon bírom ezeket a gamákat, az OFP-vel a kiadása óta játszom, játszottam... Én mostanában nagyon ritkán tudok leülni úgy a gép elé, hogy játszak rajta, sajna rengeteg a dolgom mostanság. Most fejezem be a NATO STANAG angolt és utána rámszakad a nagy szabadság, talán lesz egy kis időm ezekre is. -
#1739 ArmA press demo fizika (aki csodát vár, az inkább ne töltse le... :)) -
#1738 Dehogy ZsozS drága csak az arcom már nem fért el a Messzer cockpitjébe és kell ez a 8km*8km-es terület hozzá:D